Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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RiderState: Gamification del ciclismo

Probabilmente non centrerà l’obiettivo su Indiegogo, la popolare piattaforma di crowsfounding, con i 5800 dollari su 25k raccolti a 15 giorni dalla chiusura della campagna ma RiderState ha sicuramente tutti i crismi dell’innovazione volta a migliorare le abitudini di vita di tutti noi con riflessi sull’ambiente e il futuro della cittadinanza. E’ un tema quanto mai attuale, le previsioni indicano che entro la fine di questo secolo il 90% della popolazione vivrà all’interno di grandi centri urbani con incredibili ripercussioni sugli stili di vita. Il cambiamento deve partire ora, e la pedonabilità/ciclabilità vanno incoraggiate col supporto tanto di enti pubblici che di privati!

Al momento il progetto è ancora in fase di sviluppo da parte di un team spagnolo che promette il rilascio commerciale entro fine Febbraio 2014 (con rilasci di nuove features già schedulati fino all’Estate) su piattaforma App Store e Google Play. Il concept vuole rendere ancora più stimolate ed appassionante l’utilizzo della bici come filosofia di vita: recarsi al lavoro, fare la spesa, passeggiare con la famiglia evitando l’inquinamento, il traffico ed i problemi legati al continuo utilizzo dell’auto anche laddove non ve ne sarebbe bisogno.

Come primo elemento di engagement, gli sviluppatori hanno inserito una storyline, una vera e propria trama dove noi bikers dovremo competere con altri ciclisti per diventare i signori d una strada, quartiere o città. Ma non c’è storia che tenga senza il cattivo di turno, ed ecco spuntare la fantomatica The Corporation, lobby del petrolio che vuole preservare a tutti i costi la sua egemonia sul trasporto urbano e non.

RiderState

Ecco come si presenterà la schermata di gioco col territorio divise in griglie che si coloreranno man mano che le conquisteremo!

Il mondo è stato suddiviso in griglie di 10.000 metri quadrat grazie alla mapping technology di Esri. Il giocatore col punteggio più alto in ciascun territorio diventa il Mayor sulla falsariga del meccanismo ideato da Foursquare. Agli altri giocatori non resterà che pedalare sempre più per provare a strappare lo scranno conquistando il suo territorio. Per prevenire quel senso di solitudine tipico di molte apps geolocalizzate con scarso bacino di utenza in determinate aree, il team spagnolo offre la possibilità di creare e gestire dei gruppi dove invitare i propri amici e competere all’interno di questa stretta cerchia.

 

Tecnicamente appena si monta in bici è necessario pigiare il tasto rosso che si vede in foto ed il sistema inizierà a tenere traccia dei nostri viaggi con tanto di statistiche sui km percorsi, tempo di percorrenza, tragitto e velocità. In tempo reale queste analytics vengono trasformate in una classifica che ci consente di vedere in che posizione ci troviamo rispetto al resto dei partecipanti.

Da una parte un layer di gioco basato sullo storytelling e competizione, dall’altro un tool di metriche utile per gli i bikers più smaliziati che volessero tener traccia delle proprie performance e andamenti nel tempo consultabili via smartphone e sito ufficiale.

I presupposti sono positivi, il prodotto è già disponibile in versione beta chiusa con 500 utenti registrati provenienti da 12 Nazioni ed altri 1600 in attesa dell’approvazione.

RiderState is being beta tested with more than 500 registered users in 12 countries. More than 1,600 people are awaiting invitations into the closed beta.

RiderState_gamification

RiderState offre un layer di gioco ed un tool di statistiche per soddisfare casual e hardcore bikers

 

 

Il futuro del Retail Engagement: Intervista a Fabio Viola

In questi tre mesi di black out di aggiornamenti sul blog è uscita una mia intervista su Mixer-Planet, testata business appartenente a Fiera Milano. Il tema della conversazione è stato estremamente mirato e focalizzato sul mondo delle attività commerciali, oggi sempre più frastornate dalla crescente diffusione di strumenti di marketing e fidelizzazione. Non più e non solo il passaparola dei clienti, cartellonistica e volantinaggio locale ma strumenti sempre più incisivi (e dispersivi) per legare a se il cliente e farne un ambassador.

Dall’intervista integrale:

“La gamification nel mondo dei pubblici esercizi vede attualmente due canali privilegiati di utilizzo. Da una parte il filone della loyalty gamificata, che ha l’intento di fidelizzare e offrire un valore aggiunto alla propria attività. Ad esempio piccoli e medi esercizi d’Oltreoceano hanno infatti aderito a infrastrutture come Punchcard e Belly Card – applicazioni che permettono di guadagnare punti e ottenere ricompense ogni volta che si effettuano acquisti – riducendo al minimo i costi di gestione del loro programma pur beneficiando di tecnologia, funzionalità e statistiche totalmente personalizzabili.

Il secondo filone della gamification in ristorazione è il puro coinvolgimento del cliente. «Un esempio è quello di 4Food, una catena di paninerie biologiche dove l’esperienza è stata letteralmente trasformata in un gioco» racconta Viola. «Sul sito ufficiale è possibile inventare il proprio panino tra centinaia di opzioni, con un’interfaccia in stile videogioco. Alla fine del processo è possibile attribuirgli un nome e da quel momento il creatore riceverà il 4% del prezzo di ciascun panino venduto sotto forma di buoni spendibili nella catena”.

mixerplanet_intervista

Gamification nell’industria Utilities: la case history di oPower

Pensiamo a situazioni di vita reale percepite come noiose: la vita scolastica e lavorativa, la raccolta differenziata, il prendersi cura di noi stessi attraverso una corretta alimentazione,  o ancora partecipare ad una raccolta fondi da parte di enti no profit. A queste ed altre situazioni la gamification sta offrendo tecniche e teorie attinte ampiamente da quella straordinaria industria dell’engagement che sono i Videogiochi con in più elementi presi dalla psicologia, scienze comportamentali e neuromarketing.

Uno dei settori mass market su cui più bisognerebbe incidere è sicuramente quello del risparmio energetico tra le mura domestiche. Ammettiamolo, tutti noi non ottimiziamo i nostri consumi dimenticandoci in stand by elettrodomestici, non installando le migliori fonti di luci o dimenticando di manutenere gli impianti.  Tutto questo ha un costo per noi a livello economico, per la collettività a livello ambientale e per le aziende di settore che non possono rendere più efficienti le linee per via di questi sprechi. Può sembrare paradossale ma una azienda come Enel non ha interessa all’esplosione della bolletta energetica, questo comporta la costruzione di nuove centrali, nuove tubature, nuovi accordi con i fornitori con relativi costi ingenti.  Sono già alte le cifre spese ogni anno in campagne di sensibilizzazione dai grandi colossi del settore elettrico, eppure il messaggio fatica a raggiungere l’audience per una serie di ragioni, tra le quali sicuramente la mancanza di engagement ed una visione poco customercentrica.

 

Provando a mischiare le carte in tavola, sempre più corporation stanno facendo propria la disciplina della Gamification per ripensare radicalmente il rapporto con i propri utenti creando esperienze più coinvolgenti, emozionanti, sfidanti, narrativamente intriganti e premianti.

Un nuovissimo report rilasciato a Gennaio 2014 da IDC Energy Insights ,”Business Strategy: The Role of Gamification in Utilities’ Consumer Engagement” afferma che le aziende del ramo utilities spenderanno in tools, apps e servizi di gamification circa 13.5 milioni di dollari nel 2014 con un aumento del budget a 65 milioni nel 2016.  Sempre IDC Energy Insights  si aspetta che dal 2016 il 60% dei rivenditori di energia mondiali utilizzeranno almeno una applicazione gamificata. 

In questo contesto sono nate sin dal 2012 interesanti start up che sfruttano al meglio alcune tecniche tipiche dei videogiochi per informare e rendere più smart l’utente elettrico. Tra di queste sicuramente spicca  oPower, la cui piattaforma è adottata da oltre 90 aziende elettriche mondiali arrivando nelle case di 20 milioni di individui. Registrandosi alla social apps si viene catapultati in un vero e proprio tool di gamification che, partendo dall’analisi dei propri consumi, inizia a stilare classifiche di virtuosità elettrica. In ogni istante è possibile sapere quanto si sta consumando e quanto consumano i propri parenti ed amici scatenando delle gare di risparmio. Il tutto è farcito da frequenti consigli sul risparmio energetico e dall’aggiunta di gruppi all’interno dei quali collaborare per raggiungere obiettivi di risparmio collettivo. Ve lo immaginate un intero condominio che collabora per risparmiare luce sulle parti comuni al fine di ottenere gloria e riconoscimenti?

oPower_leaderboard

Ma andiamo con ordine, il processo di registrazione passa attraverso quattro passi:

– Formulario con domande sulla propria abitazione:  grandezza, tipologia di impianto, presenza di piscina, numero di residenti etc etc.

– Inserimento del proprio operatore energetico ed ecco che “magicamente” i propri dati elettrici diventano di pubblico accesso. Questa infrastruttura tecnologica è stata incentivata dal Governo Americano e prende il nome di Green Button gestito da un organizzazione cross operatore. Così facendo il sistema ha accesso anche allo storico dello bollette dando vita anche ad un comodo sistema di visualizzazione.

– Infine è possibile invitare i propri amici nel gioco, classico ma sempre ottimo strumento per viralizzare l’iniziativa soprattutto in un contesto come questo in cui sfidare un parente può essere win win per ambo le parti.

La pagina iniziale dell'esperienza di social gamification di oPower

La pagina iniziale dell’esperienza di social gamification di oPower

La componente di analytics e Big Data è sicuramente fondamentale nel creare senso di sfida e competizione. Come gli psicologi alla Cialdini hanno dimostrato, l’essere umano è portato ad imitare dei comportamenti. Se gli vien detto che altri consumano meno energia perchè utilizzano taluni accorgimenti egli sarà spinto ad emulare. Una app sociale ha proprio questo straordinario potere, rendere collettiva l’esperienza tirando fuori dalla sua solitudine il consumatore che altrimenti difficilmente prenderebbe in considerazione le istruzioni inviate tramite una brochure. Accanto a questo istinto base, al fine di guidare i comportamenti gli sviluppatori hanno implementato un paio di altre meccaniche interessanti volte ad aumentare l’engagement. In ogni momento è sempre attiva una “Challenge” che il sistema sottopone a tutti gli iscritti all’apps. Solitamente essa ha una durata temporale stabilita e chiede a singoli o gruppi di raggiungere determinati risultati di risparmio energetico promettendo in cambio non solo gloria ma anche premi con voucher per acquisti, ricariche sulla carta di credito o risparmi in bolletta.

Proprio mentre sto scrivendo è in atto una sfide denominata “Hometown Spirit Energy Savings Challenge riservata ai clienti SMECO (azienda elettrica del South Meryland) ” che terminerà fra 10 giorni

Una delle sfide che oPower propone ai suoi utenti con premi in palio!

Una delle sfide che oPower propone ai suoi utenti con premi in palio!

Il risultato di questo tool di gamification? Il consumo di energia tra i suoi utilizzatori è diminuito del 2.5% con oltre 3 miliardi di kwh salvati come mostra il counter in bella mostra sul loro sito. L’azienda è riuscita a creare una situazione vincente per tutti, traendone 10 dollari a customer e divenendo ben presto autosostenibile dopo i finanziamenti ottenuti tra il 2007 ed il 2009.

Engagement e Loyalty nell’Era dei Nativi Digitali – Pisa Internet Festival 2013

Con colpevolissimo ritardo, a tre mesi dallo speech che ho tenuto nel corso dell’Internet Festival di Pisa sono riuscito nella giornata di ieri ad uploadare su Slideshare le slides che hanno fatto da contorno all’oretta di dialogo col pubblico su temi a noi cari quali engagement e fidelizzazione. L’argomento ha suscitato notevole interesse, soprattutto in quelle piccole e medie aziende che si ritrovano a dover fronteggiare un modo totalmente nuovo di concepire il loro rapporto col pubblico giovane. Una vera e propria rivoluzione negli strumenti di marketing e gestione clienti che ha colto impreparate la maggiorparte delle PMI italiane.

Sai Fah: The Flood Fighter per Combattere le Alluvioni con la Gamification

Tutti noi abbiamo ancora in mente il devastante Tsunami che colpì regioni dell’Asia Pacifica nel 2004 provocando centinaia di migliaia di vittime. Se è vero che un evento catastrofico di siffatta portata è inaffrontabile dall’uomo, una corretta preparazione alla gestione del disastro potrebbe aiutare a prevenire numerose morti. Gli sforzi fatti dalle autorità locali sono spesso andati deserti perchè con le sole esercitazioni o manuali letti nelle scuole diventa difficile  tenere alta la guardia della popolazione, per di più in zone difficili da raggiungere come le varie isole e arcipelaghi. Da qui nasce una idea sperimentale che proprio nei giorni scorsi ha trovato la via del mercato.  UNESCO Bangkok, con un finanziamento del governo giapponese e la collaborazione del Ministero dell’Educazione tailandese,  ha lanciato un gioco mobile con l’obiettivo di alfabetizzare la cittadinanza su come comportarsi e sopravvivere dopo un disastro naturale (tsunami, terremoti, eruzioni, alluvioni).

L’applicazione è attualmente disponibile gratuitamente su Android e iOS in lingua tailandese, ma già da Febbraio sarà tradotta anche in inglese. Sai Fah: The Flood Fighter è una scelta logica nel contesto dell’educazione civica in una nazione, la Tailandia, ad età media giovanissima. Si pensi che il 45% degli utenti internet ha una età compresa tra i 15 ed i 24 e ben 2.7 milioni sono “addicted” ai videogames,  da qui la necessità di abbracciare strumenti a loro vicini come mobile apps e gamification per imprimere una sensibilizzazione duratura.

Uno dei primi livelli di gioco in The Flood Fighter

Uno dei primi livelli di gioco in The Flood Fighter

L’app è composta di vari livelli, in ognuno dei quali viene a al giovane Saetta viene insegnata una importante lezione sulla gestione delle indondazioni nelle fasi pre-durante e post calamità: preparare abbondanti rinfornimenti per superare le giornate di isolamento forzato, evitare serpenti pericolosi che le alluvioni potrebbero portare nei pressi della propria casa, gestione dei trasporti o ancora stare lontani dai cavi elettrici rimasti scoperti. Solo nel 2011 a seguito di un alluvione in Tailandia sono morte oltre 100 persone per folgorazione.  I giocatori devono superare sfide selezionando le migliori combinazioni di azioni con pop up che forniscono rinforzi attraverso la spiegazione dei pericoli più comuni ed altre informazioni sul fenomeno. Tutto questo è incapsulato all’interno di uno stile simil cartoon ricco di mini-puzzle in grado di tenere vivo l’engagement nel corso dell’esperienza. I personaggi stilizzati si muovono all’interno di un piccolo villaggio dove Saetta dovrà aiutare se stesso e gli altri abitanti a sopravvivere.

 

 

L'introduzione di dialoghi tra personaggi stilizza rafforza la connessione emotiva

L’introduzione di dialoghi tra personaggi stilizza rafforza la connessione emotiva

Il prodotto attualmente viaggia su una media di 800 download al giorno e si pone come obiettivo il milione di download anche grazie alla spinta che il Ministero sta facendo nelle scuole di ogni ordine e grado per fare di questa app uno strumento didattico a valle di un dialogo face to face tra alunni e insegnanti. L’idea è senz’altro interessante, utilizzare nuovi media per veicolare “vecchie” nozioni altresì troppo teoriche e mal digerite da un pubblico di giovanissimi.

 

Fabio Viola parla di Playable City a Smart City Exhibition

Il futuro delle nostre città è a un bivio, occorre una partecipazione attiva della cittadinanza ed un ripensamento generale dei servizi per migliorare la qualità della vita, la fruizione dei servizi pubblici, l’eco-sostenibilità dei nostri ambienti. Non è una sfida di facciata, densità di popolazione crescente, nuove generazioni di individui nate con standard e aspettative diverse dai nostri nonni, e budget pubblici sempre più ridotti potranno collimare solo con un re-design globale. Pensiamo a problemi come la raccolta differenziata, gli ingorghi in aree urbane, gli sprechi, la sempre più bassa partecipazione alla vita democratica. Tanti interrogativi quotidiani a cui non si è mai riuscito a dare una risposta definitiva, vuoi per limiti tecnologici vuoi per schemi mentali arretrati. Da anni è nato un forte dibattito sul futuro dei nostri luoghi abitativi che va sotto il nome di Smart City. L’idea di una città che diventa intelligente grazie alle nuove possibilità che la tecnologica ci offre dovrà andare di pari passo col tema dell’Engagement. Se i cittadini non saranno direttamente spronati a esser motori attivi di sviluppo lo stesso concetto di Smart City rischia di diventare un investimento a perdere.

Dal 16 al 18 Ottobre si terrà a Bologna la nuova edizione di SmartCity Exhibition, punto di incontro tra gestori della cosa pubblica, aziende ed innovatori. Per la prima volta in Italia, ci sarà una due ore di riflessione sull’apporto che la gamification potrà apportare nella creazione della Playable City, meccaniche e dinamiche gaming al servizio dell’engagement! Ho l’onore di essere speaker insieme a Pablo Sánchez Chillón all’interno del laboratorio

Cittadini in gioco: tecniche e sperimentazioni di gamification in città

Sarà una due ore estremamente stimolante per me, il parlare asetticamente di game design interfacciandosi con problematiche apparentemente lontane dal mio mondo è il motivo per cui da anni ho spostato l’asse di interesse verso la gamification.

 

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Sempre più usata nel marketing di prodotto e servizio, la gamification propone l’uso delle meccaniche e dinamiche di gioco in contesti esterni a quello ludico, per creare interesse o risolvere problemi. Ma si possono utilizzare punti, livelli e premi per  stimolare, alimentare e rendere sostenibili i processi di partecipazione civica alla creazione di valore pubblico nella vita delle nostre città? Sono diverse le città che stanno lavorando su questa impostazione, ribaltando l’approccio alla cura del bene comune: dalla punizione per i devianti al premio per i virtuosi, attraverso la creazione di  comunità di scopo e condivisione. Anche in Italia sono state avviate le prime esperienze. In questo laboratorio affrontiamo approcci, esperienze e prospettive attraverso keynote di esperti, presentazioni di esperienze ed elaborazioni collettive. Sono invitati a partecipare amministratori, designer, cittadini, creativi, esperti e appassionati.

Fabio Viola in Giuria alla Game Jam di Pisa

Confesso di aver sempre vissuto con emozioni alterne la galassia indie degli sviluppatori di videogiochi. Ammiro le centinaia di persone che nella sola Italia lavorano attivamente in ambito non professionale per realizzare il proprio sogno di progettare e lanciare un videogioco senza alcun pensiero a termini come business plan, ritorno sull’investimento, Gantt etc etc…. La diatriba è storica, gli indie rivendicano una totale libertà di azione che coincide con maggiore creatività, mentre i “professionisti” dell’industria rivendicano l’unico fattore che determina il successo o insuccesso di un prodotto, e di conseguenza la sua qualità, ovvero le revenue generate. A fronte di una totale autonomia sono rari i giochi indie italiani che siano riusciti a trasmettermi realmente qualcosa a livello emotivo e spero di vedere quel Quid nell’edizione pisana della Game Jam a cui sono stato invitato a partecipare in veste di giurato. Sarò affiancato da una figura ultra attiva nell’universo indie come Ciro Continisio ed da un publisher di board games come Roberto di Meglio. Consapevole che per me sarà la prima volta, approccio questa maratona di sviluppo con lo spirito di chi ha tutto da imparare e, magari, ripescare quelle energie positive che ormai oltre 10 anni fa avevo anche io affacciandomi per la prima volta all’industria che sognavo sin da bambino! E poi chi lo sa, finanziare idee e/o team che verranno fuori nella mia adorata Pisa…

Ecco il comunicato stampa:

30 partecipanti, 5 gruppi, una sola l’idea vincitrice. La gara a squadre si svolgerà a Pisa, durante Internet Festival 2013. Una maratona no stop dalle 13 di sabato 12 alle 16 di domenica 13 ottobre.

Pisa, 20 settembre 2013 – Pensi di riuscire a creare un videogioco in 30 ore?Sei un programmatore, storyteller, grafico, compositore, studente di facoltà scientifiche o anche solo un appassionato di sviluppo di videogame che vuole mettersi alla prova? Allora non puoi mancare a IF Game Jam – Gaming the Future, la prima maratona di sviluppo software interamente dedicata ai giochi, ospitata da Internet Festival 2013 la manifestazione dedicata al web e alle sue applicazioni, in programma a Pisa dal 10 al 13 ottobre 2013. La IF Game Jam, vera e propria maratona a squadre dedicata allo sviluppo di videogiochi, è in programma da sabato 12 a domenica 13 presso la Stazione Leopolda di Pisa.

I partecipanti non potranno lasciare la location della gara prima delle 30 ore previste. E’ possibile portarsi sacchi a pelo o coperte. Ci sarà uno spazio dedicato in cui riposare o mangiare senza essere disturbati dagli altri partecipanti e bagni sempre a disposizione. L’organizzazione del Festival fornirà gratuitamente acqua e snack. La location sarà munita di accesso continuo a Internet, ma i partecipanti dovranno provvedere alla propria strumentazione. È necessario portarsi, infatti, i propri laptop e tool di sviluppo. Una volta iniziata la Jam, la gestione dei tempi è in mano ai singoli partecipanti. Chiunque sarà libero di assentarsi momentaneamente per riposare, mangiare o fare due chiacchiere con i compagni di Jam, il lavoro dovrà essere portato a termine nei limiti delle 30 ore, non un minuto di più.

Partner dell’iniziativa, sviluppatori indipendenti ed esperti del settore come Ciro Continisio e Roberto Di Meglio. Gli argomenti trattati andranno dal briefing dell’evento al game design, passando per un’introduzione al motore Unity. Saranno loro a fornire supporto didattico ai partecipanti, in particolare attraverso i workshop e seminari previsti per la mattina di sabato 12.
È possibile iscriversi entro il 5 ottobre 2013 attraverso Eventbrite.

 

Sabato 12 ottobre alle ore 10.00 i 30 partecipanti prenderanno parte alla mattinata formativa, poi verranno divisi in 5 gruppi e, dalle ore 13 di sabato alle ore 16 di domenica, lavoreranno ininterrottamente all’ideazione e allo sviluppo di un videogioco. Il tema della Jam è libero, non sono ammesse incitazioni all’odio razziale e discriminazioni di orientamento sessuale o genere, il software prodotto sarà rilasciato sotto licenza open e sarà pubblicizzato tramite i canali del Festival (sito, pagina fb, e twitter).

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Al termine delle 30 ore una giuria qualificata di cui faranno parte, tra gli altri, Ciro Continisio, Roberto Di Meglio e Fabio Viola, proveranno i videogiochi e decreteranno il gruppo vincitore. In palio diversi premi che verranno svelati in seguito.

Waze: Gamification dei navigatori stradali GPS

Come ha potuto un start up israeliana passare da una quotazione di 0 dollari nel 2008 ad una vendita a Google per 1.1 miliardi nel Giugno 2013? Waze ltd è la società dietro il successo mondiale dell’app navigatore GPS  Waze disponibile su praticamente tutti gli application stores e forte di oltre 50 milioni di utilizzatori sparsi per il mondo.

Il settore dei navigatori GPS esiste ormai da oltre una decade con grandissime aziende a duellarsi market shares, Waze ha saputo ri-disegnare l’esperienza di viaggio creando una tipica situazione win-win tra azienda e fruitore. L’idea iniziale era già forte, dar vita ad una applicazione crowdsourced dove gran parte delle informazioni provenisse dagli stessi utenti. Chi meglio di loro può riportare in tempo reale notizie come traffico, problemi lungo la strada, presenza di pattuglie o informazioni sui prezzi praticati dai distributori? L’itinerario si aggiorna in real time sfruttando questa mole immensa di dati, offrendo al guidatore la soluzione migliore di volta in volta.  L’interfaccia è estremamente semplice, due tasti ubicati a sinistra e a destra consentono di leggere i report o inviare segnalazioni sia in maniera testuale che vocale.

WAZE

Una delle feature che ha reso unica l’esperienza è sicuramente la componente di gamification. Come meglio analizzerò in seguito sono diverse le tecniche messe in campo.

Waze utilizza uno scoring system per tracciare l’utilizzo dell’apps sia da mobile che da interfaccia web (dove è possibile editare le mappe). In base alle azioni performate un differente quantitativo di punti viene assegnato e di conseguenza il proprio status e classifica nella community dei wazers cresce o decresce. L’obiettivo dei devs è quello di incentivare la partecipazione attiva, vere e proprie azioni di user generated content attraverso un rewarding di tipo psicologico e di status. L’assegnazione di punti varia in base all’importanza dell’azione compiuta, appare chiaro che inserire nuove strade non presenti nella cartografia merita un premio molto maggiore rispetto all’inserimento di alcuni numeri civici. Waze quindi cerca di alterare e guidare i comportamenti dei suoi utenti affinchè si allineino agli obiettivi aziendali.

Il sistema di Punteggio utilizzato da Waze per incentivare la partecipazione attiva dei guidatori.

Il sistema di Punteggio utilizzato da Waze per incentivare la partecipazione attiva dei guidatori.

I punti sono alla base dei Livelli, attualmente 5 ma sempre in fase di evoluzione. Tutti partono con lo status “Baby” per arrivare fino all’ambitissimo “Royalty”. Molto interessante la quantificazione della propria posizione, la descrizione di ogni livello ricorda al guidatore che si avvicina sempre più verso l’elite dell’1% dei wazers.

Cinque livelli di "gioco" in Waze a Baby a Royalty

Cinque livelli di “gioco” in Waze a Baby a Royalty

Waze presenta anche una struttura a Missioni, gli utenti sono invitati e premiati dopo il superamento di determinati obiettivi a cui segue una ricompensa sotto forma di caramelle (candies) incastrate all’interno di una pop up che appare sul client. La componente fun aggiuntiva deriva dalla necessità di raggiungere fisicamente l’ubicazione di queste caramelle guidando nei pressi della nostra traiettoria, solo passandoci sopra sarà possibile raccoglierle e beneficiare dei punti relativi. La maggior parte delle missioni sono di alfabetizzazione, servono a guidare i behaviour iniziali così da facilitarne la replicabilità futura: le tue prime 10 miglia percorso, il primo report, i primi amici su Waze (necessario collegare l’account a Facebook). Altre sono sfide di più lunga durata come completare 500 editing di mappa ed altre ancora legate alla pura competizione, ad esempio utente top della settimana nel tuo stato (chi ha accumulato più punti in 7 giorni).

Il superamento delle missioni consente lo sblocco di caramelle lungo il percorso.

Il superamento delle missioni consente lo sblocco di caramelle lungo il percorso.

Oltre alle caramelle bonus randomicamente (ma spesso in coincidenza con eventi o festività)  potranno apparire lungo il trafitto alcune road candies che possono assegnare anche premi reali oltre a punti extra.

Mini E-Book sulla Gamification con Fabio Viola

L’idea che sia necessaria una “super user experience” sta facendo breccia nelle aziende ed enti formativi, questo mi riempie di gioia e ripaga degli ultimi 3 anni spesi nel cercare di far passare l’idea che la stragrande maggioranza dei progetti lanciati peccavano di mancanza di engagement. Creare la connessione emotiva non è un mantra lessicale o un orpello, ma la base per dialogare con le due nuove generazioni destinate a diventare egemoni sin dalla prossima decade: la gaming generation (o generazione Y/millenium) dei nati dopo il 1980 e la Touch Generation dei nati dopo il 2000.

Negli ultimi 2 giorni sono stato impegnato presso IED Milano in un ciclo di 10 ore di lezione, e confesso che mi piacerebbe in futuro spostare il mio asse di interesse dal mondo aziendale (attualmente devo barcamenarmi tra le mie 2 srl più una nuova società neo-costituita) a quello formativo. Mi piacerebbe poter dar vita ad un corso di specializzazione dedicato al Game/Gamification Design. Intanto domani si vola a Roma per dialogare di questi temi con gli startuppers ospitati presso le strutture del progetto Working Capital di Telecom a Roma.

Nella giornata di ieri ho anche risposto ad alcune domande di un’ottima giornalista de Il Sole 24 Ore sul tema della gamification nel digital signage in ambito retail, dovremmo vedere il pezzo a Novembre!

Per non star solo a parlare senza veicolare alcun tipo di informazione, oggi vorrei condividere con voi un mini-ebook sulla Gamification nato da una mia chiacchierata con lo staff dell’agenzia Aladino, specializzata in campagne promozionali in-store con decine di clienti internazionali alle spalle. Nelle 10 pagine utili si affrontano varie sfaccettature del progettare esperienze gamificate, gli step logici da seguire ed i suggerimenti per evitare errori.

Paper che dovrebbe esser rilasciato nei prossimi giorni sul tema a noi carico della Gamification in ambito B2C.

intervista

Un piccolo estratto dall’articolo apparso sul Blog dell’agenzia dove è possibile leggere l’intero riassunto ed anche scaricare l’e-book:

“L’intrattenimento è da sempre parte del nostro DNA. Crediamo fermamente che qualunque messaggio abbia molte più chance di venire recepito e memorizzato più a lungo se lo si passa emozionando e coinvolgendo le persone.

Pensate a come si insegna ai bambini, attraverso il gioco, canzoni e favole … e la stessa cosa in qualche modo vale anche per gli adulti.

In questo ambito, abbiamo scovato un tema in forte crescita, che ha tutta l’aria di diventare presto un valido strumento ad integrazione delle strategie di below the line e digital dei prossimi anni: La Gamification.”

….

Come sempre, ci sono alcune regole d’oro da tenere presente per sviluppare un piano di Gamification efficace:

  1. Definire chiaramente gli obiettivi e i comportamenti che si vogliono determinare, modificare o cancellare.
  2. Profilare il ‘giocatore’ tipo: è un socializer? Un Killer? Un Explorer? Un Achiver?
  3. Individuare i driver motivazionali sui quali far leva: pressione sociale o valore morale o altro ancora.
  4. Definire le meccaniche e dinamiche di gaming utili a stimolare il mio giocatore e raggiungere gli obiettivi pre-posti.

 

DOWNLOAD E-BOOK GAMIFICATION CON FABIO VIOLA

 

Focus Junior dedica copertina alla Gamification

Innanzitutto mi scuso con i lettori, pur non esistendo un obbligo contrattuale mi sento moralmente in difetto per questa assenza dell’ultimo mese. Le cose da raccontare sono tante, ma ammetto che non è semplice conciliare la gestione di due srl, l’apertura di un incubatore culturale con il mondo sperimentale della Gamification.

Cover di Ottobre di Focus Junior con al centro la Gamification

Cover di Ottobre di Focus Junior con al centro la Gamification

In attesa di ritrovare concentrazione e tempo per nuovi post teorici e case histories, vi segnalo un nuovo speciale sulla gamification apparso sul numero di Ottobre (117) del mensile cartaceo Focus Junior. L’ottima Cinzia Figus ha creato uno speciale di quattro pagine sul tema della Gamification ricco di esempi ed “impreziosito” da una intervista al nostro Fabio Viola. Eccezionalmente, almeno per l’Italia, il servizio è diventato anche il pezzo di copertina del mensile portando finalmente al pubblico mass market e giovanissimo un tema così dirompente nella nostra quotidianità.

 

 

 

 

Un passaggio dello speciale con citazione di Fabio Viola

Un passaggio dello speciale con citazione di Fabio Viola