Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Fabio Viola parla di Gamification su Corriere.it

L’attenzione dei grandi quotidiani sul tema della Gamification è la riprova che questa scienza sta iniziando a diventare non più hype ma terreno comune sul quale aziende e istituzioni instaureranno nuovi modi di acquisire, ingaggiare, fidelizzare (e monetizzare)  i propri customers e dipendenti.
In questo fermento editoriale sono contento di essere molto spesso identificato come uno dei migliori gaming/gamification designer in Italia, con i galloni puramente conquistati sul campo non avendo dietro alcun grande gruppo (o agenzia PR). Già un recente articolo apparso sull’inserto D di Repubblica mi accreditava come un punto di riferimento nella nuova scienza dell’engagement, e questa settimana ecco arrivare un secondo spazio concessomi dal Corriere.it con un articolo a cura di Thoman nella Piazza Digitale..

Newsgames, uno dei trends nel giornalismo interattivo!

Dal titolo “News Games, quando la notizia diventa gioco” l’articolo approfondisce il tema del gioco e della gamification applicata in ambito editoriale”. Vi riporto i passaggi del pezzo che mi riguardano direttamente:

 

In Italia c’è chi della gamification ha fatto un mestiere. Fabio Viola è un “Game & Gamification Designer”, autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”: «Larga parte delle nostre attività quotidiane, inclusa la trasmissione di informazioni, necessita di un ripensamento in linea con la nuova generazione dei “nativi digitali”», spiega l’autore. «Gli individui nati dopo il 1980 sono abituati a feedback in tempo reale, necessitano di un’interattività costante e sono tendenzialmente multitasking».

Secondo Viola occorre concepire nuovi usi da affiancare alle vecchie funzioni dell’informazione, perché i ventenni e i trentenni di oggi cresciuti a “pane e videogiochi” si aspettano qualcosa di diverso da una mera ricezione passiva di contenuti informativi. «Nei videogiochi spesso si rimane letteralmente incollati allo schermo grazie agli stati d’animo ed alle emozioni che i game designer suscitano nei videogiocatori. Nulla vieta di provare ad applicare tutto ciò al giornalismo on-line», dice Viola.

Per chi fosse interessato ad approfondire il tema, vi rimando ad un mio recente articolo correlato di case histories: Gamification dell’Editoria

Gamification dell’Editoria

L’editoria sta conoscendo un decennio di profonda crisi. I distributori di giornali e riviste si sono ridotti negli ultimi anni, migliaia di edicole in tutta Italia hanno chiuso i battenti ed altre 10.000 subiranno lo stesso destino nei prossimi anni. La diffusione di quotidiani e magazine cartacei è largamente diminuita e grandi gruppi editoriali stanno attraversando momenti difficili, RCS su tutti in Italia.

In parte questo smottamento è stato assorbito dall’avanzata dell’editoria digitale su web e mobile, dico in parte perchè il numero di posti di lavoro persi ed il fatturato di inizio anni 2000 non è colmato dai numeri generati dal digitale. La nuda verità è che la nuova generazione di nati dopo il 1980 presenta un forte distacco nei modi di approvigionamento delle notizie rispetto alla generazione dei padri e dei nonni. Il modo col quale viene confezionato un prodotto editoriale, sia esso online che digitale, è rimasto sostanzialmente statico negli ultimi 150 anni mancando alcune necessità inderogabili della Generazione Y: interattività, feedback costanti, rewarding per la sola partecipazione, ritmi accelerati e multitasking.

Nell’ultimo biennio si è iniziato a ragionare su come la Gamification possa riallacciare il filo perso con i lettori under 30, ormai diventati soggetti numericamente ed economicamente vitale in ogni profilo d’impresa. Come i videogiochi, medium entertainment dominante di questa epoca, possono venire in soccorso dell’editoria? E’ possibile ragionare su un nuovo modo di creare, pubblicare e far fluire le informazioni?

A patto che gli editori abbiano realmente il coraggio di investire, e per investire non intendo solo metter mano al portafoglio ma anche e soprattutto architettare in modo diverso il proprio portale di informazione, è possibile rinforzare diversi momenti del ciclo produttivo. Pensare fuori dagli schemi significa poter prendere quanto di buono il gaming ha saputo fare in questi anni in ambito di: customer acquisition virale (e quindi costo 0), engagement  con le sue metriche frequency, recency, durata e tasso di attività nel portale, ed infine monetizzazione. Dalla mia esperienza di game designer,  propongo cinque consigli implementabili dagli editori online:

1)       Non tutti i lettori sono identici tra loro e di conseguenza necessitano di stimoli e ed esperienze diverse. Dobbiamo pensare all’esperienza del lettore come un viaggio in quattro fasi.  Ogni tappa incarna uno status e differenti bisogni, soddisfati i quali si accede al livello successivo via via più premiante per l’editore. L’immagine sintetizza alcune best-practice utilizzate nei videogiochi, sarà facile trovare i giusti parallelismi.

viaggio

2)      L’Engagement potrebbe sembrare un concetto astratto e difficilmente perseguibile attraverso tecniche concrete. Nei videogiochi spesso si rimane letteralmente incollati allo schermo grazie agli stati d’animo ed alle emozioni che i game designer suscitano nei gamer grazie all’esaltazione di alcuni driver motivazionali:  Status, co-operazione, competizione, pressione sociale, imprevedibilità, paura di perdere etc etc. Questi tool motivazionali sono innati nel nostro DNA e quindi applicabili anche nel giornalismo online. Potremo esaltare all’interno della community degli utenti che si sono distinti per particolari azioni (alto tasso di partecipazione o invio di contributi filmati/testuali legati al territorio), oppure offrire una personalizzazione dell’esperienza in relazione ai propri gusti e bisogni o ancora rendere accessibili nel tempo nuove aree e funzionalità del portale.

3)      Gli ultimi esempi di successo nel mondo social e mobile gaming ci insegnano che la componente sociale di ogni esperienza è fondamentale.  Essere social in ambito editoriale può voler dire inviare/ricevere segnalazioni di notizie da leggere e sappiamo quanta influenza hanno le raccomandazioni fatte da persone che conosciamo e di cui ci fidiamo. Poter leggere a distanza la stessa notizia insieme ad un amico come se si fosse fisicamente vicini, commentare ogni notizia, dare risalto ai commentatori più apprezzati, gerarchizzare le notizie in base al numero di interazioni ricevute, user generated content e tanto altro ancora. Questa possibile rivoluzione impatta non solo sull’engagement dei lettori già acquisiti ma favorisce tremendamente l’acquisizione di nuovi utenti grazie alla viralità.

4)      L’introduzione di badge, missioni, punti e livelli può stimolare, se opportunamente disegnati da un esperto di settore, specifici comportamenti da parte del lettore. Una piattaforma di citizen journalism potrebbe incentivare la pubblicazione di contenuti così’ come una testata online il tasso di esplorazione del portale magari intensificando l’afflusso in aree solitamente deboli. Inoltre alcuni reward digitali potrebbero essere assegnati in relazione al grado di evangelizzazione del lettore, più inviti amici o condividi notizie sui tuoi social network maggiore sarà il tuo ranking in classifica e la visibilità tra la community.

5)      Ultimo, ma primo per importanza. Prima di decidere quali meccaniche e dinamiche implementare è fondamentale stilare una griglia degli obiettivi che si intendono perseguire, e relative metriche tracciabili, con la gamification magari suddivisi tra short e long term: stimolare il caricamento di user generated content, aumentare il numero di commenti, incentivare il social sharing, “utilizzare” i lettori per il fact-checking, abbattere i costi di moderazione attraverso i lettori. Ognuno di questi obiettivi richiederà l’implementazione di un differente layer di gamification.

Dalla teoria alle case histories vediamo insieme alcuni esempi concreti di gamification applicata a progetti online di giornalismo. Ho chiesto aiuto all’amico Pier Luca Santoro, grande esperto di innovazione in ambito editoriale e non solo, in merito ad una case history tutta italiana di gamification. Se è vero che il nostro paese sconta i consueti ritardi rispetto al mondo anglosassone, il 2013 è sicuramente l’anno di partenza per una serie di progettualità tra le quali sembra spiccare YouReporter.it.

YouReporter, piattaforma pionieristica del video citizen journalism, ha deciso di intraprendere la strada della gamification, modalità che prevede di applicare i meccanismi classici del gioco a contesti non gaming, non ludici, con l’obiettivo di coinvolgere l’utenza attuale, attrarre nuove persone e utilizzare i meccanismi tipici del gioco come elemento di riscontro, di feedback sulla qualità del lavoro degli iscritti alla piattaforma senza instaurare, almeno nelle modalità, meccanismi che potrebbero essere vissuti come punitivi, o comunque eccessivamente penalizzanti, da parte di coloro che caricano video e foto.

 Verranno realizzate due fasi di implementazione. Una prima fase caratterizzata da azioni di pointification e di badgification tesa a premiare una serie di azioni che si desidera che gli utenti, ed il pubblico, della piattaforma vada a realizzare dalla registrazione alla condivisione, passando per la validazione di foto e video e l’iscrizione di amici.

 Questa prima fase potrebbe essere implementata a partire da settembre 2013 e rilasciata in maniera modulare sino ad inizio 2014. Nella seconda fase, da marzo 2014 orientativamente, sarà invece concepito e strutturato un sistema completo di gamification che preveda, a titolo esemplificativo, anche premi quali un corso di videoreporting e altro a fronte di determinati obiettivi di gioco, di obiettivi predefiniti raggiunti.

YouReporter.it aggiungerà un layer di gamification entro fine 2013!

YouReporter.it aggiungerà un layer di gamification entro fine 2013!

 I tre comportamenti che si ritiene interessante ricompensare sono:

– L’attività: ovvero dare delle ricompense [virtuali, così come avviene nei videogiochi] per lo svolgimento di determinate attività quali, ad esempio, caricare un video – una foto, condividere sui social network i contenuti presenti all’interno della piattaforma e molto altro ancora.

– La curiosità: ovvero dare ricompense per attività non svolte ordinariamente all’interno del sito quale, sempre a titolo esemplificativo, la produzione di contenuti originali su una determinata tematica sociale e/o politica della loro comunità di appartenenza, del luogo in cui vivono.

– Il coinvolgimento: ossia passare dal primo livello, quello dell’attività, a quello, appunto del coinvolgimento. E’ questa l’area del controllo qualità ma anche dello stimolo di attività desiderate, funzionali agli obiettivi.

Un secondo esempio che posso fornirvi di prima mano arriva da un’altra piattaforma di giornalismo partecipativo Citizenside. Ho partecipato insieme al suo business developer Garrett Goodman al primo panel italiano “La Gamification dell’Informazione Funziona” nella cornice del Festival Internazionale del Giornalismo di Perugia”.  In questo contesto Garrett ha spiegato come l’implementazione di punti abbia contribuito a migliorare il processo di controllo qualità ed a fornire feedback in tempo reale a tutti quegli utenti che inseriscono foto e video sulla piattaforma. Prima dell’introduzione dello scoring system era pressochè impossibile ringraziare individualmente gli utenti attivi, mentre oggi essi si vedono “ricompensati” per ogni loro sforzo. Ogni immagine caricata equivale a punti, ogni immagine approvata dallo staff altri punti, ogni qual volta viene vista ulteriori punti e così via per i video. Il vantaggio in ambito controllo qualità è palese, un utente con zero o pochi punti subirà un vaglio critico della redazione maggiore rispetto ad un utente con un elevato quantitativo di punti e quindi giudicato come un veterano.

citizenside_profile

Pagina profilo di Citizenside con indicazione livello, punti e badge sbloccati.

Nella pagina di profilo personale è possibile consultare il proprio status composto da un quantitativo di punti e dal livello di appartenza (nella folo 1° livello Pigiste e 400 punti). Sempre nella pagina privata è possibile consultare le proprie analytics come il numero di foto e video caricate, i commenti fatti e ricevuti e così via. Dopo un lungo percorso gli utenti possono diventare “Certified Members”, ovvero i loro contributi finiscono direttamente nel portale senza alcuna verifica preventiva, ma solo controlli ex-post. Ovviamente questo è un grande privilegio assegnato agli utenti più fedeli ed un modo per renderli unici nella community ed al contempo permetter loro di guadagnare di più. Poter pubblicare in real time foto e video di eventi come disastri naturali o situazioni criminali significa ottenere più facilmente il fee rispetto a foto pubblicare in ritardo. Eh si, non vi ho raccontato un pezzo importante del ciclo produttivo di Citizenside. I reporters vengono ricompensati in relazione a quanti soldi il proprio materiale genera attraverso la rivendita alle testate professioniste che pescano direttamente dalla directory del portale.

citizenside_Badges

Cliccando sulla tab Trophees si entra nella sezione contenente tutti i Badges sbloccabili a seguito di specifiche azioni volute dagli sviluppatori. Al momento se ne contano 22 tutti associati a comportamenti come caricate un certo quantitativo di foto o video, ricevere visite e commenti o ancora collegare il proprio profilo a Facebook. In mouseover i badge restituiscono la descrizione di come fare per sbloccarlo e di illuminano una volta raggiunti come da prassi consolidata in questo tipo di implementazioni.

Non manca una classifica indicante i contributors più attivi della settimana e stilata in relazione ai punti guadagnati nei sette giorni. Sebbene marginale nell’esperienza specifica, la classifica aiuta a intensificare gli sforzi da parte del cluster più competitivo.

citizenside_leaderboard

 

 

The Bay Area News Group sta utilizzando la gamification per stimolare la partecipazione nella sua news app TapIn Bay Area. Il sito, la cui peculiarità è di essere basato su una mappa geografica locale, presenta notizie redatte da giornalisti professionisti ma al tempo stesso richiede la partecipazione attiva dei lettori attraverso la submission di foto, commenti, review o blog gestiti dai lettori. In cambio dello sforzo profuso dai lettori, il sistema assegna dei punti che a loro volta sono riscattabili con biglietti per concerti e magliette, ma si pensa in futuro di siglare accordi con esercizi commerciali locali.

TapIn Bay Area incentiva la partecipazione dei lettori con punti e premi.

TapIn Bay Area incentiva la partecipazione dei lettori con punti e premi.

Gli esempi sono ancora tanti, sempre dall’estero arrivano i casi di Mashable e The Huftinghton Post con la loro ricca offerta di badge. L’ultimo portale, di recente lanciato anche in Italia,  ha introdotto un interessante esperimento per migliorare il filtro ai commenti ed abbattere i costi di moderazione. Gli utenti più fedeli possono arrivare a sbloccare il badge “The Moderator” che attribuisce loro un particolare potere da esercitare sugli altri utenti. Diventano moderatori a tutti gli effetti con possibilità di segnalare dalla piattaforma i commenti ritenuti non in linea col regolamento.

 

 

 

 

 

 

 

 

Investorville: Gamification dell’investimento immobiliare

I videogiochi sono incredibili learning machines. Un buon game design si pone come primario obiettivo la capacità di veicolare costantemente informazioni, racchiuse all’interno di una esperienza ingaggiante, che dovranno essere recepite dal giocatore per avanzare nel sistema. Il trovarsi in un ambiente virtuale favorisce l’interazione dell’utente, il quale potrà imparare non solo in maniera passiva (come avviene quasi sempre nella quotidianità) ma anche pro-attivamente apprendendo dai propri sbagli secondo il principio del learning by doing. L’essere in un videogioco ti consente di sperimentare e rischiare, formule estremamente difficili nella vita reale.

Come diretta conseguenza, da ormai 20 anni la branca dei Serious games viene spesso utilizzata nei contesti aziendali e pubblici per insegnare qualcosa a qualcuno. Dai piloti aerei ai militari passando per scolaresche sensibilizzate verso i temi ambientali, sono innumerevoli i campi dove tecniche e teorie gaming possono aiutare a veicolare in modo interattivo, ingaggiante e performante delle nozioni pratiche. Anche il mondo bancario e della finanza negli ultimi anni ha iniziato a comprendere i reali benefici di strategie gamificate varando numerose iniziative volte all’alfabetizzazione tanto nei bambini quanto negli adulti, con l’obiettivo di insegnar loro a risparmiare ed utilizzare al meglio gli strumenti finanziari. Per delle referenze, cliccate qui!

L’australiana Commonwealth Bank ha rilasciato nell’Agosto 2011 Investorville,  un simulare online il cui scopo è avvicinare i privati al mercato degli investimenti immobiliari con un sistema nel quale il Game Over videoludico non coincide con quello reale finanziario. Allo stesso tempo il tool aiuta la banca a spiegare vocaboli e strategie col fine ultimo di associare il proprio brand a possibili futuri investimenti privati dove sarà necessario contrattare mutui ed altre polizze assicurative.

Mark Murray, General Manager Commonwealth Bank Consumer Marketing ha così spiegato il senso dell’operazione tutt’ora online a distanza di due anni dal lancio:

“Fare il salto dal possedere la propria prima casa ad investire in una seconda proprietà spaventa molti cittadini. Investorville aiuta a sfatare questa falsa credenza e mostra gli aspetti pratici dietro ad un investimento immobiliare”.

Al primo accesso in Investorville viene offerto il tradizionale doppio sistema di registrazione/log-in via form o Facebook. Espletata l’azione si viene catapultati nella fase di Onboarding attraverso un tutorial testuale e visivo in cui vengono spiegate le finalità del gioco e i suoi comandi principali.

Un utile Tutorial introduce il giocatore in Investorville

Un utile Tutorial introduce il giocatore in Investorville

In termini ludici il prodotto ci sfida, su un arco temporale di 15 anni virtuali, ad incrementare il nostro patrimonio netto attraverso la compra-vendita di abitazioni che nel mentre potranno essere affittate. I dati su cui si basa il sistema sono reali, ogni città e quartiere australiano presenta quotazioni aggiornate in tempo reale tanto dei prezzi al metro quadro quanto degli affitti grazie alla partnership con RF Data.

La dashboard di Investorville dove gestire il proprio impero immobilare

La dashboard di Investorville dove gestire il proprio impero immobilare

La dashboard è il cuore pulsante dell’esperienza. Nella parte alta trova posto una timeline che occupa 10 settimane reali (15 anni virtuali), un indicatore temporale al termine del quale si esaurirà l’esperienza di gioco. E’ possibile skippare artificialmente la linea temporale apprendendo se il nostro investimento sta procedendo bene o male attraverso un comodo riepilogo.  Il centro dello schermo presenta tutte le analytics sezionate in 9 campi tutti correlati da spiegazioni mediante un click sul punto interrogativo. Per rendere più immediata la visualizzazione, un contachilometri stilizzato indicherà se mensilmente siamo in terreno attivo o passivo.

Una search bar consente di impostare i parametri di ricerca e visualizzare le case su una mappa reale.

Una search bar consente di impostare i parametri di ricerca e visualizzare le case su una mappa reale.

Cliccando su Buy  Property è possibile visualizzare una search bar configurabile sulla stregua di prezzo, location e parametri interni come numero di camere da letto. Quello che si ottiene è la restituzione di edifici reali in vendita sotto forma di lista o di mappa come nella immagine sovrastante. Per ogni città Investorville restituisce un quadro completo della loro bontà come location per investimento offrendoci dati come costo medio al metro quadro, tasse locali etc etc. Una volta individuata la casa che ci sembra giusta per il nostro primo investimento, il software elabora alcune proiezioni future: costo mutuo, rivalutazione nel tempo,  andamento cashflow del nostro conto bancario e così via.

La banca aiuta l'acquirente a calcolare l'impatto economico della scelta.

La banca aiuta l’acquirente a calcolare l’impatto economico della scelta.

Una idea vincente in grado di portare benefici tanto ad un pubblico vasto ed eterogeneo come quello dei possibili compratori di case quanto alla banca che lega indissolubilmente il suo nome ad una esperienza così significativa.

Fabio Viola su Repubblica come top gamification designer!

Sabato 3 Agosto l’inserto settimanale D, allegato al quotidiano Repubblica, ha dedicato un servizio di due pagine al tema della Gamification. I media generalisti sembrano finalmente passati dalla fase di hype con articoli sensazionalisti ad una più matura dove il fenomeno viene colto nella sua interezza. La folta platea dei 3 milioni di lettori potrà trovare nell’articolo “La vita è un grande gioco” di Elisabetta Murriti una corretta interpretazione di come le meccaniche e le teorie alla base dei videogiochi possano migliorare numerosi aspetti della nostra vita sia come consumatori che come lavoratori ripensando e ridisegnando vari tipi di esperienze dalle cure mediche alla tutela dell’ambiente passando per il commercio e marketing.
Nel box rosso nella parte bassa dell’articolo è presente anche una lista dei migliori game/gamification designers con il nostro Fabio Viola citato come primo referente.

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Nei prossimi giorni aggiungerò una pagina fissa tra le slides con una versione definitiva del Motivational Design Framework. Inoltre sta arrivando a conclusione il lavoro sul deck di 69 carte, anch’essò riceverà una pagina ufficiale dove sarà possibile ordinarle e finalmente migliorare il design dei vostri progetti gamification based.
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Nwplyng: Gamification del Music Sharing

Da alcuni anni applicazioni come Shazam hanno migliorato l’esperienza di discovery e sharing  musicale. La possibilità di conoscere il titolo di una canzone semplicemente facendola ascoltare all’app è diventata una feature base per numerosi servizi, ad esempio Soundhound. Su questo si è innescata una socialità dell’ascolto esaltata dalla regine di mercato Spotify.

Eppure c’è ancora spazio per migliorare l’esperienza globale, ed un tentativo in tal senso arriva da #nwplyng  disponibile gratuitamente su iOS e Android.  Rispetto alla pletora di competitors, il creatore Ustav Agarwal si distingue per l’utilizzo di un layer di gamification.

L’app si appoggia esternamente per tutte le sue funzioni base: iTunes per il database musicale, Youtube per ascoltare/vedere il brano, Gracenot per il il fingerprinting, Facebook,/Twitter e Foursquare per per la parte social ed è in lancio la compatibilità con Spotify.

nwplaying_gamification

Nel corso di una recente intervista, è emerso chiaramente come la gamification sia per lui uno strato aggiuntivo che non può e deve sostituirsi all’idea fondamentale. Mi è capitato più volte nella mia veste di advisor che aziende stiano fraintendendo il beneficio che teorie e tecniche gaming possano apportare al loro business. Alla base deve esserci un progetto valido e sostenibile che la gamification può amplificare per migliorare alcune KPI (permanenza nel sistema, viralità, componente fun etc) ma non potrà mai sostituirsi ad esso. Rendere ramificato un sistema che al suo cuore è scarsamente usabile e senza appealing aiuterà solo nell’immediatezza ma è destinato a fallire insieme a tutto il progetto.

Nel caso specifico di #nwplyng è innegabile una gamification alla Foursquare con differenti badges, chiamati Records, e la funzione di “manager” assegnata all’utente che ha condiviso il maggior numero di brani di un determinato artista. Vi ricorda il Mayor delle location in Foursquare no?

 “Il Music-sharing è principalmente guidato da motivazioni intrinseche, ma l’elemento di sorpresa rappresentato dallo sblocco di un “record” o la componente competitiva dietro il “manager” aggiungono extra engagement all’esperienza. A due mesi dal lancio, i feedback ricevuti dagli utenti sulla componente fun sono incoraggianti e continuano a richiederci nuovi badges”.  

nwplaying_badge

Il record iMusic si sblocca dopo 5 condivisioni dal proprio iPhone.

I badge a volte restituiscono solo una emozione suscitata da testo ed immagini, altre elargiscono dei premi fisici. E’ il caso degli “Artists Record”, badge che si può sbloccare condividendo 10-12 canzoni di determinati artisti. Queste canzoni sono spesso scelte dai fans di quel gruppo/cantante e di conseguenza sono spesso le meno commerciali e conosciute rendendo la scoperta emozionante e sorprendente.

Altri badges sono legati alle abitudini di utilizzo dell’app tendendo a premiare psicologicamente coloro che frequentemente condividono brani. I badges sono customizzati tra Android ed iOS, ad esempio dopo 5 shares i possessori iphone sbloccano iMusic mentre gli androidiani il DroidHead. Al momento sono decine quelli presenti e periodicamente ne vengono rilasciati di nuovi per accontentare anche gli utenti regolari.

nwplyng_Unlockables

A sinistra il record DROIDHEAD sbloccato. A destra la pop up indicante il passaggio al livello successivo STREET PERFORMER.

Inoltre l’esperienza del sistema è stata frammentata in Livelli che segnano la progressione dell’appassionato di musica nel tempo. Si parte da Rookie per arrivare a Street Performer passando per Air Guitarist e l’avanzamento utilizza come coefficienti il numero dei brani condivisi e dei followers. Evidentemente per lo sviluppatore questi sono due dati quantitativa, e qualitativi, dell’esperienza da enfatizzare.

nwplyng_levels

L’app presenta una struttura a livelli ed una funzione “Manager” molto simile al Mayor di Foursquare.

 

Cognitive Bias: Sbagliare in modo prevedibile!

Negli ultimi anni mi è capitato di osservare diversi miei amici eccellere nei videogiochi. Non importa che si trattasse di un racing game o di un complesso universo virtuale, alcuni di loro palesavano indiscutibili doti di leadership, capacità strategica, adeguamento istantaneo alle nuove difficoltà e un pazzesco problem solving. In un MMORPG uno di loro è diventato capo di una importante gilda e, alla stregua di un manager di azienda, impartiva ordini, organizzava riunioni operative, aiutava i nuovi arrivati nella fase di training, sedava rivalità interne e pianificava in ogni minimo dettaglio le prossime mosse.

Questa descrizione potrebbe sorprendere chi è totalmente estraneo al mondo dei videogiochi, ma io rimasi colpito da un altro aspetto. Queste stesse persone nella vita reale spesso faticavano terribilmente, alcuni a raggiungere la sufficienza in alcune materie del Liceo altri nel mondo lavorativo non riuscivano a farsi spazio.

Come è possibile che lo stesso individuo sia un leader naturale all’interno di un gioco e fallisca nella vita reale?

La risposta è ovviamente complessa e riguarda almeno due aspetti:

– I videogiochi sono appositamente disegnati per incoraggiare e favorire skills naturalmente presenti nel nostro DNA. Favoriscono la crescita personale nel sistema attraverso una serie di meccaniche e dinamiche che stimolano la nostra componente innata non mediata da filtri esterni (capiremo meglio il significato continuando la lettura). Al contrario gran parte del mondo attuale è stato disegnato nell’800/900 con in mente un target di individui molto diverso. Di questo ragionamento si trovano echi in diversi altri articoli del blog.

– L’aspetto che andremo ad approfondire, invece, riguarda la dicotomia presente nel nostro sistema pensante ed il modo in cui tendiamo a crearci delle abitudini/patterns che sono altamente fallaci.

Chi ha seguito il blog e le mie presentazioni su Slideshare conosce il ruolo fondamentale che la componente razionale e quella emotiva del nostro cervello giocano in ogni istante della nostra vita.

La parte destra emotiva, detta anche Automatic System, è veloce, inconsapevole, skillata ed incontrollata.

La parte sinistra razionale, detta anche Reflectice System, è lenta, controllata, deduttiva, segue le regole e consapevole.

Quando entriamo in un negozio la parte automatica inizia ad accendersi e inserirebbe nel carrello tanti capi di vestiario legati a qualche stimolo inconsapevole (colore, forma..). Qui entra in gioco la parte razionale che inizia a riflettere sul da farsi ponderando numerosi elementi (costo, conto bancario..).

Un giocatore può vivere entrambi gli stadi. Al primo approccio col prodotto necessita della componente razionale per comprendere e creare degli schemi logici di utilizzo. Ora dopo ora inizia la metabolizzazione di patterns che diventano totalmente assimilano dopo un certo tempo speso. Da riflessiva l’esperienza diventa automatica e qui avviene la cesoia tra un giocatore ed un pro player, quest’ultimo è in grado di eseguire un numero incredibile di combo o elaborare la strategia migliore in modo del tutto inconsapevole.

Di conseguenza un videogioco o un progetto gamificato, quando ben disegnati. riescono a immergere l’utente nella sua componente irrazionale dove è più facile lavorare sulla modifica/alterazione dei comportamenti.

Ma accennavo in fase iniziale alla fallacia di molte scelte umane, in gran parte dovute alla necessità di crearsi degli schemi di lettura del mondo che ci circonda. Questa prassi si invetera per via dell’impossibilità di azionare ogni secondo la nostra componenente razionale che altrimenti esploderebbe. Ed allora ci creiamo delle linee guida attraverso le quali prendiamo le nostre decisioni.

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I cognitive bias (errori) sono tanti e conoscerli è fondamentale per un gamification designer!

Da oltre un trentennio psicologi e comportamentalisti hanno studiato le nostre azioni quotidiane per individuare comportamenti irrazionali che continuamente perpetriamo. Conoscere questi bug nel nostro cervello significa essere in grado di modellare le nostre strategie. Tra i tanti fattori che ci accomunano:

Status Quo Bias: William Samuelson e Richad Zeckhauser nel 1988 dimostrarono che l’essere umano ha la tendenza a rimanere all’interno del proprio perimetro di azioni. Pensiamo al mondo televisivo, vengono studiati i palinsesti per creare un “access time” molto forte così da trainare lo share del programma di prima serata. Questo avviene perchè si ha la tendenza a non cambiare, in questo caso canale, dando una opportunità a ciò che segue (e di conseguenza ricavi pubblicitari per la fascia oraria più importante nelle TV). Nel gaming questa tendenza si è persa, ma sono fortemente convinto che insieme al modello free to play ci sarà una riscoperta della subscription. Una volta che si è aderita ad una promozione, 3 mesi gratis si abbonamento al gioco XX, l’utente tenderà a rimanervi abbonato anche quando il prezzo da promozionale diventerà standard.

Framing: Lo psicologo Amos Tversky della Stanford University e dal Premio Nobel per l’economia Daniel Kahneman sono stati i pionieri della Teoria del Framing, l’idea che il modo col quale viene confezionata una notizia possa influire sulla percezione di chi la riceve. Questo potentissimo tool è da anni utilizzato nei videogiochi e soluzioni di gamification all’interno di una cornice di storytelling. Prendiamo come esempio una pozione magica venduta attraverso una pop up che appare in un determinato momento di gioco. Essa potrà recitare:

A) Acquistando la Pozione Magica avrai il 50% di possibilità di superare incolume il livello

B) Non acquistando la Pozione Magica una volta su due vedrai il Game Over

Per via del Motivational Design Framework di cui vi ho spesso parlato, noi individui tendiamo spesso a scegliere le soluzioni che ci evitano una apparente perdita piuttosto che quelle evocanti un guadagno.

Prendiamo un altro esempio di vita reale, una campagna sociale trasmessa in tv dal Ministero dell’Ambiente:

A) Se utilizzi metodi di risparmio energetico risparmi 300 euro in un anno

B) Se non utilizzi metodi di risparmio energetico perdi 300 euro in un anno.

Le opzioni B (negatively framed informations) sono psicologicamente più forti delle opzioni A (positively framed informations).

 

Loss Avversion: E’ direttamente collegata a quanto raccontato nel Framing, la paura di perdere qualcosa che si ha o si crede già propria è superiore alla gioia di guadagnare la medesima istanza. Giochi come Farmville han basato parte del proprio successo sull’istinto umano a rientrare nel gioco per non perdere il proprio raccolto. La loss aversion produce inertia, contribuisce al mantenimento dello status quo. Se io ho investito tanto tempo/soldi in qualcosa tenderò a rimanerci legato nel tempo più per obbligo morale che per reale attaccamento.

 

Optimism: Noi tutti siamo irrazionalmente ottimisti su noi stessi tanto nei piccoli quanto nei grandi aspetti. Numero ricerche han dimostrato la tendenza a sopravvalutarci, ci riteniamo guidatori migliori della media, i professori si ritengono più bravi dei loro colleghi. Uno studio condotto su un gruppo di entrepreneurs in fase di lancio con start ups locali (ristoranti, bar, saloni dove mediamente c’è il 50% di fallimento) dimostra efficacemente questo coniugato. Fu posto loro un questionario composto da due semplici domande:

1) Quale è la percentuale tipica di successo per una attività come quella che stai aprendo?

2) Quale è la tua chance di successo?

Le risposte medie ottenute dal sondaggio indicano nel 50% la risposta alla domanda 1 ed il 90% alla domanda 2! Se non è ottimismo ed over confidence questa!

 

Representativeness:  Le persone tendono a classificare tutti gli eventi e giudicare oggetti/persone in relazione a prototipi già formatisi nel nostro cervello. Quando qualcosa di insolito si palesa, tendiamo ad ogni modo ad inserirlo nel gruppo che più gli si avvicina.

La gambler’s fallacy nasce appunto da un errato ragionamento dovuto alla representativeness. Se per quattro volte consecutive è uscito un numero rosso sulla roulette, molti tendono a puntare sul nero perchè nel pattern mentale è innaturale una quinta uscita del rosso. Ma la razionalità ci dice tutt’altro, ad ogni spin la pallina ha il 50% di possibilità di cadere su rosso o nero.

Un ragionamento di questo tipo è dietro al boom del SuperEnalotto. Quando il 7 non esce da tanto tempo le puntate aumentano perchè si ritene che le chance siano in aumento.

Se dovessimo lanciare un prodotto inedito, avrebbe molto senso posizionarlo vicino ad una classe nota o nell’advertising relazionarlo a prodotti con i quali l’utente è già familiare.

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Availability: Il nostro cervello va alla ricerca di casi similari per rispondere a determinate situazioni. Se un venditore di polizze contro i furti è di fronte a noi, tendiamo ad aderire all’offerta o meno in base a quanto disponibile è nel nostro database il ricordo di furti subiti da noi o persone a noi care. Ecco spiegato perchè dopo un terremoto si impenna il volume di vendita di polizze assicurative contro questo evento naturale, ma dal giorno seguente il sistema la curva inizia a calare man mano che il ricordo si allontana nel tempo.

Ed allora perchè non provare a vendere uno scudo virtuale in un videogioco proponendo in pop up l’immagine di un nostro amico morto in battaglia proprio perchè privo di tale difesa? Questo rafforzerebbe terribilmente la propensione all’acquisto dell’item.

 

Anchoring: E’ il processo di generare una valutazione partendo da un ancora a noi vicina, un valore che conosciamo, per poi aggiustarlo verso la direzione che ci sembra più appropriata. Ovviamente l’ancora di partenza, diversa per ciascuno di noi, ci porta a stimare in modo inesatto.

Questo errore comportamentale è da anni alla base di molte strategie di vendita. Pensiamo ad un gala di beneficenza, se gli organizzatori fissano soglie di donazione di 100 – 500 e 1000 euro probabilmente molti degli invitati, persone alto-borghesi inserite in un contesto altamente sociale, sceglieranno l’opzione da 500 per non esser additati come coloro che donano il minimo possibile. Se allo stesso gala l’ancora minima fosse stata 50 euro, probabilmente molti si sarebbero rivolti all’opzione 100 euro.

Come abbiamo brevemente visto, il cervello spesso utilizza delle scorciatoie per giudicare, relazionarsi e decidere. Questi shortcut ci semplificano indubbiamente la vita, evitando al cervello riflessivo di intervenire istante dopo istante, ma al contempo ci inducono spesso in errore.

 

 

 

 

Cinque idee per una gamification basata sulla Geografia

Una indagine di National Geographic condotta sul finire degli anni ’80 produsse un quadro allarmante sulla cultura geografica degli americani. Oltre il 25% non era minimamente in grado di collocare sul mappamondo località come URSS o Oceano Pacifico. Oltre al problema intrinseco della mancata conoscenza, la ricerca mise in luce l’inefficacia del classico metodo di insegnamento della geografia.

Anche in risposta a questo problema diffuso il 30 Settembre 1991 venne lanciato sulla televisione americana un game show dal nome “Where in The World is Carmen Sandiego”. Tre ragazzi si sfidavano in studio a colpi di geografia cercando di localizzare i personaggi dello show con differenti varianti di mini-giochi.

Probabilmente questo fu uno dei primi esempi di successo mondiale della gamification della tv con repliche in moltissimi paesi mondiali, Italia inclusa sulle reti Rai.

L’introduzione di tecniche e teorie gaming sul tema Geografia può servire numerosi obiettivi. Da una parte il layer gaming può diventare un potentissimo rinforzo educativo avvicinando alla materia anche gli studenti più riottosi. L’interattività, il more fun di un game rispetto ad un testo scolastico, l’immersione in una esperienza, i feedback in real time sulla propria azione e la componente di cooperazione e competizione sono straordinariamente motivanti. D’altro canto numerose aziende di industrie a tema (compagnie aree, agenzie di viaggio) ma anche start up lontane da questo mondo hanno compreso come l’idea di provare a indovinare location, visualizzare foto di posti incantevole è uno strumento di engagement potentissimo.

E’ il momento di vedere 5 interessanti esempi da cui trarre spunto:

1) PlaceSpotting

E‘ un gioco online, ma anche disponibile su Facebook ed App Store, basato totalmente sulle API di Google Maps. L’idea alla base è semplice ed immediata, nella pagina viene mostrata la foto di una locations e una serie di indizi per facilitarne la ricerca su google maps. Nel momento in cui l’utente individua l’esatta zoomata sulla mappa la sfida è terminata.  E’ altresì possibile creare i propri quiz (con foto e consigli) ed inviarli via mail ai propri amici. Le stats sono impressionanti per una app nata per puro divertimento, nei primi 30 mesi di vita sono stati aperti 3.3 milioni di quiz e 20.000 auto-generati dagli utenti. Il merito è sicuramente della semplicità di utilizzo e di nessuna barriera all’ingresso (la registrazione serve solo per accedere a funzioni avanzate e nessuna fee viene mai richiesta)

2) The Traveler IQ Challenge

E’ un quiz ingaggiante su vari aspetti della geografia. In un arco temporale è necessario posizionare sulla mappa mondiale la risposta alla domanda del tipo “Dove è Sofia”. Il gioco è diviso in vari livelli, si parte dalle città mondiali per passare a luoghi famosi e così via. Il level up avviene solo se si è raggiunto il quantitativo richiesto di punti, ed essi sono assegnati in relazione alla vicinanza della bandiera alla località richiesta con incidenza del timing di risposta anche.

3) Virtual Pilot by Lufthansa

E’ un prodotto estremamente semplice, una pop up iniziale spiega che si è un pilota d’aereo e in pochi secondi bisogna individuare su schermo la destinazione indicata testualmente. Nei tre livelli la difficoltà diventa progressivamente crescente per mancanza di riferimenti geografici (no linee divisorie tra stati) e tempo a disposizione. Al momento sono a disposizione due versioni del gioco pressochè similari. Più che per qualità dell’esecuzione ho inserito questa case history perchè collegata ad un brand significativo del traveling.

4) Map Race

Così’ come PlaceSpotting anche questo gioco si basa sulle API di Google Maps variando leggermente il tema. Indossiamo i panni di un agente segreto e ci verrà offerta la visuale dall’alto di una città misteriosa ma reale. Dovremo navigare la view dall’alto cercando di individuare di quale città si tratta. E’ possibile sfruttare 2 aiuti che ci penalizzano per 1 minuto di tempo (zoom minore e suggerimento) ed infine inserire il nome della città (livello hard) o scegliere tra le 4 proposte (easy).

maprace_game

 5) Scribble States

Abbastanza diverso come idea dai precedenti, lo scopo è connettere velocemente i punti sullo schermo creando uno stato che poi va indovinato, il tutto nel minor tempo possibile.
scribblestates_game

JetBlue e la Gamification in TrueBlue Badges

Jet Blue è una compagnia aerea americana fondata nel 1998 e caratterizzata dal suo essere low cost. Principalmente attiva con tratte sul territorio nord americano, negli anni ha raggiunto località centrali come Messico e Puertorico.

Seguendo la prassi comune in tutta l’industria dei trasporti, anche JetBlue ha lanciato anni or sono il suo loyalty program denominato TrueBlue. Senza entrare nel merito delle basic deatures del programma, l’idea interessante da loro
applicata è il concetto di punti che mai scadranno (in linea col motto aziendale “You above all”).

jetblue_badges_home

Il mio radar si è acceso ad inizio Luglio quando la compagnia con sede a Long Island City ha aggiunto una nuova feature alla sua fidelizzazione con l’introduzione dei TrueBlue Badges.

Si tratta di una implementazione della Gamification ormai comune nel mondo dei viaggi, un sistema di missioni e visuale dove gli utenti compiendo una serie di azioni possono accellerare il proprio saldo punti. La compagnia riesce a guidare in maniera fun alcuni comportamenti coinvolgendo l’utente in achievement che vanno anche al di là del mero atto di acquisto.

JetBlue non fa eccezione e sin dalla home page della sezione badge è visibile una mappa delle Americhe dove si andranno iconoplasticamente ad inserire le bandiere dei posti in cui si è volato. Inoltre appare in gran evidenza il profilo utente personale contraddistinto dalle seguente voci:
– Nome e iniziale cognome
– Trueblue Points (unità di misura prescelta) guadagnati
– Livello di appartenenza
– Numero di badges necessari al successivo level up

Inoltre a fondo pagina una sorta di area Analytics con numero di voli  utilizzati, miglia percorse e posizione nella classifica generale.

Per iniziare l’interazione è necessario iscriversi online attraverso un classico form. In questo momento iniziale pesa sicuramente la mancanza di un sign in social che velocizza l’esperienza.
Alla registrazione segue una brevissima fase di Onboarding composta da 5 pop up che in sequenza illuminano il player sul funzionamento corretto di questa nuova opzione.

jetblue_badges_leaderboard

Il numero di badge sbloccati sono il coefficiente utilizzato per dar vita ad una Leaderboard, classifica dei migliori utenti all time. La decisione di JetBlue di non associare alcun reward agli utenti in alto toglie un pizzico di mordente a questa features ad ogni modo adatta ad un pubblico di iscritti ai loyalty programs tra i quali una buona fetta è sicuramente composta dai Killers di Richard Bartle. Ma perchè non stimolare la feature assegnando punti extra a coloro che alla fine di ogni mese si piazzano nella top 10? Un premio che ha un non costo ma pone in ulteriore competizione lo zoccolo duro della customer base con vantaggi economici per il promotore. La pagina Leaderboard è ben disegnata con la possibilità di verificare in ogni momento la propria posizione, una tab per invitare gli amici e la doppia view globale e classifica dei miei amici.

Ma, inutile dirlo, la parte forte dell’iniziativa è insita nella quantità e qualità dei badge.

jetblue_badges_travels

In totale sono attualmente presenti 292 badges, per numero sicuramente i leader nel sistema dei trasporti aerei. Entrando nel dettaglio essi sono stati volutamente suddivisi in tre macro-aree:

– Travel: Come visto già per Air Canada, questi badges sono allineati alla mission aziendale. Aiutano la società a visualizzare le rotte ed a guidare il behavior dell’atto di acquisto da e verso determinate tratte. Nel caso specifico 245 badge di destinazione.

– Loyalty: Sono sicuramente i più interessanti ed innovativi essendo associati a comportamenti non monetari. Si suddivono a loro volta in micro-aree: condivisione fb e twitter, invita amici,  volare in determinate date, raggiungere determinati target di volo, un certo numero di amici è attivo nel programma.

jetblue_badges_loyaltyleader

 

L’immagine sovrastante mostra la pagina del badge Leader. Secondo uno schema comune a tutti appaiono in seguenza un logo stilizzato, il nome del badge/missione, la descrizione dell’azione da portare a termine (invitare 30 persone) ed i TrueBlue points assegnati come reward.

– Partners: 19 badge associati all’interazione con una serie di partners esterni come il dormire presso un hotel o comprare fiori da una specifica compagnia.

L’implementazione è interessante con una interfaccia estremamente impattante nella home page. L’idea di una mappa sulla quale allocare i badge è perfettamente in linea con una compagnia aerea. Con un pizzico di sforzo ulteriore in fase di registrazione e di creatività nel premiare gli utenti con benefits esclusivi di status ci saremmo trovati di fronte ad un gran bel progetto.

 

 

Top 5 Gamification Wellness a & Fitness apps

Sin dalla nascita di questo blog dedicai una specifica sezione al mondo del Wellness perchè lì la gamification sta avendo un impatto fondamentale nel migliorare l’interazione con attività spesso schematiche e ripetitive. L’assunzione di medicinali, una alimentazione equilibrata, l’esecuzione di task outdoor sempre uguali sono stati ri-disegnati da centinaia di start up nate nell’ultimo triennio con in mente l’engagement ed il fun dei propri consumatori senza dimenticare le motivazioni e la scientificità che questa area di mercato necessita.

Recentemente sono stato impegnato come gamification consultant per una azienda internazionalmente attiva nel wellness e fitness e questo mi ha rinforzato la convinzione che sia fondamentale partire dalle fondamenta comuni (parte di tracking, analytics, scientificità dei consigli…) e su di quelle innestare un rapporto interattivo e ricco di engagement per favorire la retention e tasso di utilizzo.

Esistono diversi spunti interessanti nel mondo digitale con aziende capaci di innovare. Ecco le mie Top 5 apps/website di gamification wellness:

1)   Zombies, Run!

Piattaforme: App Store e Google Play

Area di appartenenza: Running

Tecniche e Teorie gaming: L’esperienza di corsa è stata calata all’interno di un meta-game dove noi siamo l’eroe che ha il compito di salvare l’umanità da una invasione zombie. Una struttura con 60 missioni, diverse per obiettivo, ci guiderà verso sessioni di camminata/corsa durante le quali evitare zombie per ottenere rewards utili per migliorare l’avamposto umano denominato Abel Camp.  Oltre al meta-game è fondamentale la componente di storytelling con epic meaning and choices sempre alla portata dei players. Feedback testuali ed addirittura istruzioni vocali aiutano l’immersione nell’avventura favorendo l’adozione di stili di vita positivi (correre e camminaare più spesso).

 

2) Fitocracy

Piattaforme: Online App Store e Google Play

Area di appartenenza: Fitness in palestra

Tecniche e Teorie gaming: Su una cornice classica di tracking degli esercizi svolti in sala pesi, i 2 giovani creatori hanno pescato a piene mani dal patrimonio di game mechanics introducendo punti, livelli, sfide player vs player, leaderboard e badge. Inoltre una esaltazione dello status individuale all’interno della community è garantito dall’area Spotlight of the Month dove vengono raffigurati gli utenti che si son più migliorati nei 30 giorni. Il risultato è un prodotto che fornisce stimoli ulteriori, oltre a quelli intrinseci,  per tenere l’utente allineato con l’obiettivo. Per un approfondimento rimando ad un mio articolo specifico.

Leaderboard, progress bar e Livello in questa immagine di Fitocracy.

Leaderboard, Progress bar, Punti, Livello e Spotlight of the Month in questa immagine di Fitocracy.

 

3) Fleety

Piattaforme: Online, App Store

Area di appartenenza: Indoor e Outdoor fitness

Tecniche e Teorie gaming: Leaderboard e Badge ma soprattutto una ottima realizzazione della struttura a missioni. E’ possibile iscriversi ad un numero elevatissimo di obiettivi visualizzabili in base ai più popolari. L’app è così trasparente da mostrare anche le missioni che arriveranno nelle settimane successive. Accedendo nella specifica pagina si vedono le leaderboard dell’obiettivo e si visualizzano i “competitors” partecipanti alla medesima attività. E’ altresì possibile crearn di nuove all’interno di una cornice standard conferendo un senso di autonomy al player.

fleetly_gamification

 

4) Teemo

Piattaforme: App Store

Area di appartenenza: Fitness

Tecniche e Teorie gaming: Una interfaccia estremamente game-like con una mappa mondiale con contrassegnate 10 località. Entrandovi si accede a delle missioni dal forte storytelling che richiedono l’esecuzione di semplici esercizi (pubblico casual) per esser portate a compimento. Presenza di una modalità cooperativa per sbloccare gli achievement ed una serie di badge.

Teemo_gamification

 

5) Active Trainer

Piattaforme: Online

Area di appartenenza: Fitness

Tecniche e Teorie gaming: Progress bar, cooperative mode attraverso l’iscrizione a “Team” dove il singolo contribuisce al raggiungimento di un obiettivo collettivo, punti, badge, newsfeed, leaderboard.

activetrainer_gamification

Questi cinque esempi, ma potrei elencarne tantissimi altri, hanno due componenti in comune. La prima è il ricorso al game thinking and practices per ri-pensare una esperienza stereotipizzata nel corso dell’ultima decade. Secondariamente, ma non troppo, sono tutti progetti che stanno conoscendo un discreto successo anche grazie all’introduzione della gamification. Differenziarsi in mercati ormai saturi è un asset imprescindibile per molte aziende.

E sfatiamo i lfalso mito che l’engagement o il fun sia appannaggio di temi frivoli o banali, paradossalmente tanto più il tema è serio più margine c’è per modificare i comportamenti rendono meno abitudinaria, noiosa e ripetitiva l’esecuzione di quel task.

[Slideshare] Gamification Loyalty Ideas & Best Practices!

I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L’emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!