Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Green Short Challenge: Gamification delle immersioni

Ocean Frontiers è una associazione che offre vacanze complete alle Grand Cayman East End per gli appassionati di immersione: camere, vitto, scuola di diving, shop e quant’altro per un soggiorno a tema. Una piccola attività commerciale che nel tempo ha dovuto affrontare i problemi tipici di questo settore merceologico: scarsa propensione a tornare nella medesima struttura, difficoltà a ricordare e quindi suggerire il nome, adesione a un numero limitato di tour rispetto alla pletora di offerta (ogni tour ha un costo extra) e limitata capacità di marketing internazionale per attrarre turisti. L’avvento dei social media ha rappresentato sicuramente uno strumento a basso costo per migliorare alcune delle criticità sopra esposte. Durante le immersioni, i partecipanti vengono costantemente fotografati e gli scatti migliori pubblicati sulla pagina Facebook con tanto di tag. Migliaia di persone ogni anno sono diventate protagonisti della social media strategy aiutando l’azienda a raggiungere decine di migliaia, o anche più, nuove persone che si ritrovano sulla propria bacheca la foto di un amico immerso in un contesto mozzafiato come la barriera corallina delle Cayman.

Per creare una più stretta connessione emotiva Ocean Frontiers ha recentemente introdotto una sorta di gamification dell’esperienza di diving. Una vera e propria sfida lanciata a tutti gli avventori basata sull’immersione in TUTTI i 55 siti proposti dalla scuola. Raggiungere l’obiettivo richiede obbligatoriamente più visite in ognuna delle quali è necessario optare su una diversificazione dei punti di missione migliorando l’ARPU.

greenshortchallenge

Green Short Challenge prende il nome dai bermuda indossati dallo staff di Ocean Frontiers e non ha assolutamente nulla di tecnologico. Nessun website, mobile app, implementazione di badge o altra sofisticheria eppure sfrutta alcuni dei principi teorici e meccaniche tipiche della gamification.

Abbiamo sicuramente una struttura a missione unica, estremamente difficile ma al contempo raggiungibile da tutti. Su un libricino molto ben fatto con tutte le info utili all’immersione in ognuno dei 55 siti è presente in ciascuna pagina uno spazio dove i gestori della struttura appongono un bollino che valida l’avvenuta immersione. Quindi abbiamo anche dei veri e propri badge, questa volta fisici.

Il libro incarna anche la progress bar, un utente in ogni momento ha contezza di dove si trova nell’esperienza e quanto manca per l’Achievement. L’utente/giocatore ha anche una Autonomia nel percorso, potrà lui decidere in che ordine affrontare i 55 micro-task scegliendo anche la strategia migliore. Ad esempio prenotare in un determinato periodo dell’anno aiuterà l’immersione in taluni contesti piuttosto che altri (vento, meteo ed altri fattori sono in determinati mesi dell’anno bloccanti). Non sussiste alcun limite temporale per portare a termine la missione, i bollini non scadono mai contrariamente a quanto avviene in molti programmi di fidelizzazione. Se questo non bastasse, le sessioni svolte negli anni passati contano dando uno stimolo in più a tornare anche ai veterani del posto.

“All golfers dream of wearing the Green Jacket of the Masters Tournament, Cyclers aspire about wearing the Yellow Jersey of the Tour De France, but in the dive world, it is all about your pair of Green Shorts. Our divers love this sense of accomplishment”.

La grande festa con torta personalizzata e medaglia d'oro.

La grande festa con torta personalizzata e medaglia d’oro.

Ma quale è il senso ultimo di questa partecipazione? Cosa accade al raggiungimento delle 55 immersioni in altrettante location mozzafiato?

I due deux ex machina dell’organizzazione Stephen Broadbelt e Maurice ‘Mo’ Fitzgerald sembrano conoscere bene il paradigma premiante utilizzato nei processi di gamification – S.A.P.S. Il driver premiante più forte è molto spesso lo Status.

Lo status è una manifestazione, palesemente visibile, del potere e rispetto che un individuo gode all’interno di una comunità. Esso fornisce una prima gerarchizzazione all’interno del gruppo di individui e aiuta a mantenere l’ordine sociale. All’interno di un sistema la differenziazione di status aiuta tanto l’esaltazione dei veterani quanto il processo di apprendimento dei newbye mostrando chiaramente loro fino a dove si può ambire.

Sbloccato l’obiettivo, le celebrazioni hanno iniziato. Il fortunato diver viene esaltato all’interno della community presente e futura:

– Un paio speciale di pantaloncini verdi a disposizione unicamente dello staff – l’idea che si vuol dare è che quella persona è diventata esperta quasi al livello dei maestri divenendo immediatamente preso ad esempio dai neofiti

– Una medaglia d’oro Ocean Frontiers – magari da incorniciare e mostrare a tutti gli amici che andranno a trovarlo a casa divenendo così anche strumento promozionale

– Una placchetta di bronzo con nome e cognome installata in bella mostra sul “Divers Walk of Fame” – un metodo da sempre utilizzato nei videogiochi quello di inserire nella Leaderboard dei top players il nome del giocatore per una gloria presente ma soprattutto futura verso i posteri.

– Il nome del nuovo campione di diving viene inserito nella lunga lista sul sito web ufficiale.

– Festeggiamento nel resort con torta Green Short Challenge e Champagne.

Gli agognati pantaloncini verdi dello staff indossati dal vincitore della sfida.

Gli agognati pantaloncini verdi dello staff indossati dal vincitore della sfida.

Ho introdotto volutamente questa case history atipica per tenere tutti a mente che la creazione di una forte engagement tra servizio e consumatore non necessita obbligatoriamente di grandi investimenti in tecnologia e premi. Spesso si hanno già in casa tutti gli ingredienti per aggredire alcuni problemi e incoraggiare specifici comportamenti ma manca il gamification designer in grado di dar loro una coerenza e incanalarli in una specifica iniziativa. Una piccola realtà ha correttamente implementato i principi della gamification con un budget minimale (torte, medagliette, champagne) ma con un medio sforzo di organizzazione dei processi interni ottenendo risultati soddisfacenti in termini di ROI.

 

 

 

 

 

 

Air Canada abbraccia la loyalty gamification

Tra l’11 Aprile ed il 16 Giugno la compagnia aerea Air Canada ha dato vita ad una interessante esperienza gamificata denominata “Earn Your Wings“. Sopra al tradizionale loyalty program è stato aggiungo un nuovo livello di sfida soprattutto rivolto al cluster più competitivo.

Il perchè di questa campagna lo ha spiegato Ian Di Tullo, Director of Loyalty for Air Canada (AC) indicando in tre gli obiettivi primari ed i comportamenti da sostenere con la gamification: volare maggiormente, volare più spesso e spendere di più per viaggiare.

A livello di gamification design la compagnia ha introdotto una Leaderboard, un nuovo scoring system ed una pletora di Badge.

La classifica finale di Earn Your Wings con 68.000 partecipanti

Una speciale classifica, aggiornata in tempo reale, riportava i nomi dei TOP 25 Flyers a cui sarebbe spettata una parte del super premio di 10.000.000 di Aeroplan Miles (nome del frequent flyer program standard) a patto che quella posizione fosse stata mantenuta fino all’ultimo giorno. I migliori al 16 Giugno si sono divisi, in parti uguali, il ricco bottino

Dopo una registrazione iniziale, ai partecipanti son state fornite delle semplici e chiare regole di gioco. Totalizzare il maggior numero di “Wings Points” svolgendo due set di azioni: acquistare biglietti nel range temporale prestabilito e sbloccare il maggior numero di badge (di questi ne parleremo approfonditamente in seguito). In relazione al punteggio accumulato, una speciale classifica si aggiornava in real time mostrando i Top 25.

Il desiderio di primeggiare per alcuni di noi è un elemento sufficientemente motivante per spingerci a compiere azioni pur in assenza di rewards. Questo è valido per quella fetta di popolazione che nel mio Motivation Design Framework è soggetta alla “Pressione Sociale”. E’ un istinto innato quello della competizione che deriva dalla nostra preistoria dove essere migliore di un altro poteva significare la sopravvivenza o meno in una lotta o nella continua gara per procacciare cibo per se e la propria famiglia.

Per la componente più casual dei viaggiatori, i designers hanno pensato bene di inserire non solo un mega premio finale, ottenibile solo da una % infinitesimale del montante partecipanti, ma anche una serie di reward a ratio fissa: 2000 wings assegnavano 1000 miglia, mentre 10.000 wings ne assegnavano 5000.

Di Tullo introduce un interessante spunto di riflessione più attinente al mondo dell’user interface ed experience che al mero gamification design.

“Il motivo principale per cui si è abbracciata la gamification è stata la necessità di semplificare drasticamente la difficoltà di comprensione dell’iniziativa. In particolare i badges hanno reso semplice la comprensione per l’utente di task complicati e ci hanno aiutato a modificare i loro comportamenti. Se si vuole che il viaggiatori visiti 3 nuove città, voli su entrambe le coste, o viaggi almeno due volte in prima classe è molto più semplice ideare dei badge per ognuna di queste attività da sbloccare piuttosto che  spiegarle in un regolamento testuale. Nel momento in cui il customer associa che ogni badge corrisponde ad una specifica sfida da portare a termine, è più facile indirizzarlo nell’esperienza.

Interessante analizzare lo schema collegato all’introduzione dei badges. Essi sono stati suddivisi in tre macro classi:

Social Media Badge:  ha un valore di 200 Wings ed è sbloccabile una sola volta. Per ottenerlo basta condividere via FB o Twitter la propria posizione in classifica. Parlo al singolare perchè Air Canada non ha posto importanza alla parte di condivisione sociale e di conseguenza all’acquisizione di nuovi iscritti al suo loyalty program. 

The Social Media badge in Earn Your Wings by Air Canada

Destination Badges: Assegnano un numero variabile di Wings, fino a 2000, in relazione agli aereoporti di partenza ed arrivo. Sono missioni particolarmente interessanti per la compagnia, chiedono all’utente/giocatore di diversificare le mete di partenza ed arrivo assegnando punti maggiori per quegli aeroporti solitamente meno trafficati o serviti da tratte più costose. Sono dei veri e propri rafforzativi del comportamento comune di acquisto, già premiato nel loyalty tradizionale. Questa tipologia di badge può essere sbloccata teoricamente all’infinito. Graficamente presentano una medesima struttura all’interno della quale a variare è solo la sigla aeroportuale.

A Destination Badges in Earn Your Wings

– Premium Badges: Sono il cuore pulsante dell’iniziativa, vere e proprie missioni che spesso richiedono il concatenarsi di almeno due azioni espletate. Essi assegnano sempre 5000 Wings. Ad esempio l’Euro Badge si sblocca quando si decolla o si atterra in almeno 2 dei seguenti scali europei: BRU, CPH, GVA, FRA, LHR and CDG.

The Europe Badge in Earn your Wings by Air Canada

Sempre nella categoria Premium se ne annoverano due, aggiunti successivamente,  legati alla tipologia di biglietto acquistato con l’obiettivo di incentivare l’utilizzo della prima classe. L’International HotShot Badge si sbloccava decollando o atterrando in certi aeroporti internazionali con un biglietto in Executive First o Latitude class. La particolarità di questi badge è il loro fungere da moltiplicatori, extra 1000 Wings venivano assegnati per ogni nuova tratta (oltre ai Wings naturali).

Le metriche finali di questo pilot non sono state condivise da Air Canada. E’ dato sapere che nei 65 giorni di attività Earn Your Wings ha visto l’iscrizione di quasi 70.000 persone. Di queste circa 35.000 hanno svolto un qualche tipo di attività nell’arco temporale, quindi un 50% di utenti pro-attivi. Di Tullo afferma che la campagna ha portato un interessante ROI (ritorno sull’investimento) e superato le aspettative iniziali per tasso di engagement.

Play is a state of mind

Il cervello umano è popolato da una infinità di speciali cellule nervose chiamate Neuroni. Per muoversi verso specifiche aree del cervello e comunicare tra di loro utilizzano dei segnali elettrici e chimici noti come Neuro-Trasmettitori che si muovono lungo delle arterie chiamate giunzioni sinaptiche. Immaginiamo una massa infinita di 100 miliardi di neuroni che lavorano incessantemente rilasciando e richiedendo stimoli, sono loro che influenzano una varietà di processi tra i quali quelli che regolano le motivazioni e le emozioni che ci spingono a sentirci immersi all’interno dei videogiochi.

Uno dei 100 miliardi di neuroni presenti nel nostro cervello!

Ciò che rende straordiariamente unici i videogiochi rispetto ad altre forme di intrattenimento è la loro capacità di soddisfare celebralmente due istanze differenti. Essi contribuiscono al rilascio short term di una serie di sostanze chimiche che raggiungono degli hotspot localizzati nell’area limbica, luoghi come il nucleus accumbens ed il ventral pallidum dando vita a quella sensazione di piacere istantaneo. Questo accade non solo con i videogiochi ma in diversi contesti della vita quotidiana: una commedia brillante, una barra di cioccolata, un giro sulle montagne russe, un orgasmo tutte esperienze accomunate da una sensazione di piacere con una durata limitata nel tempo. Questo è ciò che Kent Berridge definisce “Hedonistic Hotspot of Liking

Se questa alterazione dello stato mentale è condivisa dal gaming con tante altre azioni, quello che è peculiare del nostro medium è la capacità di generare l'”Hard Fun”. Esso è si un piacere ma questa volta a lungo termine ed estremamente più premiante e potente celebralmente. Questa sensazione di piacere ha una componente attiva, l’essere umano è pro-attivamente coinvolto nel processo ed è proprio questo “enjoyment” a spingerci a ritornare più volte in un gioco o a compiere una azione per lunghi tratti temporali. Nicolas Negroponte nel suo sperimentale libro “Being Digital” racconta un aneddoto accaduto al MIT Media Lab nel 1989 quando un ragazzino di 8 anni che presentava le sue costruzioni Lego spiegò la sua esperienza come: “Yes, this is fun, but it’s Hard Fun”

[NOTA BENE: Sfatiamo un mito, il termine Hard Fun non arriva da Nicole Lazzaro come molti erroneamente credono]

Ecco entrare in scena i videogiochi come straordinari Engagement Engines.

La mia definizione di videogioco è:

Sistemi strutturati ad adesione volontaria ricchi di sfida, con un processo di apprendimento ingaggiante (Learning by doing), abilitano una forte connessione emotiva, forniscono un senso di autonomia (Autonomy) e controllo (Mastery), sono il regno dell’imprevedibilità e sorpresa (Wow Effect) e ci immergono in un universo in cui noi siamo gli eroi e le nostre scelte epiche senza rischi personali. (Epic Choice).

I video-giochi come sistema di apprendimento: Nei giochi sin dal primo istante inizia un percorso costante di apprendimento che porterà nel tempo a imparare nuove abilità o informazioni. Questo processo reiterato di acquisizione di know how è amplificato nei videogiochi dai continui rewarding psicologici che l’unlock di nuove features comporta. E’ una crescita che trigga il cervello, sempre desideroso di apprendere nuove istanze per ampliare il proprio bagaglio culturale. L’apprendimento non è imposto dall’alto, ma avviene in una cornice detta dagli scienziati della cognizione “Leaderning by doing”, ovvero impariamo continuamente dai nostri fallimenti. Dopo esser caduto 10 volte in un burrone acquisto l’abilità per saltare al di là grazie alla giusta pressione di un testo in uno specifico momento. Nei videogiochi ben disegnati non si smette mai di imparare, anche quando si è diventati utenti esperti.

I video-giochi creano un senso di autonomia: I videogiochi, a differenza di altri medium, lasciano un margine di libertà, sempre all’interno di un recinto scientemente voluto dal game designer. E’ possibile decidere che azione compiere e come relazionarsi col mondo circostante, una libera scelta apprezzata in particolar modo da quelli che Richard Bartle definisce Explorers. L’idea di esplorare una ambientazione o un fenomeno, secondo James Paul Gee e Steven Johnson, secondo schermi ordinati è alla base del Probing, un driver che crea tensione.

I video-giochi sono sistemi ricchi di sfida: Lungo il processo di apprendimento una serie di sfide vengono poste dinanzi al giocatore secondo una curva via via crescente e sempre relazionata alle abilità acquisite. E’ il concetto di psicologia positiva di Flow, a cui ho dedicato uno specifico articolo. Proprio questa componente di continui e piccoli ostacoli crescenti, che mai portano a perdere di vista l’obiettivo generale, rende i giochi una esperienza prolungata nel tempo. Leggere un libro o vedere un film sono esperienze che si perpetrano un ristrettissimo numero di volte, mentre molti videogiochi ci spingono a rigiocarli migliaia di volte lungo un arco temporale prolungato. E’ proprio questo senso di sfida che ci riporta nel sistema per migliorare il nostro high score o per sconfiggere un avversario umano o raggiungere dei sotto-obiettivi mai terminati.

I video-giochi ci immergono in un universo in cui siamo gli eroi: Sin dall’alba dei tempi la mitologia ci tramanda storie caratterizzate da un eroe dotato di poteri o forze psicologiche sopra la media impegnato in una lotta immane per sconfiggere un nemico al fine si salvare una donna o una città. La storia artificialmente creata nei games è un profondo motivo di engagement perchè offre la possibilità anche a chi nella vita reale non ha lo spessore di portare a termine difficili missioni, di cimentarsi dal proprio divano. In questa storia non correremo alcun rischio, potremo sperimentare tattiche e strategie con la possibilità di more sapendo di poter ricominciare. Eppure questa differenza tra realtà e finzione al primo contatto visiva non è percepita dal nostro cervello. Edward Castronova nel volume “Exodus to the Virtual World” lo spiega citando ricerche, non siamo in grado di distinguere alla prima percezione la differenza tra la morte in un gioco e quella reale. Solo l’ingresso in scena del cervello porta i contesti nelle giuste prospettive.

Più WOW Effect di questo momento videoludico...!

I video-giochi sono il regno dell’imprevedibilità e sorpresa: Il nostro cervello è continuamente esposto alla novità nei videogiochi. Non sappiamo quale nemico arriverà, non conosciamo la mappa di una nuova ambientazione e siamo piacevolmente sorpresi dal ricevere dei bonus inaspettati. Una delle tensioni emotive predominanti nel medium videoludico è l’attesa di cosa accadrà l’istante dopo, questo contribuisce alla creazione di un deep engagement. Questo tipo di interconnessione celebrale è ben conosciuta nel mondo del gambling dove prodotti come le slot machine sono disegnati per mandare letteralmente in tilt i nostri predictions neurons.

 

[IED Milano] Engagement Design con le mente in mente

Lo scorso 4 Luglio ho tenuto una lezione trasversale ad una serie di classi presso lo IED Milano. Nelle ore trascorse nella struttura ho avuto modo di visionare alcuni progetti di tesi e chiacchierare con alcuni studenti rimanendo piacevolmente sorpreso dell’aria che tira nei vari campus dislocati nel centro di Milano. Al netto della bravura dei singoli individui, l’organizzazione all’americana con continue contaminazioni e collaborazioni tra master diverse aiuta il percorso formativo superando il gap culturale italiano dove dalle università si esce formati (quasi sempre in modo solo teorico) su specifiche discipline.

Spero e conto di tornare con un nuovo ciclo di lezioni il prossimo Settembre

Come logico che sia sono stato invitato a parlare di gaming o meglio di come essi offrano spunti di interfaccia e motivazionali per creare engagement fuori dal loro contesto naturare. Nonostante il caldo ed il periodo, la sala ha visto la partecipazione attiva di una cinquantina di giovani menti oltre all’amico Pietro Montelatici (fondatore della storica software house Trecision e poi altre cose come Homply) mentre dallo streaming 80 coraggiosi si sono imbarcati in questa 2 ore tra game design, psicologia, scienze comportamentali e neuromarketing.

Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l’Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!

Vi lascio con le slide dell’intervento, purtroppo esse sono sempre funzionali al discorso non essendo pensate per essere “auto-sufficienti”.

Probabilmente nei prossimi giorni sarà reso disponibile anche il video integrale delle 2 ore di speech, in quel caso non mancherò di condividerlo.

Samsung Nation: Corporate Website Gamification

Spesso nelle fasi di brainstorming per i brand con cui collaboro imposto una griglia con due macro-colonne: short term e long term. Sviluppare una azione di engagement design con obiettivi di breve periodo differisce, a volte radicamente, da una impostazione di breve durata. Sostenere dei comportamenti che dovranno durare anni, dar vita ad un impianto ingaggiante pluriennale richiede una pianificazione globale dell’esperienza con funzionalità che devono essere esse stesse driver motivazionale al netto delle game mechanics e dynamics applicate.

Eppure c’è una case history, ormai è da considerarsi consolidata e storica, che mostra risultati concreti pur partendo dalla “semplice” adozione di un layer digamification on top di qualcosa già esistente.

Samsung Electronics America il 2 Novembre 2011  lanciò Samsung Nation, una infrastruttura di gamification volta a favorire l’interazione degli utenti del proprio corporate website premiandone i più fedeli. Perchè una azienda leader mondiale nel suo settore opta dovrebbe mai optare per un game layer sul proprio sito ufficiale considerato storicamente un luogo meramente informativo?Esteban Contreras, Social Media Manager for Samsung USA, ha chiarito in fase di lancio le motivazioni dietro questa fortissima innovazione (primo corporate website a lanciare un social gamification loyalty program): 

L’ obiettivo è dimostrare ai nostri utenti, soprattutto ai big fans, che siamo grati per la loro fedeltà. Vogliamo dar loro riconoscimento ed intensificare l’esperienza complessiva offerta su Samsung.com. La metrica di riferimento per determinare il successo dell’iniziativa sarà l’engagement lungo tutto il website. Per Engagement io intendo: quantità di user generated content come commenti e recensioni, tasso di interazione con i contenuti Samsung ed, infine, incremento dello sharing via social networks.

Dopo il consueto sign up tradizionale o log- in social (come sempre Badgeville, fornitrice della infrastruttura sembra aver problemi in questa fase con frequenti problemi di errore API) è possibile iniziare ad interagire col website nella maniera più naturale possibile.  I punti ed i badge (doppia infrastruttura premiante) possono essere sbloccati in relazione ad azioni abitudinarie come leggere una scheda informativa, registrare un prodotto, inserendo recensioni, commentando ed altre ancora ritenute significative dall’azienda. La differenza tra le due meccaniche risiede nella maggiore varietà, mutabilità nel tempo e imprevedibilità dei Badge/Missioni contro la staticità di 8 azioni disegnate per conferire punteggio.  Per la porzione di utenza più propensa a strutture gaming o a comportamenti come il collezionare, esistono una serie di badge da sbloccare progressivamente che richiedono azioni particolari come entrare ad un certo orario o permanere nel sistema per un determinato lasso temporale oltre a tutta la parte social legata all’iscrizione ai canali fb, twitter, youtube del brand.

La schermata sovrastante mostra l’interfaccia (lacuna dei sistemi Baadgeville con un visual delle icone molto povero)  delle missioni con le 16 attualmente disponibili a loro volta suddivisi in sotto-task come l’Explorer composto da 5 sotto badge. E’ interessante dare una occhiata approfondita alle macro-logiche di funzionamento in relazione ai behaviour desiderati.

Badge standard: Sono sempre disponibili e in mouse over appare una sintetica descrizione della missione

Standard con mastery: Come gli standard, ma solo il primo della serie è immediatamente riconoscibile. Per sapere come sbloccare i restanti bisogna aver completato il primo

Edizioni Limitate: Il badge Limited resta visibile per un periodo limitato di tempo. Solitamente è associato ad un rewarding particolare

Segreti: Entrando nel badge Letters contrassegnato da un grande punto interrogativo appaiono sette lettere (SAMSUNG) dove l’effetto mouseover ci restituisce solo l’indicazione di badge segreta. Nessuno sa come poterlo sbloccare e sicuramente questa imprevedibilità può essere un forte incentivo, verso uno specifico cluster, ad interagire in modo irrazionale e cooperare sui forum e social nel tentativo di svelare l’arcano.

L’idea dietro l’implementazione di questa struttura sembra esser partita, GIUSTAMENTE, da una primaria analisi della customer base esistente. Come nel Livello 2 del Motivational Design Framework da me utilizzato con le aziende, si sono individuate delle categorie di personas maggiormente sensibili verso il programma. Sempre Contreras afferma che:

“Sappiamo che gli individui si comportano differentemente online. Riteniamo che coloro che si ritengono early adopters, socializers, e collectors saranno maggiormente attratti verso la partecipazione. Le missioni sono disegnate per soddisfare differenti tipologie. Alcune di esse forniscono importanti indizi su come sbloccare il badge. Altri arrivano a sorpresa, spesso semplicemente esplorando certe pagine o compiendo talune azioni in specifici giorni. Per gli individui inclini al driver motivazionale del Collezionare (driver motivazionlae #3 del Framwork) esistono badge particolari come quello del doversi collegare nel cuore della  notte. 

Nella pagina di account personale è possibile consultare in ogni momento la Leaderboard dei top utenti del giorno. Sicuramente è migliorabile lato design con la visualizzazione della propria posizione per incentivare la componente di sfida. Inoltre posizionarsi in alto o in basso non porta alcun vantaggio, mentre sarebbe stato interessante associarvi premi di status legati alla visibilità del SAMSUNG FAN del giorno all’interno del portale/social networks.

Infine l’immancabile newsfeed, strumento estremamente utile per l’alfabetizzazione degli utenti. Poter vedere cosa accade in real time nel sistema stimola i non iscritti ad aderire al programma fornendo a colpo d’occhio una istantanea su cosa è possibile fare concretamente!

RISULTATI: Dopo circa 3 mesi dall’implementazione della gamification si è riscontrato un aumento del 66% dei visitatori che, collettivamente, hanno inserito il  309% in più di commenti.

 

AirScore: Social Gamification Loyalty Program

Le compagnie aeree son da sempre all’avanguardia nella retention dei propri clienti anche attraverso complessi loyalty programs sin dal 1981. A loro si deve il merito di aver sdoganato le prime game mechanics in contesti non gaming come livelli, missioni, boss di fine livello e rewards di status.

Recentemente mi sono imbattuto in quello che probabilmente è il primo social gamification frequent flyer program operato da Estonian Air. AIRSCORE ha lo scopo di promuovere la compagnia aerea e l’Estonia in generale sul canale Facebook incontrando quindi nuovi potenziali utenti dove essi trascorrono parte del loro tempo. Questo è il primo punto del mio LOYALTY 3.0 MANIFESTO che presenterò il 5 Luglio presso Jakala, è fondamentale smettere di ragionare per canale e porre al centro l’utente ovunque esso sia (canale fisico, online, mobile, social…).

AirScore non si sostituisce al programma di fidelizzazione standard EuroBonus basato sul tradizionale paradigma più miglia voli più punti guadagni, ma è un layer aggiuntivo totalmente svoncolato dal comportamento di acquisto. Su AirScore i punti si accumulano attraverso azioni pre e post volo e tali comportamenti sono volutamente sostenuti dalla compagnia anche attraverso un ulteriore sistema di rewarding.

AirScore un loyalty program gamificato su Facebook

Per accedere al programma è sufficiente entrare nell’app Facebook divenendo istantaneamente un “Ambassador”, un evangelizzatore che guadagna punti in relazione ad azioni suggerite dal sistema come invitare amici, condividere articoli, mettere mi piace a determinati pezzi di contenuto ed altro ancora.

I comportamenti sostenuti da AirScore attraverso un point system

I comportamenti maggiormente incentivati solo quelli relativi all’iscrizione al programma social (che ricordo non ha alcunissima barriera di ingresso), l’invitare amici e acquistare un ticket attraverso il sito web. In posizione intermedia l’utilizzare l’app mobile per effettuare un check in ed infiene un paio di behaviours legati alla condivisione di contenuti.

Infatti un paio di sezioni della social app sono legate a contenuti editoriali legati al mondo estone condivisibili e “likebili” per promuovere il piccolo stato del nord europa (Tourism in Estonia, Events).

La prima immagine dell’articolo, oltre a rappresentare la home dell’app, visualizza la strutturazione a livelli. Sono cinque i tiers da sbloccare partendo da Gate fino a giungere a Cockpit e l’elemento di sblocco sono i punti. Appropriata la scelta dei nomi in linea con l’essenza del prodotto mentre discutibile è la relazione tra punti e livelli con dei salti che non sembrano seguire un curva di difficoltà progressiva col super boss finale.

Un sistema di leaderboard arricchisce l'esperienza di AirScore

Il punteggio viene utilizzato dagli sviluppatori anche per mettere in diretta competizione gli utenti, senza che tutto questo si rifletta in qualche azione successiva. Sono presenti classifiche giornaliere, settimanali e mensili con una ottima struttura che porta l’utente ad essere sempre visualizzato subito dopo le prime 4 posizioni. Personalmente ritengo che la Leaderboard possa essere un elemento fondamentale per guidare comportamenti e retention, ma dovrebbe essere abbinata ad un qualche tipo di gratificazione secondo il paradigma S.A.P.S. così da enfatizzare  la posizione di coloro che si son distinti all’interno di una vasta community.

Tra i premi inseriti, la stragrande maggioranza rientra nell’ambito del già visto come sconti sul prossimo ticket, coupons spendibili in attrattive estoni ma ve ne è uno che ha colpito la mia fantasia e rientra perfettamente nel paradigma premiante della LOYALTY 3.0. Un premio legato alla componente di status e di access, ovvero la possibilità di riscattare 50.000 punti in cambio di un incontro e stretta di mano col CEO della compagnia.

Tra i premi un incontro privato col CEO della compagnia, perfetto reward di "access"

MuchCloser: Gamification di un canale televisivo

MuchMusic è un canale televisivo canadese con un target estremamente giovane tra i 12 ed i 24 anni. Sembrerà strano per un network tv che ha dalla sua già una buona dose di engagement e connessione emotiva con i suoi spettatori grazie alla trasmissione di tantissima musica e concerti ma anche shows come Vampire Diaries e Gossip Girl, ricorrere all’ausilio della gamification ed invece è stato fatto e con interessanti risultati!

Andiamo con ordine, la proprietà si è posta lo scorso anno due obiettivi strategici:

– Aumentare awareness dei nuovi contenuti pubblicati sul sito web ufficiale

– Guidare la visione in tempo reale degli show televisivi

Il primo è un problema che sempre più spesso viene aggredito ricorrendo alla gamification per guidare gli utenti verso specifiche aree, farli rientrare periodicamente nel sistema e spronarli ad interagire con questa o quella features.

Il secondo è un problema comune a tutte le televisioni, sempre più utenti guardano i programmi non più in broadcasting (fondamentale per l’emittente ai fini dei dati di ascolto e pubblicità) ma in differita: download di un episodio, streaming, strumenti come My Sky HD etc etc.

Partiamo dalla componente di Social TV Gamification, resa possibile dalla collaborazione con Epitome Pictures. Oggetto del layer di engagement è stato lo show Degrassi, durante la messa in onda appare un indizio con una call to action a recarsi sul sito ufficiale e rispondere ad una domanda sullo show. Sicuramente non è nulla di innovativo, Miso e GetGlue hanno da tempo aggredito il problema di rendere la visione di format tv una esperienza sociale ed interattiva, ma per l’emittente questa implementazione ha significato la possibilità di poter accedere a nuove metriche legate all’engagement del format. Per gli spettatori oltre alla componente interattiva, l’ingresso nel programma di Gamification denominato MuchCloser.

Entrando nel sito ufficiale viene chiesto il sign up o log in via Facebook e Twitter per partecipare all’iniziativa.

Come funziona il layer di gamification MuchCloser su MuchMusic

Agli utenti non viene chiesto di stravolgere le proprie abitudini di navigazione, esse vengono solo incoraggiate con l’ausilio di punti e badge. Vedere puntate in “differita” di tv shows o video musicali, navigare tra le pagine del portale, commentare, leggere i blog e tanto altro conferisce un numero variabile di punti ed una serie di riconoscimenti sotto forma di badges.

Accumulare punti significa non solo progredire all’interno della community sotto forma di avanzamento nella Leaderboard ma anche avvicina al raggiungimento di una serie di premi, tutti accomunati dall’avere un non costo per l’azienda.

Il pradigma premiante S.A.P.S. in azione!

I premi sono in parte di status (essere riconosciuti come membro influente della community), in parte di power (diventare contributor del sito) e in parte di access (accesso ad eventi esclusivi ed a chats esclusive) e in minima parte “stuffs” come tickets per i concerti. L’azienda quindi non sta mettendo in palio denaro, viaggi, grandi oggetti fisici ma sta cercando di tenere il più possibile contestualizzata l’esperienza per cui i premi sono diretta conseguenza della ragion d’essere specifica per cui gli utenti navigano il sito.

La gestione dei budge è standard per come Badgeville ci ha abituati. Le differenti tipologie di badge sbloccabili sono segmentate in sotto-livelli per cui di uno stesso badge sarà possibile ottenere diverse varianti in relazioni allo sforzo crescente profuso. Si sbloccano achievement per aver visto una puntata di qualcosa, per aver letto il recap della puntata, per azioni di social sharing e tanto altro ancora.

Newsfeed e Leaderboard completano le game mechanics di MuchCloser

A fronte di questa implementazione di gamification su un portale web già esistente quali sono stati i risultati concreti?

Ad un mese dal lancio il daily retention rate ha superato il 30%!  Il potere manipolatorio che missioni, ben disegnate, possono avere sui comportamenti è forte. Trasmettere piccoli obiettivi che devono essere assolti quotidianamente all’interno di azioni strettamente connesse a behaviour già esistenti incanala lo sforzo nella direzione del brand.

A due mesi dal lancio la userbase di utenti unici è aumentata del 53%. Questo risultato è abbastanza frequente perchè la gamification aiuta tantissimo il processo di conversione da visitatore anonimo a utente registrato in virtù delle dinamiche e premi attivabili solo previa registrazione. Inutile dire che il social log-in offre un tremendo boost a questa metrica facilitando il processo iniziale.

350.000 attività performate nel mese di Giugno 2012 con crescita del 32% sul mece precedente.

 

 

Walgreens: Come Disegnare un Gamified Loyalty Program!

Walgreens ha generato nel mese di Maggio 2013 un fatturato di $6.22 miliardi, con una crescita del 4.3% su Maggio 2012. Ed inoltre su tutto il 2013 le revenue sono aumentate del 3% attestandosi a $30.27 miliardi.

Ma chi è Walgreens? E soprattutto come sta archiviando queste metriche in un momento congiunturale non certo positivo?

Walgreens a noi italiani non dice nulla, ma in America è la più grande catena “drug” esistente con oltre 8300 punti vendita ed una storia più che secolare. Tanto negli stores quanto online è possibile acquistare farmaci, prodotti di bellezza e cura personale ed altro ancora.

Nel Settembre 2012 la catena ha dato il via ad un suo Loyalty Programs denominato Balance Reward attestandosi su numeri davvero interessanti: Marzo 2013 64 milioni di iscritti, Aprile 68 milioni e Maggio 72 milioni. La curva di crescita in aumento nel Q2 2013, nonchè il +4.3% di Maggio, non arrivano casualmente. Lo scorso Aprile Walgreens ha aggiunto un ulteriore  layer di Gamification e motivazionale al suo programma, andando a premiare non più e non solo il puro atto di acquisto ma anche una serie di comportamenti “virtuosi”.

“We’re encouraging customers to take steps to help them achieve overall wellness,” she said. “It’s another way Walgreens helps people get healthy, stay healthy, and live well. Balance Rewards strengthens Walgreens ability to better understand our customers, meet their changing needs, and treat our best customers even better.”

Vediamo nel dettaglio il funzionamento di questa ben strutturata esperienza

Tanti modi e piattaforme per iscriversi a Balance Rewards di Walgreens

ISCRIZIONE: Avendo capito che i loyalty programs non possono più essere disegnati avendo in mente il canale di acquisto ma l’utente nella sua giornata tipo, Walgreens rende accessibile l’iniziativa tanto da online quanto da mobile con una specifica app. Lato mobile si potrebbe aprire un intero nuovo post, vista l’utilità del download free su App Store, Google Play e BlackBerry World. L’app, oltre a gestire la parte di fidelizzazione, fornisce una serie di utilities realmente significative per la customer experience come la gestione delle ricette mediche, il reminder per le medicine d prendere e tanto altro ancora. Per i non nativi digitali ed in generale per coloro che amano collezionare le caarte, esiste ancora la possibilità di recarsi nel punto vendita e ritirare la tessera di fidelizzazione. Infine così come il proprio numero di telefono è sufficiente per registrarsi e farsi accreditare punti.

ESSERE MEMBRO: Come da prassi consolidata, possedere la carta abilita l’utente all’accesso a sconti esclusivi ed all’assegnazione di punti per ogni acquisto. In Walgreens si sblocca un “Power” (stando alla classificazione dello schema premiante S.A.P.S.), i membri possono accedere ad una chat protetta, aperta h24, dove trovano dall’altro capo del terminale un farmacista in grado di fornire veloci e complete risposte ai quesiti medici del paziente. Inutile sottolineare come questo sia un driver primario verso la sottoscrizione del loyalty programs, offrire una feature esclusiva che vada oltre il puro risparmio economico apre le porte ad una intero nuovo cluster di utenza magari non sensibile al risparmio ma sicuramente devoto alla qualità del servizio e customer care.

Come ottenere Punti in Balance Reward

POINT SYSTEM: Walgreens ed Alliance Boots, gestore del programma, hanno optato per una Single Currency tradizionale. I punti si accumulano in tempo reale all’atto di acquisto:

– Su scala settimanale un depliant cartaceo e digitale illustra i prodotti “speciali” che danno diritto a quantitativi extra di punti. L’obiettivo, ma questo già avviene in molti programmi, è quello di guidare l’utente verso un prodotto piuttosto che un altro provando a modificare il suo tradizionale carrello della spesa.

– Ogni prescrizione medica e immunizzazione conferisce 500 punti

– Basandosi sul concetto comportamentale della “Scarsità”, la catena periodicamente lancia iniziative che portano ad un raddoppio dei punti ottenuti se l’acquisto avviene nel/i giorno indicato.

Fin qui nulla di diverso dalla norma, ti dò un range di punti variabile in relazione al prodotto acquistato. Il layer aggiuntivo arriva dall’introduzione di “Steps for Balance Rewards“, guidare il consumatore verso una vita salutare conferendogli punti allo svolgimento di azioni non transazionali:

– 20 punti per ogni miglio percorso camminando o correndo (max 1 submission giorno)

– 20 punti per ogni controllo del proprio peso (max 1 submission al giorno)

– 250 punti per l’espletamento della prima missione

Questa sotto area del programma è molto più di un points and rewards system, l’obiettivo è quello di creare una vera e propria area benessere dove è possibile consultare consigli per mantenersi in forma, discutere in uno specifico forum con gli altri utenti, tracciare l’andamento delle proprie performance attraverso una sezione dell’app mobile o sincronizzando il proprio account con strumenti esterni come FitBit, ed infine è possibile creare delle proprie missioni tipo “perdere 3 kg il prossimo mese”.

Un sistema di Badges per tenere traccia del progresso e viralizzare

BADGES: Per rinforzare esclusivamente l’esperienza Steps for Balance Rewards, sono stati introdotti alcuni badges. Il loro obiettivo è quello di enfatizzare il raggiungimento di un traguardo (miglia percorse, peso perso ed altri behaviours positivi) e rendere sociale quella milestones attraverso la possibilità di condividere il badge via social network. Questo diventa anche una azienda per far conoscere all’esterno il proprio loyalty program in un modo molto smart, non creo un social stream del tipo “Fabio ha guadagnato 10 punti in Balance Reward” ma piuttosto uno “Fabio ha appena perso i suoi primi 5 kg in Balance Reward di Walgreens, supportalo anche tu”

REWARDS: Secondo il paradigma classico, riscontriamo uno schema premiante “Fixed Ratio” ovvero ad una soglia prestabilita di punti corrisponde un certo premio. L’implementazione è ottima perchè trasmette chiarezza sin dal primo momento, nessun regolamento arzigogolato ma un semplice ed intuitivo sistema di cash back.

Lo schema di cash back di Walgreens ha regole chiare ed un bilanciamento della progressione

Accumulando punti si raggiungono soglie riscattabili in un controvalore economico da scontare in un acquisto successivo. Inizialmente il programma fissò come asticella minima 10.000 punti, ma nel recente update hanno saggiamente optato per abbattere il più possibile la barriera di ingresso livellando verso il basso a 5000 punti. La progressione dei tiers è interessante, salendo di punti migliora la ratio premiante passando da 1000:1 a 800:1 così da incentivare la progressione.

Oltre ad uno schema a ratio fissa, è presente un “Variable Interval”. Gli iscritti vengono invitati a visitare costantemente mobile app e website perchè randomicamente appaiono iniziative speciali basate su meccanismi Instant Win per accaparrarsi biglietti per il cinema, coupon..

Game Design e Gamification allo IED con Fabio Viola

Il prossimo 4 Luglio avrò il piacere di tenere una lezione aperta presso lo IED Milano alle ore 16. Il tema è ovviamente quello del game design e della gamification, uno sguardo su come le tecniche e teorie videoludiche stiano radicalmente cambiando il modo attraverso cui si disegna una esperienza per creare engagement. Un ringraziamento alla dott.ssa Simonetti, coordinamento didattico dell’Istituto Europeo di Design, ed al docente di Iphone developement e Game Design Luca Infante per l’invito.

Di seguito il comunicato rilasciato dall’Istituto:

Tutti, almeno una volta nella vita, sono stati totalmente assorbiti da un video gioco.
Non ha importanza di che tipo fosse, conta più come una realtà immaginata e realizzata dall’uomo risulti molto più affascinante del “mondo vero”.
Anche se per limitati periodi, l’immedesimazione o la volontà assoluta di portare a compimento imprese surreali sono diventate una parte reale della nostra vita.
La miglior manifestazione di questo parallelismo, l’ho trovata nel concetto di GAMIFICATION.
Non avendo idea di cosa significasse (poi è arrivata l’illuminazione) ho scandagliato internet fino alla fontehttps://www.gameifications.com.
Per chi come me, prima di ora non ha mai sentito questo termine, il blog in questione sarà un totale rivelazione.
Chiaro, illustrato, efficacie.

Ora mi rivolgo, invece, a quelli che già masticano GAMIFICATION.
Succede che il 4 luglio (data già famosa per grandi avvenimenti storici, sarà una coincidenza?) uno dei massimi esponenti di questa disciplina terrà una conferenza a Milano.
Immagino che le vecchie glorie del settore abbiamo segnato questa data in agenda, da mesi e che sentendo il nome di Fabio Viola abbiano prenotato treni e quant’altro con largo anticipo.
Per noi estranei del settore è doveroso riassumere in poche righe (per quanto possibile) chi è Fabio Viola.
Imprenditore seriale, docente e autore di libri. Ha contribuito alla nascita di alcune start up, e attualmente siede nella Board di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l., società incubata da Ericsson. Con DigitalFun ha disegnato e lanciato decine di videogiochi e applicazioni basate sul paradigma della gamification.
Sin dal 2002, Viola, ha focalizzato la sua attenzione sul Digital Entertainment rivestendo un ruolo di pioniere nella nascita del mercato mobile gaming. Per farvi battere il cuore, cito alcuni giganti con cui ha collaborato: Electronic Arts, Vivendi Games Mobile, Namco e ha gestito alcuni dei brand che han segnato il tempo libero di milioni di individui come Tetris, Fifa, Pac-Man e Monopoly.Come se le sue giornate non fossero abbastanza piene, è anche co-autore del “Almanacco dei Videogiochi” edito da Panini e autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”. Negli anni ha collezionato articoli e interviste sulle principali testate italiane: Corriere Economia, Wired, La Stampa ed Il Sole 24 Ore.

Fabio Viola - Gamification Designer

Fabio Viola terrà DISEGNARE ESPERIENZE CON LA MENTE IN MENTE presso l’Istituto Europeo di Design.
L’appuntamento è rivolto a tutti i professionisti nel campo del web design, web develop, UX/UI design, CTO, copyright, market e aperto anche a chi, come me, si nutre di informazioni.
Il sottotitolo della conferenza racchiude da solo, a mio avviso, tutte le motivazioni per cui presenziare: Motivational Design Framework. Come costruire realmente esperienze “human focus design” tra gamification e neuroscienza.
A questo punto per chi, ancora, fosse indeciso, qui di seguito sviscerati i punti che verranno toccati da Viola:
• Suddivisione degli essere umani in cluster da aggredire con tecniche diverse di design
• Comprendere le motivazioni ed i desideri che guidano i comportamenti
• Principi di Psicologia Positiva, Scienze comportamentali e Neuromarketing.
• Motivational Design Framework: Come costruire realmente esperienze “Human Focus Design”
• Introduzione al set di 68 game mechanics e dynamics utilizzabili per guidare engagement, loyalty, retention e fun in ogni tipo di progetto
• Ridisegnare il flusso di navigazione in relazione al progresso dell’utente: Visitatore, Nuovo Utente, Regolare e Veterano.

L’appuntamento è il 4 luglio ore 16:00 in via Sciesa 4 presso IED Milano (ingresso libero)
Se ne uscirete galvanizzati, non allarmatevi: è normale.

Per maggiori informazioni o per prenotare un posto scrivete a contest@milano.ied.it

Punchcard: Mobile Gamification Loyalty

In un’epoca sempre più dominata da smartphone e tablets, non è più facoltativo, bensì obbligatorio, spostare sul piccolo schermo una serie di attività fino ad oggi esclusivamente fisiche. Il mondo dei loyalty programs non potrà sottrarsi a questa natura evoluzione che, si badi bene, non è puramente di tendenza ma porta con se indiscussi vantaggi nella fruizione dell’esperienza. I cellulari li abbiamo sempre con noi, su di essi sarà sempre possibile visualizzare i punti e quanto manca al raggiungimento del reward. Ed inoltre essi, grazie alle funzioni di geo-localizzazione e notifiche, potranno finalmente aiutare i brand ad allargare il proprio campo di azione dal mero tracking dell’atto di acquisto alla fase e post purchase. Per dare un dato quantitativo, nella sola Italia sono oltre 27 milioni i possessori di device evoluti e 22 lo utilizzano per navigare.

E’ il momento di dire addio alle vecchie tessere dei programmi di fidelizzazione, alla totale assenza di feedback in tempo reale su quanti punti si hanno e quanti ne mancano ed in generale alla mancanza di interazione costante tra produttore e consumatore.

 

All’interno di questo scenario, stanno nascendo alcune interessanti start ups focalizzate sul mobile loyalty program che ambiscono a fornire una infrastruttura a cui merchant piccoli e grandi possono allacciarsi per migliorare la retention dei loro customers.

Oggi vorrei introdurre in Italia, eh si come spesso capita non sono ancora sbarcati ufficialmente nel BelPaese, la case history di Punchard, giovanissima società americana fondata dal veterano Andy Steuer.

 

Punchtab tra tradizione e innovazione nei loyalty programs in mobilità

Punto di partenza per Punchard è l’essere una app scaricabile gratuitamente da App Store e Google Play. Una volta scaricata ed installata, si entra nel gioco. La meccanica è alquanto immediata, ogni qual volta si ottiene uno scontrino in uno dei milioni di negozi convenzionati (solo punti vendita fisici) è possibile scattare una foto ed il software lo analizza, lo valida (punch) ed assegna un punteggio variabile, da un minimo di 5 ad alcune migliaia,  in relazione alla spesa e alla categoria merceologica. Alla stregua dei vecchi cataloghi da riempire con bollini, lo stesso avviene in Punchard sebbene in chiave virtuale.

Su questa struttura a “Fixed Ratio” molto vicina alla tradizione ormai plurisecolare dei loyalty program (compra 10 e ti regalo 1), si aggiunge uno schema premiante a “Variable Ratio”. E’ bene soffermarsi su questa variante che, in base alla mia esperienza, è quella che con più facilità è schierabile per creare engagement costante soprattutto con quella generazione di under 35 abituata costantemente ad essere premiata per la sola partecipazione e ad essere costantemente motivata per non perdere interesse in quello che sta facendo. Il 54% dei possessori di tessere di fidelizzazione non è attivo, metriche che continuano a peggiorare anno dopo anno gettando nel panico i service provider ed i brand owner incapaci di pensare fuori dagli schemi per venire incontro alle mutate esigenze della società.

Tornando a Punchcard, ogni singolo atto di acquisto (e quindi scontrino scansionato attraverso l’app) conferisce all’utente/giocatore una chance di accedere ad un instant win sotto forma di “Ruota della Fortuna” dove ogni giorno vengono assegnati oltre 500 premi di vario ordine e grado. Si va dai buoni spendibili in diverse catene, a downloads di brani musicali fino ad arrivare a veri e propri premi fisici come iPhone e simili. Semplice il processo denominato “Punch, Spin and Win”.