Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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HabitRPG – Gamification delle attività

Rispettare gli impegni presi non è semplice, molti di noi hanno lunghe liste di cose da fare e presi nel vortice degli avvenimenti spesso dimentichiamo o deliberatamente optiamo per procrastinare questa o quella attività.

Le soluzioni adottate sono molteplici, una delle più comuni è creare delle “To Do List” su sticker adesivi in cui riportiamo per punti le azioni da compiere nelle successive ore. Questo metodo artigianale sicuramente aiuta una parte di noi, soprattutto quella che definisco nel framework “Completare ed Obiettivi”. Si prova una certa soddisfazione intrinseca nel depennare una action portata a compimento e vedere progressivamente il foglio diminuire per quantità.

Nell’era dell’App Economy sono già numerose le applicazioni che trasformano in chiave digitale e di mobilità il concept degli sticker adesivi. Eppure  c’era e c’è spazio per aggredire questo bisogno quotidiano nel fare le cose che ci si è prefissi introducendo elementi gaming in grado di rendere more fun una esperienza solitamente noiosa.

Una risposta gamificata è arrivata lo scorso Marzo con HabitRPG, un ambiente online e mobile totalmente free ed open source che aiuta a tener fede agli impegni presi trasformando l’intera esperienza alla stregua di un gioco di ruolo.

HabitRPG Walkthrough from Tyler Renelle on Vimeo.

Il prodotto è semplice ed immediato. Si entra direttamente nella home page e si è pronti per l’utilizzo senza necessità di esplorare sezioni o leggere specifiche guide, la fase di onboarding è leggere ed integrata direttamente nell’esperienza attraverso piccole icone che spiegano le funzioni delle varie features.

Il sistema parte dal presupposto che premi possono guidare l’adozione di comportamenti positivi mentre punizioni possano fornire un percorso per cambiare e/o cancellare una pessima abitudine in favore di una virtuosa.

Per tener traccia del progresso nel sistema, la parte alta dello schermo è occupata da una dashboard. In essa trovano spazio elementi gaming quali un avatar con possibilità di personalizzazione (sesso, pelle, taglio capelli) e assegnazione di un nome, una Health progress bar indicante lo stato di salute del nostro personaggio, una Experience progress bar che visualizza il nostro avanzamento nel gioco in relazione ai punti esperienza guadagnati. A fronte dell’espletamento di azioni non virtuose lo stato di salute così come l’esperienza potranno decrescere. Infine la struttura è basata su livelli, ad ogni Level Up corrisponde sempre un premio in moneta virtuale e, randomicamente per l’utente, lo sblocco di nuove aree/oggetti/features. Ad esempio passando dal livello 1 al livello 2 si sblocca un virtual shop con una serie di items come armi, pozioni e armature che confluiranno verso il nostro avatar.

E' possibile stabilire i propri premi o riceverne di digitali

Il sistema prevede anche una dual currency “Silver” e “Gold” che cresce all’espletamento dei vari task auto-assegnati ed è spendibile per riscattare rewards. Questi si dividono in due grandi macro aree:

-Auto decisi: è possibile decidere quale premio ci meritiamo dopo lo sforzo. Potrebbe sembrare paradossale ed inutile auto-assegnarsi dei premi ma all’interno di questo contesto non fanno altro che intrinsecamente motivare l’individuo.  Nell’immagine sopra sono i primi 2 in alto (un episodio di un tv series ed una torta), ma è possibile aggiungerne altri dando un nome, un valore in gold ed aggiungendovi delle note. Più in basso alcuni premi che ho sbloccato nel corso del gioco e tutti afferibili alla componente gioco di ruolo. I virtual items non sono solo ornamentali, alcuni di essi consentono di migliorare le performance nel gioco. Ad esempio la pozione ristabilisce la salute del giocatore.

La struttura centrale dell’esperienza si snoda attraverso tre tipologie di task/pro memoria assegnabli.

 

Gli Habits sono azioni che si vogliono costantemente monitorare siano esse negative con lo scopo di cancellarle o positive con lo scopo di perseguirle. Ad esempio utilizzare le scale o non utilizzare l’ascensore, svegliarsi alle 8 e così via.

I Dailies sono obiettivi giornalieri che si vogliono inserire nella nostra routine. Un’ora di palestra al giorno, un film al giorno e così’ via. Queste azioni possono essere portate a termine una sola volta al giorno e, a differenza degli Habits, il mancato check in comporta una penalizzazione in Health. .

I Todos, infine,  sono obiettivi one shot ad esempio “recarsi alla comunione di Linda”.  Essi non portano penalizzazioni.

Il mercato dei videogiochi 2013

L’influenza che il mondo dei videogiochi ha sulla Gamification è innegabile. La neonata scienza si compone almeno al 50% di game design ed in generale tecniche e teorie videoludiche, con la restante metà divisa tra psicologia, scienza comportamentale e neuromarketing.

L’industria videoludica, soprattutto nell’ultimo quinquennio ha iniziato una grande opera di alfabetizzazione collettiva all’interazione, piattaforme come Facebook, smartphone e Tablet hanno avvicinato al gaming centinaia di milioni di non giocatori rendendoli contigui a strutture gamificate fatte di punti, livelli, missioni, feedback loop. Questo allargamento del bacino di utenza è la premessa stessa della gamification, non più solo individui di sesso maschile chiusi nella propria stanza aa videogiocare ma tante, tantissime, donne over 40 ma anche uomini di impresa ed under 10.

Ma quale è lo stato di salute dell’industria dei videogiochi propriamente detta?

Il mercato dei videogames 2013

Newzoo ha appena rilasciato un esaustivo report che analizza nella sua interezza il videogames market nel periodo 2012-2016.

Secondo l’analista si passerà dai $70.4 miliardi del 2013 agli $86.1 del 2016 con una crescita annua del 6.7%. Il dato conferma lo stato di salute del medium entertainment che si conferma il primo per fatturato superando editoria, cinema e musica.

Eppure analizzando internamente il dato, spuntano veri e propri smottamenti interni. Il gaming tradizionale, inteso come console/pc arranca e continuerà a perdere market share interno soprattutto a causa del collasso del segmento console portatili col loro -15%. I tablet sono il mercato a crescita più sostenuta con un +46.7% nel quinquennio, seguito a ruota dal mobile gaming con il suo +18.8%.

Il numero di videogiocatori nel mondo

Un dato numerico interessantissimo arriva dal numero di videogiocatori nel 2013, essi sono 1.21 miliardi nel mondo. Un numero significativo se confrontano alla totale popolazione online vicina ai 2.4 miliardi ed il numero di abitanti sul pianeta di 6.9 miliardi. Nel 2016 sono destinati a diventare 1.55 con oltre 300 milioni di newbye provenienti prevalentemente dal mondo mobile/tablet e quindi ex non giocatori.

Per quanto ci riguarda, l’europa occidentale ha 180 milioni di giocatori su un totale di 400 milioni di abitanti confermandosi una regione videoludicamente avanzata.

Loyalty 3.0 – The Gamification Revolution

Dopo oltre un secolo di totale staticità è irrimandabile l’appuntamento col cambiamento, i programmi di fidelizzazione così come sono non riescono più a raggiungere i loro obiettivi. Creare una connessione nel lungo periodo e guidare l’atto di acquisto attraverso programmi che richiedono mesi prima di riscattare un reward e che falliscono totalmente nel creare un minimo di engagement è una non soluzione soprattutto per l’avanzante generazione post 1980 ormai abituata ad interattività, velocità della riposta, premi in cambio della partecipazione, ambiente digitale. Non è solo una sensazione, numerosi report mostrano il progressivo disinnamoramento e disinteresse dei consumatori verso questi programmi ed un tasso di redeem sempre peggiore. E’ una scoperta atroce per brand che da decenni allocano ingenti risorse in questa componente del loro business.

Loyalty 3.0: The Gamification Revolution

Eppure non sono richiesti sforzi economici e tecnologici immani, al netto dei miglioramenti apportabili attraverso la lente di un game design abituato a creare engagement e loyalty nei videogames senza l’ausilio di ricchi premi fisici basterebbe la sola introduzione di una doppia moneta virtuale per creare un layer  ingaggiante aggiuntivo. Da una parte i punti continueranno ad essere la moneta contestualizzata all’atto di acquisto ed in grado di erogare i tradizionali premi fisici (sebbene qui sia possibile migliorare e di molto l’esperienza aggiungendo una stratificazione in Livelli, l’endowed progress effect…), dall’altra una engagement currency legata alle fasi pre e post acquisto. Un engagement globale dell’esperienza dove interagire con l’utente chiedendo di partecipare a missioni, sfide di gruppo, player vs player, badge in cambio di premi virtuali di status non soggetti a normative tipiche dei concorsi.

In linea generale suggerisco ai clienti sempre un approccio multi step:
1) Definire quali comportamenti dell’utente vogliamo incentivare
Per me è fondamentale muoversi oltre il solo atto di acquisto, che rimarrà ad ogni modo centrale nel processo di progressione nel programma.. Nelle fasi pre e post acquisto cosa ci interessa stimolare? La condivisione dell’atto di acquisto? Il feedback sul prodotto? Il check in nella location? Il rientro nel punto vendita giornalmente? L’invitare amici per partecipare a quest collettivi? Creare una tabella chiara dei behaviours desiderati!
2) Definire il target dei “giocatori” del nostro loyalty program
Nel gaming dividiamo i players tra socializers, achievers, killers ed explorers. Ognuna di queste classi è motivato da istanze diverse e necessita di strumenti diversi per rimanere fidelizzato nel lungo periodo. L’introduzione di livelli, leaderboard, appointment dynamic, scarsità, avatar, badge, missioni, cooperative mode ed i ngenerale le 69 game mechanics presenti nel mio mazzo di carte andrà relazionato al target a cui miriamo.
3) Introdurre un dual currency
Differenziare fase monetaria tradizionale da fase engagement svincolandoci da complessità burocratiche ed IT.
4) Definire lo schema premiante (Parte I e II) e scegliere accuramente la tipologia di premi in relazione alle due currency. 
Nella gamification si fà spesso riferimento al paradigma S.A.P.S. La voce stuff sarà correlata alla loyalty currency con premi reali, mentre l’engagement currency dovrà far leva su Access, Power e Status per motivare l’utente senza ricorrere a costose merci.
5) Introdurre le meccaniche e dinamiche gaming
Sul livello tradizionale aggiungere una componente fun ed engagement con l’ausilio di un gamification designer
6) Rendere cross platform e sociale l’esperienza

Gamification Revenue a 5.5 miliardi di dollari nel 2018

La crescita della Gamification continua a ritmi serrati. Ogni giorno sempre più aziende decidono di implementare questa logica all’interno dei processi aziendali e la controprova arriva dai continui rilasci di nuovi progetti. Nella giornata di ieri arriva un nuovo significativo studio da parte dell’analista MarketsandMarkets che dedica un intero pamplhet al tema dal titolo “Gamification Market [(Consumer Gamification, Enterprise Gamification) by Deployment (On-Premise, On-Demand); Application (Marketing, Sales, Hr, Support, and Development); Size (SMB, Enterprise)]: Worldwide Market Forecasts and Analysis (2013 – 2018)

Le soluzioni gamificate stanno entrando prepotentemente in tutte le strategie aziendali soprattutto per guidare metriche positive nel campo dell’engagement e loyalty. Gamification è da intendersi come una scienza con un suo tool flessibile ed user friendly utile a motivare tanto l’impliegato (enterprise) quanto l’utente (consumer). Come già ampiamente scritto un lavoratore ingaggiato nell’azienza avrà un tasso di produttività migliore sopperendo ad un problema sempre iù pressante per le organizzazioni aziendali, la motivazione/allineamento del worker alla mission aziendale. In ambito consumer vale un analogo discorso, a fronte della molteplicità di brand e prodotti diventa cruciale creare una connessione emotiva, primo step verso l’atto di acquisto ed in generale l’esecuzione di un dato comportamento in linea con i nostri obiettivi.

Il successo delle prime grandi piattaforme di gamification come Bunchball, BigDoor Media e Badgeville ha accelerato il trend di crescita iniziato nel 2010, anno in cui nasce lessicalmente e organicamente il movimento della gamification. Oggi si contano già centinaia di start ups sparse per il mondo che offrono piattaforme white label per ogni tipo di clienti o hanno fatto della  gamification l’essenza della loro offerta consumer (Foursquare).

In questa prima fase l’offerta consumer è quella che ha accolto più velocemente le istanze di gamification, mentre in ambito enterprise solo ora si iniziano a muovere i primi passi concreti a causa di una lentezza nella comprensione reale di questa scienza nei dipartimenti interni alle aziende (vedi HR).

Il nodo centrale nei processi di integrazione, ancor prima del lato IT, è il sapere disegnare esperienze gamificate genuine ed in grado di motivare realmente il target. E’ fondamentale che nelle aziende vi sia almeno un gamification designer in grado di disegnare un gamification design document e poi aiutare l’IT interno a decidere quale soluzione adottare (affidarsi a piattaforme saas, creare in house o soluzioni ibride). Non esiste, purtroppo, una soluzione standard tanto è vero che ad oggi, secondo Gartner, l’80% dei progetti gamificati è destinato a fallire a causa del cattivo design. Ciò che intendo è, non deve essere la piattaforma a cui ci appoggiamo a guidare le scelte ma dobbiamo essere noi in relazione agli obiettivi che ci siamo posti ed al target a decidere su quali motivatori agire (MOTIVATION DESIGN FRAMEWORK) e solo infine decidere quali meccaniche e dinamiche di gioco implementare (punti, badge, appoyntment dynamic, scarsità, loss avoidance…).

Il secondo snodo cruciale è l’analisi delle metriche di engagement. Alcuni parametri da monitorare costantemente nei progetti gamificati digitali sono il DAU/MAU anche noto come sticky factor, la recency, la frequency e la durata della visita. Poi in relazione allo specifico design tracciare la quantità dei singoli badge/missioni/livelli sbloccati per avere un dato quantitativo e qualitativo della user experience così da modificare nel tempo le meccaniche adattandole alle risposte dei nostri utenti/giocatori.

MarketsandMarkets si aspetta che il mercato della gamification crescerà dai $421.3 milioni del 2013 ai $5.50 miliardi del 2018 con un tasso di crescita anno su anno del 67.2%.

Autodesk: Gamification come driver commerciale

L’engagement è, e sarà sempre più, un propulsore ed un tool in grado di accelerare la trasformazione digitale. Questa chiave di lettura vale tanto più in ambito enterprise, dove l’esigenza di andare oltre la gestione novecentesca è diventata dirimente a fronte dell’avvento di nuove generazioni in ambito lavorativo. La generazione Millenium, in generale i nati dopo il 1980, si aspettano nuovi modi di relazionarsi con i propri colleghi e superiori, strumenti digitali, sistema di review del proprio operato ed in generale un cambio di mentalità nel proprio ufficio. Questo mancato allineamento tra impostazione aziendale e nuovi impiegati genera una perdita di profitabilità stimata solo negli USA in 300 miliardi di dollari proprio a causa della mancanza di engagement nel 70% dei lavoratori. Se si parla di lavoratori “altamente ingaggiati” la percentuale si riduce ad un misero 2-3%.

Il numero di Maggio del magazine CapGemini Review si focalizza sul tema del Digitale dando ampio spazio Engagement e all’uso della Gamification per creare una maggiore soddisfazione e retention del lavoratore.  Riporto testualmente con traduzione nel nostro idioma:

“Enterprise Gamification – l’applicazione del game design (n.b. e scienze comportamentali e psicologia) all’ambito aziendale con l’obiettivo di rendere i task more fun and engaging – è sempre più nei radar del top management. Nel prossimo biennio l’enterprise  gamification è destinata a crescere esponenzialmente. Gartner, infatti, stima che dal 2015 oltre il 40% delle top 2000 organizzazioni avranno almeno un tool in cui la gamification è presente.”

La pagina trial di 3D Studio Max 2013

Nella parte finale del documento si introduce il caso di Autodesk, multinazionale da 2 miliardi di dollari che sviluppa software di tipo grafo, tra i tanti il 3D Studio Max. Uno dei problemi da aggredire è il tasso di utilizzo e conversione delle versioni trial gratuite dei loro software che, in seguito, dovrebbero aiutare il consumatore ad acquistare la licenza ufficiale. Un analogo problema se lo era posto anche Adobe in passato individuando nella Gamification una possibile soluzione al problema del conversion rate da trial a versione a pagamento.

Per i software particolarmente costosi, una licenza 3D Studio Max 2013 costa circa 3500 dollari, è un passo cruciale convincere un nuovo utente a sperimentarlo gratuitamente per un lasso di tempo determinato così da ingaggiarlo e sperare nel purchase online al termine dei 30 giorni. Spesso la complessità di questi software scoraggia i neofiti, dopo aver installato la versione prova la abbandonano non sapendo bene come usarla e di conseguenza migliaia di dollari potenziali svaniscono.

Dopo vari approcci, Autodesk ha deciso di far leva sui principi e pratiche della Gamification per rendere questi 30 giorni di trial molto più ingaggianti e divertenti. L’iniziativa sperimentale prese il nome di Undiscovered Territory.

La nuova main page gamificata del trial 3D Studio Max

Rispetto all’immagine precedente, una netta rivoluzione all’insegna del gaming. Emerge subito l’idea di avvolgere il consumatore in una avventura epica, un viaggio in giro per il mondo per scoprire una città nascosta! Questo è il motivatore n.1 del mio Motivational Design Framework, il senso epico che aiuta il giocatore a calarsi in un universo parallelo in grado di rendere memorabile ed unica ogni sua azione.

E’ marginalmente presenta una componente rewarding, citata in un paio di passaggi nella main page. Il premio è legato alla presenza stessa del player su quella pagina ovvero interagire col software ed ecco arrivare alcune potenziali copie omaggio per i giocatori migliori. Interessante notare come il premio non sia al centro della strategia, non ti chiedo di seguire determinati comportamenti in cambio di qualcosa di estrinseco, ma provo a coinvolgerti ed alla fine, ma proprio fine, potrebbe arrivarti un qualcosa.

Un esempio di missioni espletabili in Undiscovery Territory

Il viaggio epico si dipana attraverso una serie di missioni in diverse location mondiali, in ognuna viene chiesto al designer/giocatore di utilizzare qualche feature del software al fine di sbloccare il livello ottenendo un passaporto valido per il viaggio successivo. Per ogni missione una serie di tutorial interattivi e file vengono forniti al partecipante così da guidarlo progressivamente e con un curva di difficoltà ben livellata per creare fun e retention. In base ai risultati ottenuti achievement e punti vengono assegnati.

A livello di interfaccia la pagina delle missioni, vedi immagine sopra, è ben disegnata. L’area sinistra è dedicata allo storytelling con l’immersione del giocatore in una trama coinvolgente correlata da immagine della location. Il corpo centrale mostra il progress del player lungo le tre fasi previste dal sistema (realizzazione del task, submission e feedback sul lavoro svolto) ed il riconoscimento finale ovvero il timbro sul passaporto che certifica la missione “achieved”.

A destra l’area con gli obiettivi della missione debitamente spiegati in formato video e testuale.

Stando al Motivational Design Framework si fà leva sul motivatore n.2 COMPLETARE ED OBIETTIVI. Per salire più velocemente nel punteggio sono previste una serie di altre azioni come la condivisione sociale dei propri obiettivi raggiunti. Ad ogni livello completato un nuovo pezzo della storia sarà spiegato mediante testo ed immagini così da incoraggiare la progressione.

Il tutto ha un risvolto competitivo, motivatore PRESSIONE SOCIALE, attraverso l’introduzione di una Leaderboard già presente nella home page. I primi classificati accedono al premio!

 

Il risultato di questa sperimentazione? Un aumento del 40% nell’utilizzo della versione Trial, risultato mai ottenuto in tutti gli altri tentativi (campagne mkt, grandi concorsi a premio…). Inoltre un aumento del 10% tra coloro che hanno scaricato la versione trial dopo aver visitato la main page!

 

 

Il loyalty program con Gamification di Restaurant.com

Dopo aver esaminato la start up MOGL.com con il suo innovativo loyalty program per i ristoranti, questa volta è il momento di analizzare un’altra soluzione messa recentemente in piedi dal leader di settore americano Restaurant.com. Questo website è molto popolare tra gli yankes offrendo la possibilità di scoprire migliaia di ristoranti sparsi negli States ed acquistare dei coupon (oltre 50.000 disponibili giornalmente) per risparmiare sul conto finale o per fare un regalo ad amici. Per i ristoratori è un importante strumento di visibilità e monetizzazione, per i consumatori l’occasione migliore per risparmiare qualche dollaro. Dopo anni di onorato servizio, il management ha deciso di dotarsi di un programma di fidelizzazione attraverso il quale premiare gli utenti più fedeli.

Il processo logico che hanno seguito nell’implementazione del progetto mi sembra assolutamente corretto:

1) Quali sono gli obiettivi, e le seguenti KPI, che mi spingono a implementare il loyalty program? Nel caso di Restaurant.com i due driver primari sono l’acquisizione di nuovi utenti e favorire la ripetizione dell’atto di acquisto. E’ il livello 2 del Motivational Design Framework.

2) Analisi della attuale customer base. Chi sono i nostri utenti? Perchè entrano nel sito? Cosa li motiva realmente? Nel documento propositivo viene ribadito il “risparmio” come motore principale degli accessi, gli utenti entrano nel sito per provare a risparmiare qualcosa sul prossimo pasto. Ma non solo, anche la fase di esplorazione è in fase ascendente con molti users che cercano nel database del sito per scoprire nuovi posti interessanti dove sperimentare. Nel mio Motivational Design Framework, il livello 4 mira proprio a individuare la composizione del nostro utente medio. In questo caso, molto sommariamente, è presente un 50% di Achievers, un 35% di Explorers ed un 15% di Socializers (coloro che utilizzano il portale per regalare coupon). Conoscere chi giocherà nel nostro sistema significa poter decidere al meglio le meccaniche e dinamiche.

3) Solo ora decido che tipo di struttura dare al loyalty program, quali meccaniche e dinamiche di gamification integrare. Analizzeremo più specificatamente nel proseguo dell’articolo questo punto.

4) Ed infine scelgo la piattaforma tecnologica. Potrà essere creata in-house con benefici di flessibilità e svantaggi di integrazione e tempi IT oppure potrò appoggiarmi a soluzioni saas come appunto ha fatto Restaurant.com con Badgeville.

Dopo aver vagliato i tradizionali programmi basati su punti e premi, l’azienda ha deciso di appoggiarsi alla piattaforma di Badgeville per creare engagement e fidelizzazione in una maniera più coinvolgente ed interattiva.

Landing page del loyalty programs gamification di Restaurant.com

Dopo essersi loggati online (qui andrebbero rivisti i passaggi logici) ed autorizzata l’app ad accedere al nostro grafo sociale si entra nel vivo del “gioco”. Vediamo di quali meccaniche e dinamiche si compone l’esperienza:

Punti: l’immancabile scoring system che aumenta all’espletamento di azioni pre-determinate. Rispetto ai programmi tradizionali, non è solo l’atto di acquisto a essere incoraggiato mediante il conferimento di un punteggio. Numerose altre azioni concorrono al processo di crescita e paradossalmente alcune di queste vengono “prezzate” al pari di un purchase. Se acquistare un pasto, un coupon digitale o fisico assegnano all’utente 150 punti, identico punteggio arriva in cambio di un like sulla pagina Facebook, un follow sull’account Twitter o un Circle Us su Google+. Evidentemente questi behaviour vengono ritenuti anticipatori di una futura transazione.

Il secondo comportamento stimolato è la presenza sul sito ed esplorazione dei ristoranti. Sono 40 i punti assegnati ad ogni nuovo ingresso giornaliero ed altrettanti per ogni ingresso nella pagina specifica di un ristorante.

Il terzo comportamento è quello user generated content, con 10 punti dati per ogni azione di rating su una review di un locale.

Lo scoring system presente in Restaurant.com

I punti accumulati sono sempre consultabili nell’area profilo e particolari pop up appaiono dopo ogni azione portata a termine. I punti sono la currency base per salire di livello. Tutti partono da newbye e progressivamente ascendono la scala sociale attraverso Level Up, ad esempio a 200 punti si diventa Livello “Supporter” e così via in un crescendo di difficoltà.

Non tutte le interazioni col sito portano un guadagno in punti. L’azienda ha previsto anche una struttura a missioni, il loro corretto svolgimento porta l’assegnazione di badge. Essi sono visibili in una specifica pop up, è possibile sapere da subito la struttura ma non conoscere esattamente come sbloccarli. E’ disponibile la visualizzazione solo della missione successiva, le altre sono bloccate e “misteriose”. Al momento sono presenti 8 macro-classi di obiettivi da raggiungere, ciascuna è studiata per provare a creare un differente comportamento:

START YOUR ENGINES: Aiuta la fase di onboarding chiedendo al giocatore di compiere alcune azioni base del sistema.

SOCIAL MAVEN: Incentiva il collegamento con i 3 social network di restaurant.com – diventa fan, follower e circle.

ROUND’EM UP: Guida l’utente verso l’acquisto di coupon da regalare

FULL HOUSE: Guida verso l’acquisto di una serie di coupon ad uso proprio di valore crescente

TOUR GUIDE: Guida la retention chiedendo all’utente di rientrare nel sistema

THE HOUND: Guida il tasso di esplorazione verso le pagine dei singoli ristoranti

THE CRITIC: Guida l’UGC premiando chi vota le recensioni altrui

 

I badge in Restaurant.com

Stando alle dichiarazioni di Christopher Krohn, Presidente di Restaurant.com, i badge più sbloccati sono “Sherlock Holmes”, sbloccabile alla prima esplorazione di un ristorante, e “Creation Station”, sbloccabile alla registrazione. Onestamente è lapalissiano, specialmente il secondo si sblocca automaticamente alla registrazione mentre il secondo è relazionato all’attività primaria nel portale. Per cui non sono loro a guidare i comportamenti, ma semplicemente questi ultimi vengono enfatizzati da una grafica speciale sotto forma di badge.

In generale, queste sono le metriche dopo il primo mese di implementazione:

In just the first month, we’ve seen more than 100,000 active members each week. Of those, 71 percent have earned more than two badges, while 60 percent have three or more. In all, Restaurant.com Rewards members have earned more than 230,000 badges and more than 12 million points.

Per quanto avanzata, questa implementazione soffre di alcuni problemi di interfaccia e di una mancanza di chiarezza sul rewarding.

Game Telemetry e Game Metrics

Tanto nei nuovi videogiochi digitali quanto nella gamification l’importanza di analizzare i dati sta diventando uno dei campi cruciali di battaglia. Sono fermamente convinto che quello che sperimentalmente l’industria gaming sta portando avanti con poche start up e figure professionali sarà presto di dominio pubblico in tanti altri campi dove l’utilizzo della telemetria è ancora focalizzato sulle classiche metriche. In un mondo sempre più digitalizzato con una fortissima concorrenza, diventa fondamentale conoscere i behaviours dei nostri giocatori per poter intervenire velocemente nella definizione dell’engagement loop, vero punto di partenza per raggiungere un saldo positivo tra ARPU (average revenue per user) e UAC (user acquisition cost). Quante volte in un prodotto ci siam chiesti “ma cosa non funziona?” ed altrettante volte si è andati a tentoni cercando di invertire la rotta? Ebbene, tracciare i comportamenti, processare i dati, analizzarli è il ciclo da seguire per poter pianificare interventi veloci per risolvere i problemi emersi.

Prima di procedere vorrei definire un paio di vocaboli:

Per Game Telemetry intendo tutti i dati che un client (un social game o un prodotto digitale gamification based) traccia su determinati comportamenti dell’utente per poi inviarli al server dove vengono storati e processati.

Per Game Metrics intendo misure quantitative standardizzate correlate ad un aspetto nel gioco. Esse, all’interno di sotto clusters, possono spaziare dal “numero di utenti che hanno effettuato una transazione nell’arco delle 24 ore” al “numero di power ups utilizzati in un dato arco temporale”, “la percentuale di colpi andati a segno” e così via.

Una delle difficoltà iniziali nel creare un set di game metrics da analizzare è individuare esattamente cosa bisogna tracciare. E’ fisicamente impossibile, costosissimo e spesso controproducente, tracciare tutte le azioni che occorrono nel sistema. Ed allora è fondamentale una pianificazione a monte delle azioni da storare su una base “ad evento”, ovvero ogni volta che l’evento individuato avviene. Per evento si intende un click su un bottone, un acquisto nello shop, un power up utilizzato, un level up etc etc.

Nel documento di design sarebbe bene prevedere una sezione “Game Telemetry” in cui richiedere ai developers le azioni da tracciare. Per facilitare il compito e l’individuazione, è possibile dividere tre classi di metriche che, come vedremo, saranno particolarmente utili a diverse figure professionali coinvolte nel progetto:

Customer Metrics: Sono le metriche che solitamente vengono già prese in considerazione nelle start up digitali, sia mobile che online. Sono particolarmente utili per il reparto marketing e per gli executives per avere un quadro “commerciale” dell’andamento del progetto. Quelle da implementare assolutamente:

– DAU: I daily active users sono gli utenti (è bene prendere solo gli unici) che sono entrati nel corso delle 24 ore solari nell’applicazione. Per essere classificati come tali basta aver avuto avuto accesso allo splash screen, nessuna ulteriore azione è richiesta. L’andamento degli utenti attivi giornalmente è calcolato giorno su giorno con eventuali variazioni positive o negative.

– MAU:  I monthly active users sono gli utenti che sono entrati nel corso di un arco temporale di 30 giorni nell’applicazione. Non ha senso utilizzarlo come dato aggregato del DAU x numero di giorni mese, ma è sempre bene tracciare solo gli utenti unici.

STICKY FACTOR: Un valore molto importante che ci dice già qualcosa di qualitativo sull’andamento del prodotto è il rapporto tra DAU e MAU. Il numero di utenti che quotidianamente rientrano nell’app in relazione al montante mensile è un indicatore di quanto ingaggiante e abitudinario possa essere diventato il nostro prodotto.

Questi dati puramente quantativi oltre a dare una overview sull’andamento del prodotto sono spesso parametri presi in considerazione da alcuni store digitali (FB, ios, xbox live…) per posizionare il gioco nelle chart interne con conseguente viralità indotta.

PCU: Peak Concurrent Users è la metrica che ci indica il numero di utenti contemporaneamente connessi nell’app ogni ora. Lato infrastrutturale è un dato interessante perchè consente di pianificare servizi di customer care o gestione del traffico server (il futuro sempre più cloud renderà inutile a tal fine questa metric). Lato gameplay è molto importante conoscere la distribuzione oraria per pianificare azioni particolari di up-selling (banner che mostrano una offerta speciale).

-Conversion Rate in F2P: E’ la percentuale del numero di utenti che da non paganti diventano paganti. Su 10 utenti nel sistema, 1 ha effettuato almeno una transazione e quindi il mio conversion rate è del 10%.

ARPU: Average revenue per user è la misura delle revenue totali generate dall’app in un dato arco temporale (solitamente un emse) diviso il numero di utenti unici di quell’arco temporale. Il risultato è il guadagno medio per ciascun utente. E’ un dato importante per fare proiezioni di revenue in relazione al numero di utenti che si pensa di raggiungere.

ARPPU: Average revenue per paying user è la misura delle revenue totali generate dall’app in un dato arco temporale (solitamente un mese) diviso il numero di utenti che hanno effettuato almeno una transazione in quell’arco temporale. Il risultato è il guadagno medio generato da un utente transante.

UAC: User Acquisition cost è il totale del costo sostenuto nell’acquisire utenza (marketing, comunicazione…) diviso il numero di MAU. Il rapporto tra UAC e ARPU è vitale, se il costo di acquisizione supera le revenue medie per utente sarà necessario ricalibrare la strategia.

LTV: Lifetime si ottiene moltiplicando l’ARPU per la permanenza media nel sistema. Se un utente genera 1 euro di ARPU su scala mensile e mediamente rimane nel sistema per 12 mesi, il suo PFT sarà di 12 euro. La relazione tra LFT e UAC è altresì fondamentale per valutare la redditività del prodotto.

LTNV: Lifetime network Value è una metrica strettamente riferibile a quelle piattaforme che consentono di inviare messaggi e notifiche ad altri utenti con l’esplicità finalità della viralità. In questo caso la metrica potrebbe indicarci quanti nuovi giocatori un utente ha portato nel sistema nella durata della sua permanenza.

First Time Opening: Per esperienza personale ho notato spesso che esiste una forte discrasia tra il numero di persone che hanno scaricato/installato il nostro gioco e il numero di utenti che lo hanno “provato” almeno una volta.  In molti casi il check dei 2 numeri indica problemi con il lancio del gioco o problemi con la campagna di acquisizione clienti. Si tratta di tracciare il corretto caricamento della prima pagina del gioco per il first time user.

GAMEPLAY METRICS: Sono le metriche più direttamente correlate al design e user experience del prodotto. Esse possono variare in relazione al genere videoludico prescelto e quindi diventa impossibile astrarle come fatto con le consumer metrics. Se nel vostro gioco un ruolo importante nel loop di engagement e monetizzazione lo giocano dei power ups, sarà doveroso tracciare ogni qual volta un power up viene acquistato e utilizzato per capirne il riscontro. In generale ci dicono cosa, quando, dove l’utente interagisce nel sistema. Tra quelle sempre applicabili:

– EED: Entry Event Distribution è una metrica fondamentale per capire il comportamento dell’utente nell’area principale/lobby di un gioco. A fronte di una scelta molto ampia di opzioni, modalità, bottoni e tab l’EED traccia la prima reale azione compiuta dal player nel mio sistema. Se tra tante modalità in un gioco di social poker, l’utente come prima azione sceglie sempre il Sit & Go, probabilmente dovrò priorizzare questa opzione rispetto alle altre.

XED: Exit event Distribution è la metrica che traccia l’ultima azione compiuta dal giocatore prima di uscire definitivamente dal sistema. Siccome non è dato sapere se un utente rientrerà o meno è bene configurare questa telemetria come “gli utenti che non rientrano in xx giorni” calcolando xx in relazione alla frequenza media di una visita. Se mediante un nostro giocatore entra ogni 2 giorni, è bene fissare questo parametro col moltiplicatore x10 e quindi 20 giorni. Individuare patterns comuni di uscita potrebbe aiutarci a individuare problemi di user experience o alterare il flusso di navigazione. Ammettiamo che dalla lobby si è obbligati a passare attraverso una pagina intermedia prima di accedere alla game area e XED indica quello come un ripetuto momento di uscita dal gioco. Probabilmente sarà possibile rimuovere quella pagina intermedia per riproporla sotto forma di pop up liberamente attivabile successivamente.

ENGAGEMENT: E’ un termine inflazionato, ma come realmente possiamo provare a cogliere quanto è ingaggiato un utente nel nostro sistema. Uno schema di tracking potrebbe arrivare dall’insieme di: lunghezza della sessione media di gioco,  numero di pagine viste, numero di sessioni giornaliere, ciclo di vita (numero di giorni/mesi medi di permanenza nel sistema) e numero di azioni compiute in una sessione.

Currency: Tener traccia di quando, chi, quanti pacchetti di moneta virtuale (soft e/o hard) acquista. Da qui discende tutta la game economy fondamentale nei modelli free to play.

Il discorso è ovviamente molto più complesso,  ogni gioco è una storia a sè. Conto di tornarci a breve con alcuni case concreti.

Moosejaw: gamification nel loyalty program web e retail

Il segmento della gamification applicata ai loyalty programs è sicuramente una delle next big think e sono molte le aziende che hanno deciso si rivedere gli schemi decennali ormai sempre meno appetibili alle nuove generazioni. Oggi introduciamo una casa history interessante perchè riguarda una catena presente sia online sia in punti vendita fisici sparsi negli Stati Uniti. Moosejaw è un retail specializzato in abbigliamento ed attrezzatura outdoor che ha guadagnato negli anni il suo bacino di pubblico anche grazie ad una inviabile strategia: presenza sui più importanti e trendy social media ( twitter, facebook, instragram, pinterest, flickr), adeguamento del prezzo all’offerta migliore disponibile in USA, possibilità di resa perenne e supporto clienti tempestivo anche con chat in real time. A monte di tutto questo è attivo anche un loyalty programs tanto immediato quanto evoluto rispetto alla media.

Il loyaalty programs di Moosejaw ben presente già nell'header

Già nella testata della home page è possibile vedere i chiari riferimenti al loyalty program. All’estrema destra il claim “Get 10% back in Rewards Points”. Per favorire la comunicazione col cliente è stata scelta una equazione immediatamente comprensibile: ogni dollaro speso restituisce 10 punti (5 nel caso di oggetti in promozione). Questi punti possono essere poi “spesi” per acquistare oggetti presenti nello store con una equazione proprio del 10%. Per cui ogni 100 dollari spesi in realtà Moosejaw te ne sta restituendo 10 sotto forma di punti/coupon spendibili direttamente nella catena.

Inoltre lato interfaccia è da notare in alto a sinistra l’inserimento del bottone REWARDS nel mezzo delle categorie merceologiche, proprio a sottolineare la centralità del programma di fidelizzazione nella strategia di vendita.

Moosejaw attua un loyalty program gamificato

Dopo essersi iscritti al programma, online o nei punti vendita fisici, il proprio conto sarà automaticamente consultabile via web o via mail dove arriveranno gli aggiornamenti sul punteggio. I punti hanno una validità di due anni dal momento della ricezione, scaduta quella data essi scompariranno dal conto gioco. Il processo di riscatto è semplice, entrando nella sezione REWARD si avrà accesso ad un ampio catalogo di oggetti in vendita nello store contraddistinti da un prezzo in punti. Cliccando avverrà l’acquisto con conseguente detrazione degli stessi dal saldo complessivo. Nessuna iniziativa complessa come il saldare in parte in punti ed in parte in cash!!

Fin qui, al di là della linearità e chiarezza del programma, siamo nel solco tradizionale. Una variazione gamificata arriva  dall’introduzione del “HIGH ALTITUDE BONUS”. E’ sostanzialmente uno status che resta in vigore per tutto l’anno solare a patto che nell’anno precedente si siano raggiunti determinati Livelli. Eh si, l’esperienza di partecipazione al loyalty è arricchita da 4 livelli di gioco.

Moosejaw ha introdotto 4 livelli nel loyalty program

Ai livelli è stato assegnato un nome rievocativo di un livello ascensionale (altezza delle montagne) in linea con la tipologia di prodotti venduti. Ad ogni “Level up” corrisponde un avanzamento di reward, una soglia più alta di punti in relazione ai dollari spesi.

In relazione al nostro MOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK questo loyaalty programs incide profondamente sul motivatore n.2 “Obiettivi e Completare” e sul motivatore n.3 “Esprimersi e Feedback“, offrendo la possibilità di conoscere istantaneamente il saldo aggiornato via web o mail. Avrebbe potuto lavorare meglio sulla parte di #7 imprevedibilità che è tra le più potenti in questo contesto, inserendo premi randomici piuttosto che mini-lotterie associate al level up. O agire sul motivatore #5 Pressione Sociale inserendo dinamiche di cooperazione / competizione/reciprocità.

 

Il ruolo degli occhi nell’Engagement e Acquisto

 

Ogni secondo che un videogiocatore spende all’interno di un gioco free to play è una opportunità di vendita per lo sviluppatore. Eppure molti degli attuali giochi non sono ancora strutturati per tracciare ed analizzare il percorso ed il tempo speso in ogni singola area/tab perdendo una mole di informazioni utilissime alla monetizzazione. La conseguenza è che molti secondi vengono letteralmente sprecati impedendo al giocatore di esprimere al meglio il suo potenziale economico perché noi a monte non gli rendiamo facile il processo.

Conoscere i Big Data interni al gioco significa poter organizzare al meglio il flow di navigazione diminuendo gli steps necessari per arrivare da un punto A ad un punto B, cancellando tab e aree di scarso peso in termini di monetizzazione ed in generale ottimizzando il rapporto tra durata di un sessione di gioco/ARPU. L’industria retail tradizionale da tempo ha iniziato a ragionare su questo problema partendo da un dato drammatico: circa l’80% del tempo speso in un grande centro commerciale non produce alcun reddito per la catena. In questo ambito ci sono problemi che non sono molto lontani dalla realtà gaming: tempo necessario per spostarsi all’interno dell’area, localizzazione del prodotto che ci serve, file in alcune zone (area salumi, pesce), attrito nel pagamento (cash, aree self service, carte varie) etc etc.

Tanto in un mall quanto in un videogioco il percorso dell’utente dovrebbe seguire tre passi conseuquenziali. Dapprima l’esposizione del prodotto al consumatore (quindi un giocatore che entra nel nostro gioco o un consumatore che entra nel Mall), poi una fase di engamenet nei videogiochi e stop dinanzi ad un prodotto del consumatore ed infine la transazione economica.

In questo paradigma gli occhi giocano un ruolo centrale. Sono loro inizialmente a guidare il nostro corpo / polpastrelli nell’esperienza all’interno della (game) area.  Sempre grazie a loro che si generano le prime impressioni sulla bontà visiva di un prodotto/gioco.  Gli occhi sfogliano migliaia di prodotti nel grande magazzino per poi posare l’attenzione solo su alcuni di essi. Al pari nel gaming essi vagliano centinaia di virtual items, decine di icone e tab per focalizzarsi solo su alcune.

E dagli occhi partono gli impulsi al cervello con l’imput a processare l’acquisto dell’item prescelto.

Cosa vedono gli occhi in un centro commerciale

Fin qui tutto sembra logico e poco utile nell’ottimizzazione della user experience di un nostro prodotto. Negli anni l’industria retail ha messo a punto degli strumenti di indagine molto sofisticati, una camera posta al livello visivo di un utente ha aiutato i ricercatori ad entrare nel campo visivo dello shooppers individuando alcuni patterns generali

1)      Il processo di acquisto è estremamente veloce. Su un’area con centinaia di oggetti similari, l’occhio in pochissimi secondi individua quello giusto e trasmette al cervello l’imput di inserirlo nel carrello.

2)      Una eccessiva complessità dell’offerta (prodotti diversi tra loro messi in contiguità) rende difficile la scelta

3)      Una eccessiva quantità di oggetti rende quasi impossibile la scelta. Il Dottor Barry Schwartz nel suo libro “The Paradox of Choice” cita un esempio esemplificativo che trova riscontri anche nella mia attività in ambito gaming. In un negozio è stata creata un’area per la degustazione di marmellata. Ad un primo campione di avventori è stata offerto un assaggio di sei tipologie di marmellata, ad un secondo cluster ben 24 tipologie.  Nel primo clusters sono il 3% ha poi acquistato un barattolo, nel secondo il 30%. Una differenza abissale spiegabile con “la decisione di non decidere” dettata dalla troppa scelta. Troppi prodotti mandano in panico i nostri occhi/cervello rendendo quasi impossibile la comparazione che è il processo che spesso precede l’acquisto.

4)      L’attenzione nei mall è attratta da segnalatori, cartellini di prezzo, espositori ed altri stratagemmi.  Guiness, in collaborazione con l’agenzia ID Magasin ideò anni addietro delle speciali alette in cartoncino che sporgevano per una ventina di centimetri dagli scaffali dove erano presenti i suoi prodotti. Una forma non lineare con evidenti richiami al brand venne collocata in una serie di esercizi commerciali ed il comportamento dei passanti venne tracciato mediante l’ausilio di filmati, questionari ed eye tracking systems. Questi “espositori” modificarono totalmente i behaviors rompendo la linearità delle scaffalature dell’area birra & wine dei centri commerciali campione. I risultati di questo test han dimostrato un aumento delle vendite del 24%. A beneficiare non è stato solo il singolo brand, tutta l’area ha visto crescere il fatturato del 4% e l’area birra del 10%.   Nei videogiochi questo è ampiamente utilizzato ma sicuramente migliorabile.  Animazioni, frecce che invitano a cliccare un determinato bottone, effetti di mouse over, trasparenze, illuminazioni speciali sono pratiche utili per fermare l’attenzione del giocatore su una opzione piuttosto che un’altra.

5)      Difficilmente gli occhi effettuano calcoli mentali. Ne ho scritto spesso, è possibile giocare su promozioni con % di peso o sconto che potrebbero anche non riflettere la realtà. Nei videogiochi questo avviene sempre, le pop up che presentano offerte speciali nell’acquisto di moneta virtuale presentano spesso indicazioni con % di sconto pazzesche ma che non riflettono assolutamente lo stato dei fatti. Ma questo poco importa, l’utente al massimo effettua paragoni relativi e non assoluti (Decoy Effect) col risultato che molte di queste promozioni sortiscono boost reali.

6)      Gli occhi sono portati, può sembra paradossale, a reagire poco alle scritte. Assorbono molto più facilmente colori, forme, immagini. La lezione nel gaming è evitare di scrivere lunghe background storie testuali, di riempire sezioni con lunghi caratteri esplicativi. Emozionare l’utente con immagini e colori per istruirlo in qualcosa anche a scapito di perdere qualche pezzo di informazione. L’utente vuole giocare non imparare!

7)      Le comunicazioni (display, annunci, volantini) al’interno dello store funzionano pochissimo e sono scarsamente assorbite. Lo stesso nei videogiochi, è difficile trovare il modo per comunicare qualcosa all’utente (newsletter, area news etc). Il posto migliore nel punto vendita è direttamente sullo scaffale, precisamente sul suo bordo. Nei giochi l’informazione dovrà essere collegata direttamente al campo visivo del giocatore. Un esempio è la soluzione di interfaccia utilizzata in sempre più giochi dove passando il mouse sull’avatar del giocatore la sua cornice si riempie di iconcine ognuna con una sua call to action.

8)      L’entrata di un centro commerciale è un momento nevralgico per le vendite. Dall’ingresso tutti dobbiamo passare, contrariamente ad aree interne, qui spesso sono ubicati i cestini da andare a prendere e spesso è qui che ci fermiamo per consultare la nostra lista della spesa prima di iniziare il viaggio. In definitiva sono molti i secondi che spendiamo in quest’area ed è per questo che sempre più centri commerciali iniziano ad ubicarvi aree promozionali. Da circa un anno nel punto Carrefour dove sono solito servirmi l’ingresso è stato riempito con un’area larga 5 e lunga 20 metri piena di prodotti in promozione. Essi vengono turnati (alimentari, bevande, merende, prodotti per la casa…) ogni 7 giorni per dare un continuo senso di novità e sorpresa. In molti giochi essa è paragonabile alla Game Lobby che rappresenta il primo contatto cruciale col potenziale giocatore. In ottica monetizzazione essa offre l’accesso diretto alla pagina di monetizzazione e sempre più spesso riporta offerte speciali ed uniche tramite pop up o tab ben visibile.

 

Un mese duro tra Gamification e Videogiochi

L’ultimo mese è stato davvero duro ma finalmente la luce inizia ad intravedersi. Una serie di deadline tutte concomitanti mi ha allontanato dal blog che spero di poter tornare ad aggiornare con costanza perchè tanti sono i nuovi spunti e stimoli che ho assorbito in questo periodo.

Partiamo con ordine, lo scorso 25 Aprile ho partecipato come speaker al Festival Internazionale del giornalismo di Perugia. Uno storico evento che negli ultimi anni si è aperto molto alle contaminazioni in linea con l’evoluzione che il giornalismo ha subito recentemente: social network, giornalismo partecipativo e, finalmente, Gamification.

Un panel, ideato dall’attivissimo Pier Luca Santoro,  totalmente dedicato alla “Gamification dell’Informazione” in cui si è cercato di capire come le tecniche e meccaniche gaming potranno giocare un ruolo centrale nel giornalismo per raggiungere obiettivi come engagement del lettore, monetizzazione, stimolare la partecipazione attiva e il crowdsourcing. Vi invito a leggere il riassunto dei 90 minuti di talk o a visionare l’intera ripresa video. Discutere con figure professionali lontanissime dal tuo ambiente è un arricchimento significativo, restano sempre sorpresi dalla quantità di know how asportabile dal gaming e declinabile nel loro settore e questo mi fa enormemente piacere. Le teorie e pratiche gaming devono essere un tool facilmente accessibile al mondo esterno!

Non si vive di soli interventi pubblici, anzi non son sicuramente loro a fornire la pagnotta quotidiana. Nell’ultimo mese e per ancora il mese a venire sono al lavoro, in veste di game designer e producer, di un nuovo mobile e social game che vedrà la luce nel Q3 2013. Disegnare un videogioco resta una delle attività più stimolanti in assoluto ed, in parte, invidio coloro che lo possono fare full time. Come ho avuto modo di scrivere in un tweet, l’attività di game designer nel 2013 è diventata molto più complessa e probante rispetto a 10 anni fa. Lanciare un gioco realmente cross platform in grado di sfruttare le features delle singole piattaforme (api facebook, ios, android) richiede una pianificazione dell’esperienza molto avanzata. La componente free to play impone la creazione di calcoli economici sofisticati per dare vita ad una dual currency bilanciata in relazione allo sforzo profuso dal giocatore nel sistem. Il rovescio della medaglia del f2p è gestire un 95% di giocatori che mai effettueranno un pagamento, renderli “utili” alla causa trasformandoli in ambasciatori virali. Ed ecco entrare in gioco tutta una serie di nuove meccaniche e dinamiche riservate principalmente a loro etc etc.

Il prossimo appuntamento “pubblico” sarà a Milano, Sabato 25 Maggio all’interno del Master in Comunicazione e Marketing Digitale. Dopo la sperimentazione nell’edizione 2012, i responsabili hanno deciso di affidarmi come docente la parte sulla “Gamification” o meglio il Motivational Design per creare engagement e loyalty. Nelle ore che trascorriamo insieme cerco di fornire gli elementi base per disegnare esperienze in grado di agire visceralmente sui nostri stati d’animo per indurre comportamenti. Carta, penna, alcune slides ed un mazzo di oltre 70 carte contenente altrettante meccaniche e dinamiche tipiche dei videogiocatori aiutano gli oltre 40 iscritti (già inseriti in vari ambiti dalla vendita al marketing passando per l’editoria) a cimentarsi nel design di esperienze gamificate.

Modulo Gamification nel Master Comunicazione e Marketing Sole 24 Ore

 

Il mazzo di carte Gamification Based si è allargato, 7 nuove meccaniche/dinamiche sono state aggiunte per rendere ancora più completa l’esperienza. Ora sono al lavoro su una serie di 20 extra carte jolly col dorso “Neuromarketing” che andranno a costituire il Livello 6 del mio “Motivational Design Framework“.

Infine un paio di interviste con Focus Junior e ZeroUno che andranno su carta/online a breve.

 

Dal prossimo post si ricomincia a ragionare sui nostri temi, stay in touch!