Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Processing Fluency: Semplicità nel Design

Parlo sempre più spesso di Emotional Design come disciplina che raccoglie decenni di studi teorici e pratici in ambito gaming (gamification), psicologia, neuroscienza e scienze comportamentali. Questi campi, ad oggi lontani gli uni dagli altri, tanto possono insegnarci nel processo di disegnare una esperienza basata sull’insorgenza di emozioni nell’interlocutore al punto da stimolare/creare/modificare comportamenti: atto di acquisto, fidelizzazione, engagement, collaborazione etc etc.

Una delle sfide più avvincenti per un game designer è dar vita ad un gameplay mai troppo facile o troppo difficile in relazione alle abilità acquisite dal giocatore. Tenere ingaggiato qualcuno nel sistema è complesso,  il design messo in campo dovrebbe evitare, quasi sempre, di generare emozioni come frustrazione, ansietà o noia. L’esperienza sul campo dell’industria dei videogiochi ha evoluto gli studi teorici dello psicologo Mihály Csíkszentmihályi incentrati sul Flow, flusso o confort zone nel quale immergere l’utente per creare engagement. Per approfondimenti vi invito a leggere un mio specifico articolo sul Flow.

Due esempi di esperienze ben strutturate per creare engagement

Questa immagine, una delle tante attinenti al tema, schematizza il viaggio del giocatore sempre all’interno del flow channel. Il designer è riuscito a bilanciare l’esperienza mantenendo un rapporto positivo tra livello di sfida e livello di abilità. Lo schema in basso dei due è quello teoricamente migliore perchè in grado di creare picchi di sfida alternati a momenti di stasi sempre all’interno di una confort zone. Per dare una idea concreta pensiamo all’horror game Silent Hill. Momenti estremamente carichi di emozioni ed eccitamento (l’apparizione di un nemico, il disvelamento di un indizio, il progressivo avvicinarsi di un rumore, l’infittirsi della nebbia) si alternavano a fasi di “relax” incentrate sulla pura esplorazione. Questi continui picchi alti e bassi hanno contribuito alla creazione di un legame viscerale tra prodotto e consumatore.

La facilità o difficoltà con la quale assimiliamo qualsiasi stimolo è chiamata in psicologia PROCESSING FLUENCY. E’ un effetto con profonde ripercussioni in ambito di design, marketing ed advertising e ci spiega come la nostra mente reagisce di fronte ad imput catalogati come semplici o difficili da raccogliere.

Due distinti gruppi di studenti universitari americani sono stati sottoposti a due pubblicità simili ma non identiche promosse da BMW:

GRUPPO 1: “Bmw o Mercedes? Sono tante le ragioni per scegliere BMW. Indicane 10!”

GRUPPO 2: Bmw o Mercedes? Sono tante le ragioni per scegliere BMW. Indicane una!”

I ricercatori, guidati da Michaela Wanke, hanno scoperto qualcosa di molto interessante a seguito di un questionario sottoposto ai due gruppi circa le preferenza tra le due marche soprattutto in relazione ad un possibile acquisto futuro.

E’ emerso che il gruppo 1 è meno incline a preferire/acquistare una BMW rispetto al gruppo 2. Ma come mai questo differente comportamento di fronte a due pubblicità similari in cui a cambiare è solo l’ultima sentenza?

La difficoltà nell’elaborare 10 motivazioni pro BMW ha instaurato una associazione mentale negativa tra utente e marchio. Di contro il gruppo 2 è riuscito facilmente ad individuare almeno una peculiarità che il competitor non ha con un processo mentale molto più intuitivo e lineare.

Questa è la teoria della “Fluency” applicata al marketing, rendere facile  la preferenza aiuta la propensione del soggetto al brand. Capire quali sono i fattori che determinano una azione o il suo deferimento ha profondi impatti sulle strategie di marketing.

Ad un gruppo di studenti universitari è stato chiesto di completare un sondaggio strutturato come segue:

– Quante matite puoi comprare con 1 dollaro?

– Quante puntine da disegno puoi comprare con 1 dollaro?

– Quante graffette puoi comprare con 1 dollaro?

Gli studenti sono stati divisi in due gruppi, al primo è stata assegnata la classica banconota da un dollaro, mentre al secondo una moneta da collezione anch’essa dal valore di un dollaro.

Il gruppo A ha ritenuto di poter comprare maggiori quantità di quei 3 oggetti rispetto al gruppo B. La semplicità con la quale si processano i dati, ancora una volta, influisce sull’esperienza di acquisto. Più ci si trova in una confort zone (banconota standard) più è FLUENCY il processo decisionale rispetto ad una situazione nuova e inattesa (vecchia moneta da 1 dollaro).

Semplicità diventa una parola chiave da perseguire nel lancio di un nuovo prodotto/brand. Diversi studi dimostrano che noi umani ci leghiamo/ingaggiamo più facilmente a nomi e parole semplici da pronunciare e memorizzare rispetto a quelle complesse.

Gli scienziati sociali Alter e Oppenheimer hanno studiato il rapporto tra la Fluency del nome e le performance (ad 1 giorno, 1 settimana, 6 mesi ed 1 anno) di 89 società che si sono quotate tra il 1990 ed il 2004 al New York Stock Exchange.

Un ipotetico investitore con 1000 dollari collocati in azioni nelle 10 aziende coi nomi più semplici e lineari dopo un anno avrebbe guadagnato $333 rispetto ad un collega posizionato sulle 10 aziende coi nomi meno fluency.

E’ paradossale, ma la facilità con cui si scrive o si pronuncia il nome di una azienda, il suo acrononimo e la capacità di immaginare/assimilare il logo sono driver importanti nei behaviors dei nostri interlocutori.

 

Bonus Bonanza ed Endowed Progress nei reward schedules

Uno degli aspetti dell’essere umano che più mi incuriosisce è il costante desiderio di esser premiati, un driver motivazionale potentissimo nello stimolare ed indurre comportamenti. Intere industrie sono nate su questo presupposto, “loyalty programs” e “gambling” su tutte. Dopo tanti anni spesi nei videogiochi tradizionali e in aziende di gioco “for money” ho imparato la potenza che la condizione operante può avere negli individui sotto forma di contigenza, rinforzo (premio) e risposta. Il premio, sia esso di tipo economico diretto (gambling), economico indiretto (loyalty programs) o psicologico (videogiochi), aiuta spesso l’insorgenza o l’ampliamento di un comportamento scientificamente voluto dal designer.

Esistono 5 differenti tipologie di schemi premianti

Quello che non molti sanno è che esistono differenti schemi premianti (reward schedules), ciascuno dotato di una peculiare curva di frequenza e decadimento della risposta. Per una descrizione dettagliata degli stessi vi rinvio a due miei vecchi post qui e qui. Quello che è bene memorizzare, al di là dell’implementazione tecnica che è sempre bene affidare ad un esperto, è la possibilità di poter modellare il comportamento del consumatore utilizzando saggiamente l’uno o l’altro schema. Personalmente ritengo che il risultato migliore lo si ottenga quando più schemi vengono messi in atto per incentivare differenti clusters di utenza se non addirittura lo stesso individuo nel corso del suo viaggio nel sistema. Esistono schemi che aiuta l’insorgenza di un comportamento come il “Rinforzo Continuo” ed altri invece che aiutano terribilmente la fase di monetizzazione arrivando spesso a generare delle curve di dipendenza (Intervallo a Ratio Variabile). Ma non è questo l’obiettivo del post, andiamo avanti.

Siamo solitamente ritenuti a pensare che la gradazione del premio influisca direttamente sulla volontà/abilità nel compiere una azione. Maggiore sarà la stock option data ad un dirigente, maggiore la sua performance. Maggiore è il premio in un programma di fidelizzazione, maggiore sarà la partecipazione dell’individuo.

Una pubblicazione del 2009 dal titolo “Large Stakes and Big Mistakes” rivela alcune componenti, apparentemente illogiche,della mente umana. In diverse zone rurali dell’India una serie di individui vengono invitati a cimentarsi con una serie di 6 giochi, l’esito positivo porta come ricompensa tre differenti tipologie di premio: basso (1 giorno di salario), medio (1 mese) e alto (5 mesi). L’obiettivo dei ricercatori era quello di verificare l’intensità dello sforzo e la qualità profusa in relazione al premio ottenibile.

Le performance migliori saranno arrivate da coloro che saranno premiati col quantitativo maggiore?

La capacità di eseguire un task decresce a fronte di una possibile alta ricompensa

Assurdo ma vero. I partecipanti appartenenti al cluster con in palio un premio altissimo si sono comportati peggio delle altre due classi di individui. La pressione di poter guadagnare in pochi minuti ben 5 mesi di stipendio ha influito negativamente sulla capacità di ragionamento e completamento vincente del task. Solo il 20% di loro ha ottenuto la ricompensa agognata, contro una media del 35% delle altre due classi.

Applicato al mondo reale, questo esperimento ci aiuta a sfatare alcuni luoghi comuni attorno cui ruota la costruzione di numerose esperienze dai loyalty programs alla gestione degli stipendi e bonus da parte delle risorse umane.

Quando al consumatore/lavoratore è richiesto un qualche tipo di abilità cognitiva che coinvolge quindi componenti quali strategia, riflessione ed esecuzione l’over inflazione di premi (legge del Bonus Bonanza) porta ad un risultato controproducente. In concreto è spesso senza senso, se non dannoso, mettere in palio premi estremamente significativi o offrire premi produzione e stock option milionarie perché il pensiero del possibile guadagno diventa il deterrente principale all’avverarsi della condizione.

Di contro un alto incentivo è maggiormente stimolante all’interno di contesti meccanici come può essere l’avvitare bulloni in una catena di montaggio o fare sharing di un contenuto digitale. Su questo livello bonus maggiori producono quantità di lavoro maggiori nel breve periodo, sul lungo entrano in gioco contro fattori come la ripetitività del task e la mancanza di Meaning.

I reward economici restano un forte motivatore, ma sono fermamente convinto che sia arrivato il momento per iniziare a stratificare l’esperienza premiante diversificando le gradazioni e forme. Cresce e diventa economicamente significativa una generazione di individui cresciuta coi videogiochi in mente, esperienze in cui l’utente investe dei soldi senza mai ricevere un premio tangibile in cambio della fidelizzazione ed engagement espresso. In linea teorica sono tante le concrete tipologie di rewarding psicologico introducibili in un sistema gamificato tanto fisico quanto digitale:

  • Currency rewards: l’acquisizione di una risorsa spendibile nel gioco, solitamente moneta virtuale utile per acquistare nuovi prodotti o skills.
  • Rank Rewards: l’acquisizione del livello successivo. Può trattarsi di un passaggio dal livello 1 al 2 oppure da uno status bronze al silver.
  • Mechanical Rewards: l’acquisizione di statistiche migliorative in qualche parametro. s
  • Narrative rewards: Una sequenza di intermezzo o la scoperta di nuovi elementi della trama o background di gioco rappresentano un gustoso premio.
  • Emotional rewards: E’ un premio immateriale legato al regalare un virtual gift a qualcuno o comunque aiutarlo per progredire nel gioco.
  • New Toys: Lo sblocco di nuove funzionalità sotto forma di nuove armi o gadget che ampliano le azioni performabili dal nostro alter ego.
  • New Places: Lo sblocco di nuove aree da esplorare
  • Completeness: Completare al 100%  una progress bar o qualsiasi altra cosa sia caratterizzata da una percentuale di completamento.
  • Victory: Sconfiggere un avversario o superare una sfida

La scienza comportamentale  è in grado di insegnarci ancora tanto su come disegnare esperienze in cui la componente premiante è preponderante. Uno dei problemi comuni è vincere la barriera iniziale che tiene lontano un nuovo utente dall’aderire al nostro programma annuale di fidelizzazione. Molti riterranno difficile l’obiettivo da raggiungere (100.000 punti sono una soglia così alta e apparentemente irraggiungibile per ottenere il premio) a tal punto da scoraggiarsi prima ancora di iniziare.

Due ricercatori, Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward.

L'Endowed Progress Effect studiato da Nunes e Dreze

Il risultato? Solo il 19% degli utenti del primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli altri per raggiungere il livello premiante!! Maggiori informazioni sono disponibili nello studio ufficiale Endowed Progress Effect.

Ebbene si, dare l’illusione che un programma sia già iniziato e necessiti solo di esser finito stimola maggiormente il consumatore rispetto ad una situazione da iniziare da zero. Il senso di completamento è uno dei driver principale (motivatore n.8 nel Motivational Design Framework). Uno degli errori tradizionali dei loyalty programs è dare l’idea palese di una lontananza del premio trascurando uno dei dati empiricamente visibile in ogni ambito. Un fixed ration reward schedule, comunemente usato nei loyalty programs, genera una curva di risposta alta solo all’approssimarsi del premio. Ipotizzando un set di pentole a 1000 punti, aumenterò la mia capacità di spesa solo una volta arrivato nei pressi di 900 punti e la ridurrò totalmente o quasi a 1001.

Cambiare una idea stereotipata di design è difficile, cento anni di storia sono difficili da superare nei loyalty programs. Ma migliorare è possibile sia in termini di forza della fidelizzazione che di partecipazione attiva riuscendo a raggiungere anche tutta quella platea di under 35 oggi sempre più estranea alle vecchie logiche premianti.

 

 

 

 

 

 

Il concetto di Meaning tra Gamification e Neuroscienza

I videogiochi, quando ben disegnati, sono straordinari tools in grado di motivare gli individui attraverso la generazione di emozioni e stati d’animo. Per lungo tempo questo know how è rimasto largamente rinchiuso all’interno della nostra industria. Ma cosa accadrebbe se 40 anni di game thinking, tecniche e teoria videoludica entrassero nel bagaglio di chi disegna qualsiasi tipo di esperienza, fisica e digitale?

Pur non essendo una scienza esatta l’arte di creare videogiochi, non è casuale che molti giochi anche ad alto budget non riescono a creare connessione con il target, ho deciso di creare il “Motivational Design Framework”, lo trovate in parte disseminato negli ultimi post in attesa di una presentazione slideshare organica che pubblicherò a breve, affinché funga da strumento standard per progetti dove le motivazioni ed emozioni diventano il driver principale per creare, stimolare, modificare i comportamenti umani.

Agire visceralmente su un individuo è un campo tanto complesso quanto rischioso. Se i videogiochi sono sicuramente in grado di offrire un sostrato di meccaniche e dinamiche è necessario guardare con attenzione il campo delle neuroscienze per una legittimazione anche teorica. In questo blog ho creto una specifica sezione, Behavioural Design, in cui cerco di sintetizzare alcune nozioni fortemente compenetrate col mio modo di vedere il design di una esperienza “Human Focus”.

Oggi vorrei riflettere insieme a voi su un concetto spesso citato nell’industria dei videogiochi ed in generale nello Storytelling, mi riferisco al termine inglese “Meaning”. Sin dagli albori del gaming, gli sviluppatori hanno speso creato una storia artificiale come sfondo alle azioni del giocatore. Quest’ultimo si ritrovava catapultato in un universo parallelo in cui indossava spesso i panni del salvatore del mondo, ogni suo gesto diventava epico perdendo ogni collocazione individuale per entrar a far parte di una dimensione collettiva. Dove ben costruito, questo senso più alto dell’azione individuale aiuta a creare una forte connessione emotiva aiutando il giocatore nell’immersione nel sistema. E’ una componente motivazione formidabile, difficile da costruire, ma a pieno titolo rappresenta il motivatore n.1 nel mio Motivational Design Framework.

Taito ha creato una storia epica per coinvolgere il giocatore di Arkanoid

Nell’evoluzione dell’industria dei videogiochi le tecniche per creare meaning sono cambiate profondamente. Ancora negli anni 80-90, il trasferimento del senso epico avveniva attraverso una schermata iniziale che svelava spesso il background e la missione del giocatore. Le ultime produzioni tendono a non disvelare sin da subito tutta la trama dando al giocatore il compito di dipanarla e modificarla in relazione alle scelte compiute (epic choices). Alle poche righe testuali di Arkanoid si contrappongono lunghe sequenze in computer grafica in cui scientificamente vengono svelati elementi utili alla comprensione.  Con Alan Wake i videogiochi hanno raggiunto un nuovo livello di storytelling dando vita ad una compenetrazione reale ed attiva tra gameplay e storia.

Remedy ha lavorato su una narrativa stratificata

Allontiamoci un attimo dai videogiochi, sebbene tutti coloro che si propongono come storyteller tanto avrebbero da imparare dall’analisi di un medium interattivo per eccellenza dove la storia concepita dal designer si confronta e si arricchisse con l’attività del fruitore. Quello che mi interessa analizzare è il processo mentale che porta l’utente ad immergersi in qualcosa di epico e con un senso superiore.

E’ il principio su cui è nato quello straordinario successo che è Wikipedia. Milioni di persone al mondo vi contribuiscono dedicandoci tempo e intelligenza a titolo totalmente gratuito. Ogni singola voce inserita, ampliata o modificata genera un valore collettivo, una indubbia utilità per tutto il genere umano che potrà beneficiare positivamente della nostra azione.

Nel 1963 lo psicologo animale Glen Jensen scoprì qualcosa di apparentemente illogico. Studiando il comportamento di 200 topi albini maschi scoprì che in larga parte  essi preferivano guadagnarsi il cibo attraverso l’esecuzione di alcuni task piuttosto che attingere direttamente da una vaschetta “gratuita” posta nella gabbia. Questo strano risultato è stato poi successivamente ritrovato in numerose altre specie animali contraddicendo l’idea comune evolutiva che gli essere animati tendono a voler conseguire il miglior risultato col minor sforzo possibile. Questa teoria del Contrafreeloading ci aiuta a capire quanto radicato nel DNA sia la necessità di dare un senso anche ad una esperienza come quella di nutrirsi.

Ma anche gli individui seguono i medesimi comportamenti animali?

Ariely, Kamenica e Preler hanno condotto un interessante esperimento pubblicato col titolo “Man’s Search for Meaning: The Case of Legos”. Due gruppi di studenti sono stati coinvolti in un esperimento all’intero di una università americana.  Entrambi avevano il compito di costruire dei piccoli robot utilizzando dei lego, per ogni pezzo completato una paga che progressivamente diminuiva di 50 centesimi fino ad azzerarsi togliendo ogni incentivo di tipo economico.

Il primo gruppo ha lavorato in un ambiente “meaningful”, ogni pezzo costruito finiva di fianco quasi a formare un piccolo museo. Il lavoratore poteva osservare il frutto del proprio duro lavoro provando un senso di piacere nell’aver completato con successo la missione. Il secondo gruppo, invece, dopo aver assemblato il robot se lo vedeva distrutto con la spiegazione che non avevano sufficienti pezzi e quindi era necessario riutilizzarli. In questo caso entrava in gioco un senso di frustrazione nel vedere minuti/ore di lavoro svanire in pochi istanti.  Una esperienza priva di ogni senso che tende ad essere stoppata pur in presenza di un incentivo economico.

Risultati esperimento contesto significativo vs non significativo

Il risultato? Il primo gruppo ha costruito in media 10.6 robot ricevendo un corrispettivo di $14.40 mentre il secondo ha costruito in media 7.2 robot ricavandone $11.52. Mentre il 65% di coloro che hanno operato in un ambiente “significativo” hanno continuato a costruire robot anche al raggiungimento di un fee inferiore ad un dollaro, solo il 20% dei meaningless hanno continuato a cimentarsi.

Che cosa impariamo? Se inseriamo all’interno di un contesto significativo una persona che ama fare quella azione (qualunque essa sia) il comportamento sarà enfatizzato influenzando positivamente anche il livello di sforzo nell’atto. Di contro se lo stesso cluster di persone viene inserito in un contesto scarsamente significativo la gioia nel compiere l’atto sarà attenuata se non addirittura repressa.

 

 

 

 

 

Motivational Design Framework: Motivare Utenti Regolari Parte 4

Penultimo appuntamento dello speciale in cinque parte sul Livello 5 del Motivational Design Framework incentrato sul viaggio del giocatore. Dopo aver esaminato la fase del Visitatore e Nuovo Utente, oggi mi soffermerò su un momento spesso trascurato in fase di progettazione e design dell’esperienza, la cui importanza reputo vitale perché è proprio in questo periodo di tempo che avviene il processo di fidelizzazione dell’utente/giocatore al nostro sistema. Io la chiamo fase “Utente Regolare”, ma nella letteratura internazionale è spesso associata a nomi come Staffolding o Grinding. In generale è il lasso di tempo in cui si sperimentano almeno una volta tutte le features, opzioni e missioni messe a disposizione dallo sviluppatore generando le prime condizioni di vittoria

La terza fase del viaggio del giocatore: Utente Regolare

Il gamification designer dovrebbe porsi una serie di domande prima di stilare un flusso di navigazione in linea con le aspettative di questo segmento di utenza.

Come facilitare l’esplorazione di ogni componente del sistema? Come garantire una sufficiente varietà di azioni per non rendere noiosa la permanenza? Come rendere gli obiettivi raggiungibili mantenente una proporzionalità del livello di sfida?

Il mondo dei videogiochi ha sviluppato una serie di best practice per aiutare la permanenza nel sistema dei Regolari e favorirne il passaggio verso lo step conclusivo “Veterani”. In molti social/mobile game le missioni vengono continuamente aggiornate, ponendo il giocatore sempre di fronte a nuove sfide. Terminato un task, ne viene generato immediatamente un altro conferendo un continuo senso di novità e freschezza fondamentale per tenere vivo l’engagement nel lungo periodo.

Dead Trigger offre missioni sempre aggiornate per tenere vivo l'engagement

In Dead Trigger, sparatutto in prima persona in stile survival horror, la mappa di gioco si popola continuamente di nuove missioni (cerchio rosso) rendendo praticamente endless l’esperienza. Gli sviluppatori hanno colto nel segno anche per altre dinamiche particolarmente utili per generare uno Sticky Factor elevato. Ah per sticky factor si intende una delle metriche più interessanti nei prodotti data driven, il rapporto tra gli utenti attivi mensilmente (DAU) e gli utenti attivi giornalmente (MAU). Il dato che ne esce sintetizza splendidamente la capacità che il nostro sistema ha di attrarre frequentemente i customers.

Dicevamo di Dead Trigger, oltre a contenuti sempre aggiornati offre anche una varietà di missioni. Mille missioni tutte simili tra loro per obiettivi, ostacoli e condizioni di gioco finirebbero per risultare noiose, ed invece ecco intervenire diverse tipologie di challenge rappresentate iconoplasticamente da simboli diversificati sui cerchi (teschio, cerchio…). E’ facilmente intuibile il grado di appealing generato da questa semplice idea.

Il portale ShopWithYourFriend ha avuto per un periodo limitato di tempo, ed in parte la ha ancora, una strategia in grado di soddisfare i suoi utenti regolari. I contenuti editoriali venivano costantemente aggiornati offrendo sempre nuovi stimoli e curiosità al target femminile. Inoltre un complesso sistema di badge garantiva indirizzava i comportamenti verso l’esplorazione delle varie aree/features del website offrendo al contempo una progressività nel percorso di discovery. Infatti i badge erano internamente gerarchizzati in livelli: Stringi almeno 1 amicizia per sbloccare il Badge Socializer Livello 1, stringi ameno 5 amicizie per sbloccare il Badge Socializer Livello 2 e così via.

Inoltre SWYF incarna una ulteriore best practice utilissima per i nostri Loyalties customers,  il senso di community. Gli utenti che hanno compreso il senso di quello che stanno facendo iniziano ad aver bisogno di strumenti di confronto con gli altri partecipanti al viaggio: forums, chat in-game, buddy list sono alcuni degli strumenti utili per rinforzare la permanenza nel sistema.

Stimolare la permanenza nel sistema dei loyalties customers con contenuti aggiornati e nuove sfide

Sempre in questa fase è opportuno stimolare il senso di Autonomia conferendo all’utente/giocatore un certo grado di libertà di scelta che gli dia l’idea di esplorazione libera pur all’interno di un viaggio prestabilito. Tecnicamente significa offrirgli scelte multiple tra diverse missioni o diversi approcci per raggiungere un medesimo obiettivo.

Tornando al nostro ormai famoso ottagono esso sarà impegnato in tutte le sue facce, essendo questa una fase che potenzialmente riesce a toccare tutti gli 8 motivatori sebbene in misure differenti. Il n.2 Crescere/Esprimersi ed il n.8 Completare sranno i preponderanti così come già visto per un Nuovo Utente. Si differenziano invece le meccaniche gaming utilizzabili per incentivare questi 2 motivatori: avatar, discovery, combo, chain schedules, premi a ratio fissa (invece che premio continuo), achievement, badge. Rivestono un peso significativo anche i motivatori n.3 Pressione Sociale e n.4 Imprevedibilità e Sorpresa.

Livello 5 Motivation Design Framework: Utente Regolare

Per chi avesse perso i capitoli precedenti: PARTE 1    PARTE 2  PARTE 3

Motivational Design Framework: Motivare i Nuovi Utenti Parte 3

Continua il focus sul Livello 5 del mio Motivational Design Framework, l’ultimo step prima di poter creare effettive ed efficaci esperienze di Gamification incentrate sul piacere ed engagement del cliente. Nel primo post ho introdotto in linea generale il Livello 5, mentre nel secondo mi sono soffermato sulla prima parte del viaggio dell’utente/giocatore ovvero quella del Visitatore.

La seconda fase del viaggio del giocatore: Nuovi Utenti

Nell’articolo introduttivo avevo posto alcune domande relative a questo passaggio cruciale nell’interazione tra prodotto e consumatore.

Come trasmettere il senso complessivo del progetto, le regole e gli obiettivi aziendali impliciti in esso? Come rendere questa fase di apprendimento immediata e veloce bypassando lunghe faqs, manuali di istruzioni, video di 10 minuti ed altri processi che rischierebbero di far perdere l’utente faticosamente acquisito? Il gamification designer su quali meccaniche e dinamiche potrà far leva in questa fase?

Nei videogiochi questa delicata trova una prima soluzione pratica mediante tecniche di “Onboarding”. Attraverso un processo di insegnamento interattivo vengono spiegate in maniera lineare ed intuitiva tutte le features del gioco favorendo il senso di “mastery” immediato ed infondendo un senso di piacere derivante dal controllo totale di ciò che avviene a schermo. Sempre più spesso l’Onboarding passa attraverso tutorial interattivi durante i quali si gioca in modo guidato all’interno di un contesto ricco di feedback testuali, visivi e sonori. Questa best practice è sempre più utilizzata anche all’esterno dell’industria gaming andando a sostituire sezioni come FAQS, manuali di istruzione e video-tutorial statici che spesso sortivano l’effetto contrario rispetto alla creazione, ovvero allontanare l’utente dopo averlo fatto annoiare.

Il video mostra la fase di Onboarding messa a punto da Zynga per il suo social game Farmville 2. Una serie di frecce indicano al giocatore che azioni compiere durante i primi 3 minuti della sua esperienza. Contrariamente a quanto accadeva in passato, questa prima fase è assolutamente reale e si ottengono punti esperienza e monete con una sensazione di ricompensa immediata. All’interno di questa apparente libertà totale di gioco, lo sviluppatore sta in realtà incanalando il giocatore verso un sentiero pre-impostato istruendolo su come utilizzare lo shop, come utilizzare la moneta virtuale di gioco e come acquistarla per ottenere migliorie e velocizzazioni nell’esperienza di gioco.

Questo know how è esportabile in numerosi settori extra-ludici ed un caso concreto di applicazione ci arriva da Adobe con il suo Level Up per Photoshop.

Photoshop è il più famoso programma di foto ritocco al mondo utilizzato quotidianamente da milioni di aziende e privati nel mondo. Nonostante la sua larghissima diffusione, pochi sono coloro in grado di maneggiarlo al 100% sfruttandone tutte le potenzialità; il software è complesso, i pulsanti numerosi e le novità introdotte di versione in versione richiedono aggiornamenti anche per i più esperti. Soprattutto tra i newbye è alto il tasso di dispersione, persone che scaricano gratuitamente il software e dopo i 30 giorni di gratuità non effettuano lo switch a pagamento anche a causa delle difficoltà incontrate nell’utilizzo.

L’obiettivo di Adobe con Level Up è chiaramente quello di stimolare il passaggio dalla versione TRIAL  a quella a pagamento attraverso l’utilizzo di meccaniche gaming volte a stimolare divertimento ed engagement all’interno di un utile Tutorial interattivo. LevelUp per Photoshop è un gioco strutturato su missioni in cui ci verranno insegnate alcune tecniche: rimuovere oggetti, scontornare, eliminare l’effetto occhi rossi ed altro ancora. Eseguendo correttamente questi task/tutorial si viene premiati con dei punti utili utili per l’iscrizione d’ufficio all’estrazione mensile di vari premi

Come creare Onboarding secondo la Gamification

Il motivatore psicologico fondamentale in questa fase del viaggio è sicuramente il n.2 Crescita e Feedback. Oltre alla tecnica di Onboarding è il momento giusto per introdurre sistemi di Feedback Loop estremamente accelerati. Ad ogni azione desiderata nel Tutorial interattivo dovrà corrispondere una risposta immediata del sistema in grado di enfatizzare positivamente lo sforzo compiuto dall’utente. Per approfondire il concetto Feedback Loop consiglio la lettura di questo mio articolo, mentre per lo scopo odierno è bene capire la necessità di introdurre stimoli testuali “Bravo/Congratulazioni..”, visivi come una Progress Bar, sonori e game mechanics come punti e level up che conferiscono un senso di progressione concreta.

Feedback Loop accelerato in Bejeweled

Nel mobile/online game Bejeweled di PopCap Games (gioco che ho avuto il piacere di lanciare in Italia in versione mobile) il Feedback Loop è implementato all’ennesima dando al giocatore l’idea di essere sempre in totale controllo di quello che sta facendo ed al contempo stimolando il paradigma del “Learning by doing”. Ad ogni azione compiuta segue l’analisi dei dati da parte del sistema ed una reazione informativa formata da una serie di elementi. Nel caso specifico abbiamo uno scoring system in alto a sinistra che indica il punteggio accumulato (si aggiorna dopo ogni azione), un comparto audio che emette suoni diversificati in relazione all’esito dell’azione, effetti grafici che palesano il buon esito di una azione (gemme contornate in rilievo ad esempio) e diversi feedback testuali positivi, ma potrebbero anche essere di tipo negativo volti a modificare in meglio una azione sbagliata, che incentivano il ripetersi di quell’azione come AWESOME. A questo punto il giocatore riceve lo stimolo e tenderà a modificare il comportamento per “vincere il sistema”.

Il feedback loop iper velocizzato ed infatizzato è una delle migliori tecniche che l’industria del gaming ha regalato al mondo della Gamification, non a caso oggi quasi tutti i progetti human focus design pongono in essere questa strategia. Tra i tanti che potrei portarvi cito l’azienda Work fautrice della piattaforma B2B Loops utilizzata anche internamente a Facebook. E’ un tool in real time che consente di motivare, valutare e rendere più efficiente la gestione delle risorse umane mediante l’introduzione di badge, missioni, review, rewards etc etc. L’idea di ricevere feedback in tempo reale sul lavoro che si sta svolgendo, avere occasione di migliorarsi giorno dopo giorno induce ad una migliore produttività e stato d’animo. Il metro di paragone è l’attuale sistema di valutazione in vigore nelle aziende, solitamente 1 volta l’anno il nostro superiore stila in giudizio in base al quale deriveranno anche benefit economici. Aspettare 12 mesi per vedersi valutati è quanto di meno stimolante possa esistere, specie per una generazione di nativi digitali abituati a volere tutto e subito.

Work.com ha fatto del Feedback Loop la sua essenza di business

Al secondo posto per ordine di importanza in questa fase collo il motivatore n.8 “Completare ed Obiettivi“. Per un utente appena “catturato” è fondamentale trasmettere regole ed obiettivi chiari indicando in modo semplice il modo per raggiungere la condizione vittoria il tutto all’interno di un livello di sfida bilanciato col progresso del giocatore. Questa definizione apparentemente complessa ci indica che è fondamentale mettere in campo una serie di strumenti successivi all’Onboarding come Missioni e Badge in grado di guidare il viaggio in maniera indolore. Pensiamo alla vita reale e ad una tipica situazione di un neo-assunto in stage in una biblioteca. Il diretto superiore gli affida il primo task “Catalogare 5000 libri”, un lavoro lunghissimo, noioso, ripetitivo con nessun feedback immediato. Ora proviamo a reinventare lo stesso task pescando dalle tecniche in uso nei videogiochi.

1) FRAZIONARE ESPERIENZA: Il medesimo task può essere frazionato all’interno di più piccole missioni: 100 libri oggi, 120 dopodomani. Questa piccola scelta rende immediatamente più appealing il lavoro e maggiormente quantificabile. Nei videogiochi accade questo, l’intera esperienz a viene divisa in livelli se non addirittura in episodi (Alan Wake docet)

2) DIVERSIFICARE ESPERIENZA: E’ estremamente più ingaggiante variare l’esperienza del lavoratore/utente proponendogli task diversificati. Nel caso specifico pur preservando la catalogazione come obiettivo primario, una volta a settimana potremo chiedergli di fare da cicerone alle scolaresche in visita alla biblioteca.

3) CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE: Non si può chiedere ad un giocatore di affrontare sin da subito il boss di fine livello, si parte con un primo livello quasi del tutto privo di nemici, poi si passa ad affrontarne uno, poi a scontri multipli ed alla fine si combatte col boss di fine livello contornato dai suoi scagnozzi. Lo stesso andrebbe applicato al nostro lavoratore, gli si chiede di catalogare 100 libri il primo mese. Una volta preso dimestichezza con gli ambienti, i registri ed altri ostacoli sarà lecito porgli per il secondo mese un obiettivo di 150 libri e così via.

A questo punto è possibile tirare le somme e ritornare sul nostro MOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK per vedere come l’ottagono risulterà formato in relazione al Nuovo Utente. Il motivatore n.2 e n.8 come già trattato rappresentano il grimaldello di questa fase con una piccolissima presenza del n.1  Valore Morale, n.3 Pressione Sociale, n.5 Paura di Perdere. In rilievo anche alcune game mechanics introducibili.

I motivatori e relative game mechanics/dynamics utilizzabili per ingaggiare un Nuovo Utente

Per chi avesse perso i capitoli precedenti: PARTE 1    PARTE 2 PARTE 4

 

Motivational Design Framework: Motivare i Visitatori Parte 2

Nella giornata di ieri ho affrontato il Livello 5 del mio Motivational Design Framework incentrato sul disegnare l’intero ciclo vitale dell’utente nel nostro sistema. E’ emersa forte l’idea di ripensare completamente l’user experience dei nostri progetti approcciandoli non più come un unico flusso di navigazione ma 4 differenti in grado di accompagnare la progressione del nostro “giocatore” nelle varie fasi: visitatore, nuovo utente, regolare e veterano.

Ogni esperienza centrata sull'utente dovrebbe prevedere 4 tipologie di esperienze

E’ una sfida impegnativa ma che non manca di regalare enormi soddisfazioni laddove correttamente applicata. Il punto di partenza è l’ottagono del Livello 3, sugli 8 motivatori in esso rappresentati dovremo ragionare e metter mano per creare delle esperienze coinvolgenti per il nostro target.

Prima di entrare nel vivo dell’azione è d’obbligo una premessa generale. Questo singolo livello del framework è sicuramente estrapolabile ed utilizzabile in assoluto, ma è doveroso sottolineare che esso dà i suoi migliori risultati all’interno di un ragionamento complessivo nel Framework, soprattutto in relazione al Livello 2 (obiettivi dell’azienda) e Livello 3 (classificazione del giocatore).

FASE 1: VISITATORI

Molti erroneamente credono che la fase di acquisizione utenti in un nuovo progetto sia totalmente da delegare al reparto marketing. Se è innegabile il ruolo che esso giocherà nel posizionamento del prodotto e nelle strategie di comunicazione, il designer del progetto può sicuramente agire su meccaniche e dinamiche per stimolare alcuni motivatori intrinseci in grado di favorire la fase di discovery ed il passaggio da semplicemente visitatore ad utente. Personalmente ritengo che sono 5 i motivatori solleticabili in questo step: valore morale/epico, pressione sociale,  imprevedibilità/sorpresa, paura di perdere e scarsità. In base alla mission aziendale si creerà un mix ottimale adoperando a diversi livelli di intensità i vari motivatori.

Solitamente Imprevedibilità e Sorpresa ci guidano maggiormente verso la sperimentazione di nuovi servizi. Digitiamo una url nuova o ci rechiamo in un punto vendita di fresca apertura spinti dal desiderio di scoprire cosa conterranno, una specie di WOW Effect di fronte a qualcosa di totalmente nuovo. In questi casi diventa utile utilizzare meccaniche come la randomicità e la libertà di esplorazione, rendendo sin da subito libero l’accesso a tutte le aree del nostro sistema senza vincoli iniziali di registrazione. Il visitatore deve poter esplorare tutto al pari di un utente registrato, lo sviluppatore potrebbe enfatizzare il senso di imprevedibilità rendendo variabile la main page/vetrina con contenuti ruotati in modo random.

Catapultare il giocatore nel vivo dell’esperienza significa instradarlo sin dai primi secondi in missioni e obiettivi estremamente veloci e iper semplificati in grado, al tempo stesso, di garantire un reward variabile.

Paradigma Azione-Reward nei primi 60 secondi di contatto

Questo forte stimolo al motivatore n.4 dovrebbe durare realmente 60 secondi (ad ogni modo non più di 180) conferendo un boost di engagement spaventoso al primo contatto. Il desiderio del reward e la sua imprevedibilità stimolano alcune aree del nostro cervello conferendoci una sensazione di mastery e flow che sono ottime premesse per una successiva registrazione. Se le azioni variano in relazione alla natura del progetto, i reward sono sempre di tipo digitale e quindi un non costo per l’aziendale in questa primissima fase.

Il motivatore n.5, Paura di perdere, è anch’esso estremamente potente in questa fase anche se di più difficile esecuzione. L’idea è quella di sfruttare il n.4 per immergere da subito l’utente per poi obbligarlo a registrarsi pena l’annullamento dei progressi/reward sbloccati da semplice visitatore. E’ un hacking mentale straordinario, la paura di perdere qualcosa che si ritiene già nostro ci spinge a compiere azioni spesso irrazionali. Conoscono bene questa teoria gli sviluppatori del portale dating HotorNot.com. Al visitatore viene immediatamente chiesto di compiere alcune azioni semplici, veloci ed in tema come votare uomini/donne già iscritti. Dopo circa un minuto di interazione ingaggiante appare una pop up che consiglia la registrazione per poter sbloccare nuove features (processo di rewarding), è possibile bypassarla e continuare a visionare foto di belle donne o uomini ma ancora dopo 1 minuto appare una nuova pop up che ci chiede obbligatoriamente di registrarsi per NON PERDERE lo storico dei voti già assegnati. Tutto questo è lato design pura magia!

Loss Aversion per motivatore il Visitatore in un sistema gamification based

La pressione sociale è diventato di recente un soggetto altamente utilizzato per creare buzz e incentivare l’adozione di un nuovo servizio. Ricevere inviti ad iscriversi aiuta ad abbattere la diffidenza iniziale verso ciò che non si conosce, entrare in un sistema a cui già aderiscono persone in cui poniamo fiducia facilita il processo di registrazione. Ancora più efficace è il ricevere un invito accompagnato da una promozione unica che mi consentirà di partire da una situazione +1 rispetto al normale. Pensiamo al sistema dei virtual gift in numerosi social game, sono uno straordinario tool di viralità utilizzato dai giocatori per invitare anche i non iscritti offrendo immediatamente loro un quantitativo di moneta o beni virtuali subito riscattabili dopo la registrazione.

Nella pratica reale, questa pressione sociale spesso si abbina al motivatore n.6 Scarsità dando vita a progetti come Vente-Privee.com o Groupon. Il visitatore è fortemente spinto, in un modo che molti potrebbero giudicare poco etico, ad iscriversi sotto la spinta di un senso di urgenza e scarsità legato ai pochi capi disponibili nelle prossime 24 ore, il tutto enfatizzato dalla pressione sociale di amici che ti invitano per guadagnare crediti o sbloccare un coupon che necessita almeno 100 partecipanti.

Scarsità e Pressione Sociale utilizzati in Ruelala per incentivare l'iscrizione

Terminiamo l’analisi di questa prima fase riproponendo un Ottagono aggiornato alla luce dell’analisi fin qui affrontata. Poi spetterà alla singola azienda decidere quali meccaniche di giochi adoperare tra quelle in linea, e parzialmente visualizzabili nell’articolo di ieri, per suscitare i 5 motivatori principali. Nei prossimi articoli riempiremo l’asse X del diagramma cartesiano cercando di capire come tenere ingaggiato il giocatore nel proseguo della suo ciclo vitale. L’obiettivo finale è generare quattro ottagoni ognuno fungente da modello base per le vostre esigenze di design.

 

PARTE 1 , PARTE 3 PARTE 4

Motivational Design Framework: Disegnare il viaggio del giocatore Parte 1

Una delle principali cause di fallimento per i nuovi progetti digitali, ma spesso anche fisici, è l’errato presupposto che l’esperienza debba essere un blocco granitico immutabile in relazione al progredire dell’utente.  E’ innegabile che il primo contatto con un nuova piattaforma/sito internet sia strutturalmente diverso rispetto all’utilizzo che ne facciamo da veterani. Una esperienza che appare sin dall’inizio poco chiara e complessa porterà un visitatore a non registrarsi, similarmente un utente che non trova nuovi stimoli e aggiornamenti tenderà ad annoiarsi e a non tornare.  Gartner stima che circa l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design, tutto vero.

Prendiamo l’esempio virtuoso di Ebay (non è un caso che vi abbiano lavorato stabilmente dei game designers). Sin dai primi secondi è chiaro l’obiettivo del website ed altrettanto svolgere le azioni base di provare a comprare/vendere. Partecipando attivamente si scoprono nuove features, nuove tattiche per vincere le aste e si sale di ranking e livello gratificando quei neo-iscritti divenuti nel tempo power users.

Coinvolgere un utente/giocatore in un lungo viaggio nel nostro sistema richiede la realizzazione di 4 progetti anzichè uno. Questa è una grandissima sfida per tutti, una sfida a cui non possono più sottrarsi i web/ux/ui/game DESIGNERS. Su qualsiasi tipo di iniziativa che ponga realmente al centro l’utente (Human Focus Design) ha senso adoperare il mio “MOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK”

Spesso nelle lezioni e speech affronto questo problema cercando di fornire un framework immediatamente e concretamente utilizzabile per qualsiasi tipo di progetto. Le premesse teoriche di questo modo di disegnare l’esperienza arrivano dalla teoria delle Identità del professore Kevin Werbatch, alcuni elaboratori dell’esperto di gamification Yu-Kai Chou e dai lavori della game designer americana Amy Jo Kim. L’industria ha bisogno di standardizzare le sue procedure e trovo estremamente utile riconoscere chi ha gettato dei semi interessanti per utilizzarli come substrato su cui innescare la mia personale ricerca frutto di oltre 12 anni spesi nell’industria del gaming e 3 nella gamification. Rispetto ai formulati teorici di cui sopra, il mio obiettivo è fornire un toolkit pratico utilizzabile da tutti per migliorare le performance e metriche dei propri progetti attingendo a quelle 66 meccaniche e dinamiche di gioco che ho isolato e traslato in un mazzo di carte.

A proposito, se qualcuno fosse interessato ad acquistare uno dei primi mazzi ancora largamente work in progress può contattarmi per i dettagli.

Dopo aver parlato, sebbene in maniera non esaustiva, del Livello 3 è tempo di fare un ulteriore passo verso il Livello 5 del mio Gamification Framework. E’ bene  sapere che ogni livello ha una sua dignità individuale e può essere estrapolato dal discorso generale per utilizzi specifici.

Ogni esperienza centrata sull'utente dovrebbe prevedere 4 tipologie di esperienze

FASE 1: VISITATORI

Il primissimo momento di contatto di un utente con un progetto. Cosa potrebbe spingere qualcuno approdato sulla home page a registrarsi? Cosa a tornare sul sito? E quindi il gamification designer dovrebbe porsi le relative domande. Su quali leve motivazionali, tra le 8 individuate nel Livello 3, si può far leva per incentivare questo momento fondamentale di primo contatto? E di conseguenza quali meccaniche e dinamiche sono maggiormente utili all’insorgenza di quei motivatori?

FASE 2: NUOVI UTENTI

Superato il primo scoglio e portata a casa la registrazione è necessario mettere in piedi una esperienza in grado di avviare il nuovo utente nel sistema. Comunemente i prodotti attualmente disponibili disegnano l’esperienza esclusivamente intorno a questo cluster di utenti, secondo me SBAGLIANDO!  Questo status si protrae fino a quando l’utente non dedica sufficiente tempo per imparare a padroneggiare tutte le nozioni base. Come far conoscere tutte le feature e opzioni presenti? Come trasmettere il senso complessivo del progetto, le regole e gli obiettivi aziendali impliciti in esso? Come rendere questa fase di apprendimento immediata e veloce bypassando lunghe faqs, manuali di istruzioni, video di 10 minuti ed altri processi che rischierebbero di far perdere l’utente faticosamente acquisito? Il gamification designer su quali meccaniche e dinamiche potrà far leva in questa fase?

FASE 3: UTENTI REGOLARI

E’ il momento in cui un utente inizia ad utilizzare costantemente il sistema, ha imparato a conoscere tutte le features disponibili e ad utilizzare per raggiungere il proprio obiettivo. Questo status si protrae fino a quando l’utente non ha sperimentato direttamente tutte le combinazioni possibili. Come facilitare l’esplorazione di ogni componente del sistema? Come garantire una sufficiente varietà di azioni per non rendere noiosa la permanenza? Come rendere gli obiettivi raggiungibili mantenente una proporzionalità del livello di sfida?

FASE 4: UTENTI VETERANI

Ed infine il viaggio del nostro utente termina sempre con lo status di veterano. La conclusione dell’esperienza è un momento che reputo fondamentale, ha l’obiettivo di tenere nel sistema il più a lungo possibile quel cluster composto da utenti che hanno sperimentato tutto, sbloccato tutto, vinto il sistema. Potrebbe sembrare superfluo investire tempo e risorse nel disegnare una sotto-esperienza per i veterani, ma pensiamoci un attimo a riflettere. Il loro apporto può essere fondamentale in fatto di evangelizzazione, accoglienza e istruzione dei nuovi utenti mentre più ambiguo il loro ruolo in fase di monetizzazione. In molti loyalty programs i veterani sono partecipanti che conoscono il sistema meglio degli organizzatori, scovando gabole e stratagemmi per conquistare premi significativi col minimo sforzo economico. In molti giochi digitali i veterani e più alti in punteggio potrebbero essere degli hackers. Ferme queste premesse, come può il gamification designer allungare la permanenza nel sistema? Come creare ancora divertimento ed eccitazione dopo tanti mesi? Come posso differenziare questo ristretto gruppo di utenti da tutti gli altri? Come posso traformare il mio progetto in un “endless game”?

Su quali motivatori psicologici far levare in ciascuna delle 4 fasi sperimentate dall'utente?

Nel prossimo articolo cercherò di fornire alcuni utili suggerimenti sui motivatori psicologici da alimentare per rendere ciascuno dei 4 momenti di vita dell’utente ingaggiante a sufficienza da farlo progredire nel sistema e restarvi il più a lungo possibile. Nell’attesa, perchè non attingete alla vostra esperienza personale per provare a capire quale motivatore, e relative meccaniche, possono essere utilizzata positivamente?

Leggi gli altri capitoli: PARTE 2   PARTE 3 PARTE 4

Gamification alla base della Loyalty 3.0

Nell’ultimo biennio ho riscontrato una disillusione crescente dei grandi brand verso le attuali dinamiche di loyalty, quasi sempre demandate ad agenzie esterne. Come mai dopo quasi un secolo di onorato servizio, punti, tessere e premi economici non riescono più a generare fidelizzazione, retention e Arpu? La risposta è articolata ma riassumibile nel vocabolo marketing “Generazione Y”. Questa intera generazione di nati dopo il 1980 sta raggiungendo in questi anni una propria capacità di spesa ed i grandi brand stanno iniziando a toccare con mano la distanza siderale che li separa. Parlo spesso nei miei talk e seminari di come questa Generazione (che io chiamo Gaming Generation) sia profondamente diversa per abitudini e modi di vivere da quella dei padri (Generazione X) e nonni (Baby Boomers). Ne avevo parlando approfonditamente qui e qui, sono individui che amano il multitasking, sperimentare sempre nuovi software e hardware tecnologici, ragionano per obiettivi, necessitano di essere costantemente motivati, feedback immediato, premiati anche per la sola partecipazione, contesto sociale.

Questi attributi mancano totalmente nei tradizionali programmi di fidelizzazione, non è un caso che un recentissimo report rilasciato da Forrester Research, Inc. nota che, “rispetto al 2008, un ulteriore 40% dei consumatori sente che i loyalty programs non offrono nessun tipo di valore aggiunto”.  Scoprire che il proprio costosissimo sistema non soddisfa in alcun modo le esigenze del consumatore è un colpo tremendo per le aziende. L’esperienza di 30 anni di game design viene in soccorso a brand ed agenzie, fornendo un nuovo incredibile tool per creare engagement nel tempo e soddisfare l’intero ciclo di vita del giocatore/consumatore, andando oltre lo stereotipo “ti premio per ogni euro speso”. Se ci pensiamo bene i videogiochi sono il luogo in cui le persone vengono costantemente premiate per la partecipazione, sbloccano premi imprevedibili per timing e tipologia (variable ratio reward schedule), vengono costantemente motivati a rientrare nel sistema grazie alla possibilità di sfidare, cooperare, socializzare, raggiungere obiettivi, esternare il proprio status all’interno della community ed, infine, ottenere premi.  Ed ancora più paradossale i giocatori spendono soldi in quel videogioco senza che quest’ultimo restituisca indietro alcun tipo di premio reale con un proprio valore economico.

Alcune aziende hanno capito la necessità di rientrare in sintonia con questa crescente, numericamente ed economicamente, massa di persone ricalibrando le proprie logiche ed un esempio recente arriva da Yamaha, leader mondiale in strumenti musicali.

Nell’Ottobre 2012, in occasione del 125° anniversario, l’azienda americana ha dato vita ad un nuovo  programma intitolato “My Rewards”. Registrando un account sul sito ufficiale americano (ovviamente sfruttato il social log-in plug in), è possibile continuare a fruire del portale come si è sempre fatto, ma in aggiunta sono state inserire una serie di tecniche gaming volte a rinforzare comportamenti già presente ed, in alcuni casi, a guidarne dei nuovi.

L’azienda ha spesso utilizzato premi di ogni tipo ma con la consapevolezza che molte iniziative rendevano felicissimo un fan scontentando tutti gli altri. I tanti concorsi in cui si mettevano in palio strumenti o ticket per concerti, proclamavano 1 vincitore lasciando a mani vuote altri 99. Pur nello scetticismo iniziale, il responsabile gestione Consumer ha pensato di far propria la logica della gamification per raggiungere 3 obiettivi: ringraziare i sostenitori storici in occasioen dell’anniversrio, avvicinare nuovi utenti digitali ai prodotti ed offerte del marchio e far conoscere i nuovi servizi alla clientela già fidelizzata.

Nel loyalty program Yamaha è stata introdotta una moneta virtuale "Coins"

La prima novità rispetto al passato arriva dall’introduzione dei COINS. Questa moneta virtuale si acquisisce semplicemente interagendo col portale: visitare sezioni, visionare video, cliccare sui link ed ogni altra azione di tipo comune. Alla normale navigazione, gli sviluppatori hanno affiancato delle vere e proprie missioni chiamate Quest. Viene richiesto agli utenti/giocatori di partecipare a sondaggi, quiz, scoprire nuove aree del sito, interagire con programmi e partner esterni. Più si procede nell’avventura più coins si sbloccano. Questa game mechanic trova ragione di esistere in virtù di continui aggiornamenti che rendono sempre imprevedibile la sezione, nessuno sa quale nuova missione sarà introdotta e che premi porterà in dote. Se a questa randomizzazione aggiungiamo obiettivi sempre legati al mondo musicale viene fuori un motivatore psicologico interessante in grado di produrre metriche interessanti a fronte di un non costo. E’ una evoluzione di loyalty non confinata al mondo digitale, la stessa Yamaha ha inserito Quest legate all’esplorazione di punti vendita fisici sparsi (entrano in gioco anche QR Code e geolocalizzazione) per il territorio o la partecipazione a show reali dove è necessario chiedere allo staff una parola segreta. In questo modo reale e virtuale si fondano dando vita ad una immensa caccia al tesoro cross platform.

Un esempio di missione nel portale Yamaha

Per guidare gli utenti verso gli obiettivi aziendali sono stati introdotti anche dei BADGE. Sono dei riconoscimenti virtuali assegnati come gratificazione personale e sociale al raggiungimento di determinati obiettivi assegnati dal sistema. E’ possibile influenzare comportamenti non solo legati all’atto di acquisto (grande lacuna  dei loyalty program tradizionali) ma anche alle fasi pre e post vendita. Ad esempio badge per visite frequenti nel portale, badge per aver approfondito un tema o uno strumento, badge di natura più social legati alla condivisione di argomenti o all’invito di amici (è un modo per ottenere anche Coins bonus)

Un esempio di Badge che rinforza le visite ripetute sul portale

Infine, ma non per importanza, la dashboard riporta anche i PUNTI ESPERIENZA (XP). Come in ogni videogioco, essi rappresentano la manifestazione visibile del progresso del giocatore nell’esperienza. Avere tanti punti non dà diritto a premi, ma unicamente ad un avanzamento di status all’interno della community e di conseguenza un consenso sociale superiore. Per tutti quelli guidati dal desiderio innato di competere, i punti danno vita alla Leaderboard. Una vera e propria classifica dei migliori utenti del sito dove in ogni momento è possibile controllare la propria posizione su archi di tempo prestabiliti. In questo caso mese e all time, ma spesso può aver senso implementare timing più ristretti per rendere divertente la sfida anche ai nuovi iscritti.

Un esempio di classifica in Yamaha

 

Neuromarketing: Bonus Pack vs Sconto

Accompagnare un cliente all’atto di acquisto non è mai semplice. Negli anni le grandi catene commerciali ed i siti web hanno migliorato notevolmente l’esperienza lato utente per rendere il meno traumatico possibile questo momento. Nell’ultimo articolo Neuromarketing: come eliminare il dolore nell’atto di acquisto  ho cercato di spiegare cosa realmente accade nel nostro cervello nel momento della transazione economica ed alcune possibili strade, non sempre percorribili, per abbattere o quanto meno alleviare questo dolore mentale. Nel nostro DNA, in misura diversa da soggetto a soggetto, vige la Loss Avversion ovvero la paura di perdere qualcosa che già possediamo o che, a torto o a ragione, reputiamo nostra. Aprire il portafoglio ed estrarre delle banconote è il massimo del dolore ed il solo pensiero spesso ci spinge a rinunciare o a rinviare un acquisto. L’invenzione dei bancomat, e ancor più delle carte di credito che procrastino al mese successivo l’addebito, ha attenuato questa avversione a perdere ma ancora oggi la stragrande maggioranza delle offerte commerciali riportano in grande evidenza un prezzo, e tanto basta per attivare alcune aree del nostro cervello deputate al dolore.

Bonus pack per incentivare l'acquisto in Farmville 2

Coloro tra noi che hanno sperimentato qualche gioco mobile/social/online di nuova generazione si saranno imbattuti nella schermata di acquisto della/e moneta virtuale. Osservando bene la schermata superiore, riferita a Farmville 2 versione Facebook con oltre 10milioni utenti attivi mese, emergono in rosso alcune scritte. Lo sviluppatore Zynga incentiva l’acquisto dei pacchetti più costosi offrendo al giocatore una percentuale extra di prodotto (in questo caso Banconote Farm) crescente in relazione all’entità della spesa.

Se può sembrare logica la scelta di puntare sui pacchetti premium, non è altrettanto chiara a tutti la logica dietro all’offerta di un “bonus pack”. Perchè adoperare questa tattica invece di un più comune “sconto” sul prezzo finale? Siamo maggiormente mossi da uno sconto a fronte di una quantità standard di prodotto o da una quantità extra a fronte di un prezzo standard?

 

Ovviamente questa strategia non è confinata al mondo virtuale. Entrando in qualsiasi catena della grande distribuzione gli scaffali sono piedi di offerte come quella dell’immagine sovrastante. Formule come “50% gratis” o “20% in più” sono ormai comunemente utilizzate dai brand. Ma perchè accade tutto questo, in che modo offrire prodotto extra aiuta le vendite?

Innanzitutto notiamo una cosa, in entrambe le immagini vengono utilizzate delle percentuali e non dei numeri immediatamente raffrontabili. Cosa significa 20% extra? Il nostro cervello non riesce immediatamente a cogliere il valore assoluto dell’offerta, ma semplicemente una progressione numerica logica per cui un 20% extra è peggio di un 25%. Solo rimanendo concentrati e svolgendo dei calcoli è possibile risalire al beneficio economico tangibile. A fronte di un 1kg di biscotti che normalmente costa 5 euro, regalare il 20% di prodotto significa elargire 200 grammi che traslati in euro sono €1 di omaggio. Un calcolo non complessissimo, ma che non tutti hanno tempo e voglia di fare.

Facciamo ora un passo indietro ed esaminiamo un interessante articolo scientifico pubblicato nel 2012 sul Journal of Marketing dal titolo “When More is Less: The Impacto of Base Value Neglect On Consumer Preferences for Bonus Packs over Price Discounts” a cura di ricercatori dell’Università di Minnesota.

L’esperimento, uno dei tanti, è stato condotto presso un piccolo negozio americano ed il prodotto prescelto è stato una confezione di sapone liquido Fruits & Passion da 270 ml prezzata normalmente $13.50. Lungo diverse settimane il prodotto è stato oggetto di un test con 2 differenti tipologie di promozione:

Per 8 settimane sconto del 35%, quindi 270 ml venduti a 8,77 dollari.

Per 8 settimane bonus pack del 50%, quindi 405 ml venduti a 13.50 dollari.

Il risultato? Il bonus pack 50% ha venduto il 73% più dello sconto 35% Come è possibile che una riduzione significativa di prezzo non abbia maggior impatto di un prezzo lasciato inalterato? Il nostro cervello ragiona in termini di guadagno e perdita in modo spesso irrazionale.  In questo caso un guadagno in quantità è stato preferito ad una diminuzione in perdita. Se ci pensiamo bene offrire un – 20% di sconto, significa comunicare che stiamo abbassando la perdita futura dell’individuo alleviando solo parzialmente la sua Loss Avversion. Il segno meno è tangibilmente un indicatore di perdita. Contrariamente, offrire un bonus pack + 50% significa dare come primissima percezione una idea di guadagno materiale sul prodotto. Il segno più è tangibilmente un indicatore di guadagno.

Ma non è tutto. Il nostro occhio, e subito dopo il cervello, percepisce le percentuali in termini assoluti. Un packing con scritto 50% è palesemente più invogliante di uno 35% indipendentemente dal valore assoluto che quella percentuale esprime (teoria Base Value Neglect). Tutti coloro che non si soffermano a effettuare conteggi, saranno spinti a preferire quelle offerte con bonus pack che mediamente portano percentuali più alte rispette a quelle di sconto (per ovvie ragioni commerciali, non è facile dimezzare il prezzo di un prodotto mentre più semplice è raddoppiarne il peso avendo un costo per l’azienda inferire).

Ritornando all’immagine iniziale di Farmville, ora siamo in grado di dare risposte ragionate sul perchè di quella scelta. Zynga sfrutta questo principio di neuromarketing per incentivare le micro-transazioni nel suo gioco, eppure potrebbe fare ancora meglio. La parola Free/Gratis è terribilmente “brain friendly”, sono stati scritti libri illuminanti su come l’economia del FREE rivestirà un ruolo sempre più importante nelle nostre vite e l’impetuosa avanzata dei giochi free to play ne sono, forse, il più eclatante esempio su larga scala. Zynga dovrebbe sostituire il termine Extra con Free per aumentare ancora di più la conversion rate!

 

 

 

 

Neuromarketing: Come eliminare il dolore nell’atto di acquisto

Diverse volte abbiamo affrontato il tema del ruolo del cervello nei nostri processi decisionali. I videogiochi nascono per soddisfare differenti esigenze innate come socializzare, auto-esprimersi, collezionare, crescere umanamente ed i game designers hanno ben in mente come suscitare acquisti d’impulso soprattutto in titoli free to play. A fronte di una componente irrazionale rappresentata simbolicamente, e non solo, dal lato destro del nostro cervello ci ritroviamo costantemente a fare i conti con il nostro grillo parlante ubicato nell’area sinistra del cervello. Questa è la componente razionale, ogni singolo aspetto viene processato ed analizzato per giungere ad una scelta ponderata.

Uno studio condotto da George Loewenstein, professore di economia e psicologia alla Carnegie Mellon University, giunge alla conclusion che il peggior modo per vendere un prodotto è quello che spinge I consumatori a vedere il prezzo aumentare in relazione alla quantità consumata. Questo processo genera un dolore di tipo mentale o meglio delle aree del nostro cervello associate al dolore fisico.

 

In qualsiasi contesto ci troviamo, il comprare più e più oggetti (dal cibo ai vestiti) causa un immediato senso di dolore associato alla consapevolezza istantanea di quanto stiamo andando a pagare. Più capi inseriamo nel carrello maggiore sarà l’esborso, ognuno di essi rappresenta un piccolo dolore che spesso supera il desiderio di possedere/auto-esprimere causando l’abbandono dell’acquisto. Questa strana conformazione del nostro cervello spiega anche teorie come  “Loss Avoidance”. Istanza psicologicaè alla base dello straordinario successo delle carte di credito e dei prestiti, spesso utilizzati come parziale anestetizzante all’attrito generato dall’acquisto in contanti. La carta allontana il pensiero di una perdita diretta di qualcosa di nostro, rimandando in un secondo momento il prelievo dal conto corrente.

Non vi siete mai chiesti come mai sempre più aziende propongono servizi flat? Compagnie telefoniche, service provider, leasing automezzi e la lista sarebbe sterminata. Si è passati da piani tariffari in cui ogni singola componente aveva un prezzo (1 ora di connessione xx euro, ogni minuto di telefonata xx euro, nolleggio auto + navigatore + assistenza ciascuno ad xx euro)  a formule TUTTO COMPRESO che abbattono radicalmente il dolore psicologico della scelta di acquisto. Paradossalmente siamo maggiormente propensi a pagare anticipatamente per un servizio annuale a patto che sia una cifra unica e chiara, rispetto al pagare mese per mese. Proprio ieri il mio cervello ha agito così. Di fronte a varie offerte per l’acquisto di una chiavetta internet, ho optato per pagare anticipatamente per 12 mesi ben 199 euro a fronte di abbonamenti a consumo che sarebbero probabilmente risultati economicamente più svantaggiosi.

La componente irrazionale del sistema limbico svolge un ruolo fondamentale nella nostra esistenza ma siamo essere umani anche perchè la ragione riesce a mitigare gli istinti. Questa dicotomia si palesa anche attraverso la precorteccia frontale, area visibile anche nell’immagine alta. Possiamo immaginarla come un grande saggio, il punto in cui tutti gli stimoli confluiscono, vengono analizzati sulla base di esperienze e fattori esterni (ad esempio lo stimolo di comprare una borsa da 1000 euro ma la decisione di uscire dal negozio perchè quella spesa scombussolerebbe il budget mensile) e soddisaftti o meno. Nella Prefrontal Cortex avviene la pianificazione razionale, quel tipo di decisione che porta alcuni individui a scegliere un premio di 100 euro domani piuttosto che 10 euro oggi. L’emotività ci spingerebbe ad averlo subito, gratificare immediatamente attraverso un afflusso di dopamina associato comunque ad un premio ma la ratio individua che quello stimolo non è sicuramente quello maggiormente premiante.

 

Inutile dire che sempre più user experience e game designers hanno iniziato a sfruttare queste tecniche per guidare retention, monetizzazione, registrazione. Prendiamo ad esempio il portale Hot or Not, famoso sito di dating americano in cui l’utente viene catapultato direttamente nell’esperienza sin dal primo secondo. Dopo avergli consentito di visionare e votare alcuni ragazzi/e presenti nel database viene chiesto di registrarsi per non perdere tutto il “lavoro” svolto fin’ora. Questa paura di perdere il tempo speso fino ad allora è un grandissimo motivatore alla registrazione. Altresì in Farmville, lo sviluppatore ha creato un sistema in cui il non rientrare costantemente nel gioco causa la perdita del raccolto. Pur trattandosi di una perdita immaginaria, i giocatori sono psicologicamente portati a rientrarvi per non perdere qualcosa che considerano già loro.

Ma torniamo alla vita reale. Pensiamo ad esperienze come una corsa in taxi, molti di noi lanciano costantemente l’occhio al tassametro per tenere sotto controllo il conteggio degli euro aggiornato metro dopo metro. E’ una esperienza dolorosissima che mette a dura alcune aree del nostro cervello. Che risultati otterremo concordando preventivamente il costo della corsa, non sarebbe una esperienza migliore?

Ovviamente non sempre è possibile individuare strategie alternative al pagamento per singolo oggetto, si pensi alle gioiellerie. Per il proprietario è impensabile abbattere il dolore dell’acquisto, formule flat o all you can eat o prezzi standardizzati sono impossibili. Ma sono tanti i settori che hanno già imparato o potrebbero imparare questa lezione di neuro marketing. I concessionari sono diventati abili marketers nel proporre le vetture in vendita. Ancora fino ad una ventina di anni fa, recandoci nel punto vendita venivano stilati preventivi dettagliati con molteplici centri di costo: auto 30.000 euro, sedili in alcantara, 1000 euro, cerchi in lega 500 euro e così via. Questo era quanto di meno “brain friendly” possibile, non a caso oggi le offerte pubblicitarie non fanno altro che ricordare un unico prezzo aggiungendo l’importante dicitura “chiavi in mano”. Il prezzo include tutto, dagli optional alle tasse governative e persino periodi già pagati di assicurazione piuttosto che benzina.

Creare bundle è una strategià che può avere successo. Sappiamo come sia difficile, neurologicamente, vendere singoli prodotti ognuno contraddistinto da un suo pricing. Diventa molto più agevole creare dei bundle dove il prezzo di ogni singolo oggetto confluirà in uno unico.

Cambiando totalmente settore merceologico, il mondo della ristorazione ha sviluppato interessati strategie per cercare di vendere al meglio i propri coperti. Sono sempre più i ristoranti che adottano formule All You Can Eat dove è possibile mangiare la quantità che si vuole a fronte di un prezzo concordato. Questa formula taglia notevolmente i centri di dolore consentendo al consumatore di non badare a quanti pezzi di sushi o quanta pizza si sta ingurgitando. I centri di dolore da molteplici (il prezzo di ogni portata) diventano uno.

Altro esempio arriva dalla diffusione di ristoranti in cui si paga a peso. Non importa quale pietanza stai scegliendo, sia essa un primo, un contorto, un secondo o un dolce,  il prezzo è standard. Alla cassa si pagherà in base al peso. In molti casi questa formula è anti-economica per alcuni clienti che magari riempiono il piatto di cibi poco costosi (ad esempio patatine fritte), ma è talmente brain friendly da spingere molti a provare.

Ma un ristorante, o qualsiasi altra tipologia di negozio, focalizzato su prodotti di fascia alta come può migliorare abbattere le frizioni e barriere di ingresso? Sicuramente non è applicabile una formula flat ne tantomeno una a peso perché diventerebbe assolutamente anti-economica. Una possibile soluzione arriva da un ristorante americano basato ad Austin, il Roll on Sushi Diner. La prima cosa che balza all occhio è la diversità dai menù tradizionali. Ad ogni pietenza non è associato un prezzo, ma unicamente un pallino differentemente colorato (giallo, verde, rosso) . In fondo al menù, una legenda indica il prezzo di ogni pallino. Questo trick aiuta ad attenuare (non ad abbattere) la frizione non associando immediatamente il dolore di un costo ad ogni pietanza, l’esperienza è posticipata e l’associazione resa indiretta. Inoltre si evita una parcellizzazione dei prezzi, riducendo tutto a quattro unità di misura. Resta da domandarsi se la scelta dei colori sia quella giusta, alcuni potrebbero avere valenza negativa come il rosso associato allo Stop di una semaforo. Potrebbe essere forse il caso di utilizzare icone brain friendly.

Personalmente continuo a ritenere migliore una formula mista. Nei videogiochi free to play, la tendenza è quella di offrire una doppia possibilità di pagamento. Da una parte micro-transazioni con range di prezzi divertisificati in base al quantitativo di moneta virtuale che si desidera e dall’altra una subscription periodica che garantisce un afflusso standard di moneta più eventuali plus. Così facendo è possibile convincere i nuovi utenti ed in generale quelli non paganti a effettuare la micro-transazione investendo anche solo 1 euro ed al contempo creare una formula con poco dolore agli utenti veterani o alto-spendenti che si troveranno scalati soldi unicamente una volta al mese.

Un menu in cui il prezzo cede il posto a pallini colorati

Al pari in ambito commerciale può avere molto senso tenere in piedi sia un menu di tipo a la cart in cui ogni oggetto ha un suo pricing per coloro che hanno una componente razionale molto sviluppata ed in grado di valutare correttamente il rapporto quantità/prezzo ed una All you can eat in grado di accontentare la fascia precedentemente descritta.

 

Inspired by: http://www.neurosciencemarketing.com/blog/articles/sushi-pricing.htm