Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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OUYA: La prima console Android

Da oltre un decennio sono solamente tre le manifatture impegnate nella realizzazione di consolle da gioco: Microsoft, Sony e Nintendo. Lo status quo sembrava uscire rafforzato anche dall’E3 svoltosi a Los Angeles lo scorso Giugno; durante la tre giorni è stata pressoché ufficializzata l’ottava generazione di sistemi da gioco casalinghi che aprirà i battenti sul finire dell’anno con WiiU di Nintendo per dar spazio nel 2013 alla riproposizione della sfida con l’avvento delle nuove console Sony e Microsoft.

Anche se ai più è sfuggito, qualcosa è già cambiata dall’inizio dell’anno con l’avvento sul mercato di Onlive. La start up americana mira a distruggere l’attuale mercato retail dei giochi pacchetizzati veicolando via streaming (il pacchetto base include una micro-console ed un controller ma su alcune tv di nuova generazione supportano nativamente Onlive e quindi non serve la micro-console) l’ampio parco titoli che annovera tra i partner tutti i principali publisher videoludici mondiali. Attualmente il servizio è disponibile in modalità commerciale solo in USA, UK e Belgio e progressivamente verranno inserite nuove nazioni compatibilmente con la banda di connessione di almeno 5mbit. Pur bypassando manifatture e punti vendita, Onlive risente ancora di una impostazione classica basata principalmente su grandi badget e team di sviluppo noti che devono siglare specifici deal per esser distribuiti lì.

Ma a Luglio è successo qualcosa che nessun analista avrebbe potuto prevedere, un progetto attualmente su carta ma in grado di spostare pesantemente gli equilibri. Tutto nasce da questa pagina su Kickstarter, piattaforma di crowd founding dedicata al mercato gaming. Il 10 Luglio appare una “inserzione” promossa da Julie Uhrman, veterana del gaming con esperienze in Vivendi, IGN e Gamefly, e Yves Behar, designer passato agli onori della cronaca per il progetto Jambox.

Sembrava a tutti una pazzia, fino ad allora Kickstarter era stato utilizzato per finanziare lo sviluppo di giochi ma non qualcosa di complesso come una nuova console. Eppure quel traguardo di 950.000 dollari è stato raggiunto in brevissimo tempo e, oggi 1° Agosto, sono stati raccolti quasi 6 milioni di dollari con 45.640 contributori, persone che hanno versato pochi dollari o diverse migliaia per supportare il progetto.

La console Ouya

La nuova console è prevista per Marzo 2013 al prezzo di 99 dollari tutto incluso. OUYA, questo il particolare nome prescelto, si dimostra diversa da tutte le altre presenti sul mercato. E’ basata su tecnologie open source dato che utilizza una versione modificata del sistema operativo Android 4.0 “Ice Cream Sandwich”. Questa scelta deriva dalla filosofia alla base di questa console, la prima “aperta” rendendo ogni giocatore un potenziale sviluppatore/hacker della stessa. Nel packing sarà presente, oltre alla console, cavetteria e controller, anche l’SDK ovvero un kit che consente di creare il proprio gioco o applicazione dando vita ad un mercato similare a quello dei mobile application stores dove titoli di altà qualità convivono con prodotti da “garage developers” che spesso si rivelano dei veri e propri bestsellers. Android significa anche una massa ingente di persone in grado di essere operativi sin dal day one dopo aver accumulato esperienza in ambito mobile. La manifattura tratterrà il 30% delle somme generate analogamente a quanto avviene già in ambito Facebook e mobile.

I giochi saranno scaricabili in digitale dallo store interno

L’attuale panorama console ha reso progressivamente più complesso l’accesso allo sviluppo per via di costose licenze da acquistare, linguaggi di sviluppo preclusi ai più e dead one to one da siglare con le manifatture. Il risultato di tutto questo è visibile nei negozi, sono ormai una decina i publisher che lanciano giochi su console next gen accollandosi rischi di impresa altissimi in virtù di budget da decini di milioni di dollari.

Giocatori e sviluppatori avranno a disposizione le seguenti specifiche tecniche:

Ouya Specs

Console

  • Tegra 3: Quadcore ARM CortexA9 + GPU
  • 1 GB LPDDR2 RAM
  • 8 GB on-board flash
  • HDMI connection to the TV at 1080p HD
  • WiFi 802.11bgn
  • Bluetooth LE 4.0
  • Enclosure opens with standard screws
  • No disc drive

Controller

  • Wireless controller with 2.4Ghz RF
  • Standard game controls (two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button)
  • Touchpad, for porting mobile games more easily
  • 2x AA batteries
  • Enclosure opens with standard screws

OS and Software

  • Android 4.0
  • Custom TV UI
  • Integrated custom game store — find and download games (and other apps)
  • Includes SDK for game development
  • Ability to root device without voiding warranty

Controller wireless Ouya con leve analogiche e touchpad

Le specifiche senza supporto valgono poco. E’ lecito pensare che una larga parte dei developers già impegnati su Android parteciperanno al progetto sia traslando prodotti già in commercio che realizzando titoli ad hoc. Questo dovrebbe assicurare una certa quantità e diversificazione dei generi ludici.  Un secondo filone dovrebbe essere rappresentato da una valanga di retrogame portati direttamente dagli sviluppatori originali o riadattati da indie. Un esempio su tutti arriva da Final Fantasy III in lavorazione per OUYA da Square Enix, sarà la prima volta che il mitico rpg sbarcherà su console fuori dal Giappone. Infine non dovrebbero mancare titoli tripla AAA grazie alle potenzialità grafiche e tecniche del TEGRA 3 quad core. Per avere una idea, guardate questa tech demo.

Inoltre è stata siglata una partnership con Onlive per l’accesso alla grande libreria di AAA games. Per ora manca ancora molto al debutto ma potenzialmente questa console potrà soddisfare un ampio bacino di giocatori che sempre più stanno migrando online e su mobile a causa del pricing hardware/software alto e della mancanza di originalità e quantità nella libreria giochi.
Per supportare l’iniziativa recatevi sulla PAGINA UFFICIALE e scegliete l’opzione a voi più congeniale. Vi ricordo che per poter avere console sarà necessario un esborso minimo di 119 dollari (99 console + 20 spese di spedizione) e con 10 dollari aggiuntivi avrete il secondo pad. La data di consegna è prevista per il 13 Marzo ma sicuramente rimane un rischio legato alla dogana. Io l’ho fatto e voi?

 

Videogames + Gambling: Super Monetizzazione

Gli ultimi 12 mesi hanno consacrato definitivamente il fenomeno social gambling, l’intersezione tra l’industria tradizionale dei videogiochi e il lucrativo mondo dei giochi con puntate di soldi reali. Fino ad oggi i due mondi hanno vissuto vite parallele con nessun punto di contatto nelle figure professionali, strumenti di monetizzazione e strutture. L’industria tradizionale dei videogiochi storicamente focalizzata sul creare divertimento ed engagement a fronte di un upfronte del giocatore ma, come spesso argomentato in questo blog, l’evolzione dell’ultimo quinquennio ha portato sempre più ad esplorare nuove forme (free to play con micro-transazioni). Il mondo del gambling dai tradizionali giochi fisici (lotto, lotterie, casinò) sta velocemente migrando online grazie alla liberalizzazione di discipline come il poker digitale, skill games etc etc con un business model sempre più basato su puntate nel tempo. Paradossalmente il modello di monetizzazione sta diventando comune, non tanto per tipologia di importi e possibilità di vincita, quanto per la necessità di adoperare un design ongoing in grado di creare engagement e retention.

Un altro fattore è intervenuto nell’ultimo periodo. Analizzando le classifiche TOP GROSSING App Store e Google Play e la lista dei giochi più utilizzati su Facebook appaiono titoli che non sarebbe lecito aspettarsi nelle primissime posizioni. Una serie di titoli poker e slot machine “for fans” stanno spopolando presso un pubblico di giocatori occasionali dimostrando l’appealing che la tipologia dei titoli “gambling” può avere anche presso i non giocatori for money. Un enorme bacino di utenza che consente ai developers di monetizzare attraverso forme di advertising o micro-transazioni in cui si versano soldi reali per acquisire chips virtuali da spendere nel gioco senza un possibile ritorno economico. Da un punto di vista creativo questi giochi riescano ad innovare all’interno di generi standardizzati da anni, riuscendo laddove aziende gambling stanno fallendo. Queste ultime non sono state in grado di evolvere il prodotto focalizzando tutti gli sforzi sul lato finanziario forti di un mercato monopolistico dove però l’asticella di ingresso (leggasi nuove licenze) tende ad abbassarsi.

Ascesa del mercato social gaming ed online gambling

Inizialmente questo fenomeno è sfuggito dai radar dei grandi player dei giochi a pagamenti mondiali e nostrani (Lottomatica, Sisal, Snai…) anche perchè difficile per loro da comprendere. Perchè mai qualcuno dovrebbe pagare in euro delle chips virtuali che non garantiscono una chance di vincita reale? La risposta è in gran parte nella capacità che un bravo game designer ha di far leva sugli istinti psicologici umani per dar vita a dei comportanti finalizzati, ad esempio, a brillare nella classifica settimanale piuttosto che nell’umiliare un avversario umano.

Ed è così che tradizionali team di sviluppi video-ludici divennero appetibili per la capacità di portare in dote una nuova forma di monetizzazione in prodotti for fan, superiori capacità nell’UX/UI, gestione in-house di tutto il ciclo produttivo (i client a pagamento sono in larga parte realizzati esternamente causando la perdita di know how e l’impossibilità di gestire al meglio un prodotto sempre più di tipo “ongoing”) e, soprattutto, straordinaria capacità nel generare customer acquisition e retention senza investimenti plurimilionari in advertising.

Se a tutto questo si aggiuge l’imminente apertura del mercato dell’online gambling in USA (si parla del 2014) e il contestuale interessamento di Facebook al mondo dei giochi a scommessa, si capisce perchè nell’ultimo anno si è assistiti ad una serie di acquisizioni e annunci.

Queste sono solo alcune delle operazioni portate a termine negli ultimi mesi dando vita a strutture ibride in cui potrebbe realizzarsi il “sogno” di generare ARPU da mondo “for money” in bacini di utenza “for fun”. Solitamente nel mondo dei mobile e social games free to play è non più del 5% dell’utenza a effettuare transazioni per ARPU che difficilmente superano la manciata di dollari. Al contrario nel gambling vi sono altissime barriere di ingresso (vietato ai minori, complesse procedure per aprire un conto gioco, obbligo di associare l’account ad una carta di credito/conto corrente) a cui seguono ARPU di oltre 1000 euro.

Ora la palla passa anche ai legislatori e a come questo mondo sarà regolamentato. Quello di cui sono convinto è che queste acquisizioni hanno terribilmente senso per una industria del gambling che sta crescendo a ritmi vertiginosi ma presente lacune strutturali al proprio interno nella capacità di sviluppare e disegnare il prodotto e nella flessibilità di adattamento a nuove piattaforme. Queste lacune saranno in parte colmate da acquisizioni e creazione di team interni estremamente agili in grado di esplorare piattaforme, creare soluzioni ibride (il mercato delle second chance) e alfabetizzare platee preparandole all’avvento del gioco for money.

 

Gamification Glossario

Definizione Gamification:

Gamification è l’utilizzo di tecniche e teorie tipiche dei videogiochi all’interno di contesti non gaming.

Obiettivi Gamification:

La corretta implementazione della Gamification consente di approcciare in modo del tutto nuovo la relazione col consumatore o impiegato. Obiettivi tangibilmente raggiungibili sono l’insorgenza di un profondo engagement, loyalty e la risoluzione di specifici problemi andando a modificare le abitudini degli utenti spingendoli a muoversi da un punto A (sfera di interesse consumatore) ad un punto B (sfera di interesse produttore). Uno strumento in grado di agire visceralmente sugli istinti umani, spingendo spesso gli utenti/giocatori a compiere azioni ed a protrarre la permanenza in un sistema reso “more fun”.  In alcuni settori l’introduzione di game mechanics e thinking porta all’aumento delle revenues.

Psicologia della Gamification:

Un Gamification designer padroneggia numerosi aspetti della psicologia comportamentale e positiva per far leva sulle motivazioni intrinseche ed estrinseche che spingono ognuno di noi ad agire. La scienza dell’Engagement:

Dove è applicabile Gamification:

Teoricamente ogni prodotto, servizio, sito internet, applicazioni mobile e community è terreno d’implementazione per tecniche di Gamification. Possiamo individuare però 5 aree principali:

Salute e Benessere: Il nostro stato psico-fisico è strettamente correlato alle abitudini quotidiane. Mangiar sano, attività fisica, prevenzione medica sono comportamenti incentivabili.

Esempio 1Esempio 2Esempio 3Esempio 4Esempio 5

Loyalty Programs: L’evoluzione delle classiche tessere a punti passa attraverso la Gamification.

Esempio 1 Esempio 2 Esempio 3Esempio 4

Marketing: Le campagne promozionali  sempre più engagement con un approccio gamificato.

Esempio 1Esempio 2

Entertainment: Cinema, Musica, Editoria ed altri comparti stanno capendo l’importanza della Gamification per rendere ancora più appealing l’esperienza di intrattenimento.

Esempio 1 Esempio 2

Commercio: Trainare le vendite, sia in punti vendita fisici che e-commerce, fidelizzando ed incentivando l’utenza.

Esempio 1Esempio 2

Enterprise: Solo un piccola % dei lavoratori mondiali è ingaggiato nel proprio lavoro con una perdita di produttività ed economica notevole per l’azienda. Sono sempre più gli approcci game-like per il recruiting, aggiornamento e motivazione dell’employee.

Gamification Game Design

L’esperto di Gamification può adoperare diverse meccaniche e dinamiche per raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, tempo speso, revenues, divertimento, influenza.

– Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Basta leggere il manuale d’istruzione o le FAQS  per riconoscerle.

– Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche.

– Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

 

Piattaforme di Gamification

Sono nate e continuano a nascere piattaforme white label che consentono di integrare game mechanics, primariamente punti, classifica, badge, check in e reward, all’interno di un portale/community. Soluzioni standard offerte a costi e modalità diverse, alcune persino gratuite. Pur avendo il grande limite di non intervenire in risposta ad esigenze individuali riescono, a volte in pochi minuti, a rendere gamificato il nostro sito.

Gamification Dati Economici

economiagamification

 

Gamification Risorse Utili

Gameifications.com non è l’unica fonte sul tema Gamification, nel web sono presenti numerosi contributi di notevole utilità e spessore.

 

 

Gamification: Tutto nasce dai videogiochi

Il paradigma della Gamification, così come l’etimologia della parola, affonda le sue radici nella crescente industria dei videogiochi. Una lunga tradizione che nell’ultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online. Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale.

 

Consulenze su progetti di Gamification

Sono ancora poche le aziende che hanno realmente compreso l’importanza di tenere motivati i propri consumatori/dipendenti per creare un engagement costante nel tempo. Dal mondo wellness ai loyalty programs passando per campagne marketing è necessario ri-pensare l’esperienza utente per guidare obiettivi come retention, engagement, viralità, customer acquisition e monetizzazione.

Aziende

Con quali risultati?

 

mancanza_engagement

Fabio Viola ed il suo team hanno aiutato decine di aziende a raggiungere gli obiettivi prefissati attraverso il re-design dell’esperienza aggiungendo meccaniche e dinamiche tipiche dei videogiochi per un profondo engagement ed una esperienza resa more fun.

Game Design: 5 Social Game mechanics

Realizzare una economia free to play con monetizzazione basata su virtual currency/goods è estremamente più complesso di un analogo prodotto pay per play. Se spesso mi sono soffermato sui vantaggi marketing del lancio di un gioco gratuito, forse non altrettanto ho fatto nel raccontare la grande mole di lavoro necessaria per spingere gli utenti a effettuare micro transazioni all’interno del gioco.

La prima regola d’oro è individuare sin dalla fase di design i momenti principali in cui chiedere al giocatore un obolo così da inserire sin dal lancio le meccaniche di monetizzazione. Non di rado, soprattutto i prodotti indie e di piccoli developers, si tende a partire senza i pagamenti attivi con la volontà di inserirli successivamente. Questo è un doppio errore. Da una parte si perde il primo mese che, in genere, è quello in cui arriva più utenza grazie alla visibilità offerta dai mobile app store per i nuovi lanci o dalle iniziative di marketing e pr messe in campo. Ed ovviamente maggiore utenza è attiva nel gioco maggiori saranno le chance di creare revenue. In secondo luogo inserire in una seconda fase la monetizzazione significa stravolgere il bilanciamento creato fino ad allora, operazione non sempre semplice in tutte le tipologie di prodotto.

Premessa questa regola d’oro, esistono una serie di best practices implementabili nel proprio F2p game tanto online quanto mobile. Ovviamente il tutto può essere ripreso nei progetti gamificati che, come sappiamo, tanto hanno attinto dal mondo del gaming. Alcune di esse sono state recentemente esposte da Josh Burns – Associate Director, Products at 6Waves.

SALVA TEMPO

Pagare per accelerare l'esperienza

E’ una delle tecniche meglio attestate ed utilizzate quella della Instant Completion. Lo sviluppatore pone il giocatore di fronte ad una scelta: aspetta 2 minuti per far crescere i semi in un manageriale agricolo, personaggio in un rpg, costruzione in un gestionale oppure rendi istantanea l’azione pagando. Solitamente il fee richiesto è molto basso per via della ripetitività di questo tipo di esperienza ed ottimo il riscontro da parte di quella fetta di utenza, soprattutto newbye, desiderosi di progredire velocemente per colmare il gap rispetto ad amici con uno status avanzato. Questo sistema rappresenta anche un ottimo strumento per rompere il ghiaccio esortando il giocatore ad effettuare la sua prima transazione. Considerando la facilità di implementazione, questa tecnica porta benefici spesso a doppia cifra per ciò che concerne il pay rate e l’arpu.

SELEZIONA TUTTI GLI AMICI

Seleziona automatizzata per invitare amici nel gioco

Da non molto Facebook consente agli sviluppatori di propagarsi viralmente sfruttando l’automatizzazione del processo “Invite Your Friend”. L’immagine mostra il nuovo SimCity Social ed il pulsante Quick Send messo in risalto nella pop up sia per colore, posizione che freccia identificativa. Cliccandoci sopra una larga fetta dei nostri amici riceverà l’invito a entrare nel gioco, sicuramente un valido aiuto rispetto al flag manuale. Aggiungere amici consente di progredire più velocemente nel gioco perchè talune azioni sono eseguibili o mediante pagamento o mediante aiuto di amici. A questa formula classica si aggiungono veri e propri bonus diretti del tipo “aggiungi 5 amici e ottieni 50 dosi di energia gratuita”.

RETENTION BONUS

Un esempio di bonus giornaliero in Ravenskye City

Creare una struttura di bonus giornaliero è un ottimo espediente per creare retention. Solitamente il bonus tende ad aumentare progressivamente nell’arco dei 5/7 giorni incentivando l’utente a loggarsi almeno una volta nelle 24 ore per ottenere monete piuttosto che oggetti via via maggiori. L’esempio mostra Ravenskye City ed il buon bilanciamento da loro trovato:

– Primo giorno: 250 monete

– Secondo giorno: 250 monete + legna

– Terzo giorno: monete + legna + oggetto

Per scatenare una retention maggiore è anche possibile introdurre una sensazione di sorpresa e randomicità, spesso abbinata all’ultimo giorno della promozione. Mentre i primi giorni erogano regali noti, nell’ultimo uno scrigno tirerà fuori oggetti  imprevedibili, tavolta anche rari e non ottenibili in-game.

Al bonus giornaliero è possibile affiancare un bonus orario con lo scopo di intensificare la frequenza di accesso al gioco nell’arco della stessa giornata. Ad esempio nel nostro Poker Club for Fans è ben visibile un countdown nella Lobby che indica quanto tempo rimane prima di poter reclamare un premio fino a 1000 PokerEuro. Questa meccanica tende a creare dipendenza e rientro costante nel gioco vista la facilità di comprensione/esecuzione e l’imprevedibilità del reward.

TRY & BUY

Eh si, anche nel mondo dei virtual goods può aver senso introdurre la possibilità di provare un oggetto prima del suo acquisto definitivo. Questa tecnica non è certo nuova, da secoli è utilizzata nel mondo del commercio fisico e da almeno un decennio nell’online per i prodotti pay per play. Ha senso anche nelle economie free to play dove l’area shop è spesso inflazionata per poter contenere tutte le informazioni utili su un dato prodotto. Ed allora ecco la possibilità di poterlo utilizzare per un tempo limitatissimo al termine del quale apparirà un promemoria che ci ricorda la possibilità di acquistarlo.

Come mostra l’immagine alcuni oggetti oltre al classico BUY (ma sempre più spesso si affianca l’icona ASK TO FRIENDS che incentiva gli utenti a interagire con i propri amici per ottenere free quell’oggetto) compare il TRY. Solitamente questa meccanica è associata a oggetti ornamentali e non funzionali. Vale a dire che potremo far notro per un periodo limitato un qualcosa di decorativo per il nostro personaggio o fattoria invece di un’arma o qualcosa in grado realmente di influenzare le dinamiche di gioco ed i parametri. Scelto l’oggetto esso entrerà nella disponibilità del giocatore ma con un colore e dei testi che ricorderanno il suo stato effimero e il tempo rimanente prima che scompaia.

BOX MISTERIOSI

Ne avevo anticipato in qualche modo l’esistenza nel punto Retention Bonus. Spesso i developers inseriscono nell’area shop degli scrigni il cui contenuto è misterioso. Acquistandoli si potrà entrare in possesso di oggetti sconosciuti e rari premiando il rischio. L’appealing nasce dalla natura randomica del premio sul modello delle slot machine, tecnica ampiamente utilizzata sin dagli albori dei videogiochi con i quadrati interrogativi di Mario Bros da cui poteva nascere un gradito bonus o una penalizzazione.

 

 

L’impatto dei videogiochi sul mondo reale

Si è da poco concluso il Gamification Summit 2012 dove i principali attori di questa neonata industria si sono riuniti per disseminare know how e condividere metriche ed esperienze. Tra i tanti speech, sempre interessante quello tenuto da Nicole Lazzaro, Founder e President di XeoDesign. E’ una delle donne più influenti nell’industria dei videogiochi grazie ai suoi studi, ormai ventennali, sul connubio game design ed emozioni. Nei 20 minuti intitolati “The Real World Impact of Playing Games” (acquistabili per 300 dollari con l’accesso completo a tutti i video del summit!!) viene ribadita la centralità del gioco nella vita degli individui come strumento di crescita personale. Gli esperimenti di neuroscienza condotti su topi mostrano come l’eliminazione della componente ludica provoca un decremento delle capacità sociali, creatività e innovazione. Gamification, introdurre tecniche e mentalità gaming nella vita quotidiana, mira proprio a elevare lo status umano rendendo alcune delle nostre attività “more fun”, risolvendo problemi, amplificando la produttività e conferendo un “epic meaning” all’esistenza.

Il gioco, in questo contesto esterno all’industria del gaming, deve essere in grado di semplificare il mondo, sospendere le consequenze, amplificare i feedback, fornire obiettivi chiari raggiungibili con difficoltà progressive. Per modificare i comportamenti umani la chiave di svolta è il lato emotivo, la straordinaria capacità che i videogiochi hanno di suscitare in noi una lunga serie di emozioni. Lazzaro in un suo storico whitepaper ha individuato “Le 4 Chiavi per il Divertimento

Nicole Lazzaro e le "4 chiavi per il divertimento"

Easy fun” è un tipo di divertimento di facile raggiungimento. Questa esperienza consente alle persone di esplorare nuovi ambienti con una prevalente sensazione di novità. In questa fase non vi sono obiettivi da raggiungere ma è la novità il premio ed incentivo principale. Accade che dopo il WOW effect iniziale l’utente difficilmente rientra nel sistema non avendo motivazioni valide per farlo. Viene citato il caso di Pinterest, social network dove foto e video vengono condivise per creare un catalogo online delle aspirazioni, in cui manca un layer successivo.

Hard fun” è fondamentale per tenere incollato al gioco l’utente garantendone il ritorno nel tempo. E’ una formula complessa in cui frustrazione e difficoltà devono essere attentamente bilanciate dal gamification designer. Fornire feedback in tempo reale sull’andamento della progressione è altresi fondamentale. Qui entrano in gioco anche obiettivi chiari e raggiungibili mediante una attenta pianificazione strategica ricca di problemi da risolvere e scelte.

People Fun” è la terza chiave del divertimento e si basa sul concetto di amicizia. Sempre più esperienze, di gioco o altra natura, hanno elementi social che garantiscono un quale tipo di relazione, asincrona o real time, con altri individui. Si coopera per obiettivi comuni, un vicino aiuta l’altro nel tener pulita una fattoria e di conseguenza lo stesso giocare diventa una esperienza collettiva.

“Serious Fun” è lo stadio più complesso da archiviare per un gamification designer. Dare un senso all’esperienza non è semplice e, secondo Lazzaro, passa attraverso tre possibili elementi: collezionare, ripetizione di una azione e impatto sul mondo reale. Le prime due sono meccaniche largamente sdoganate nel mondo del gioco, collezionare monete piuttosto che badge o rende una azione compulsiva spingendo l’utente a ripeterla nel tempo mentre l’impatto sul real world è qualcosa di molto più sofistica e persuasivo. Esistono già dei giochi contaminati in cui i punti o le monete virtuali accumulati in-game portano ad azioni nel mondo reale come donazioni, alberi piantati o opere realizzate nei paesi del terzo mondo grazie al sostegno di sponsor o associazioni mondiali.

Esegesi dello speech di Lazzaro a parte, personalmente ritengo fondamentale il ruolo giocato dall’incertezza, randomicità e sorpresa nel costruire una esperienza di gioco sostenibile nel tempo.

 

Mobile Games Market tra App Store e Google Play

Recentemente abbiamo iniziato ad utilizzare Appannie per monitorare lo status di alcune nostre applicazioni in aggiunta alle statistiche fornite dai mobile application stores ed a Kontagent, fondamentale per controllare in real time centinaia di metriche.  Il sistema è estremamente semplice ed offre una overview base per monitorare l’andamento su App Store e Google Play nazione per nazione.

Appannie, grazie alla mole di app interlacciate alla piattaforma, stila periodicamente anche degli interessanti report di “intelligence” tra i quali una recentissima infografica su App Store vs Google Play (550 milioni di utenti mondiali). La propongo in basso, ma chi la volesse in risoluzione migliore può scaricarla in formato pdf.

Infografica di Appannie sugli store Apple e Android

Mi sono spesso soffermato sull’importanza di una strategia free to play per ottenere la migliore trazione possibile in fase iniziale. Ebbene la lista dei Paesi in cui si scarica maggiormente su entrambi i dispositivi presenta sostanziali differenze tra i due store, se si eccettua il primato indiscusso degli USA. Qualsiasi developer con serie ambizioni non può fare a meno di entrare nelle chart americane dove si genera il 28% dei download App Store ed addirittura il 35% Android. Guardando oltre questo lucrativo quanto impegnativo (per entrare in TOP 100 servono budget realmente significativi -centinaia di migliaia di dollari- ed una azione imponente di PR -decine di migliaia di dollari) è il mondo asiatico a portare una fetta significativa di scaricamenti sui device Apple con Cina e Giappone che contribuiscono per il 25% del mercato mondiale. Ancora preponderante invece il mercato europeo su Google Play con UK che genera il 10% dei downloads a Germania il 6%.

Per i piccoli e medi developers può aver senso ragionare per singoli mercati andando a realizzare app particolarmente idonee ad una customer base nazionale. Prodotti come scopa in Italia o cricket in India sono teoricamente in grado di assicurare buone revenues senza necessità di investimenti pesantissimi. L’infografica riporta una interessante top 4 dei paesi con più alto tasso di crescita nelle revenues anno su anno.

Per iOS troviamo il Giappone (+225), Russia, USA e Francia mentre su Google Play il Brasile (+88%), Giappone, Russia e USA. Questi dati in parte rispecchiano la situazione economica mondiale dove i paesi BRIC (Brasile, Russia, India e Cina) sono quelli a maggior tasso di crescita.

Alla domanda, su quale piattaforma conviene investire inizialmente è difficile fornire una risposta univoca. Da un punto di vista di pura monetizzazione (app a pagamento o free con in-app purchase) Apple mantiene ancora il primato grazie uno store che ha ridotto al minimo le frizioni di pagamento grazie all’associazione carta di credito/account itunes. L’infografica evidenzia come per ogni dollaro speso su Google Play ne vengono spesi 2.45 su App Store nonostante la customer base inversamente promozionale che sta premiando il sistema operativo Google per base installata globale e attivazioni quotidiane. I developers intezionati a rilasciare una app free sicuramente farebbero bene a prendere in considerazione lo store Google in cui vi sono maggiori margini di discovery organica e customer acquisition a basso prezzo per dar vita a community significative.

Quote di mercato sistemi operativi mobile Q12012

Gran parte del mercato apps su entrambi gli store è fatto proprio dai giochi, al primo posto sia per revenues generate che per quantità pubblicata. Vediamo alcuni singoli dati in grado di aprire gli occhi sul fenomeno mobile gaming:

– I Mobile games sono il segmento che ha attratto il maggior numero di investimenti [DigiCapital]

– 120,204 sono i giochi attivi su App Store [148apps.biz]

– 89 sono i nuovi giochi lanciati giornalmente su App Store [148apps.biz]

– Il 44% degli adulti intervistati ha giocato almeno un mobile game nell’ultimo mese [Popcap]

A questi dati è possibile sommare quelli provenienti dall’infografica di Businessdegree dedicata specificatamente al mobile gaming. Lo sapevate che Angry Birds genera 6 milioni di ricavi mensili solo da advertising? Potete vederla bene QUI.

Poker Club for Fans: Prima settimana su Google Play

Spero che non me ne vogliate, ultimamente sto omettendo di scrivere articoli specifici sulla Gamification in favore di considerazioni sul mercato del gaming. Spero di tornare presto a parlarne.

La scorsa settimana ho lanciato la prima parte di una serie di articoli legati al mondo del gaming su Google Play, una piattaforma che continua rapidamente ad espandersi per numero di applicazioni e download (soprattutto di prodotti free) ma che ha una lacuna di know how e best practices paurosa specie se confrontata con l’App Store.

Premetto che queste considerazioni nascono da una esperienza personale, Digitalfun – azienda che ho c-fondato- ha lavorato sullo sviluppo di Poker Club for Fans disponibile originariamente su Facebook e da pochi giorni su Google Play, in attesa di un rilascio entro fine mese su App Store.

Ricapitolando la prima settimana di vita fatta di luci ed ombre, ma altamente formativa:

Abbiamo ricevuto 22 review con una media voto di 4.8/5. Sono 19 a cinque stelle, 2 a quattro stelle ed 1 ad una stella. Purtroppo quest’ultima ci offriva poche possibilità di capire la natura del problema riscontrato dall’utente (“app non parte”) anche perchè non appariva il modello di telefono. Peccato! In generale ci riteniamo soddisfatti del prodotto finale, sebbene consapevoli di una serie di migliorie già calendarizzate attraverso update bisettimanali.

Installazioni quotidiane al 7 Luglio 2012

Abbiamo ricevuto 378 download dell’applicazione. Il numero è figlio della disponibilità esclusiva sullo store italiano (è una precisa scelta non andare subito worldwide) e di nessuna, e ripeto nessuna, strategia di comunicazione e marketing (partirà oggi 9 Luglio). Con un lancio mondiale è lecito attendersi almeno 2000 download giornalieri a patto di avere una app free.  Quei numeri sono arrivati da ricerca organica, persone che hanno cercato la parola poker nel motore di ricerca o hanno sfogliato la classifica dei giochi di carte. Inutile dire che un progetto commerciale non potrebbe vivere su queste basi numeriche.

Abbiamo 232 installazioni attive. Questo è un parametro importante, e il 60% di retention è un buon risultato confrontato con metriche di altre app similari. Il dato è in crescita, lenta ma costante, e questo ci lascia ben sperare nel posizionamento dell’app nella ricerca organica. Sappiamo che questa voce è tra quelle fondamentali nell’algoritmo di Google insieme al rating e keywords.

L'andamento delle installazioni attive

Posizionamento nel motore di ricerca. Nel precedente articolo avevamo lasciato l’applicazione al 61° posto ricercando la parola “Poker” in data 1° Luglio. Stamane 9 Luglio siamo al 32° posto. Eppure non è tutto oro quel che luccica, questa cavalcata aveva raggiunto lo scorso 6 Luglio la 25° posizione ad un pelo dal finire nella prima pagina di ricerca. Quello sarebbe stato un salto fondamentale ma qualche fattore (stiamo provando ancora a capire, forse c’entra il calo naturale di download avvenuto proprio in quel giorno…) ci ha fatto fare un saltello indietro.

Siamo al 60° posto nella classifica dei giochi di carte. Questa è la migliore posizione conseguita, questo il percorso:

– 30 Giugno: 410

1° Luglio: 246

2 Luglio: 165

3 Luglio: 123

4 Luglio: 105

5 Luglio: 87

6 Luglio: 71

7 Luglio: 64

8 Luglio: 60

La settimana appena trascorsa è stata spesa lungo tre direttrici:

– Sviluppo di nuove features e miglioramento user experience che dovrebbero trovare concretizzazione in data odierna col primo update 1.1 dell’app

– Ottimizzazione della pagina prodotto con l’inserimento di immagini con didascalie (pratica non utilizzata su Google Play). Posizionamento del nome Lottomatica nel campo descrizione, ora nel motore di ricerca la nostra app si posiziona al 2° posto. Ora manca un ultimo tassello del puzzle con l’introduzione nella pagina di un video tutorial/promozionale.

– Preparazione strategia marketing di cui magari parlerò in un successivo post la prossima settimana.

 

Come lanciare un gioco su Google Play – Parte 1

Lo scorso 29 Giugno è andato live su Google Play il social poker game “Poker Club for Fans” realizzato con Lottomatica. Lanciare un gioco è sempre una esperienza emozionante ed, al contempo, formativa. Prodotto dopo prodotto si imparano a conoscere gli ecosistemi ospitanti e si affinano le tecniche che contribuiscono alla visibilità in store come Google Play e App Store ormai super inflazionati in ogni categoria.

Innanzitutto due righe sul prodotto. Poker Club for Fans nasce con alcuni tratti distintivi:

Free to Play: chi legge il blog conosce la mia propensione verso questo modello di business in grado di aiutare la fase di esposizione al pubblico togliendo una iniziale barriera di ingresso. Il poker poi si presta bene a monetizzazioni ongoing legate all’acquisto di chips o all’introduzione di tavoli e tornei vip legati a concorsi specifici.

Real Time Cross Platform: il gioco, nelle sue varie modalità, consente ai giocatori di sfidarsi indipendentemente se si è su Facebook o su terminali Android (nel corso di Luglio si aggiungerà una terza piattaforma ed altre a seguire). Per me il gioco deve raggiungere gli utenti e non il contrario, deve essere il developer a rendere il prodotto fruibile nei contesti di vita quotidiana e questo significa renderlo scaricabile/giocabile quando si è nella propria stanza al PC, in mobilità e magari anche direttamente dal televisore in salotto.

Una puntualizzazione a livello di design e user experience, ritengo che andare cross platform non significhi automaticamente copiare e incollare il gioco su ogni device. La tipologia di giocatore, le caratteristiche tecnologiche e le modalità di fruizione variano terribilmente e questo dovrebbe imporre una ergonomia differente. Chi avrà voglia e pazienza potrà dare una occhiata alle due versioni del prodotto per notare sostanziali differenze nell’approccio pur rimanendo la struttura inalterata.

Non mi dilungo oltre sugli aspetti di sviluppo e design per soffermarmi su alcune osservazioni legate alla ottimizzazione della scheda prodotto. Che cosa ho imparato da questo lancio?

Scneda prodotto Google Play di Poker Club for Fans

Dopo aver appurato che il gioco non presenta alcun tipo di bug e gira perfettamente su tutti i device Android dal 2.2 è il momento di lavorare alla strategia di lancio iniziale che occuperà le prime due fondamentali settime. In questa concitata fase tutti i reparti vengono coinvolti, un gioco di squadra che coinvolge developers, grafici, content manager, PR e market manager.

Oggi provo a esaminare il lavoro svolto nei primi tre giorni ed esclusivamente focalizzato sull’Ottimizzazione della scheda prodotto. Basta entrare in una qualsiasi app per notare una pagina personalizzabile composta basilarmente da: nome prodotto, descrizione, cover art, immagini, video (facoltativo). La console dello sviluppatore consente di modificare in tempo reale questi parametri migliorando di gran lunga l’esperienza dell’App Store di Apple. L’assenza di filtri e tempi di approvazione consente un ottimo approccio time to market soprattutto per quegli sviluppatori che scelgono un approccio ongoing ricco di aggiornamenti, promozioni e iniziative.

TITOLO/DESCRIZIONE/KEYWORDS

Prima di lanciare la propria app è fondamentale effettuare un serio studio di mercato controllando i nomi di giochi analoghi ed il relativo posizionamento. Nel nostro caso specifico si era ancorati al nome del brand Poker Club ed al sottotitolo For Fans per cui l’attenzione è esclusivamente rivolta alla corretta individuazione delle keywords da inserire nella descrizione.

Il 29 Giugno effettuiamo la submission e, quasi immediatamente, il gioco fa capolino su Google Play. Il 30 Giugno Google inserisce Poker Club for Fans nella directory Carte e Casinò. La prima settimana la utilizzeremo esclusivamente per ottimizzazione scheda prodotto, beta testing e fine tuning. Fino al 9 il gioco non sarà comunicato in nessun modo, neanche parenti e amici, per convergere le risorse in massa per la settimana 9-16 (pr, customer acquisition a pagamento, cross promotion con database facebook, contest, rilascio update…)

Dopo aver monitorato costantemente la posizione del gioco nelle query di ricerca (voci Poker e Poker Club), il 2 Luglio decidiamo di modificare il campo della descrizione per migliorare il posizionamento nel Search, strumento fondamentale di discovery quando l’app non è featured by Google e/o non gode di grande trazione Pr/Marketing (è il nostro secondo macrostep dalla prox settimana).

Il nuovo testo è il seguente.

Entra nella più grande community ITALIANA di Poker con Poker Club For Fans. Sfida GRATUITAMENTE migliaia di giocatori reali di Facebook e Android in entusiasmanti partite veloci oppure siediti sui tavoli Sit&Go e su quelli Cash. Scala la classifica dei migliori giocatori e partecipa ai tanti contest con ricchi premi in programma! Non importa se sei un giocatore alle prime mani o un professionista, Poker Club For Fans è adatto a te!

Il termine Poker viene ripetuto volontariamente due volte nella prima riga. Il testo rivendica l’italianità del prodotto, sia da un punto di vista di sviluppo che di community e rivendica la presenza anche su Facebook. Da segnalare la parola GRATUITAMENTE. Abbiamo deciso di non sfruttare da ora tutti i caratteri messi a disposizione da Google per non inflazionare la lettura con frasi roboanti. Si aggiungerà testo man mano che il titolo si arricchirà di nuove features.

Il risultato di questo esperimento? Il gioco è salito di sette posizioni nel motore di ricerca interno alla voce “Poker” passando dalla 71° alla 64° posizione e sono fiducioso in miglioramenti ulteriori durante i prossimi giorni.

Ho imparato che le keywords sono fondamentali sin dal titolo dell’app. E’ bene dare un nome composto da almeno due parole ed entrambe van ripetute nella descrizione. Bisogna stare attenti a questi pochi caratteri, sono fondamentali e bisogna fare in modo di inserire in un discorso organico quante più keywords riteniamo importanti per far trovare il nostro titolo. Evitare di inserire una ultima riga con keywords stile wordpress. Vi assicuro che l’ho visto fare e questo non aiuta minimamente

poker, casino, gambling, roulette –> NOOOOOOO

Seguire un flusso logico con un claim iniziale. Nel nostro caso “Entra nella più grande community ITALIANA di Poker con Poker Club For Fans.” Poi specificare in breve l’essenza dell’app descrivendola in 3 righe.

LOGO/SCREENSHOTS/COVER ART/VIDEO

Partiamo dall’icona del gioco. Essa “purtroppo” è fondamentale perchè nel mare magnum di apps è l’unico elemento distintivo insieme al nome. Noi siamo partiti con una prima icona standard utilizzata già in altre comunicazioni ma ci siamo accorti che presenta alcune debolezze. Proprio oggi dovrebbe andare online una nuova basata sull’idea di semplicità per veicolare due messaggi: si tratta di un poker game ed è Free. Non è facile far combaciare necessità estetiche con dimensioni come 36×36 e quindi non lesinate gli sforzi nella creazione di 4-5 bozze per poi optare per la più convincente (niente vieta di fare qualche testing e capire il responso dei giocatori).

La cover art è fondamentale anche se ho notato alcune app che decidono di non implementarla essendo una componente opzionale. 1024×500 pixels consentono di sprigionare la propria creatività trasmettendo non solo la bellezza estetica della nostra app ma anche veicolando alcune idee e concetti. Nel nostro esempio abbiamo scelto come elementi grafici principali le carte da poker, chips molto ben disegnate e sfondo verde che richiama i tavoli professionali. Ci è sembrata una scelta coerente col prodotto dopo aver analizzato i competitors che spesso hanno optato per immagini più sexy e giocose. In fondo il nostro è un poker realizzato con una azienda mondiale leader di settore e volevamo trasmettere l’idea di un tavolo in grado di replicare quella esperienza. A livello testuale abbiamo inserito in posizione centrale e ben visibile il nome del gioco ed aggiunto il claim “Il Primo Social Poker Italiano” con la parola italiana stilizzata.

Gli screenshots attuali saranno modificati il 4 Luglio. Si è deciso di inserire dei claim testuali in ciascuna immagine per esaltare alcune features. Stranamente questa strategia è scarsamente utilizzata su Google Play mentre su App Store è una best practice consolidata.

Il video è una possibilità scarsamente esplorata dagli sviluppatori. Noi nei prossimi giorni ne inseriremo uno cercando un mix tra elementi di gameplay e presentazione affidata ad un testimonial. Capisco che è un costo non sempre affrontabile ma torna particolarmente utile per convincere un possibile downloader dubbioso, a maggior ragione se l’app è a pagamento.


Queste continue iterazioni stanno portando i loro piccoli frutti. Il gioco sta scalando posizioni nelle chart – ripeto che non c’è stato nessunissimo tipo di azione a supporto – unicamente sulla base della ricerca interna e qualità della presentazione. Sopra potete vedere l’andamento delle installazioni totali dal 29 Giugno al 1° Luglio in cui, ovvero dall’ingresso nello store all’inserimento effettivo del gioco nelle directory. Non ho ancora sottomano i dati del 2 Luglio, giorno in cui è stata modificata e migliorata la pagina di presentazione di Poker Club for Fans, ma posso assicurare che c’è stato un salto in avanti in termini di download generati molto più incisivo di quello del 30.

Appuntamento alla prossima settimana per un aggiornamento sugli esiti dell’ottimizzazione e l’inizio della campagna di lancio.

In-Flight Games Market

E’ un argomento scarsamente trattato nell’industria dei videogiochi nonostante gli interessanti numeri che già smuove e il crescente potenziale. Parlo dell’In-Flight Entertainment, quell’insieme di contenuti visualizzati sugli schermi posizionati di fronte al proprio sedile a bordo di un aereo. Piccoli display, gestiti mediante un apposito telecomando e/o touch screen, che aiutano a trascorrere le lunghe ore durante i voli a media-lunga percorrenza. Inizialmente il focus era su notizie ed informazioni varie ma pian piano musica, film e canali televisivi sono andati a rinfoltire il menu.

Display montati sul Delta Air Lines' Boeing 737-800

Negli ultimi anni si è assistito al convergere di alcune tendenze che favoriranno la crescita di questo mercato.

1) Sempre più aerei si sono dotati di schermi personali dismettendo la politica dei televisori comuni dislocati lungo il corridoio. Questo punto è propedeutico per l’accesso selettivo ai contenuti da parte dei singoli passeggeri

2) I sistemi operativi vengono progressivamente aggiornati dai vecchi Windows 3.1, Unixware o OS9000 verso il mondo Android. Il passaggio tecnologico garantisce maggiori possibilità e facilità di sviluppo.

3) La connettività Wi-Fi a bordo facilita gli aggiornamenti dei giochi ed apre la strada ad esperienze multiplayer

La scelta del palinsesto è solitamente demandata ad aziende aggregatrici come DTI che siglano direttamente accordi con publisher più o meno noti. Tra i grandi brand che hanno abbracciato questa ulteriore forma di revenue troviamo Electronic Arts (titoli della linea pogo ma anche The Sims), Atari (con grandi classici come Asteroids, Battlezone e Centipede), PopCap Games (Bejeweled, Bejeweled 2) e persino Namco con Pacman e, udite udite, Capcom con Street Fight 2.   Consiglio caldamente di visionare il video sottostante per avere una idea completa dell’esperienza lato utente dall’accensione del monitor all’impugnatura del controller fino ad arrivare alla selezione del gioco.

Eccetto commesse dirette di sviluppo, è difficile per un piccolo team portare il proprio gioco a bordo per via delle difficoltà burocratiche e di approvazione. Ogni compagnia inoltre ha un target demografico, politiche di pricing e lunghezza delle tratte differenti ed il tutto si ripercuote anche nella tipologia di giochi. In linea generale branded games sono offerti dalle compagnie top e spesso solo nelle business class o dietro pagamento di qualche compenso extra. Altre compagnie decidono di offrire tutto gratuitamente magari ricaricando nel biglietto stesso il tipo di costo che loro devono sostenere.

Un tratto comune è dato dalla tipologia di giochi. Analizzando oltre 20 compagnie aeree ed attingendo alla mia esperienza personale ho notato l’egemonia dei puzzle, casual, carte, retrogames e quiz. Questo è imputabile all’esigenza della compagnia di venire incontro ad un target demograficamente variegato offrendo giochi di immediato appealing e con curva di apprendimento velocissima.

Prendiamo il caso di Virgin America con una line up gratuita composta esclusivamente da cloni di titoli anni 80:

  • Anagramarama
  • Tower Toppler
  • Gem Drop X
  • Primate Plunge
  • Circus Linux
  • Xmahjongg
  • Vectoroids
  • Penguin Command
  • Mad Bomber
  • Do’SSiZo”La

Il quiz gratuito multiplayer Delta InFlight Trivia

Delta Airlines adotta una politica differente chiedendo ai passeggeri di pagare 5 dollari per fruire di una serie di titoli anche brandizzati:

  • Bejeweled
  • Big Money
  • Bookworm
  • Chainz
  • Galaktor
  • Head-to-Head Chess
  • In-flight Poker
  • Insaniquarium
  • Klondike Solitaire
  • Dynamite
  • Zuma

Una nota interessante per Delta Airlines arriva dal quiz gratuito multiplayer denominato Delta Inflight Trivia. E’ un gioco alla Chi Vuol Esser Milionario con la particolarità di poter competere col proprio vicino ed in generale con altri individui presenti a bordo.

Proprio il multiplayer sembra essere una delle tendenze di questo mercato offrendo anche un valore aggiunto rispetto alla sempre più spietata concorrenza di tablet e smartphone nelle tasche dei viaggianti. Abbiamo parlato del quiz game offerto da Delta Airlines, ma son sempre più le compagnie che offrono una intera sezione arricchita con titoli come Sudoku, Majhong, Caveman, Scacchi, Reversi, Bowling ma anche branded come Tetris Multiplayer. Il video, mi scuso per la bassa qualità, mostra proprio una sessione col famoso puzzle game abilitato alla modalità 1 vs 1.

Una seconda linea è quella dei 3D Games. Molto più spettacolari ed impattanti visivamente hanno il contro di girare solo su taluni sistemi operativi per via delle risorse tecniche di cui necessitano. Il loro target di riferimento sono i videogiocatori ed in generale la generazione nata dopo il 1980. Tra i prodotti 3D di maggior successo spicca Golf Open 3D disponibile sia nella variante singleplayer che multiplayer. Non ne sono disponibili molti, tra questi il racing game cartonesco Bump Out  e lo spaziale futuristico G-Raid.

Golf 3D giocabile su aerei di linea anche in multiplayer

Un filone di successo è rappresentato dai casino games. Su ogni aereo sono presenti giochi di poker, casino, roulette, blackjack. Tra questi quello che mi ha colpito per il livello di complessità tecnologica è In-Flight Poker Showdown sviluppato da eFlyte. Il gioco, che offre anche ambienti 3D renderizzati,  supporta una modalità multiplayer fino a 180 passeggeri tramite 18 tavoli con accesso di 10 utenti massimo cadauno.

Poker Showdown offre una esperienza multiplayer fino a 180 passeggeri