Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Ford Focus EV: Gamification al volante

L’industria automotive è in piena fase di trasformazione nel tentativo di ritornare a generare vendite nel Vecchio Continente (e non solo). Da una parte stiamo assistendo al tentativo di differenziare l’alimentazione della vettura limitando l’utilizzo della sempre più costosa benzina a favore di ibridazioni o elettricità, dall’altro è diventato fondamentale venire incontro alle esigenze della Generazione Y o Millenials. Quest’ultima, come ben sapranno i lettori del blog, presenta comportamenti, abitudini e necessità totalmente differenti rispetto agli over 30.

L’avvento di in-car dashboard always connected, ovvero veri e propri computer di bordo connessi alla rete, apre le porte all’utilizzo di applicazioni in grado di trasformare l’esperienza di viaggio rendendola più sociale, ingaggiante e ricca di informazioni.

In tal senso vale la pena citare l’interessa sperimentazione portata avanti da Ford, Microsoft, Intel e Università del Michigan sotto il nome di American Journey 2.0. Una speciale Ford Focus ha compiuto centinaia di chilometri in giro per gli Stati Uniti con una dotazione di bordo speciale composta da 4 apps.

Il Futuro dell'In-Car Entertainment

Caravan Track: Creata dagli studenti Collin Hockey, John Ciccone, Joe Phillips e Sangmi Park consente ad un gruppo di veicoli di tracciarsi a vicenda consentendo di controllare la velocità, il percorso e segnalare eventuali rischi su strada. Questa app si rivela molto utile in contesti quotidiani, consente di eliminare decine di telefonate tra conducenti amici in viaggio e di ridurre i rischi di incidenti e smarrimenti di una parte della comitiva. Speciali interfacce consentono di dialogare senza la necessità di inserire manualmente del testo (voice command, interfacce grafiche touch…)

Auto’matic Blog: L’auto si trasforma in persona e aggiorna lo status twitter @AjtheFiesta ed il proprio blog AJ the Fiesta fornendo indicazioni sulla viabilità, fotografie ed il proprio umore. I dati provenienti dalla vettura vengono personalizzati e la vettura si definirà “annoiata” se rinchiusi nel traffico urbano o “blissfull” in caso di andatura sostenuta in una strada extra urbana con un bel clima.

Local Search: Quest app consente alla vettura in sosta di geo-localizzarsi utilizzando Foursquare ed individuare posti di interesse nelle immediate vicinanze come ristoranti, stazioni di benzina e parchi.

Virtual Road Rally: Una specie di gioco con tanto di classifica online in cui gli utenti possono gareggiare e sfidarsi su obiettivi concreti come la miglior guida ecologica.

L’idea alla base di American Journey 2.0 è alla base dei processi di gamification della nuova Ford Focus EV anche conosciuta come Ford Focus Eletric. Questa cinque porte made in USA debutterà in Europa a fine 2012 e promette una autonomia di 160 km (batterie a ioni di litio ricaricabili in 4 ore) con una velocità massima di 136 km/h. L’auto è dotata di una speciale dashboard always connected e di apps embedded sotto il cappello “MyFord Mobile”. Questa suite di utilities è scaricabile gratuitamente su iPhone, Android e Blackberry.

Sul piano teorico il ricorso alla gamification in ambito automotive è giustificata dalla necessità di trasmettere una serie di informazioni, guidare una serie di comportamenti e rendere sociale l’utilizzo.

Fase “Onboarding”: Una serie di badge aiutano il conducente a cogliere le differenze nella gestione e guida di un auto elettrica rispetto alla precedente a gasolio.  I vecchi manuali cartacei non riescono più a trasmettere nozioni ad una generazione abituata al “learning by doing”

Fase Sociale: Una serie di badge assegnati a fronte di determinate azioni di condivisione, scrittura di post ed altre attività user generated content

Fase Ecologica: Guida in maniera ecologica evitando brusche accelerate e frenate, compi regolarmente la manutenzione e spegni la vettura nei momenti morti per ridurre l’impatto ambientale. Questi comportamenti virtuosi saranno enfatizzati da specifici badge.

 

I Videogamers nel 2012

The Future of Gaming (Study from Latitude)

Latitude Research ha recentemente pubblicato uno studio sulla figura del videogiocatore basato su un questionario veicolato a 290 possessori di smartphone, in età compresa 15-54, auto definitisi “gamers”. Viene fuori un quadro variegato e molto diverso dallo stereotipo del videogiocatore asociale al chiuso nella propria stanza. Prendiamo ad esempio le motivazioni che spingono a video-giocare:
– 95% gioca per puro divertimento e relax. E questo è sicuramente il motore primario in virtù della straordinaria capacità di questo medium di creare engagement.
– 56% gioca per socializzare ed incontrare nuove persone. Questo dato sorprende e riflette i nuovi scenari in cui i videogiochi puntano sempre più sulla possibilità di competere e/o collaborare sia offline che online. Facebook, smartphone e tablet hanno accentuato questa strada.
– 47% gioca per raggiungere determinati obiettivi
– 24% gioca per far del bene
Interessante la domanda posta nella ricerca su “come vorresti interagire con i giochi nel futuro?”. I giocatori, che ricordo provengono dal mondo smartphone, sognano un futuro in cui l’esperienza sarà sempre meno intermediata da controllers e periferiche. Il 71% auspica sempre più giochi comandabili mediante il proprio corpo, trend già in atto dal 2006 grazie all’avvento del Nintendo Wii e delle successive perifiche Move per Sony Playstation 3 e Kinect per Microsoft Xbox360.
Ma cosa ne direste se fosse possibile muovere il vostro personaggio su schermo tramite il cervello? Per il 44% degli intervistati è un plausibile scenario futuro al pari dell’ “Internet of the things”, ovvero oggetti connessi in rete in grado di trasferire dati ogni qual volta interagiamo con loro.

Seth Priebatsch: Game Layer on Top of the World

L’ultima settimana è trascorsa più velocemente di quanto pensassi. Al consueto flusso di lavoro si sono aggiunti due eventi imprevisti, positivi, che mi han tenuto impegnato nella realizzazione di un documento di game design per una nota azienda italiana. Spero presto di poterne parlare.

SCVNGR evolve il concetto di Foursquare utilizzando pesantemente game mechanics

Ho pensato ad ogni modo che fosse interessante segnalarvi uno dei talk principali sul mondo della gamification tenuto da Seth Priebatsch – founder di SCVNGR , start up americana di cui ho parlato in uno specifico articolo. Il video presenta l’opzione per i sotto titoli italiani.

Seth è da anni convinto fautore della possibilità di aggiungere un “game layer on top of the world” ed introduce una serie di dinamiche gaming appetibili in contesti non gaming.

Disegnare una esperienza mobile Free to Play

Classifica italiana top 10 giochi redditizi su App Store per iPad 19/6/2012

Nel momento in cui inizio la stesura di questo articolo l’arcipelago dei giochi free to play domina la TOP 10 REDDITIZIE dei due più importanti mobile application store mondiali. Su App Store di Apple figurano ben 8/10 di titoli free to play mentre su Google Play (ex Android Market) sono 6 i titoli scaricabili gratuitamente per poi monetizzare mediante la vendita di moneta e beni virtuali.

Questo business model sdoganato in occidente da Facebook ha ormai pervaso il mondo mobile con una curva di crescita impressionante se si considera che a fine 2011 non occupavano mai oltre il 30% delle mobile chart. Quello che potrebbe sembrare unicamente un cambio del sistema di monetizzazione, a scapito del tradizionale pay per play, è in realtà una trasformazione profonda nel mondo di impostare la strategia complessiva ed il design del prodotto. Prima di offrire alcuni spunti di discussione basati sull’esperienza diretta nello sviluppo di questi giochi e nella loro gestione per leader di mercato come Electronic Arts, premetto per tutti i puristi lessicali che esistono differenti sotto-categorie nel variegato mondo del freemium. Le più note sono LtF (Lite to Full),  IAP (In-App Purchase) e IAA (In-App Advertising) a cui si possono aggiungere formule “Paymium” dove al pagamento iniziale si somma opzionalmente la microtransazione in-game.

 

Da Game Designer a Business Designer

Disegnare una esperienza soddisfacente in sistemi free to play è di gran lunga più difficile che in un sistema a pagamento anticipato. La spiegazione risiede nella difficoltà di calibrare un design in grado di risultare immediatamente accattivante ed al contempo appetibile nel lungo periodo per l’alta percentuale di coloro che consumeranno il proprio ciclo vitale “for free”. Al contempo è necessario offrire un ulteriore livello di profondità, espansione e divertimento per la minima percentuale di utenti paganti (solitamente sotto il 5%). La realizzazione di un videogioco AAA consente di scatenare sin da subito tutto il potenziale del prodotto, il massimo del divertimento ed engagement possibile per il mio giocatore che in anticipo ha versato l’obolo nel negozio fisico o store digitale. Nel f2p (free to play) ogni singola scelta di design e level design viene effettuata tenendo in mente tutta una serie di altre variabili che trasformano il game designer in un business designer. Ogni oggetto nel negozio, azione eseguibile, feature viene valutata in relazione alle due differenti tipologie di giocatori tenendo sempre a mente che i free non possono essere penalizzati nella user experience ed i paganti devono ottenere un immediato e reale beneficio che premi ed esalti l’atto di acquisto.

Una pratica spesso rintracciabile nei giochi è agevolare il primo acquisto, quasi sempre l’ostacolo principale per migliorare la conversion. Il newbye potrà vedere promozioni, scontistiche ed iniziative speciali che gli utenti con più di un accesso alle spalle non vedranno.

Esperienza Teoricamente Infinita

Chi di voi regolamente gioca ambito console e prodotti pay per play digitali avrà notato come l’esperienza sia tendenzialmente strutturata per esaurirsi entro un dato lasso temporale. Spesso gli stessi sviluppatori nei comunicati stampa si vantano della possibilità di “84” ore di gioco, un vero e proprio distillato di divertimento ed adrenalina con una data di inizio ed una di fine. La logica è quella di creare un prodotto estremamente divertente confidando nella possibilità di vendergli un sequel l’anno successivo (saghe sportive insegnano!) Basta dare, invece, una occhiata ai tantissimi mobile social games in circolazione per rendersi conto delle loro strutture “endless”. Sono tutti titoli teoricamente e potenzialmente in grado di continuare all’infinito grazie al supporto “ongoing” che aggiunge costantemente nuove missioni, oggetti e task da compiere. La logica è quella di incentivare ad ogni costo il giocatore a rimanere il più a lungo possibile nel sistema così da aumentare le chance che effettui micro-transazioni.  Come ha brillantemente sintetizzato Jamie Cheng –  founder di Klei Entertainment-  “Don’t make people pay for entertainment. Entertain them so that they will pay.”

Disegna l’Esperienza per un Target

Chi sarà il mio giocatore tipo? Rispondere a questa domanda si rivela fondamentale per valutare nel concreto cosa vendere all’interno del mio gioco IAP. Lo sviluppatore ha nelle proprie mani un vasto arsenale a disposizione sintentizzabile in due macro-categorie:

Virtual Goods Funzionali: sono beni che non alterano le statistiche di gioco. Ad esempio vestiti per l’avatar o virtual gifts da inviare ad amici.

Virtual Goods Ornamentali: sono beni che alterano le statistiche di gioco. Una nuova pozione in un gioco di ruolo o motore potenziato in un racing game.

Senza complicare troppo la discussione è bene sapere che a loro volta i beni possono essere duraturi e consumabili. Se acquisto un trattore questo rimarrà per sempre a mia disposizione, se acquisto il carburante per farlo muovere tenderà ad esaurirsi più o meno subito.

La tipologia di gioco e il conseguente target dovranno tenere a mente questa distinzione. Una clientela di tipo hardcore che proviene da anni spesi in oGame ed Ultima Online non sarà affatto portato a spendere soldi reali per acquisire beni ornamentali se non come modo ultimo di spendere coins avanzanti. E’ altrettanto vero che elementi di personalizzazione del proprio giocatore e di auto-espressione calamitano spesso i desideri ed il portafoglio di un target più casual. In linea generale la psicologia dell’acquisto risponde a regole più o meno definite e lungamente discusse nell’industria:

  • People are impatient (time = money) and want to advance through game play more quickly
  • People are competitive and want to get ahead (of friends, peers, the world)
  • People want to express themselves in unique ways (akin to the culture of decorating cell phones in Japan)
  • People want to feel good about themselves (donating to charity and publicizing)
  • Gifting allows people to foster and maintain existing relationships with others in an increasingly electronic world
  • Gifting allows people to create new relationships
  • People will return gifts due to the rule of reciprocation (influence), which prompts us to repay what someone has given us
  • Provenance (e.g. did a famous user own this item in the past?)
  • Branding (virtual goods branded by real-world companies)
  • Rarity (scarcity)
Individuare il sesso, età e predisposizione al gaming tradizionale può fornirci un altro set di indicazioni utili per tarare l’offerta. In generale mi è capitato di osservare che sussistono differenze sostanziali tra i nuovi giocatori ed i veterani. I primi inizialmente tendono a effettuare le proprie transazioni per velocizzare i processi come ad esempio velocizzare le procedure di una costruzione edilizia. Sono quasi acquisti di impulso, si è nella piena frenesia di vedere cosa succede e bruciare tutte le tappe. Andando avanti nel livello di gioco si acquisisce maggiore consapevolezza dei processi interni e si punta a massimizzare il proprio sforzo economico mediante acquisti mirati e magari aderendo ad offerte periodiche di moneta virtuale o accapparrandosi oggetti “rarity” che conferiscano un vero boost rispetto al resto della community.

Ottieni nuove sessioni di gioco acquistando vite o coinvolgendo i tuoi amici

Un espediente sempre valido è quello di offrire una doppia scelta al giocatore. Diamond Dash di Wooga è un puzzle game in stile Bejeweled dove l’esperienza è rallentata. Il giocatore parte con un certo numero di vite che danno accesso ad altrettante sessioni di gioco. Una volta terminati si hanno tre opzioni
– Aspetto 8 minuti per vedermi restituire un cuore
– Acquisto i cuori mediante in-app purchase (pacchetto base da 5)
– Invito amici nel gioco
Ogni tipologia di giocatore trova risposta in questo meccanismo.

Istantaneamente In-Game

I prodotti f2p beneficiano della straordinaria leva marketing offerta dalla gratuità. Sono tanti gli utenti portati a scaricare qualcosa di free sperando di trovare un affare mentre lo sviluppatore continua ad aumentare la base installata. Ma è un arma a doppio taglio, io deluso dall’esperienza nei primi minuti di gioco tenderò facilmente a disinstallare l’app che non mi è costata nulla. Non entra in gioco quell’indulgenza e accanimento che un utente pagante mette in campo di fronte ad un gioco che non si rivela immediatamente comprensibile nelle sue logiche e divertente. In fondo a nessuno fa piacere rendersi conto di aver buttato via dei soldi.

In MyHorse si viene direttamente catapultati nel gioco al primo avvio dell'app

Una serie di best practice sono state sviluppate negli ultimi anni per consentire una immediata fase di onboarding del giocatore mobile. Numerosi titoli saltano la classica main page catapultando direttamente il giocatore nell’azione. L’immagine sovrastante mostra l’app My Horse di Natural Motion. Nessuna intro page, nessuna richiesta di log in ma direttamente catapultati nell’esperienza con un pop che ci dà il benvenuto e sullo sfondo lo scenario. Qui entra in scena un tutorial interattivo della durata di 2-3 minuti durante il quale ad ogni azione corrisponde una reazione premiante. Continue pop up esaltano la nostra azione e nel mentre si sale di 1-2 livelli sbloccando progressivamente nuovi oggetti ed azioni performabili. E’ il famoso paradigma dell’AZIONE-REWARD/AZIONE-AZIONE-REWARD. In questa fase, ma spesso i f2p non la includono affatto, non esiste la possibilità di “morire”. La progress bar sale sempre e non potrà mai scendere consentendo al giocare di procedere sempre avanti verso il raggiungimento di nuovi obiettivi, livelli e punteggi. L’esperienza iniziale non presenta alcun tipo di frizione, si riesce a progredire facilmente senza bisogno di alcun esborso economico obbligatorio.

Frazionare l’Esperienza

Il giocatore mobile ha generalmente schemi di utilizzo differenti da uno online e console. Anche se sono un forte sostenitore di strategie cross platform è necessario tarare l’esperienza tenendo a mente che il mobile gamer è portato ad effettuare sessioni di gioco di breve durata durante le quali l’esperienza deve risultare estremamente soddisfacente.

Una lista di obiettivi da portare a termine in DragonVale

Molti titoli presentano una sequela di missioni da portare a termine in un ristretto lasso temporale, magari l’attesa di un autobus o una pausa lavorativa. L’offerta è ampia per rispondere a diversi behavior del giocatore: task esplorativi, sociali, meccanici e così via. Espletato uno si ottiene l’onnipresente reward e nel menu ne appaiono continuamente degli altri così da tenere perennemente vivo l’interesse.

 

Agevolare l’In-App Purchase

La moneta virtuale "smurfberries" è al centro dell'esperienza di gioco in Smurfs Village

Prendiamo come esempio Smurfs’ Village, gioco ufficiale dei Puffi lanciato da Beeline Interactive e Capcom. L’obiettivo è quello di costruire un bellissimo villaggio dove far confluire il maggior numero di abitanti occupandosi di ogni aspetto della gestione: coltivare la terra, costruire case, socializzare, esplorare i villaggi vicini etc etc (Farmville docet).  Si presta bene ad essere analizzato in quanto uno dei premi f2p di successo immessi sull’App Store e per la scelta, inusuale ma perfetta per il target teen, di adoperare un’unica forma di monetazione virtuale che prende il nome di “smurfberries”. Queste bacche ottenibili sia mediante azioni in-game che purchase offrono un boost all’esperienza di gioco. L’immagine in alto mostra una delle meccaniche di utilizzo, una bacca consente di ristabilire il raccolto andando perduto per un mio non rientro in timing nel gioco (appointment dynamic).

E' possibile utilzzare smurfberries per velocizzare il raccolto

Nel momento in cui decidiamo di piantare dei semi passerà un certo lasso di tempo prima che questi si trasformino in frutti pronti per la raccolta che a sua volta garantisce un reward. In questo caso ho piantato delle fragole e dovrò ancora attendere 58 minuti e 58 secondi per coglierne i risultati. Il sistema mi offre una alternativa, aspettare oppure spendere 1 bacca per saltare l’attesa.

E’ difficile generalizzare perchè ogni genere videoludico si presta a differenti tipologie di monetizzazione. In linea generale è consigliato mettere in campo una serie di accorgimenti utili a rallentare l’esperienza di gioco di chi non paga, ed ho utilizzato appositamente rallentare e non ostacolare. Il progresso deve rimanere illimitato, tutte le aree giocabili per non subire una troppo palese concorrenza sleale da parte dei paganti.  In fase iniziale questo andare avanti in “slow motion” deve essere solo leggermente percepibile per acuirsi nel tempo. Ci sono sul mercato action game f2p basati sul concetto di energia. Inizialmente la barra di energia si ricarica di una unità ogni 6o secondi. Dopo il raggiungimento di un elevato livello personale la stessa azione richiederà 120 secondi di tempo costringendo il giocatore a progressive pause in attesa del ripristino.

 

Dragon Box: Imparare l’algebra giocando

Confesso che ho sempre avuto una antipatia viscerale nei confronti della matematica, algebra, geometria, chimica ed in generale tutte quelle materie che coinvolgono aspetti estremamente razionali. Questa apatia determinò la mia carriera scolastica tanto da spingermi ad optare per il Liceo Classico prima ed una Università di Lettere poi.

Probabilmente qualcosa sarebbe cambiato se all’epoca fossi entrato in contatto con forme di apprendimento slegate dalla didattica tradizionale. Di recente sempre più aziende hanno iniziato a ragionare su come veicolare nozioni sfruttando quello straordinario strumento cognitivo che sono i videogiochi, non a caso contribui a lanciare in Italia la piattaforma di English Attack. Ma tornano ai numeri mi ha sorpreso il buon lavoro svolto dall’azienda norvegese We Want to Know col gioco d’esordio DragonBox rivolto al mondo dell’algebra. Sappiamo tutti che i bambini, fino a quando vien data loro la possibilità, apprendono attraverso il gioco. Scoprono nozioni e regole non attraverso la mediazione di libri o docenti ma attraverso il più naturale “learning by doing” migliorando errore dopo errore il tutto in un ambiente divertente ed ingaggiante.

L’app, disponibile a pagamento su iOS, Android e Mac, catapulta i giocatori in un mondo virtuale composto da cinque macro-aree a loro volta suddivise in 20 livelli. Non vi sono istruzioni da leggere o regole algebriche base propedeutiche, chiunque può iniziare a giocare assorbendo partita dopo partita, errore dopo errore nozioni che lo porteranno a risolvere anche equazioni in un contesto estremamente appealing.

La progressione nel gioco viene enfatizzata dal progressivo sblocco di livelli identificati col ciclo vitale di un dragone. Inizialmente è un semplice ovetto fino a diventare un animale maturo e con grandi ali.

La struttura a livelli enfatizza la progressione del giocatore nell'apprendimento algebrico

La tipologia di gioco prescelta è quella del puzzle basato su una serie di carte colorate da muovere all’interno delle due differenti aree presenti su schermo. I giocatori semplicemente toccando gli spazi dovranno risolvere il problema matematico possibilmente utilizzando il corretto numero di carte nel minor numero possibile di mosse. Sappiamo che uno dei momenti fondamentali di un approccio gamificato è il feedback in real time e DragonBox non si esime. Al termine di ogni livello una speciale pagina informa il giocatore sulla propria performance restituendo un punteggio espresso in stelle.

Una schermata riepiloga visivamente gli sforzi visivi ricompensando il player con stelle

Il pregio di questa applicazione è alzare progressivamente l’asticella di difficoltà senza per questo chiedere al proprio giocatore di avere nozioni pregresse. Si impara direttamente sul campo, le regole della struttura ludica insegnano qualcosa che solitamente richiede ore e ore in ambito didattico.

Sicuramente questa esperienza non può sostituirsi a quella scolastica, ma sarebbe di grande stimolo introdurre queste forme di apprendimento in classe. L’insegnante resta fondamentale per aiutare l’alunno ad astrarre le regole di “gioco” e fargli comprendere i possibili campi di utilizzo nella vita reale.

 

La lenta agonia della game industry tradizionale

Sono totalmente eccitato dall’evoluzione che il mercato del gaming sta vivendo in questi anni ad un ritmo serrato. Inizio il ragionamento facendo leva sugli ultimi dati, rilasciati da NPS, sull’andamento del mercato dei videogiochi “fisici” in USA nel mese di Maggio. Il fatturato realizzato da hardware, software e accessori è crollato del 28% a $516.5 milioni continuando il trend negativo di tutto il 2012. Il mercato dei giochi pacchettizzati è destinato a scomparire da qui al 2020 e a nulla serviranno gli sforzi delle grandi manifatture Sony, Microsoft e Nintendo pronte a rilasciare l’ottava generazione di console entro il 2013. Per chi fosse interessato alle cause di questo veloce declino può acquistare il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” o consultare questo articolo.

Un quadro riepilogativo sul tema lo offre Statista con una dirompente infografica. Il mercato dei videogiochi è cresciuto, quasi ininterrottamente, dagli anni 90 fino al 2008 poi accade qualcosa. Badate bene, quella data non è casuale e non va semplicisticamente correlata alla crisi economica mondiale. Il 2008 è l’anno in cui assurgono agli onori della cronaca una intera generazione di nuovi store digitali dove gli sviluppatori possono vendere liberamente e con alti margini i propri videogiochi. Parlo di piattaforme come Facebook, App Store di Apple o ancora l’attuale Google Play che sdoganano anche in occidente il gaming digitale fino ad allora componente minoritaria sia da un punto di vista delle revenues che di partecipazione dell’utenza. Da 2008 ad oggi inizia un profondo calo dell’industria dei videogiochi tradizionali che culminerà nel 2012 riportandola indietro di 6-7 anni, ai livelli di fatturato del 2005/2006.

La decrescita dell’industria fisica è percentualmente bilanciata dalla grande crescita della controparte digitale ma, purtroppo, lo stesso non si può dire sull’intera torta delle revenues. Ogni copia di un gioco PS3 non venduta equivale a 60-70 euro di introiti mancanti che al momento non sono rimpiazzati da 100 download da 0.79 su App Store.

 

Infografica di Statista sulla transizione del mercato videoludico

L’infografica mette in luce anche un altro aspetto fondamentale. Il mondo console e PC pacchettizzato sta perdendo interamente la fetta di utenza casual sempre più propensa a giocare su tablet, smartphone o social dove trova una maggiore scelta a prezzi molto inferiori. Restare chiusi nella “nicchia” hardcore, per quanto alto spendente essa sia, significa auto decretare la propria morte vanificando il pur pregevole tentativo che Nintendo fece nel 2006 lanciando il Nintendo Wii. Anche qui non è casuale la crescita impetuosa che si ebbe nel biennio 2006-2008 coincidente proprio col lancio del nuovo hardware motion control based della azienda giapponese. Tutto era stato pensato per cooptare nel gaming tradizionale milioni di invididui estranei alle logiche di pad e sparatutto ma pronti a condividere socialmente esperienze di gioco come Wii Sports piuttosto che Wii Fitness.

L’unica speranza (solo per prolungare l’agonia N.B.) sembra arrivare ancora una volta da Nintendo con la console di prossima uscita entro fine anno Wii U.


Questo gioco, non certo casual, mostra alcune possibili applicazioni del nuovo controller venduto in bundle con la console. Una sorta di tablet che offre un secondo schermo, touch ed analogico, in grado di differenziare pesantemente l’esperienza di gioco rispetto agli altri players coinvolti con il controller “tradizionale” già avisto nella precedente console. Ancora maggiori potrebbero essere le possibilità offerte nell’ambito delle sfide casalinghe attraverso l’ “Asymmetrical Multiplayer“. In tutti quei giochi dove sussistono ruoli diversi, è possibile suddividere l’esperienza di gioco in base al controller che si maneggia. In una caccia la tesoro il tablet consentirà ad un player di dislocare gli oggetti senza esser visto dagli altri, nell’acchiappa bandiera si occuperà di gestire il fazzoletto bianco o ancora in un gioco calcistico potrà svolgere il ruolo dell’arbitro. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile senza l’introduzione di un “second screen” che consente di dar vita a variazioni di gameplay ampliando il divertimento ed il ciclo di vita dell’esperienza multiplayer domestica.

Fabio Viola alla Summer school in Interaction Design Supsy University

Dal 10 al 14 Settembre si terrà presso la SUPSI UNIVERSITY un Master in Interaction Design in Physical Activity. Nelle 35 ore di lezione a Canobbio, Svizzera Italiana, si lavorerà teoricamente e progettualmente nel concepire nuove strutture, prodotti e servizi legati al mondo dell’attività fisica. La partnership col leader mondiale Technogym consentirà di creare un vero e proprio laboratorio dove noi docenti e gli studenti interagiremo per dar vita a prototipi concreti proiettati verso il futuro del wellness.

Le relazioni tra l’Interaction Design e il Fitness si vanno intensificando e diffondendo negli spazi dedicati all’attività fisica, ma anche nei luoghi pubblici e nelle case. Il benessere psico-fisico può essere oggi stimolato con progetti ludici capaci di arricchire l’esperienza di fitness attraverso sistemi di coinvolgimento fisico e sociale, adatti a stili di vita sempre più dinamici. 
Arricchire l’attività di Fitness con il gioco è il tema cardine della Summer School. I contenuti comprenderanno sia argomenti legati all’applicazione di cutting-edge technology, dispositivi indossabili e sensoristica, sia temi progettali del mondo del Game e dell’Interaction Design. L’obiettivo è di offrire importanti spunti per lo sviluppo di interfacce innovative, capaci di coinvolgere e motivare l’esercizio fisico individuale e di gruppo. 
La Summer School prevede la collaborazione di diverse università e dell’azienda Technogym, leader nello sviluppo di strumenti e accessori per il fitness. ll programma contempla l’intervento di professionisti del settore, Game Designer e Interaction Designer attraverso metodi e tecniche per lo sviluppo dei futuri paradigmi di interazione per il divertimento e il benessere.

Per anni i videogiochi, per mancanza di giuste interfacce e volontà di contaminazione, sono rimasti chiusi nella propria nicchia dorata. Eppure qualcosa è cambiato nell’ultimo quinquennio da quando Nintendo con la sua console Wii, seguita successivamente da Microsoft con Xbox Kinect e Sony con Playstation Move, avvertì la necessità di allargare il bacino di potenziali utenti andando ad aggredire sfere di vita quotidiana. Da lì è nato un importante filone video-ludico che interseca divertimento e salute grazie alla possibilità di utilizzare fisicamente il proprio corpo per interagire su schermo con prodotti di grande successo. Il resto è storia ben impressa nelle classifiche di vendita con titoli come Wii Fitness, Your Shape: Fitness Evolved, EA Sports Active, The Biggest Loser: Ultimate Workout, Active NFL: Training Camp, Zuma Fitness, Dance Central e tanti tanti altri.

Creare videogiochi, anche se fitness oriented, è una impresa che richiede anni di lavoro e budget milionari. Eppure tutta una serie di meccaniche e dinamiche, ed il tocco fun dell’esperienza sono state fatte proprie da decine di start up che nell’ultimo triennio han dato vita a nuovi modi di concepire il fitness. Ne ho parlato spesso su questo blog, sono i casi di Basis, Lose It, FitBit o il più famoso Nike Plus.

FITNESS IN PLAY SPACE SUMMER SCHOOL IN INTERACTION DESIGN FOR PHYSICAL ACTIVITY

Approfondire metodi e tecniche di sviluppo del progetto legati all’Interaction, Game Design e Fitness. I contenuti del corso saranno orientati allo sviluppo di nuovi paradigmi di interazione e d’uso di prodotti e sistemi tecnologici per il benessere e l’esercizio fisico. 
Dopo un’introduzione sul tema dell’Interaction Design per il Fitness, attraverso un’esperienza di immersione nella realtà delle nuove tecnologie dispositivi e sensori per il fitness, gli studenti impareranno a: 
– progettare modelli concettuali di sistemi interattivi complessi; 
– realizzare demo e prodotti a supporto della comunicazione del lavoro svolto; 
– sviluppare scenari di interazione in ambienti di gioco connessi.

Ho grandi aspettative su questa esperienza dove si andranno a fondere esperienze di chi opera quotidianamente come leader mondiale nel tema della salute e benessere con quelle di coloro che operano nel mondo del game e gamification design passando per l’interaction design.

Le iscrizioni sono aperte a tutti, maggiori informazioni sulla pagina ufficiale.

Le metriche nei prodotti free to play: acquisizione, engagement e monetizzazione

Il mondo dei videogiochi, ed in generale dei prodotti digitale, è totalmente cambiato nell’ultimo quinquennio. A fronte della disarticolazione del tradizionale modello di business “pay per something”, molte aziende sono ancora oggi altamente impreparate ad accogliere, e peggio, a gestire un modello di monetizzazione free to play. La non conoscenza spesso si trasforma in puro terrore, non capendo le sfide ma anche i vantaggi che il passaggio al freemium porta in ottica aziendale. L’iniziale gratuità del prodotto rappresenta una potentissima leva marketing che consente di creare bacini di utenza con bassi o bassissimi costi di acquisizione. La moltitudine dettata dalla gratuità potrà andare di pari passo con design estremamente virali in grado di dar vita ad applicazioni in grado, parzialmente, di auto alimentarsi. Una formula matematica consente di calcolare il K-Factor, diluendo ulteriormente il costo di acquisizione. Senza entrare in tecnicismi, se il CPA è di 1 euro per individuo e ciascuno di essi sarà in grado di trainare nel sistema altri 2 utenti il CPA reale diventa di 0.33. Creata massa critica è il momento di rendere altamente costoso il servizio molto più di quanto il cliente avrebbe pagato in up-front se avessimo optato per una formula pay per something. E’ il caso di numerosi social games dove i giocatori arrivano a spendere centinaia di euro al mese, in  molti casi migliaia, per godere di un prodotto che avrebbero potuto far loro a EURO 60. Si pensi al caso di The Sims Social vs The Sims pacchettizzato.

Nicholas Lovell schematizza il modello free to play

Mi sono già soffermato in uno specifico post sul concetto di “Consumer Funnel“, quanto mai valido al giorno d’oggi per capire la piramide della relazione col cliente digitale in un’era in cui la relazione non è più focalizzata nel momento della prima interazione ma sulla capacità di tenere in piedi questo rapporto nel corso dei mesi al fine di trasformare l’utente da free in pagante e magari alto-spendente. Il visitatore arriva principalmente mediante acquisizione e secondariamente attraverso meccaniche virali. La differenza rispetto alle dinamiche precedenti risiede nella non immediata capacità di recuperare il denaro speso nell’acquisizione. In passato a fronte del costo per acquisizione si era in grado di valutare in tempo reale il ritorno, era facile contabilizzare le spese e le entrate per utente.

In questo nuovo mondo fatto di ongoing product sulle più svariate piattaforme (mobile, social, online, interactive tv) diventa sempre più dirimente comprendere che le metriche sono tanto importanti quanto il design ed il marketing perchè saranno loro a farci capire chi e perchè sta utilizzando il nostro prodotto. Questi dati non hanno una valenza demoscopica o conoscitiva ma sono il PUNTO DI PARTENZA per poter mettere in campo una adeguata strategia di monetizzazione. Il business plan è cambiato, un tempo bastava prevedere quante copie avrebbe venduto il nostro gioco o quanti abbonati al nostro servizio per calcolare le revenues. Oggi è tutto profondamente cambiato, bisogna capire non solo quanti utenti entreranno gratuitamente nel nostro servizio ma anche quale sarà la nostra capacità di retention, l’ARPU in grado di generare e il life time value.

E’ bene prendere dimestichezza con molte delle sigle che faranno parte del business plan partendo dalla fase di acquisizione per giungere a quella di monetizzazione:

CPA/CAC: come già detto in precedenza è il costo per acquisizione, quanto io azienda spendo per portare nel mio sistema un utente. Sono tanti gli strumenti utilizzabili: classici banner pubblicitari pagati per 1000 impression (CPM),  cost per install (CPI) o cost per engagement (CPE). Indipendentemente dalla strategia messa in atto se io pago un referral program 1 euro per ogni cliente che scarica la mia app su App Store o installa la facebook app avrò un CPA di 1 euro. Per dare dei benchmark spannometrici acquisire un utente all’interno di app free to play può avere un costo dai 0.6 ai 3 euro in base alla categoria merceologica, periodo dell’anno, nazionalità e abitudini utente.

eCPA: Le applicazioni 2.0 portano in grembo sempre più meccaniche virali dal semplice sharing a incentivi per ogni amico invitato. In questo caso è bene parlare di eCPA che include la capacità di ogni utente portato a pagamento nel sistema di trainare spontaneamente altri utenti. Di conseguenza se io spendo 1 euro per acquisire un cliente e questi me ne porta altri tre, l’eCPA sarà di 0.25 euro.

MAU: I monthly active users sono gli utenti attivi su base mensile. Gli utenti che sono entrati almeno una volta nella mia app/sistema in un lasso temporale da me stabilito di 30 giorni. In generale è la metrica che più rientra nella logica precedente, paragonabile al numero di download o al numero di utenti registrati. Rischia di essere una vanity metric perchè non indica chiaramente come si sta sviluppando il rapporto col mio utente.

DAU: I daily active users sono gli utenti attivi su base giornaliera. Gli utenti che sono entrati almeno una volta nella mia app/sistema nelle 24 ore da me stabilite. E’ una metrica fondamentale perchè ci aiuta a capire cosa accade quotidianamente e consente ai designers di intervenire rapidamente a fronte di metriche in peggioramento. Ci tengo a ricordare che per me il game/gamification designer ha proprio il compito di mettere in piedi schemi in grado di abbattare il più possibile le frizioni.

Un piccolo consiglio pratico per avere una idea di come stanno performando in ambito MAU e DAU le applicazioni Facebook è consultare Appdata. Il portale mostra l’andamento mensile e giornaliero di migliaia di titoli. In ambito iOS non esiste uno strumento altrettanto potente e gratuito, lo stesso AppData offre un’area App Store dove è possibile tracciare il rankings delle app o in alternativa Appannie.

STICKY FACTOR: Nella mia esperienza, questo è uno dei parametri fondamentali perchè è in grado di indicarci il livello di engagement. Questo numerino viene fuori dividendo i MAU/DAU, il risultato mostrerà la propensione della customer base mensile a rientrare quotidianamente nel nostro progetto. Inutile dire che maggiore sarà il coefficiente, maggiore il tasso di engagement che rappresenta l’aprivia per ogni strategia di monetizzazione. Se la nostra app ha 100.000 utenti mensili, giornalmente ne entrano 10.000 lo sticky factor sarà del 10%.

Esistono differenze, a volte sensibili, tra progetti mobile/online e social con ulteriore differenziazione tra target mass market e di nicchia. A livello generale un punto di partenza è uno sticky factor del 15%, sotto questo numero si potrebbero avere reali problemi di monetizzazione successiva. Ho visto giochi arrivare ad un engagement ratio del 30% (Scrabble) ed altri attestarsi su valori molto bassi. Per aiutare il nostro progetto è possibile prendere esempio dalle decine di meccaniche e dinamiche oramai collaudate in numeri social games come appointment dynamic, time bonus etc etc.

Returning Users: Sono gli utenti che hanno effettuato almeno una sessione nel nostro sistema lo in un dato mese e nel successivo sono rientrati almeno una volta.

Churner Users: Sono gli utenti che hanno effettuato almeno una sessione nel nostro sistema in un dato mese ed il successivo non sono rientrati.

Concetti similari vengono indicati con le seguenti metriche.

Retention Rate: La percentuale di giocatori che rientrano il mese successivo nella piattaforma.

Churn: E’ il valore inverso alla retention. Il coefficiente si ottiene sottraendo 1-retention rate. Il primo mese la nostra app ha totalizzato 100 utenti, nel secondo sono rientrati 40 significa avere un churn rate del 60% ed un retention rate del 40%.

Duration: Anche conosciuto come ciclo di vita indica il numero di mesi che un utente rimane nel nostro sistema. Il coefficiente si ottiene dividendo 1/churn rate. Nell’esempio sopra citato, con un churn del 40% la duration sarà di 2.5 mesi.

iOS e Android app user retention mese dopo mese

Come mostra l’immagine il tasso di retention ovviamente tende a diminuire progressivamente dall’installazione. Le applicazioni che riescono a tenere ingaggiato più a lungo l’utente sono quelle che beneficeranno di una migliore monetizzazione e dovranno sopportare inferiori costi di acquisizione.

Ora passiamo a metriche che identificano i parametri della monetizzazione.

ARPU: Average Ravenue per User è l’introito medio che ciascun utente porta al sistema in un determinato lasso temporale, solitamente si calcola su base mensile ma una buona abitudine potrebbe essere rivolgersi all’unità di tempo giornaliera. Il coefficiente nasce dividendo le revenue generate nel dato lasso temporale per il numero di utenti attivi nel mesedimo periodo. Se ho generato 50.000 euro di fatturato ed ho 100.000 utenti attivi nel mio gioco avrò un ARPU di 0.5 euro.

ARPPU: Average Revenue per Paying User è l’introito medio che ciascun utente pagante porta al sistema di un determinato lasso temporale. Il coefficiente nasce dividendo il numero di utenti paganti per le revenues generate nel medesimo lasso temporale. Riallacciandomi all’esempio precedente, su un base complessiva di 100.000 giocatori ho 20.000 utenti paganti. In questo caso l’ARPPU sarà di 2.5 euro

Conversion Rate: Il tasso di conversione è il numero di utenti che in un dato lasso temporale ha effettuato almeno una transazione. Il coefficiente si calcola dividendo il numero di utenti attivi per il numero di utenti con transazione. Se il 10 Maggio avevo 1000 utenti attivi e di questi 100 hanno effettuato una transazione avrò avuto un conversion rate del 10%.

Lifetime Value: A questo punto è utile introdurre anche il concetto di valore della vita nel sistema di utente. l’LFT è fondamentale in fase di business plan ed indica quanti soldi l’utente immetterà nel sistema durante la sua intera permanenza.

Prima di entrare nel dettaglio di un ipotetico business plan è bene considerare un ultimo fattore. Mentre nel quadro economico del pay per play ogni utente è uguale all’altro lato monetizzazione, nell’economia free to play ci troveremo di fronte ad abitudini di spesa notevolmente diversificate. Gli estremi sono rappresentati da giocatori che mai effettueranno una transazione nel periodo di attività ed altri che ne effettueranno svariate per importi consistenti, nel mezzo tutta una serie di altre casistiche.

Vikas Gupta: Cinque tipologie di utenti in un sistema virtual goods based

Vikas Gupta è il CEO di Social Good, società specializzata nella fornitura di infrastrutture per prodotti free to play. Analizzando i flussi economici in migliaia di app ha tratto fuori un quadro interessante della situazione ed utile nel programmare il quadro economico. Gli utenti sono stati suddividi in cinque categorie contraddistinte da differenti abitudini di spesa. Individuarli significa poter lavorare scientemente su meccaniche e dinamiche in grado di facilitare il salto di livello per tutti con innegabili benefici sugli introiti.

Peasants sono gli utenti che non effettuano mai una transazione e rappresentano la stragrande maggioranza in qualsiasi ecosistema si prenda a riferimento

Commoners effettuano solitamente una o poco più transazioni

Knights sono utenti che spendono un importo non marginale quasi sempre concretato esclusivamente nel primo mese di utilizzo

Lords sono gli utenti che si fidelizzano al sistema e spendono nel tempo un buon quantitativo di soldi

Kings sono dei consumatori pesanti che arrivano a spendere migliaia di euro nel sistema

In media il lifetime value in Europa si aggira sui 50 euro in progetti di social gaming. Il tasso di conversione è tendenzialmente uguale in ambito iOS e Facebook con valori che mai superano il 5%, mentre nell’online si assiste a casi estremamente positivi con una conversione che può superare abbondantemente il 10% in MMO e browser games.

Nei prossimi giorni spero di rendere disponibile per tutti uno schema generale utile per calcolare le revenues in un progetto free to play.

 

 

Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Fitocracy è la storia di due ragazzi americani, Brian Wang e Richard Talens,  che sin dalla tenera età hanno speso numerose ore della propria vita video-giocando. Arrivati all’Università della Pennsylvania approcciarono il mondo del fitness da ultimi della classe e capirono quanto utile potesse essere l’aggiunta di principi gaming per favorire, persone come loro, a rimanere costanti in questa pratica sportiva. La mancanza di motivazione è una delle principali cause di abbandono delle palestre e ne parlo per esperienza personale, mai sono riuscito ad andare oltre 1 anno di sessioni con pesi e cyclette.

Un problema annoso che i 2 talenti di origine asiatica stanno provando a bypassare dal’Ottobre 2010 col lancio di Fitocracy, sito web ed applicazione iPhone che puntato a rendere più divertente ed eccitante il fitness, insomma trasformarlo in un gioco. L’idea di base è loggarsi nel sistema, tracciare il lavoro svolto e socializzare con altre persone che condividono la nostra passione. Non importano gli obiettivi (perdere perso, aumentare la forza, potenziamento vascolare…), il proprio stato di forma e quanti esercizi si compiano, il motto è motivarsi e motivare interagendo in un ambiente ricco di feedback immediati e di motivazioni game style. Il successo di altri utenti del forum diventa il proprio conferendo forza per seguire quella strada. Ed il team dietro al progetto lo ha compreso bene, settimanalmente vengono postate sul blog ufficiale le storie degli utenti che sono riusciti, partendo da stati di forma problematici, a ribaltare la propria situazione.

E' possibile tracciare tutti i propri sforzi!

Un apposito pannello web, ancor più facilmente via mobile, consente di tracciare ogni tipo di attività fisica svolta con tanto di durata, note e livello di difficoltà. Oltre a diventare uno strumento di memorizzazione digitale del lavoro svolto, anticipa l’arrivo di punti. Ogni esercizio svolto viene premiato con un punteggio che a sua volta aiuta il “giocatore” ad avanzare di livello.

L’azione testè citata porta in dote 70 punti accompagnati da una scritta di incoraggiamento (si dovrebbe lavorare sulla varietà di diciture per rendere sempre diverso e soprendente il momento motivazionale). Il punteggio è sempre visibile nella sezione YOUR STATS e nella Progress Bar disposta nella parte bassa della home. La barra indica i progressi svolti e ci informa su quanto manca per salire di livello, il famoso Level Up onnipresente in ambito video-ludico.

Per sollecitare gli utenti/giocatore fortemente votati alla componente competitiva è stata anche introdotta una Leaderboard. E’ possibile consultare la classifica dei migliori partecipanti basata sul punteggio ottenuto nell’ultimo mese ma anche su scale temporali differenti. Nella stessa pagina trova posto anche lo “Spotlight of the Month”, ovvero una vetrina in cui periodicamente vengono esaltate le gesta dell’utente che si è maggiormente distinto esaltandone lo status di fronte a tutta la community.

Ogni piattaforma con un sistema di auto-tracciamento si presta ad essere hackerata. Questa componente  non può essere annullata, ma gli sviluppatori possono mettere in piedi una serie di accorgimenti per aiutare a riconoscere gli utenti leali. Nel caso di Fitocracy entrano in gioco i Props, equivalenti del “Mi Piace” di facebookiana memoria. Nella home page appare un newsfeed contenente le notizie/aggiornamenti degli utenti/gruppi che seguiamo nel social network del fitness. Ad una funzione di “reputation” si affianca una motivazionale, ricevere numerosi props equivale a tanti moti di incoraggiamento per gli sforzi che abbiamo compiuto.

Per avvicinare il giocatore al raggiungimento di obiettivi di breve e medio termine, la piattaforma offre una serie di Quest in stile gioco di ruolo. Le missioni incarnano degli obiettivi addizionali che assegnano una dose extra di punti ed è possibile scegliere tra centinaia sia individuali che di gruppo (a patto di farne parte) in continuo aggiornamento.

I Badge sono stati introdotti per modificare i comportamenti verso il fitness e verso la piattaforma. Da una parte troviamo decine di achievement sbloccabili all’esecuzione di task specifici con attrezzi o a corpo libero, dall’altra premi per coloro che interagiscono costantemente con la piattaforma (100 commenti o 500 props).

Le meccaniche e dinamiche gaming fin qui descritte potrebbero sembrare già sufficienti a giustificare questa nuova app made in Usa, eppure gli sviluppatori hanno adattato alle loro esigenze ulteriori strutture ludiche. Dopo aver sperimentato il servizio, gli utenti possono decidere volontariamente di diventare un Fitocracy Hero sbloccando, al costo di 4.99 dollari al mese, una serie di funzionalità extra. Il sistema premium è anche alla base di una logica social, coloro che non intendono pagare possono usare una scorciatoia in-game invitando 10 amici che, una volta iscritti, daranno diritto ad 1 mese gratuito.

Tra le feature speciali, la più interessante lato gaming è sicuramente la modalità DUELS. Vere e proprie sfide 1 vs 1, scelte tra 10 categorie pre-impostate, tra gli utenti che culmineranno con la dichiarazione del vincitore ed abbondante premio in punti.

 

Concludendo, Fitocracy è un ottimo esempio di come la Gamification possa venire in aiuto del mondo del fitness stimolando intrinsecamente gli individui e fornendo un rinforzo sociale in grado di enfatizzare in un dato contesto ogni azione compiuta. Ottima l’idea di far leva sia sullo spirito di cooperazione che su quello di competizione, entrambi visceralmente presenti in chi si dedica a quest’area dello sport/benessere.

Belly Card: Gamification e Loyalty per piccoli/medi retail

Un paio di settimane fa sul popolare sito tecnologico americano TechCrunch è apparso un guest post a firma Tim Chang. Probabilmente sconosciuto al grande pubblico italiano, questo signore è probabilmente l’ investitore in ambito gaming e gamification più influente al mondo avendo finanziato decine e decine di start up sia nell’attuale veste di managing director a Mayfield Fund sia nella passata esperienza a Norwestest Venture Partner. Lo seguo da anni nelle sue apparizioni pubbliche ed è una delle poche figure che ritengo in grado di anticipare gli eventi.

Nell’articolo si è soffermato ad analizzare alcuni trends futuri per il mercato della Gamification, spunti che non posso non quotare. Per la prima volta riconosce il ruolo fondamentale che giocheranno i “Gamification Designer”, termine che utilizzo largamente da oltre un anno per indicare una nuova figura professionale che dovrà prendersi in carico la progettazione di una strategia gamificata. Questo soggetto non potrà improvvisarsi, le sue radici vanno rintracciate nell’industria dei videogiochi e precisamente nel segmento dei giochi “data driven”. Questi titoli online/social/mobile sono gli unici progettati per seguire tutto il ciclo vitale di un giocatore. Tim Chang sintetizza così:

1) new user onboarding (gamification is an excellent way to implement interactive tutorials); 2) user engagement; 3) conversion of free users to paid (or opt-in data sharing); 4) retention of power users. Remember that different mechanics are best suited for certain personality types and phases.

A questa indicazione mi permetto di aggiungere la necessità di una forte contaminazione con altre discipline come economia comportamentale, psicologia e marketing. Questa multicanalità lascia intendere la difficoltà nella formazione dei soggetti che, suppongo, non vedremo pienamente in atto prima del 2013.

La gamification sta allargando sempre più il suo campo di azione, soprattutto in campi come l’educazione, ecommerce, retail, servizi finanziari e medicina. Il potenziale è altissimo ed il mercato continua ad investire su questa disciplina come testimonia l’ultimo round di finanziamento ottenuto dalla piattaforma Badgeville che in tre anni ha totalizzato 40 milioni di dollari!!

Per non lasciare troppo sul teorico il post, è bene introdurre una case history di loyalty gamificata che si connota per l’esser rivolta a punti vendita medio/piccoli. Spesso si corre il rischio di associare gamification a grandi brand, cosa normale in una primissima fase di vita, ma i reali vantaggi arrivano soprattutto per realtà a basso budget che saranno sempre più in grado di fidelizzare, ingaggiare e far divertire i propri utenti e/o lavoratori con tecniche non dispendiose.

Belly Card vuole entrare nel poco presidiato mercato dei programmi di fidelizzazione per piccoli esercizi. Noi tutti abbiamo contezza di grandi catene dotate di tessere punti, ma il negozio alimentare dietro l’angolo piuttosto che il nostro pub o barbiere non hanno mai utilizzato strumenti di questo tipo. La piattaforma di loyalty gamificata digitale offre a questi proprietari la possibilità di dar vita a forme di interazione con la propria clientela in maniera semplice e veloce.

Dopo essersi registrati sul sito ufficiale è possibile individuare i punti vendita che aderiscono all’iniziativa (circa 700, principalmente a Chicago). Con un unico sistema di tracciamento si può teoricamente partecipare a centinaia di programmi che si possono monitorare dal website o da una apposita area dell’app ufficiale disponibile per iPhone e Android. I proprietari di smartphone entrano nel locale e passano un codice a barre digitale sull’iPad POS posizionato vicino la cassa. Stesso discorso, ma in chiave fisica, per i possessori di una carta fedeltà Belly. Ad ogni azione vengono assegnati istantaneamente dei punti utili per raggiungere dei premi di varia natura.

Le soglie di punti ed i premi vengono decisi direttamente dal negoziante, l’unico in grado di conoscere realmente cosa i propri clienti vorrebbero. Si và da drink gratuiti a sconti sull’acquisto di frutta piuttosto che reward più di status come panini consegnati con bandierine indicanti il nome personale! L’idea potrebbe essere vincente perchè sopperisce ad una esigenza reale in un ambiente win win, dove il cliente viene incoraggiato ed incentivato a frequentare posti che già ama ed il merchant può aumentare il proprio volume d’affari senza dover creare da solo una infrastruttura loyalty. La start up guadagna chiedendo un fee mensile tra i 50 ed i 100 dollari al punto vendita (nel prezzo sono incluse le tessere, iPad e servizio) dopo i primi 30 giorni di trial gratuito.