Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Videogiochi contro depressione, crisi economica e salute

I videogiochi stanno superando la fase adolescenziale di medium volto a generare puro divertimento e sempre più spessi aziende private ed enti pubblici li stanno integrando nelle proprie strategie di comunicazione. Una larga fetta di nuovi casi mostra il potere positivo che il gaming può avere nell’educare e generare comportamenti positivi in soggetti di età molto lontane tra loro. Diamo una occhiata a cinque storie reali in cui prodotti videoludici, o in generale games based, hanno portato a risultati concreti in diversi ambiti.

FRUIT NINJA KINECT

Il Kinect di Microsoft, il Move di Sony ed il Nintendo Wii sono periferiche/console basate sull’utilizzo del corpo come parte attiva del processo di interazione. La macchina è in grado di tracciare mediante specifici sensori i nostri movimenti e rifletterli su schermo dando vita a nuove forme di game design. Sin dal 2006 con Nintendo istituti di ricerca hanno focalizzato la propria attenzione sull’utilizzo di alcuni videogiochi commerciali per scopi salutari come perdere peso piuttosto che tenersi in esercizio costante. Tra i casi più recenti il gioco Fruit Ninja per piattaforma Kinect utilizzato dal Neuroscience Research Australia per coadiuvare il recupero di soggetti anziani da problemi di salute ed infortuni fisici. Una versione rallentata del gioco, in cui l’obiettivo è colpire i pezzi di frutta che piombano sullo schermo muovendo semplicemente mani e braccia, è stata resa disponibile a pazienti in là con l’età offrendo non solo uno schema riabilitativo ma anche un momento di socializzazione con i propri noti durante le sessioni a 2 giocatori. Lo stesso titolo, ma si potrebbe parlare di altri come Your Shape Fitness Evolved o Dance Central 2 , è stato utilizzato dal “Kinect to Fitness and Health Group” per perdere peso con risultati sorprendenti.

Fruit Ninja per Kinect usato per riabilitazione e perdere peso!

COINLAND

Nell’Estate 2010 la Commonwealth Bank ha lanciato un mondo virtuale, destinato ai bambini tra i 5 ed i 10 anni, in cui è possibile acquisire i primi rudimenti sul denaro e la sua gestione in un ambiente estremamente divertente. All’interno di 8 aree giocabili fanno capolino una serie di missioni e task strutturate sul principio del “learning by doing” eseguite dal bambino mediante il proprio alter ego virtuale che aiuta a creare immersione nell’esperienza. In Coinland è possibile guadagnare moneta virtuale svolgendo alcuni semplici lavoretti trovati attraverso il giornale locale ed ancora visionare video educativi sulla gestione del risparmio. La banca ha aggiunto anche un task in linea con la propria mission che consiste di risparmiare soldi per depositarli in banca..!

SPARX

Un team di ricercatori dell’Università di Auckland ha creato un adventure game 3D destinato ad aiutare i giovani afflitti da depressione. In Sparx, acronimo di “smart, positive, active, realistic and x-factor thoughts,” i giocatori creano un avatar il cui compito è ristabilire l’equilibrio nel mondo virtuale distruggendo i “lugubri pensieri negativi automatici” chiamati GNAT.  La terapia cognitivo-comportamentale, integrata nel gme design,  cerca di educare la persona depressa che il suo modo di pensare non è accurato o vero.  Il primo dei sette livelli di gioco è la Provincia di Cave, luogo in cui vengono fornite le informazioni base sulla depressione  ed una speranza di recupero. Viene dopo la Provincia di Ghiaccio, che promuove attività e insegna tecniche di rilassamento. La Provincia Volcano offre lezioni su come affrontare intense emozioni come la rabbia, mentre le regioni montuose, Swamp e Bridgeland si concentrano su come riconoscere e affrontare problemi specifici e pensieri inutili. Tutto questo in fasi di gioco costellate anche da uccisioni di mostri che incarnato i GNAT. I risultati della sperimentazione su 168 ragazzi di età media 15 anni offrono seri spunti di riflessione sull’utilizzo dei videogiochi come strumento di cura. Una metà dei ragazzi è stato trattato secondo schemi medici tradizionali, ad un’altra metà è stata data la possibilità di videogiocare con Sparx. Pur non avendo valenza statistica il 44% dei giocatori è guarito completamente dalla depressione comparato al 26% dell’altro gruppo  “tradizionale”. Circa il 66% dei giocatori ha mostrato una riduzione del 30% nei sintomi comparato al 58% dei non giocatori.

Retail Gamification – Teoria e Pratica

L’esperienza in un punto vendita ha subito pochi cambiamenti nell’ultima decade nonostante le trasformazioni tecnologiche e demografiche in atto. Per dar vita ad un rapporto diverso col visitatore può essere significativo il ricorso a tecniche di gamification volte a creare engagement e fidelizzazione. Il percorso nella catena tenderà a diventare sempre più un gioco con una serie di azioni compiute dall’utente/giocatore a cui seguiranno reward più o meno tangibili. Secondo Scott Silvermann, co-founder di ifellgoods – provider di soluzioni virtual goods based – circa la metà degli esercizi commerciali adotterà entro i prossimi 3 anni tecniche di gamification nel proprio store. A fronte di un trend in grande ascesa, è altresì vero che piccoli e grandi esercizi hanno difficoltà a capire come implementare correttamente la Gamification tenendo sempre a vista il ROI. Questione ancora più annosa in Italia dove si leggono articoli ed interviste ad “esperti” che mai nulla hanno avuto a che fare col gaming, punto di partenza di questa nuova disciplina.

La premessa teorica è fondamentale prima di decidere quali soluzioni game based applicare. Riprendendo un’ottima sintesi dell’istituto di ricerca Forrester, la Gamification ben applicata può stimolare le 4I:

Involvement: aumento della partecipazione attiva dei consumatori, nuovi visitatori, tempo speso, frequenza di ritorno nel punto vendita.

Interaction: maggiore interazione col prodotto/servizio non solo nello store ma anche prima dell’ingresso così da aumentare la propensione all’acquisto. E’ il caso del paradigma azione/premio in grado di modificare determinati comportamenti confacenti alle esigenze del brand.

Intimacy: creare una relazione personale, diretta e intima col consumatore è una delle sfide più impegnative. Tecniche di gamification aiutano a creare divertimento e fun agevolando l’instaurarsi di questo rapporto speciale.

Influence: punti, livelli, badge, achievement e reward stimolano l’utente a diventare evangelizzatore del punto vendita/prodotto contribuendo attivamente alla sua propagazione attraverso il proprio grafo sociale.

Competizione e cooperazione diventano concetti chiave su cui far leva per guidare i comportamenti dei consumatori. Nei videogiochi sono la chiave dell’engagement, alcuni titoli sfruttano entrambe le leve psicologiche mentre altri, destinati a specifici target, puntano su una o sull’altra modalità. Già da decenni catene di ogni ordine e grado hanno utilizzato nei programmi di fidelizzazione la meccanica della competizione spingendo i consumatori a gareggiare contro se stessi per ottenere premi sempre più grandi. Eppure i videogiochi, soprattutto quelli digitale di nuova generazione, hanno mostrato al mondo la capacità manipolatoria delle Leaderboard, vere e proprie classifiche dove si entra in competizione contro la propria cerchia di amici su scala giornaliera piuttosto che mensile. E’ uno strumento tanto semplice quanto fortemente motivante nel guidare il continuo dell’esperienza, qui non è tanto il desiderio del premio finale quanto la rivalsa sociale sul proprio amico che si è superato in graduatoria.

Questo approccio di “social gamification” ha senso solo se il punto vendita si dota di una strategia social complessiva che aiuti l’esaltazione dello status individuale dell’utente all’interno di un’ampia cerchia sociale. Primeggiare in qualcosa e non poterlo palesare agli altri diverrebbe inutile riducendo l’appealing dell’iniziativa. Potrebbe sembrare complesso e dispendioso, ma è la premessa se si vuol offrire premi di natura intangibile ribaltando le logiche correnti di premi materiali e costosi per l’azienda.

Un esempio concreto arriva dalla catena americana Best Buy che nel Maggio 2011 ha lanciato una importante iniziativa gamificata per aumentare la pedonabilità nei suoi oltre 1000 punti vendita ed il tasso di acquisto. Scaricando l’app iOS e Android Shopkick, gli avventori possono guadagnare una moneta virtuale semplicemente -Kick Points- camminando nei punti vendita e scannerizzando il codice a barra di determinati prodotti. In questo modo la catena guida il comportamento degli utenti nella location, li spinge in determinate aree piuttosto che in altre ed ad ottenere informazioni sui prodotti desiderati. In cambio l’utente accumula punti utilizzabili per ottenere sconti, prodotti in regalo e voucher. A questa architettura si aggiunge una componente fun fatta di veri e propri mini-game e missioni da espletare per ottenere punti extra. Quello che si viene a creare risponde perfettamente al paradigma delle 4I e aiuta catene come Best Buy a creare una connessione speciale con l’utente che tenderà a compiere qui i propri acquisti piuttosto che in altre catene dove, magari, potrà trovare anche un prezzo leggermente più basso ma in un contesto de-personalizzato.

 

Questo non è l’unico esempio di Gamification applicata al mondo Retail, sempre su questo blog si è ampiamente parlato del caso della catena di panini biologici 4FOOD. Le possibilità sono infinite e solo una analisi attenta del punto vendita, target e obiettivi potrà aiutare un SERIO gamification designer a disegnare la migliore strategia possibile.

La componente “Behavioral” nella Gamification – Parte 1°

Dopo due anni di riflessioni e progetti in ambito gamification sono sempre più convinto che questa scienza sia la saldatura tra discipline fin qui mai intersecatesi. La prima, richiamata dallo stesso nome, è ovviamente il Game Design che offre gli strumenti operativi game based su cui si innescano tecniche di Scienze Comportamentali e Marketing, mentre per la creazione del framework teorico viene in soccorso la Psicologia, specialmente la sua componente Positiva.

Ho spesso trattato delle tecniche gaming spendibili per raggiungere obiettivi come engagement, loyalty o più semplicemente rendere more fun una determinata azione, oggi mi focalizzerò sulla componente di “Behavioural Economics” (già trattata in numerosi post) cercando di sintetizzare alcuni strumenti operativi. La premessa teorica è la lettura di alcuni maestri di questa disciplina, da Dan Ariely con “Predictably Irrational” e “The Upside of Irrationality” a Cialdini con “Influence”.

Quelle che seguiranno, riprendo l’ottima schematizzazione offerta da Usabilla, sono tattiche volte ad “hackerare” la componente irrazionale del nostro cervello che spesso guida numerose nostre scelte a dispetto della parte razionale.

PRINCIPIO LOSS AVOIDANCE

La paura di perdere qualcosa che è, o si ritiene essere, già nostro è molto più forte emotivamente della speranza di ottenere un premio. E’ uno strumento potentissimo per creare conversione nel nostro servizio digitale, ad esempio. Community come Hot or Not hanno basato il proprio successo sulla sensazione di immediato possesso che danno ai propri navigatori. Entrando nel portale si viene subito catapultati tra numerose foto da guardare e votare. Solo dopo alcuni minuti una pop up ci ricorderà che, senza iscrizione, tutto il nostro sforzo sarà andato perduto irreperabilmente oltre ad indicarci gli ulteriori vantaggi che registrarsi ci darà (seguire le ragazze più meritevoli per dirne una). Usabilla porta come esempio il servizio di delivery Amazon Prime, uno dei più riusciti servizi TRIAL. L’idea è quella di far sperimentare gratuitamente qualcosa, garantire la formula soddisfatti o rimborsati ed altre formule di garanzia. Nel caso specifico il periodo prova gratuito consente agli acquirenti di ricevere velocemente e senza costi la propria merce, dopo averlo provato for FREE difficilmente si dirà no all’abbonamento da 9.90 euro annuali.

Amazon Prime sfrutta i principi del Loss Avoidance

 

DECOY EFFECT

Non tutto è irrazionale, molte delle scelte che giornalmente ci troviamo a compiere possono essere influenzate dal venditore grazie agli strumenti offerti dall’economia comportamentale, branca dell’economia che studia l’alterazione imposta da fattori esterni sui comportamenti umani normalmente messi in atto. Le domande iniziali ci aiutano ad esplorare il “Decoy Effect“, conosciuto anche come effetto della dominanza asimmetrica.

Nel libro Predictably Irrational di Dan Ariely la tecnica del Decoy Effect viene esaminata partendo da una reale offerta di abbonamento annuale proveniente dal magazine The Economist. Il professore americano decise così di riproporla in due varianti ad altrettanti gruppi di suoi studenti:

Offerta A:

$59 – Internet Only Subscription (68 chose)
$125 – Internet and Print Subscription (32 chose)

Predicted Revenue – $8,012

Offerta B:

$59 – Internet Only Subscription (16 chose)
$125 – Print Only Subscription (0 chose)
$125 – Internet and Print Subscription (84 chose)

Predicted Revenue – $11,444

Questo studio mostra il potere manipolatorio della dominanza asimettrica, l’introduzione dell’opzione $125 “print only subscription” ha avuto scientemente lo scopo di attirare l’attenzione verso la subscription full distogliendo l’attenzione dall’offerta solo web a $59. Tutto questo ha avuto profonde ripercussioni economiche per il giornale che ha visto aumentare del 43% le revenue in questo esperimento.

 

Un esempio di Decoy Effect

CONTEXTUAL PRICING

Un’altra tecnica di ampio uso è il Contextual Pricing. Il nostro cervello è un coacerbo di stimoli razionali ed irrazionali ed il processo decisionale è uno dei meccanismi più complessi in assoluto. Per favorire l’atto di acquisto i prodotti non sono mai isolati, ma sempre inseriti in contesti similari. Area salumi, area frutta, area prodotti per la casa in un grande supermercato, il tutto per offrire la possibilità di comparare 2 diversi tipi di detersivo con relativi prezzi. Eh già, la rigida divisione interna di ogni tipologia di negozio non nasce dalla necessità di creare un ordine forzato all’inventario ma per attutire il dolore celebrale che si innesca ogni qual volta ci troviamo ad affrontare un pagamento. Il dolore è tanto maggiore se questo avviene con moneta a scapito della carta di credito che dematerializza il processo.  Fondamentale è evitare, al tempo stesso, troppe opzioni in grado di mandare in tilt i nostri neuroni e di conseguenza allontanare l’acquisto.

ANCHOR PRINCING

Nel decidere o meno l’acquisto di un prodotto il prezzo svolge un ruolo centrale. Il nostro cervello ha nel proprio database un prezzo di ancoraggio per ogni prodotto e un eccessivo scostamento da quella soglia viene immediatamente segnalato e giudicato. Potrebbe sembrare un principio di puro buon senso ed invece conoscerlo ha implicazioni profonde nelle strategie di posizionamento. Prendiamo il caso di un nuovo prodotto immesso sul mercato, il nostro cervello non saprà come reagire mancando dati storici. E qui diventa fondamentale il ruolo dell’azienda, se sarà in grado di farlo percepire come un prodotto di qualità avrà carta bianca sul prezzo di vendita al pubblico.

Allo stesso modo è possibile alterare l’anchor pricing, è il caso di Starbucks con i suoi Caffè Misto o Frappuccino. Un bene di elevatissimo consumo con soglie di prezzo molto rigide è stato rinventanto dalla catena americana disancorando il prezzo dal prodotto. I punti vendita sono diversi da altre catene o bar europei, i nomi e grandezze differiscono e tutta una serie di altri accorgimenti ha fatto sì che il prezzo potesse raddoppiare senza influire sull’afflusso della clientela.

In linea generale se si ha un prodotto standard è bene che questo rimanga entro l’anchor pricing, se si ha un prodotto di qualità elevata bisognerà posizionarlo lontano dai prodotti di fascia bassa. Se si ha un prodotto da lanciare, che si pubblicizza come diverso da tutti gli altri, avrà senso stabilire un prezzo di vendita tendente verso l’alto così da lasciarsi elasticità per sconti in periodi post-lancio.

IL POTERE DELLA GRATUITA’

I videogiochi hanno imparato meglio di tanti altri settore il potere manipolatorio che il FREE è in grado di offrire. Sempre più giochi, online/social/mobile, offrono al giocatore la possibilità di provare senza esborsi il prodotto per poi monetizzare in un secondo momento mediante micro-transazioni o altre formule. Il principio è quello del non rischio per un utente, nel caso in cui non risponda alle proprie esigenze potrà sperimentarne un altro senza aver perso soldi. E’ la gratuità che spinge molti clienti ad entrare nei locali durante il timing dell’aperitivo. Si è disposti a pagare qualcosa in più per il bene primario (drink) per ottenere un qualcosa di free come il buffet. Idem dicasi per Amazon e tanti altri siti di online commerce dove viene offerta la spedizione gratuita. Il potere del FREE supera il desiderio di uno sconto sull’oggetto in questione.

SCARSITA’ ARTIFICIALE

Spesso ci imbattiamo in siti o videogiochi dove un determinato bene è accompagnato da un numerino contiguo volto ad indicarne la quantità disponibile. L’azienda artificialmente crea un regime di scarsità che incita la competizione tra gli utenti per aggiudicarselo. Questo altera il normale comportamento di acquisto spingendoci ad aderire subito all’offerta o a pagare più del preventivato. Servizi come Groupon, Privalia e Trip Advisor hanno reso massiva questa tattica influenzando le abitudini di milioni di consumatori.

TripAdvisor sfrutta il Principio della Scarsità

RECIPROCITA’

Alla base della convivenza sociale vi è il principio della reciprocità. A Natale ci si scambia i regali anche con persone/parenti che non si incontrano mai durante l’anno, sarebbe sconveniente ricevere un biglietto di auguri o un regalo e non ricambiarlo. Lo stesso accade nella vita quotidiana, se una persona ci fà un favore siamo in dovere di replicare alla prima occasione utile. Questa leva è da anni utilizzata nei portali di e-card, dating e in numerosi online gaming dove il fenomeno dei virtual gift rappresenta una importante forma di introito basata sulla reciprocità.

E’ sicuramente possibile estenderne il raggio d’azione fornendo ai nostri utenti un servizio, spesso gratuito, giudicato positivamente e di conseguenza ricambiato. Un esempio dagli autori indipendenti che regalano un capitolo del libro instaurando, spesso, un rapporto di reciprocità che porterà il lettore ad acquistare la versione a pagamento. In altri casi il libro viene regalato nella sua versione ebook chiedendo semplicemente in cambio di diventare un follower su Twitter o un Fan su Facebook.

Ti offro un ebook gratuitamente in cambio ti chiedo qualcos’altro!

Nella seconda parte affronterò altre sei tecniche che è bene conoscere nel pianificare una strategia gamificata!

MiiBrand: Engagement e Gamification per il Fashion

MiiBrand è una applicazione gratuita per iPhone destinata agli appassionati dei marchi di moda, coloro che vogliono interagire in maniera esclusiva ed emozionale con i top brand del settore. Ne parlo perchè lo sviluppatore canadese ha fatto ampio uso di logiche e tecniche tipiche della gamification per creare engagement.

Dopo un anno di fase beta ad inviti, lo scorso 18 Maggio l’app è stata resa scaricabile su App Store (per ora solo canadese) con a bordo una ventina di noti marchi dell’abbigliamento: Adidas, Levi’S, Diesel ed Armani Exchange per citarne alcuni. L’obiettivo è portare traffico nei punti vendita incentivando gli appassionati con offerte esclusive, punti e conseguenti reward all’interno di un ambiente emozionale per gli appassionati di tecnologia.

La main page dell'app iPhone MiiBrand

L’immagine sovrastante mostra la pagina principale dell’applicazione. E’ presente una lista di marchi caratterizzati da una serie di offerte a scadenza temporale, ad esempio sconto del 50% se si acquista una gamma di prodotti nel punto vendita. Le offerte sono selezionabili anche in base alla vicinanza geografica, entra in funzione il GPS che individui la nostra posizione.

La pagina di un brand in MiiBrand

Cliccando su una delle offerte si viene catapultati in una pagina specifica dove è possibile ottenere maggiori informazioni e, soprattutto, ottenere il codice da utilizzare nel punto vendita fisico/online per ottenere lo sconto. Tra l’altro l’effetto scelto è molto carino, bisogna far scorrere il pulsante per sbloccare il code. Durante queste azioni si accumulano punti, evidenziati in alto a destra. Ad esempio si è incentivati a cliccare su FAVOURITE piuttosto che a CONDIVIDERE una particolare offerta per avanzare nella classifica. I punti non sono fini a se stessi, ma abilitano gli utenti ad accedere a condizioni sempre più esclusive per quel che riguarda promozioni e sconti. Un esempio ben riuscito del paradigma premiante “Access”, ovvero offrire alla cliente un accesso prima degli altri o più potente degli altri ad un servizio.

MiiBrand porta traffico nel punto vendita anche con la funzione check in

L’azienda canadese vuole offrire ai brand una piattaforma unica in grado di veicolare messaggi e pubblicità in un’ottica sociale ed ingaggiante dando vita ad una relazione costante con l’utente che troverà sconti, notizie e sondaggi peculiari.

Sinus Milieus: Emotional Marketing

Nel processo di disegnare una esperienza gamificata è fondamentale comprendere chi è o chi sarà il nostro target. Spesso ci si affida a ricerche di mercato, test di varia natura o ancora metriche derivanti da iniziative similari o dalle nostre beta chiuse. Questa messe di dati vanno sintetizzati e collocati in specifici target group, meglio ancora se in studi come quelli di Richard Bartle (ma anche Kiersey, Chan o Lazzaro) che ci aiutano a capire quali emozioni riescono a guidare comportamenti negli Achievers piuttosto che nei Killers. Comprese le ragioni profonde dell’agire sarà più facile mettere in campo un adeguato set di logiche e tecniche, spesso game oriented, per raggiungere il risultato sperato.

Quali motivazioni e motivatori per differenti target group

Recentemente mi sono imbattuto per la prima volta nella teoria del Sinus-Milieus di matrice tedesca. Questo modello universale raggruppa gli individui in base alle attitudini e modi di vita  secondo indagini più qualitative che quantitative (chiacchierate individuali, indagini fotografiche) dando vita a spaccati nazionali, Italia compresa. L’obiettivo è fornire dei patterns per tutte quelle aziende ed enti che sono direttamente coinvolti in ambito B2C.

Sinus Milieus analizza i target in Europa occidentale

La Figura 1 mostra le emergenze dei target nelle 5 principali nazioni europee. Ogni paese ha proprie peculiarità tanto da dar vita a 44 differenti classi. Soffermandoci sull’Italia:

21% Tradizionali Conservatori

17% Italia Media Ambiziosa

14% Consumisti precari

11% Neo Achievers

10% Borghesia Illuminata

10% Progressisti Tolleranti

9% Classe Post Operaia

7% Edonisti Ribelli

Questa classificazione è il frutto di un posizionamento degli individui lungo un diagramma cartesiano in cui l’asse verticale è caratterizzato dal “Social Status” e quello orizzontale dai “Valori Base”. Lo stato sociale dipende direttamente da voci come reddito, occupazione, lavoro  ed in generale è una dimensione “passiva” in cui il ranking può essere basso, medio o alto. L’asse orizzontale è invece più complesso in quanto gli stili ed obiettivi di vita dipendono direttamente da fattori storici e culturali di una nazione.

Presa visione dei target, continuamente aggiornati anno dopo anno dal Sinus Institute Heidelberg, è possibile provare a tarare una strategia in linea con quanto emerso. Ovviamente non siamo di fronte ad una scienza matematica, le emozioni individuali risentono di molte variabili, ma sicuramente potremo farci guidare nella creazione di una campagna marketing piuttosto che nel design di un prodotto.

Sinus Milieus macro gruppi Europa Occidentale

Le specificità nazionali sono state sintetizzate in un framework sintetico relativo all’Europa occidentale. Nel diagramma precedentemente descritto si ascrivono i Traditionals, Modern Mainstream, Establised, Modern Lower Class, Experimentalist, Adaptive Achievers ed Intellectuals.

A questo punto siamo a conoscenza dei vari target e dei loro tratti identificativi. Ad esempio ampia rilevanza assumono i Traditionals che occupano tutto il lato sinistro del grafico. Questo segmento vanta sottocategorie interne a seconda delle tendenze di status sociale ed è in linea con i Tradizionali Conservatori che, abbiamo visto essere, il target dominante in Italia. Loro amano solide strutture e l’ordinarietà e consuetudini tipiche delle loro vite. Amano ciò che conoscono ed evitano il contatto con le novità. Quindi la loro motivazione principale è la sicurezza, la stessa che Richard Bartle attribuiva agli Achievers. Tecniche di design a loro congeniali potrebbero essere le progress bar e la dinamica del collezionare ed in generale fornire sin da subito regole ed obiettivi chiari.

In alto a sinistra spuntano gli Adaptive Achievers. Si collocano a cavallo tra il medio e l’alto social status con valori moderni tendenti ad una società virtuale. Sono interessanti a quanto avviene nel mondo ed esperti di new media e tecnologie. Amano sperimentare e spingersi oltre il senso comune.  Sono motivati da successo, performance, achievement, ambizione, spontaneità e tecnologia. Nella classificazione di Bartle sarebbero degli Achievers con tendenze Explorers e per loro potrebbe aver senso un design che consenta di scoprire cose che altri non sanno, esplorare nuove sezioni, conoscere i dietro le quinte.

Mi riprometto di approfondire maggiormente questo framework di matrice tedesca cercandone riscontri e affinità con i modelli in uso in ambito gaming.

 

Happy Studio: Un mondo virtuale per gli Happy Meal

Chi di voi si è recato in un punto vendita McDonald’s avrà notato flyers e cartonati dedicati a Happy Studio, un mondo virtuale lanciato dalla catena di fast food americana. Ancor meglio lo conosceranno i vostri figli e nipoti che in 1.8 milioni si son già registrati a questa iniziativa (partita in beta nell’Agosto 2011) estremamente interessante per le sue logiche marketing oltre che ludiche.

Estendere la propria presenza online, aumentare il ciclo di vita ed incentivare gli acquisti sono obiettivi centrali nelle logiche di aziende impegnate in business “fisici” ma consapevoli del valore aggiunto che l’interconnessione digitale potrebbe offrir loro.

Già nel mio libro “Gamification  – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” parlai dell’ottima strategia messa in atto dalla canadese Ganz, produttrice della fortunata saga di di pupazzi Webkiz.

“L’idea geniale dell’azienda canadese Ganz è stata quella di permettere ai bambini di allevare virtualmente un peluche andando oltre il mero possesso fisico. Nell’etichetta apposta sull’animaletto è contenuto un codice segreto con il quale l’acquirente diventa proprietario di un peluche virtuale cui dovrà prestare le proprie cure. La connessione al pannello di accesso del sito internet www.webkinz.com è gratuita per la durata di un anno. Per partecipare all’evoluzione, il bambino dovrà guadagnare della moneta virtuale e partecipare a diverse attività (giochi e quiz in larga parte di natura didattica), che gli permetteranno di personalizzare il peluche e di apprendere nuove attitudini. La comunità è grandissima e le interazioni tra gli utenti del sito sono multiple, assolutamente sicure e controllate grazie al sistema di frasi pre-costruite.
Milioni di bambini tra i sei ed i tredici anni, target di riferimento, hanno accolto a braccia aperte questa sperimentazione con l’approvazione dei genitori.
Ganz è stata geniale. Ha abbinato decenni di know how nel settore tradizionale dei peluche al fenomeno crescente dei mondi virtuali per bambini, Club Pinguin di Disney su tutti. Nel 2007 in Google USA il termine Webkinz è risultato essere il quinto più ricercato in assoluto, addirittura superando Youtube. Il risultato è stato positivo, i pupazzi hanno goduto e godono tuttora di popolarità nel mondo ed il meccanismo incentiva il continuo rinnovo del parco giocattoli. Infatti,
ogni dodici mesi si estingue l’abbonamento online e l’unico modo per rinnovarlo è acquistare l’ennesimo peluche per la gioia dei pargoli e per le tasche, si fa per dire, dei genitori.

Se strategia cross mediale di Ganz resta ad oggi uno straordinario strumento per incentivare le vendite e creare engagement costante su una customer base fisica già esistente, McDonald’s si è prefissa un obiettivo ancora più ambizioso. Il mondo virtuale Happy Studio è aperto a tutti, anche a coloro che non hanno mai acquistato un menu Happy Meal. L’obiettivo è di fare customer acquisition oltre che fidelizzazione ed engagement del parco clienti esistente, il tutto attraverso una esperienza splendidamente disegnata dove sezioni totalmente accessibili si alternano ad aree “segrete” dove è necessario inserire un codice presente sul packaging dei menu.

Si gioca su diverse istanze motivazionali. Da una parte i frequentatori dei Mc a cui viene data la possibilità di interagire in qualsiasi momento, il mondo è raggiungibile sia da online che mobile via App Store e Android, con i principali soggetti dei regali inclusi nell’Happy Meal in una maniera interattiva e sociale. Il design del prodotto è stato studiato per incentivare la ripetizione dell’atto di acquisto al fine di sbloccare tutte le missioni segrete. Dall’altro lato abbiamo un mondo virtuale in grado di attrarre autonomamente gli appassionati di videogiochi e dei famosi brand, come Shark, che sono partner dell’iniziativa. Parliamo di individui che saranno costantemente esposti alla inconfondibile M di McDonald’s che campeggia nella testata del sito aprendo le porte alla conversione da non utenti a utenti degli store fast food.

Home page di Happy Studio, il mondo virtuale di McDonald's

Guardiamo più da vicino alcune delle meccaniche del portale.

Dopo l’iscrizione il primo step logico è la creazione del proprio alter ego virtuale. Sarà possibile scegliere tra diversi aspetti fisici ed accessori come pantaloni, maglie e scarpe che nel tempo potranno arricchirsi di numerose varianti mediante l’apposita area shopping. Finalmente il nostro avatar è pronto a scendere in pista muovendosi all’interno di un mondo 3D composto da svariate location: porto degli esploratori, regno delle fiabe, Happy City solo per citarne alcuni. In ogni scenario è possibile cimentarsi in diversi giochi che richiamano schemi più o meno famosi, ad esempio corse ad ostacoli o guidare una pallina in stile Sonic.

In alto a destra è possibile scorgere il numero di stelle, la virtual currency utilizzata dagli sviluppatori per premiare alcune azioni in-game. In base ai risultati conseguiti nel gioco si accumuleranno monete spendibili per acquisire gadget di varia natura, ognuno contraddistinto da uno specifico prezzo virtuale. Oltre a personalizzazioni standard, è possibile far proprie riproduzioni brandizzate di costumi famosi come i Pokemon piuttosto che i Puffi.

L’interazione esclusiva scatta nelle Missioni, vere e proprie aree bonus destinate esclusivamente a coloro che acquistano Happy Meal. Randomicamente nelle confezioni è presente un codice composto da 5 numeri da inserire nell’apposita area del sito. Così facendo si sblocca un menu particolare, ad esempio l’immagine in basso mostra”La Missione dei Pokemon”in cui vien chiesto di recuperare i 5 braccialetti dell’amicizia per riunire i tuoi amici e guadagnare tante stelle. Oltre alla gratificazione di estendere l’esperienza di gioco, vi è l’ulteriore incentivo di 400 monete d’oro.

 

La Missione dei Pokemon accessibile mediante codice Happy Meal

 

Riflessioni industria gaming digitale

E’ un periodo elettrizzante per l’industria dei videogiochi. Comprendo lo stato d’animo  negativo quella fetta di industria che non ha saputo rinnovarsi ed al contempo esulto per come il mercato stia cercando di evolversi spontaneamente offrendo infinite possibilità sia alle future start up che ai giocatori che si ritrovano con una scelta di titoli sui dispositivi più variegati senza pari.

Esaminiamo in ordine sparso una serie di imput giunti in questi giorni. L’industria dei giochi in mobilità sappiamo essere in crescita, Apple e Google hanno dato nuova linfa ad un mercato nato nel 2001 grazie alla straordinaria diffusione dei rispettivi sistemi operativi e la crescente facilità con la quale è possibile scaricare un gioco sul proprio smartphone e tablet. Una freschissima analisi di Newszoo indica in 101 milioni il numero di mobile gamers negli USA con una crescita del 34% rispetto allo scorso anno. Aumenta analogamente anche il numero dei giocatori paganti, ora attestati sui 37 milioni. Soprattutto il secondo dato nasce dall’evoluzione dai “regular phone” agli smartphone e tablet. Il salto generazione porta con se migliori esperienze ludiche grazie ai display e processori molto più performanti, parco titoli quantitativamente ed economicamente più vantaggioso, minori barriere di discovery e acquisto ed, infine, la voglia di personalizzare un nuovo device scaricando più app possibili.

Statistiche mobile gaming 2012 USA

In Europa le statistiche hanno qualche connotato diverso. La popolazione dei mobile gamers attivi dovrebbe attestarsi intorno ai 70 milioni di utenti (dato Newszoo Marzo 2012 riferito a fr, uk, ge, be, hl), tra questi vi è ancora una percentuale non trascurabile di giocatori su normali telefonini. Ad esempio i regular phone valgono il 34% del mercato in Francia. Un’altra discrasia arriva dalle peggiori performance di Android Playstore in fatto di revenues, a conferma di come questo sistema operativo si stia velocemente diffondendo ma presenti ancora problemi in termini di download di giochi a pagamento. Un’altra differenza arriva dalla percentuale di tablet, in Europa l’assenza del Kindle Fire di Amazon si fà sentire pesantemente.

La crescita del mobile gaming ha già penalizzato pesantemente l’industria tradizionale dei videogiochi con gravi danni inflitti soprattutto alle console portatili. Sony e Nintendo hanno perso importanti quote di mercato ed il recente lancio di Sony PsVita e Nintendo 3DS ha risentito pesantemente di questa concorrenza tanto da spingere la grande N a dichiarare per la prima volta perdite nell’anno fiscale appena conclusosi. Eppure la crepa potrebbe estendersi ulteriormente, nel 2011 circa il 62% dei giocatori console/pc americani era impegnato attivamente nel gaming mobile.  Pur essendo distanti anni luce le due tipologie di esperienze ludiche, il tempo a disposizione di un individuo è unico. Nel momento in cui opto per dedicare ore e risorse economiche su un iphone ho sempre meno tempo per accendere una console, fenomeno da tenere sott’occhio!

Gameloft e Rovio, due dei principali mobile publisher mondiali hanno rilasciato i risultati fiscali. L’azienda francese, nata come una costola di Ubisoft,  ha fatto segnare il Q1 migliore della sua storia con revenue per 44.8 milioni di euro nei primi tre mesi del 2012. La crescita del 14% anno su anno viene ascritta ovviamente alle vendite su smartphone e tablet ma, leggendo bene il documento ufficiale, emerge chiaramente un nodo cruciale. Quasi il 50% degli introiti arrivano da micro-transazioni ed advertising che stanno pian piano soppiantando il precedente modello pay per download. In parole povere tutti i nuovi titoli gameloft vengono rilasciati gratuitamente o ad un prezzo estremamente basso per poi monetizzare in-game attraverso la vendita di moneta virtuale spendibile per migliorare le performance. Il vantaggio di questo business model è la capacità di attrarre un gran numero di giocatori e spesso di non giocatori attratti dall’iniziale gratuità del prodotto.

Il bilancio 2011 della finlandese Rovio offre un altro interessante angolo di lettura. Dei 75 milioni di euro fatturati, circa il 30% è arrivato dal merchandising. Come tutti sappiamo Angry Birds è un videogioco nato per iOS che aveva raggiunto i 650 milioni di download su varie piattaforme lo scorso anno. In questo processo di crescita ha giovato la capacità distributiva cross platform (ios, diversi store android, windows phone, mac store etc etc) ed il pricing estremamente accessibile. Un successo incredibile che Rovio ha sfruttato traformandolo in “entertainment franchise”, la massificazione ha dato il via a circa 200 accordi di licensing per realizzare cartoni, negozi, parchi tematici, giochi in scatola, peluche etc etc. Questa era una strada sostanzialmente preclusa all’industria tradizionale dei videogiochi, i titoli di maggior successo rimanevano cmq confinati nel novero dei milioni di copie indirizzate a target ben specifici. Angry Birds è riuscito ad allargare il bacino, essere scaricato da giovani quanto persone anziende, ragazzi come ragazze aprendo le strade ad una monetizzazione indiretta clamorosa.

Electronic Arts rappresenta un esempio di azienda tradizionale che faticosamente e con sofferenza sta cercando di riposizionarsi in chiave digitale. Dopo esser stata per decenni numero uno nei videogiochi ha sofferto la concorrenza di Activision Blizzard (azienda n.1 per capitalizzazione in borsa con circa 14 miliardi di dollari) e finanche di Zynga valutata sui 6 miliardi. Io stesso sto vivendo dal 2006 questa espansione in chiave digitale operando per la divisione mobile sin dalla sua nascita. Dopo un lungo percorso fatto di riconversioni interne e numerose acquisizioni, il segmento digitale è diventato un fattore  centrale nei bilanci. Esaminando il documento rilasciato ieri agli azionisti fà strano leggere in prima pagina come dichiarazione del CEO Riccitiello

We are proud to report a strong quarter and a fiscal year highlighted with $1.2 billion of digital revenue

Il dato impressiona sia se esaminato singolarmente che nel totale bilancio EA. Nel Q4 2011 “EA Digital” ha generato 419 milioni di dollari mentre i prodotti pacchetizzati 949 milioni. Circa il 30% del fatturato degli ultimi tre mesi registrati è arrivato da giochi online, mobile, social e scaricabili in generale con tassi di crescita e marginalità molto differenti. Continuando di questo passo già nel corso del 2012/2013 potrebbe stabilirsi una sostanziale equivalenza tra i due rami. Sicuramente il colosso americano continuerà ad investire nel mondo console tradizionale, sono già 80 milioni i dollari stanziati per ricerca e sviluppo sulla prossima generazione Wii, Xbox 720 e Playstation 4 in arrivo tra fine 2012 e fine 2013. A fronte di questi impegni si prevedono tagli al personale console/pc e la soppressione di una serie di franchise non ritenuti utili alle rinnovate strategie.

Ho già sostenuto ampiamente le mie tesi sulla fine del mondo console così come lo conosciamo per tutta una serie di ragioni argomentate su La Stampa e sul blog. Un altro tema penalizzante è proprio il ciclo vitale di una console, mediamente sui 7 anni. In un’epoca passata questo timing poteva avere un senso, ma oggi con l’incalzare di nuovi iPad rilasciati annualmente, aggiornamenti Andoid ogni pochi mesi le console rischiano di perdere la propria supremazia tecnologica. Da qui l’idea di progetti come Onlive di aggiornare via software e non hardware grazie alla connettività!

Microsoft sperimenta un modello paymium per Xbox 360

Eppure i tre grandi produttori di hardware non restano a guardare. Oltre a lavorare sulle nuove console, stanno cercando di sperimentare nuove forme digitali e di distribuzione. Una notizia interessante arriva da Microsoft che ha ufficialmente annunciato un nuovo bundle. In 16 Microsoft Stores americani sarà possibile acquistare l’Xbox 360 a 99 dollari in aggiunta ad un abbonamento da 15 dollari mensili per due anni.  E’ la prima volta che un console maker prova a ribaltare la logica commerciale da un upfront significativo (le console appena rilasciate hanno costi intorno ai 400-500 euro per poi chiudere sui 150-200) ad un più accessibile obolo iniziale controbilanciato da un abbonamento mensile che include l’accesso ad Xbox Live. A conti fatti sui 24 mesi il prezzo che l’utente andrebbe a spendere è superiore al combinato del prezzo tradizionale più costo abbonamento annuale per il live e sarà interessante capire la reazione del pubblico. Di certo il target sembra esser quello dei giocatori occasionali abituati a barriere di ingresso economiche non elevate.

 

 

Quando il game sviluppa la relazione col cliente

Dopo lunghe ricerche e grazie alla gentilissima Daniela Mangini, giornalista e redattrice dello speciale Gamification sul numero 14 di GDOWEEK sono entrato in possesso di una delle pagine che mi riguarda direttamente.

Vi lascio all’intervento completo e non dimenticate di diventare FAN della pagina ufficiale Facebook per rimanere costantemente aggiornati.

Fabio Viola parla di Gamification su GDOWEEK

Sul numero 14 del settimanale GDO Week si dedica ampio spazio al tema della Gamification. La giornalista Daniela Mangini ha intervistato il nostro Fabio Viola in merito alle strategie “game based” utilizzabili dai grandi brand con un occhio particolare sulla grande distribuzione. Il Magazine GDOWEEK, parte dell’offerta editoriale de “Il Sole 24 Ore” è rivolto ad un target business composto da marketing manager, direttori della grande e media distribuzione.

editoriale 
La collaborazione è una strada obbligata

osservatorio
Inflazione: l’ondata arriva nel carrello
Immobiliare
Uffici, forte richiesta per immobili direzionali
Il paniere prezzi
La borsa della spesa, a confronto Pam e Penny
Faccia a faccia
Logistica e innovazione come leve strategiche

intervista 
Giuseppe Bortolussi parla di: liberalizzazioni, lavoro, tasse

cover story 
Auchan pensa al rilancio dell’iper
Si intravvedono nuovi progetti retail
Gruppo Gabrielli non teme il futuro
Dal food a benzine e cremerie: questi i business di Cia
Si forma sul campo il personale di NaturaSì
L’innovazione è l’arma anticrisi di Waitrose
Publix cresce insieme alle persone

sviluppo rete 

gamification
Far crescere le vendite è un gioco da ragazzi 

Quando il game sviluppa la relazione col cliente 

industria 
True Italian sviluppa una rete internazionale mercati
La riscoperta dell’aceto interessa nuovi target
Heineken Italia celebra il valore delle relazioni
Lambrusco e Prosecco: per Giv un 2011 frizzante
Aiipa, comunicare è vitale per gli integratori
Trevi il frantoio investe su tecnologie e tradizioni
Marca top su Facebook: Bath & Body Works
Indesit, la crescita Passa dagli store

mercati 

Gusto, salutismo e prezzo spingono le vendite dei formaggi freschi

servizi 
L’Rfid in Italia? Progetti
Nella moda e nel vino
Le città del futuro? Verdi e “di prossimità”
Conad Tirreno, percorsi interni di efficienza

culture 
Opinione
pensioni e lavoro: Cent’anni di Solitudine
Libri
Il racconto del marketing
Tra immaginari e realtà

Fabio Viola parla di Gamification e Grande Distribuzione nel n.14 di GDOWEEK

mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Nel mese di Aprile 2012 ho partecipato, per conto del progetto Next Innovation di Telecom Italia, al convegno ICT in Sanità. L’idea degli organizzatori era quella di favorire la circolazione di idee e progetti legati all’evoluzione degli standard sanitari, cure mediche, processi interni in relazione all’avvento delle nuove tecnologie online e mobile su tutte. Il quadro italiano che ne è emerso sembra ancora lontano dai movimenti in atto in numerosi paesi avanzati dove da anni l’hi-tech è una risorsa inestimabile per abbattere costi e migliorare i protocolli medici. Tra i tanti trend in atto, merita particolare attenzione il segmento mobile health o mhealth ovvero l’utilizzo della tecnologia mobile di nuova generazione.

Juniper Research prevede 44 milioni di download per app medicali nel 2012 che diventeranno 142 dal 2016. Numeri elevati in grado di generare 120 milioni di dollari nell’anno in corso con una tendenza ai 400 milioni fra quattro anni. Il perchè di questo successo è ravvisabile nella necessità sempre maggiore di creare engagement tra il dottore ed il paziente. Le cure mediche da seguire sono alquanto noiose, spesso si è portati a trascurarle o a non presentarsi puntualmente per fare prevenzione. Si pensi inoltre alla possibilità di de-localizzare alcuni momenti del rapporto, i dati prelevati direttamente dallo smartphone (battito cardiaco, conducibilità elettrica, livello glicemico, calorie consumate) ed inviati al proprio medico distante chilometri per poter essere analizzati e monitorati in tempo reale.

Questi ed altri fattori hanno dato il via alla gamification della salute, una industria sempre più florida che nell’ultimo biennio ha visto nascere decine e decine di start up. Numerose case history sono disponibili sfogliando il blog, ma oggi vorrei approfondire specificamente il tema della gamification delle app mhealth che, impossibile negarlo, ha beneficiato dell’incredibile diffusione che gli smartphone always connected hanno avuto nell’ultimo quinquennio grazie al traino dei sistemi operativi iOS e Android ed i relativi application store.

Secondo Pew Research circa il 20% dei possessori di telefonini in America ha utilizzato il proprio device per monitorare la propria salute o per ottenerne informazioni. Non da meno IDC che prevede un 14% di americani utilizzatori attivi di almeno una app mobile health.

L'app PillJogger per ricordarsi di prendere i medicinali

PillJogger è una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store realizzata dall’omonima società. La mission è chiara e ben definita, aiutare i pazienti sofferenti di malattie cronache (diabete, pressione alta, colesterolo, problemi cardiaci…) a seguire il protocollo medico. Giornalmente l’app ricorda al paziente quando, quale e in che quantità il medicinale và assunto rendendo più vivace una azione di per se fonte di stress e noiosa. L’immagine sovrastante mostra la funzione di reminder, mentre i bottoni circolari in basso le aggiunte gamificate pensate dal CEO Robert Pakter e dal suo team.

Punti, Reward e Badge in PillJogger

La strada dell’engagement passa attraverso l’attribuzione di punti virtuali e badge ai pazienti ligi al protocollo. Un rinforzo positivo per sostenere una azione che si è obbligati a compiere così da renderle un filo più eccitante grazie al paradigma dei punti spendibili per ottenere dei reward messi a disposizione da aziende farmaceutiche sponsor. A far da cornice anche elementi di sorpresa e micro-sequenze animate che distolgono lo stress negativo.

La mobile health entra nel corpo umano con Proteus Biomedical

Proteus Biomedical è una società americana all’avanguardia nella ricerca biomedica con centinaia di brevetti all’attivo. Il progetto, in arrivo il prossimo Settembre in UK, prevede dei microchip piccolissimi da inserire all’interno delle mecine prese dai pazienti cronici. Questi chip sono in grado di trasmettere in tempo reale una serie di dati verso un hub che può essere un cellulare o un cerotto speciale applicato sul corpo del paziente. Il tutto consente ai medici, da remoto, di controllare l’aderenza al protocollo ed analizzare una serie di dati psico-fisici. La cosa ancora più sbalorditiva è la presenza di API aperte nella tecnologia di Proteus aprendo la porta a sviluppatori terzi che vorranno inserire game mechanics come punti, classifiche e reward per incentivare la “compliance”.

Lumosity utilizza dei giochi per allenare il cervello

Lumosity è un programma online e mobile concepito per allenare il cervello sulla base di esercizi mirati studiati con l’aiuto dell’Università di Stanford. Raggiunti i 30 anni la nostra materia grigia inizia a rallentare ed è fondamentale tenerla in esercizio al pari di quanto avviene in palestra col corpo. Questo programma consente giorno dopo giorno di allenare le nostre funzioni cognitive in maniera progressiva e scientifica secondo cinque specifiche aree: velocità di processare dati, attenzione, memoria, flessibilità e risoluzione di problemi. La strada scelta dallo sviluppatore è quella dell’utilizzo di veri e propri mini-giochi, testimoniati dall’immagine in alto a destra.