Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

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Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Alternative Reality Advergames

Nelle ultime settimane ho avuto poco tempo da dedicare al blog, numerose scadenze lavorative ed una serie di viaggi (Domenica parto per Barcellona alla volta del Mobile World Congress) mi hanno letteralmente svuotato mentalmente.

Sebbene in stato vegetativo, la mia attenzione si è focalizzata su una tendenza ancora di nicchia ma che, ogni qual volta viene ben proposta, riesce ad attirare l’attenzione di media e pubblico. Parlo di quelli che mi piace chiamare Alternative Reality Advergames, ovvero giochi in cui la componente digitale si fonde con ambientazioni e strumenti estremamente reali. E’ indubbio che advergames online e/o mobile hanno il grande vantaggio di poter raggiungere facilmente enormi masse e di poter essere giocato dove, come e quando si vuole. Ma i brand si trovano spesso a convivere con eventi e manifestazioni in cui alla duttilità del media online deve sapersi coniugare l’interazione fisica degli astanti. Questo connubio ha dato vita ad una splendida iniziativa di BMW Sud Africa realizzata dall’agenzia iLogic per promuovere la nuova Serie 1. Durante 8 serate è stato utilizzato un proiettore HD sparato sopra edifici e ponteggi ubicati in strade altamente trafficate. Sull’improvvisato display da ben 108 metri quarti era possibile assistere a sfide automobilistiche uno contro uno, ed i piloti erano gli spettatori dotati di un tablet  samsung galaxy sotto la guida di promoter BMW. Utilizzando il device a mo’ di volante si era pronti per un vero e proprio racing game giocato su edifici reali.

E questo non è tutto. La peculiarità della campagna risiede nell’utilizzo delle funzionalità Facebook Connect. Ai “piloti” veniva chiesto prima di ogni gara di loggarsi mediante il proprio profilo in modo tale da lasciare uno “stream” sulla propria bacheca al termine della gara, contribuendo così alla viralità dell’iniziativa. Se tutto questo è normale nei social game, è la prima volta a mia memoria che tale funzione viene implementata in un alternative reality advergame.

Il ROI (ritorno sull’investimento) non è stato un granchè. Le metriche rilasciate dall’agenzia parlano di 810 messaggi su Facebook e 4500 visualizzazioni su Youtube in una settimana, in compenso BMW Interactive Projection sarà ricordata come pioniera e in quanto tale è in lizza per il Facebook Studio Award.

Dal mercato automobilistico passiamo al mondo della televisione e più specificatamente al lancio spagnolo della serie televisiva True Blood. Nell’Estate 2011 Fox e l’agenzia iberica Bungalow 25 hanno dato vita ad un vero e proprio sparatutto dove l’iPhone rappresenta la pistola ed i cartelloni pubblicitari l’area di gioco. Il punto di partenza era il download gratuito dell’applicazione Familia de Policias dallo store Apple. Il gioco, sfruttando la realtà aumentata, trasformava i cartelloni sparsi nelle città in scenari da gioco con veri e propri nemici virtuali in overlayer da uccidere. Terminata l’esperienza era possibile condividere via Twitter il punteggio partecipando all’estrazione di alcuni premi.

L'advergame con realtà aumentata lanciato per promuovere True Blood

Questi sono due degli ultimi esempi di giochi realizzati a scopi promozionali sfruttando sia l’esperienza digitale che l’ambiente circostante. Senza scomodare altre case history illustri, Mcdonald’s in primis, queste idee offrono sicuramente spunti interessanti per diversificare le proprie campagne. Il ROI non è garantito, ma il buzz mediatico sicuramente si!

 

Septris: Gamification per curare la setticemia

La setticemia è una malattia sistemica con alto tasso di mortalità, migliaia di italiani muoiono annualmente per questa tipologia di infezione che affligge principalmente soggetti già debilitati ed anziani. Con alti costi, in termini di vita umana e per il sistema sanitario nazionale, la Sepsi spesso miete vittime anche a causa di una tardiva diagnosi resa a volte difficile da sintomi sottovalutabili.

Per istruire ed allenare i futuri medici ed infermieri, Stanford University School of Medicine ha lanciato un progetto gamificato chiamato Septris. Al di là dell’assonanza col mitico Tetris, questa semplice applicazione testuale sviluppata in html5 -ed in quanto tale fruibile sia da online che mobile-  consente di individuare la malattia e curarla in un paziente virtuale. L’abilità degli studenti universitari viene anche premiata con 1 credito formativo valido per il curricula. La convinzione dietro questo progetto è la maggior propensione a memorizzare qualcosa assimilato in un gioco piuttosto che nelle classiche lezioni frontali e studio su testi didattici.

La schermata iniziale di Septris

Entrando nel vivo dell’esperienza, sarà possibile scegliere un paziente da curare tra i 2 avatar inizialmente offerti. Di ogni paziente sarà possibile consultare tutta la storia medica, cartella clinica ed esiti esami, a quel punto spetterà al medico trarne una diagnosi ed avviare una serie di cure tra quelle proposte nella parte bassa dello schermo. L’evolversi dello stato di salute sarà immediatamente visualizzabile attraverso un giocoso meccanismo del salire o scendere dell’avatar lungo lo schermo. Più scenderà, più il quadro clinico andrà a compromettersi fino al decesso. In caso contrario scomparendo in alto sullo schermo avremo un paziente dimesso dall’ospedale ed un nuovo subentrerà.

Una immagine di Septris in-game

Curato con successo il paziente si arriva alla fase conclusiva dell’esperienza con una domanda a risposta multipla a cui dare la giusta risposta per guadagnare l’agognato credito.

Una domanda finale per ottenere un credito formativo

L’idea ha spunti di originalità perchè utilizza il filone dei games for health all’interno dell’ambito accademico. Il progetto presenta un paio di spunti interessanti lato game design con un senso di urgenza sprigionato dal progressivo discendere del paziente lungo lo schermo innescando una vera e propria corsa contro il tempo per salvarlo. Questo è il paradigma del feedback loop qui enfatizzato all’ennesima potenza, il tutto accompagnato con responsi positivi una volta portata a termine la missione. Basta vedere l’immagine sovrastante per trovare una ricompensa in punti virtuali, in gratificazioni testuali e, perchè no, anche un credito formativo.

Virtual Doppelganger: Utente al centro

In Australia Coca Cola ha deciso di essere un game changer nel campo della personalizzazione del prodotto. All’interno della campagna “Share a Coke” è possibile acquistare nei negozi lattine e bottiglie con sovrimpressi i 150 nomi più popolari nella nazione. Ad ogni nome è inoltre associata una canzone personalizzata ascoltabile dalla Fan Page Facebook. Coca Coca ha pensato anche ai nomi più strani, è possibile farli incideri sui contenitori presso 18 cornei esterni ai Westfields Shopping Centre a titolo gratuito.

Bottiglie di Coca Cola con nomi personalizzati

Il consumatore diventa protagonista e potrà divertirsi a trovare non solo le bottiglie che portano il proprio nome ma anche riconciliare la famiglia piuttosto che dar vita a coppie bevibili sul modello di quelle reali. E’ facilmente intuibile la funzione di social link che le bottiglie vanno a rivestire rinforzando il potere emozionale del brand stesso in quanto testimone diretto di amicizie, parentele, amore e più in generale di uno status personale.

Questa tecnica si sta facendo prepotentemente largo nel mondo dei prodotti consumer, ed è nota sotto il termine tedesco di “Virtual Doppelganger“. Alla base vi è l’utilizzo di nomi e/o foto di persone reali incastonate in una cornice significativa per il brand. Può trattarsi di un nome sulla lattina coca cola o di un viso sovrapposto ad un abito di vestiti e così via. L’occhio ferma la propria attenzione su se stesso esponendo l’attenzione verso un brand e una conseguente maggior propensione verso lo stesso.

La fan page TIM su Facebook rende gli utenti protagonisti per una settimana

Senza andare oltroceano, sono numerosi i casi visibili anche in Italia. TIM già da tempo enfatizza lo status dei propri fans su Facebook inserendoli settimanalmente nel banner verticale sulla base di un contest. Per sette giorni due utenti assurgono a ruolo di protagonisti con i loro volti incastonati nel marchio TIM e visibili alle centinaia di migliaia di utenti della pagina. Un sistema analogo lo utilizza spesso Zynga nella Fan Page del suo Poker e si potrebbe continuare ancora a lungo.

Potrebbe sembrare fuori tema rispetto alla scienza della Gamification ed invece la teoria del Doppelganger attinge a piene mani da nozioni da anni implementate nei videogiochi. Sempre più spesso al giocatore si offre la possibilità di creare un avatar con centinaia di opzioni di personalizzazione, l’obiettivo non è puramente estetico ma mira a stimolare la partecipazione emotiva. Numerosi studi hanno dimostrato l’aumento del battito cardiaco, conducibilità elettrica e risposta neuronale nei prodotti in cui un avatar e/o tecniche di visualizzazione in prima persona sono al centro dell’esperienza.

Esser al centro di un gioco piuttosto che di un brand stabilisce una forte connessione tra le due parti ed il presupposto per un legame di lungo periodo. I campi di applicazioni non sono meramente entertainment o marketing, pensiamo al mondo militare. L’esercito americano è da una decade all’avanguardia nel training del proprio personale grazie ad un complesso simulatore, America’s Army, che è diventato anche un successo B2C. Il prossimo step evolutivo sarà rappresentato dall’introduzione dei parametri fisici reali dei soldati all’interno dell’ambiente virtuale con un progressivo utilizzo anche delle skills reali nel simulatore.

 

Seminario Gamification 2012

Nella giornata di ieri 9 Febbraio ho avuto il piacere di tenere un seminario sulla scienza della Gamification presso Reply, una delle azione leader nei processi innovativi in Italia. Parlare di innovazione in una azienda all’avanguardia è doppiamente eccitante e ho cercato di portare nuovi spunti di riflessione rispetto alle decine di speech tenuti sul tema negli ultimi 12 mesi.

Ne sono venute fuori più di 3 ore di chiacchierata che ho pensato di rendere pubbliche tramite Slideshare con una presentazione da circa 130 slide.

Un ringraziamento particolare al dott. Filippo Rizzante che ha voluto questo incontro ed a Lucia Randone che lo ha reso possibile e gestito nel migliore dei modi!

Videogiochi come tool di comunicazione aziendale

E’ diventato enormemente più complesso il rapporto tra una azienda ed il suo pubblico. Ancora pochi anni fa le strategie di comunicazione/marketing si basavano sul classico binomio pubblicità (in larga parte televisiva con riverberi sugli altri media) e massiccie azioni di PR, corporate e di prodotto, attraverso le principali testate.

Ma in un’era sempre più rappresentata dai nativi digitali queste rodate modalità di interconnessione non sono più sufficienti, marchi storici continuano a perdere inesorabilmente appealing mentre nuove realtà assurgono la ribalta grazie alla sperimentazione sui nuovi canali digitali. Un esempio calzante ci arriva dagli Stati Uniti e precisamente dall’agenzia spaziale nazionale meglio conosciuta come NASA. Questo ente pubblico riceve miliardi di dollari dal governo federale per le sue ricerche e negli anni il suo blasone è andato via via sbiadendosi soprattutto in relazione al budget che, secondo molti, potrebbe essere meglio speso in vicende terrestri invece che sulla luna. Per provare a ricucire lo strappo verso la generazione dei millenials, l’ente ha deciso di comunicare col loro linguaggio. La scelta è ricaduta su un videogioco, un social game Facebook dal titolo Space Race Blast Off.

L’esordio NASA in ambito gaming (l’app è stata sviluppata internamente) è all’insegna della semplicità. Trattasi di un quiz game multiplayer dove ci verrà chiesto di rispondere a 10 domande a scelta multipla tutte legate ai temi dello spazio. Appaiono foto di celebri astronauti da indovinare, domande su pianeti ed elementi chimici piuttosto che curiosità legate alle missioni spaziali. I migliori giocatori entrano nella Leaderboard ed hanno la possibilità di vincere/acquistare i 13 badge presenti nell’apposita sezione. Ad aggiungere un pizzico di personalizzazione è la scelta tra una decina di avatar molti dei quali abbigliati in pieno stile Nasa.

In non migliori acque navigano le aziende farmaceutiche. Scandali e costi elevati dei farmaci hanno rotto lo storico legame tra produttori e pazienti, quest’ultimi scarsamente consapevoli di tutte le criticità dietro il rilascio di un nuovo prodotto da banco. Boehringer Ingelheim proverà a dialogare direttamente con i propri stakeholders a partire da Marzo ed il canale prescelto è nuovamente Facebook. Syrum è un social game il cui gameplay viene descritto come un mix tra Farmville e Pokemon dove lo scopo è dar vita a medicinali salva vita partendo dalla loro creazione nei laboratori fino alla fase di rilascio commerciale passando attraverso i necessari trial su un campione di pazienti. Dal video presente nella home page del website traspare una grandissima cura nei dettagli e una completa integrazione con le meccaniche social.

Il gioco si prefigge diversi obiettivi. Da un lato far conoscere al grande pubblico le difficoltà ed i costi sostenuti dalle multinazionali del farmaco per rilasciare un nuovo farmaco. Enormi spese di ricerca e sviluppo su tantissimi progetti, molti dei quali non raggiungono le farmacie e problematiche legate alla scadenza dei brevetti e il rischio che la propria scoperta sia utilizzata da altre aziende . Un secondo obiettivo è la pura e semplice alfabetizzazione dei giocatori verso le tematiche mediche.

L’azienda si appresta a rilasciare la beta del gioco durante il mese di Marzo ed ha avviato trattative con gruppi di pazienti e scuole farmaceutiche per far conoscere il gioco e possibilmente trasformarlo in un tool gratuito per queste categorie.

MOGL: Loyalty gamification per i ristoranti

Il tema dei loyalty programs mi interessa particolarmente, sono da anni convinto che l’intero settore dei programmi fedeltà debba attuare uno spostamento di obiettivi, un passaggio dalla mera fidelizzazione all’engagement. Riflettendoci quello che oggi piccoli o grandi catene fanno è una azione “mercenaria”, ti pago (con buoni sconti, stoviglie etc etc…) se vieni da me a comprare cibo piuttosto che benzina e di anno in anno aziende rivali si contendono i clienti a colpi di promozioni più o meno allettanti. Questa logica puramente economica e la sostanziale immobilità del settore hanno reso sempre meno efficaci le tecniche attuali nei confronti della platea dei nativi digitali. La tipologia di premi, la mancanza di una componente online e mobile reale ed in generale la scarsa interattività hanno reso impraticabile la strada dei loyalty programs come arma persuasiva verso il target under 30.

Eppure nell’ultimo biennio alcune aziende hanno colto la necessità di rendere gamificata, sociale e virale la fidelizzazione e in questo specifico solco si sta muovendo MOGL, start up americana che ha debuttato con 12.4 milioni di dollari giunti da diversi venture capitalist. Cosa ha spinto gli investitori ad iniettare così tanta liquidità in una start up up gamification based?

L’idea è quella di rivoluzionare il quadro attuale dei loyalty programs introducendo alcune tecniche gaming per facilitare il ritorno nel ristorante, si focus sul mondo della ristorazione, degli avventori offrendo programmi di cash back, lotterie ed altri strumenti ingaggianti.

Entrando nel sito ufficiale è possibile iscriversi, anche via Facebook Connect, indicando la propria carta di credito. Ogni qual volta la utilizzeremo per pagare il conto in un esercizio convenzionato sbloccheremo di diritto un 10% di cash back, in parole povere a fine mese sulla carta di credito sarà accreditato 1/10 di quanto speso in quei ristoranti.

Come funziona il lgamified loyalty program MOGL

Questa iniziativa consente di superare il vetusto utilizzo di coupons o tessere fedeltà, la piattaforma riconosce automaticamente le chiamate sulla carta di credito provenienti dagli esercizi convenzionati e applica i rewards in maniera indolore per l’utente. Al momento sono 300 i locali convenzionati, tutti in California, ed il round di finanziamento servirà ad allargare il bacino di utenza nel corso del 2012.

Al cashback si affianca la meccanica del Jackpot. Più volte si entra in una location spendendo e maggiore sarà la possibilità di ottenere un premio mensile in denaro assegnato ai top 3 spenders.

Entrambe le logiche sono affiancate da una componente virale resa possibile dall’accesso al social graph. I risultati sono condivisibili via Facebook ed i propri amici possono essere invitati con mutui benefici per entrambi, ad esempio l’accesso all’esclusivo club VIP.

 

La schermata del Jackpot sull'App iPhone

Il servizio MOGL è disponibile non solo online ma anche via iOS ed Android sotto forma di app scaricabile. Il vantaggio dell’estensione mobile è la possibilità di avere sempre sotto mano i locali, la mappa geolocalizzata per raggiungerli e la propria posizione in classifica in relazione al jackpot mensile del singolo locale.

La start up non ha tralasciato il lato caritatevole, ogni 20 dollari di conto viene donato un pasto alla associazione Feeding America. Ad oggi si contano oltre 26.000 “meals” elargiti, un motivo in più per adottare la piattaforma sia in veste di gestore del locale che di semplice avventore.

 

Gamification dei compiti a casa

Alterare positivamente i comportamenti dei bambini non è impresa facile, ne sanno qualcosa i genitori alle prese con figli che non vogliono mangiare la verdura, portare a termine i compiti assegnati dal maestro piuttosto che collaborare nelle vicende di casa rifacendosi il proprio letto o portando nei panni sporchi la biancheria appena tolta. Parte della colpa è da attribuirsi allo scarso appealing e divertimento che il portare a termine queste azioni esercita sui giovanissimi. Di fronte a queste piccole e scorrette azioni quotidiane sono state escogitate nel tempo soluzioni più o meno plausibili che vanno dalla punizione al premio in cambio del comportamento desiderato.

La start up HighScore House entra in tackle sul problema dei compiti domestici con la sua piattaforma gratuita online e su iPad. L’idea di fondo è monitorare i compiti svolti premiando i comportamenti virtuosi con dei punti riscattabili per ottenere piccole gratificazioni collegate alla vita domestica: un dolcetto extra a merenda piuttosto che 1 ora di videogames.

Come funziona HighScore House

L’esperienza parte dall’atto di iscrizione che include la possibilità di registrarsi via Facebook Connect. La fase in ongoing è micidiale, i miei più sentiti complimenti agli sviluppatori che hanno fatto proprie le lezioni di onboarding provenienti dai social games per abbattere ogni barriera di ingresso. In pochi step il genitore potrà settare i task per i figli scegliendo tra quelli suggeriti dal sistema ed al contempo decidere il rapporto azione/reward. In altre parole viene semplificata la creazione di un point system associato a dei premi, il sistema suggerisce quante stelline elargire dopo essersi lavati i denti, completati i compiti e quant’altro e contemporaneamente quante dovranno esserne spese per riscattare alcuni dei premi. Ciò detto nulla vieta di creare ad hoc azioni e premi secondo le esigenze del momento.

La piattaforma suggerisce dei premi ai genitori!

Ogni parte del progetto è stato curato nei minimi dettagli per renderlo teen friendly. Dalla home generale è possibile accedere a due distinte aree pensate per entrambi i fruitori: area parenti e area bambino. Nella prima, dove per sicurezza è necessario digitale un PIN precedentemente settato, è possibile controllare lo stato di avanzamento dei task, crearni di nuovi o assegnare bonus regalo. L’immagine in basso mostra, invece, la sezione Kids dove poter monitorare il proprio status attraverso un sistema di progress bar.

L'area personale del bambino è estremamente flash oriented

 

Gestire la famiglia? Ora è un gioco

I giochi e le tecniche di gamification stanno diventando strumento imprescindibile per aggredire criticità della vita quotidiana trasmettendo messaggi e alterando comportamenti con codici di interazione e linguaggi con i quali una intera nuova generazione si trova a proprio agio.

Individuato un problema resta da scegliere la migliore strada percorribile utilizzando specifiche tecniche gaming (gamification) o andando a creare dei veri e propri videogiochi. Nel pezzo odierno vorrei focalizzarmi su iAMFAM, un social game rilasciato nel 2010 su piattaforma Facebook su iniziativa dell’American Family Insurance, società assicurativa americana con fatturati vicino ai 7 miliardi di dollari. La corporation cercava uno strumento per dialogare con un target giovane veicolando loro informazioni su come gestire correttamente una famiglia in tutti gli aspetti della vita quotidiana, compresi quelli finanziari. E’ bene premettere che le assicurazioni hanno tutto l’interesse che i loro assicurati non incappino in incidenti ed in generale in situazioni che li porterebbero ad avanzare richiesta danni con ripercussioni negative per le casse sociali.

Il gameplay ricorda da vicino il simulatore di vita The Sims pubblicato da Electronic Arts. In fase iniziale dovremo compiere alcune scelte: creare un avatar, selezionare una tipologia abitativa e quello che diventerà il nostro lavoro con relativa paga. Espletare queste fasi preliminari saremo catapultati in casa con una serie di azioni eseguibili legate alla vita quotidiana: lavarsi, cucinare, sistemare il giardino, dormire, lavorare e così via. Nel corso del gioco sarà possibile mettere su famigliare, metter al mondo un bambino e persino regalarsi un animaletto domestico. Il gioco è realizzato bene, di certo non aspettiamoci un clone perfetto di The Sims, e si percepisce come la componente gaming e quella games based learning siano state attentamente soppesate. Ai momenti divertenti si affiancano alla perfezione richiami subliminali all’assicurazione che diventa parte integrante dell’esperienza di gioco. In fase di caricamento del titolo appare un video che spiega chi è e cosa fa l’American Family Insurance per poi mantenere una presenza costante nel layout di gioco.

Gli sviluppatori oltre ad offrire liberà di movimento nella casa e zone antistanti hanno inserito una To Do List, una serie di azioni da compiere per procedere nel gioco. Tra i vari task è presente l’acquisto di una polizza assicurativa in grado di garantire tranquillità a tutta la famiglia in caso di danni all’abitazione piuttosto che agli anquilini.

Esperienza ludica e promozionale si fondono in iAMFAM

L’immagine in alto è estrapolata direttamente da una mia sessione di gioco. Una finestra di pop up ci invita a siglare una polizza vita per metter al riparo tutta la famiglia. Una volta accettata si arriva alla schermata in basso. Interessante notare l’inserimento di un localizzatore reale di agente in grado di trovare il personale a noi più vicino andando a creare una sovrapposizione tra gioco digitale e vita reale. Inoltre le varie tipologie di polizze rispecchiano quelle realmente offerte dalla compagnia e cliccandovi si accede ad ulteriori dettagli.

Dal gioco è possibile trovare l'agente assicurativo a noi più vicino!

La struttura del gioco è realizzata per enfatizzare la necessità di polizze assicurative, capitano saltuariamente degli incidenti come il guasto all’interno comparto elettrico. Coloro che saggiamente avevano optato per una assicurazione avranno le spese di riparazione pagate, gli altri dovranno sborsare 1000 monete virtuali di tasca proprio.

 

Video sulla Gamification con Fabio Viola

Gli ottimi organizzatori del Ravenna Future Lessons hanno pubblicato sul loro canale Youtube il filmato riguardante lo speech tenuto dal nostro Fabio Viola lo scorso Ottobre. Potrete accompagnare l’ascolto con la visualizzazione della presentazione utilizzata quel giorno disponibile sul mio account Slideshare.

Un nuovo contributo alla tematica gamification arriverà il prossimo 9 Febbraio nell’ambito di un masterclass presso uno dei leader nazionali dell’ITC Reply. Come sempre renderemo disponibile via Slideshare la presentazione che si preannuncia particolarmente corposa viste le oltre 3 ore di interazione con le figure chiave di Reply.

Motivare sul lavoro la Generazione Y

Negli ultimi giorni si è compiuto uno sforzo celebrale per sintetizzare e raffinare le teorie della gamification in relazione a quella crescente massa di di individui nati dopo il 1980. Una generazione chiamata indistintamente Gen Y, Millenials, Nativi Digitali piuttosto che Gaming Generation ma che presenta tratti comuni per comportamenti, passioni, attitudini che sempre più ricercano anche nel posto di lavoro. Si calcola che il 25% di essi abbia già mosso i primi passi in ambito Enterprise dopo aver completato gli studi, eppure le aziende non sono ancora attrezzate per sfruttare al massimo questi under 30 creando spesso i presupposti per scarsa produttività e disallineamento verso la mission aziendale.

E’ altrettanto vero che esistono delle chiavi di accesso verso il loro cervello, parola d’orine videogiochi. Individui che spendono numerose online online interagendo e giocando su una varietà di dispositivi e di conseguenza inclini a meccaniche e dinamiche che sempre più vengono riutilizzate in ambito aziendale. In un documento rilasciato da Bunchball vengono indicate alcune azioni provenienti dall’universo videoludico facilmente implementabili per ingaggiare e fornire un senso alle ore lavorative dei più giovani. Molte di queste riflessioni sono già contenute all’interno del sito e nei  vari speech che ho tenuti negli ultimi mesi, ma una rinfrescata non è sicuramente nociva.

Gamification per la Generazione Y al lavoro

Un ulteriore sforzo teorico è arrivato da Gabe Zichermann, già noto per la stesura di due libri dedicati al tema come Game Based Marketing e Gamification by Design. In settimana dal suo blog ha lanciato il paradigma delle 3F, acronimo di Feedback, Friends e Fun quali elementi fondamentali in qualsiasi buon progetto di gamification. Ho già sposato in passato il paradigma del SAPS legato alla gestione di rewards e mi sento di condividere anche questo. Vediamo nel dettaglio i tre punti FONDAMENTALI per costruire un progetto legato alla scienza qui rappresentata:

Feedback: E’ un tema ricorrente la cui centralità è stata enfatizzata dall’avvento delle tecnologie digitali che consentono forme di tracking in tempo reale attraverso smartphone connessi, social graph, gps e chip always connected sempre più presenti nella nostra quotidianità.  Nell’industria dei videogiochi essi si palesano solitamente sotto forma di punti, progress bar, pop up di notifica e informano il giocatore su come si stanno comportando all’interno del sistema. Consentono di frazionare l’intera esperienza in piccolissime porzioni, ognuna chiusa in se stessa ed in grado di fornire una risposta immediata all’utente che si sentirà incoraggiato nel proseguire.

Friends: E’ il contesto sociale in cui l’utente esalta le proprie caratteristiche. Che senso ha comprare qualcosa se non si può immediatamente informare un proprio amico? Al pari che senso ha sbloccare un badge se non possiamo renderne tutti partecipi? In questo ambito è possibile dar vita a dinamiche di competizione e/o cooperazione in grado di tenere incollato l’utente nel progetto favorendone al contempo la crescita virale. Ed ecco il perchè di missioni, leaderboard, social graph, in sempre più progetti gamificati.

Fun: Il divertimento è il punto più complesso da raggiungere, un concetto in qualche modo aleatorio perchè non per tutti giocare a bowling è divertente. Il raggiungimento di questo step presuppone uno studio a monte della propria customer base o sarebbe meglio dire della tipologia di “giocatore” nel nostro sistema (vedi fenotipo di Richard Bartle). Una volta compreso chi sarà il nostro giocatore e quali necessità lo accompagnano sarà possibile creare meccaniche Fun o quanto meno in grado di rendere meno noiosa una determinata azione.

Entrami gli schemi proposti sono per forza di cose delle semplificazioni, dei patterns embrionali sui quali innescare successivamente ragionamenti più profondi.