L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Nel 2006 John Hadl ed Emrah Kovacoglu capirono l’importanza sempre crescente che i media digitali potevano esercitare su uno dei settori più lucrativi al mondo. Nacque allora l’idea di Total Beauty, un portale dedicato esclusivamente al pubblico femminile ed a tutto ciò che attiene il mondo della cosmetica, wellness ed in generale tutti gli accorgimenti messi in atto per migliorare se stessi. Per dare una idea di quanto grande sia questo business, sono in vendita oltre 50.000 prodotti di bellezza commercializzati da 4000 marchi e per lanciarli vengono spesi annualmente 6 miliardi di dollari in marketing.
La Home Page di Total Beauty
Un portale così complesso è possibile grazie all’intersezione di contenuti dall’alto e dal basso. Un certosino lavoro editoriale si sposa con user generated content prodotti da centinaia di migliaia di utenti che partecipano attivamente inserendo recensioni, commenti, caricando foto piuttosto che video. Non sempre è facile coinvolgere la base utenza, incentivarla a compiere determinate azioni e ne sanno qualcosa le tante start up web nate e morte per mancanza di interazione. L’azienda americana con sede a Santa Monica ha deciso di introdurre game mechanics nel suo portale integrando strumenti come punti, badge e livelli nella user experience.
I punti accumulati sbloccano rewards
Prima di esaminare nel dettaglio il Point System, è interessante notare come l’acquisizione di punteggio dia diritto ad una serie di vantaggi all’interno della community. Gli sviluppatori hanno sfruttato tutte le logiche premianti possibili offrendo privilegi secondo lo schema SAPS. Dai puri premi materiali come prodotti gratuiti all’accesso a feature esclusive come notifiche per concorsi dedicati giungendo a pure motivazioni intrinseche legate allo status e leaderboard. Ad esempio le recensioni scritte da utenti Elite avranno un piazzamento speciale nel portale rispetto a tutte le altre, conferendo a questi utenti un vero e proprio ruolo di guida verso i newbye. Tutto è assolutamente collegato con l’interesse principale legato ai prodotti di bellezza, ricevere in anteprima campioni e prodotti crea un forte legame tra sito e consumatore.
Attualmente sono disponibili quattro livelli. Si parte come Newbye (fino a 999 punti), si passa a Insider (fino a 9999 punti), poi è la volta dell’All Star (fino a 49.999 punti) per giungere all’agognato stato di Elite.
Le azioni incentivate attraverso l'erogazione di punti
L’immagine sovrastante presenta gran parte delle azioni incentivate dagli sviluppatori. All’esecuzione di questi semplici task gli utenti guadagneranno dei punti tanti maggiori quanto più densa di significato è la partecipazione attiva. Votare un prodotto porta una ricompensa di “soli” 5 punti mentre scrivere una lunga recensione ne porta fino a 1000.
La lista è molto lunga, probabilmente una delle più complesse viste ad oggi in un prodotto gamificato. E’ un segnale chiaro di come l’azienda valuti positivamente il ruolo delle game mechanics per incentivare la generazione di contenuti e la partecipazione attiva nel suo portale. Ad ogni azione è stata assegnata una priorità così come i livelli di “gioco” presentano una curva di difficoltà crescente.
Allargare il bacino di fruitori di servizi gaming è un passo fondamentale, nonchè una premessa, per la radicalizzazione del concetto di gamification. Persone precedentemente esposte a strutture e logiche videoludiche colgono prima e meglio il potenziale che l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming possono avere nei contesti più disparati. Gli e-book reader rappresentano l’avanposto, l’ultima frontiera di contaminazione tra device nati specificatamente per migliorare l’esperienza di lettura digitale, e quindi non gaming oriented, ed il loro utilizzo anche come console portatili.
Amazon con il suo Kindle (nelle sue varie versioni Touch, Keyboard ed Xl) è stata la prima su larga scala ad offrire possibilità a terze parti di accedere al proprio marketplace per offrire esperienze entertainment diverse dalla lettura dando vita ad un fiorente mercato di giochi, semplici titoli monocromatici da poche centinaia di kb scritti in simil java.
A sinistra il Kindle Fire, a destra il Nook Tablet
Il 2011 ha portato una evoluzione di questi strumenti, da puri lettori a vere e proprie dashboard multimediali arricchite con schermi a colori, processori, schede grafiche, sistema Android ed un rinnovato App Store. All’apice di questa nuova era si collocano Kindle Fire di Amazon e Nook Tablet di Burnes&Noble, da Novembre 2011 disponibili su specifici mercati (non in Italia). A dispetto del mancato approccio worlwide, i primi numeri rilasciati testimoniano lo straordinario successo di questi tablet android low cost (200 dollari per Fire e 250 per Nook), specie se paragonati ad altri competitors come iPad 2. In un recente comunicato Amazon dichiara di aver già venduto “milioni di Kindle Fire” divenendo il prodotto tecnologico più venduto di sempre sulla piattaforma di e-commerce americana. La risposta di Burnes&Noble non si è fatta attendere, a Natale sarebbero state 1 milione le unità vendute ben oltre le previsioni.
Gli incoraggianti dati di vendita e l’ecosistema aperto ai contributi di sviluppatori terze parti hanno reso di fatto queste 2 macchine estremamente appetibili per gli sviluppatori che, spontaneamente o spintaneamente, hanno iniziato a considerare queste nuove opportunità di distribuzione digitale. Esaminiamo più da vicino l’offerta gaming attuale dei due sistemi:
Amazon Appstore for Android: Bisogna innanzitutto fare una precisazione, lo store visibile dagli utenti Kindle Fire è fruibile da tutti gli utenti Android, ragion per cui le classifiche di vendita non solo unicamente riferibili ai possessori del tablet Amazon (pur incidendo per la gran parte). L’offerta è estremamente ricca, niente a che vedere con i pochi titoli disponibili sul Kindle Store da cui differisce anche per una migliore user experience nello sfogliare il catalogo, chart e categorie. Tutti i giochi sono Kindle Fire compatibili, solo pochi sembrano essere appositamente rilanciati per sfruttare a pieno il device e solitamente sono caratterizzati dalla dicitura (Kindle Fire Edition). Vediamone la Top 10 Paid attuale.
1. Cut The Rope di Zeptolab -$0.99: Il gioco di logica già bestseller su App Store
2. Where’s My Water di Disney – $0.99: Gioco per bambini con un coccodrillo alla ricerca dell’agognata doccia.
3. Angry Birds di Rovio – $0.99: Non ha più bisogno di introduzioni, spopola ovunque
4. Angry Birds Rio di Rovio – $0.99: La versione brandizzata dal film Rio
5. Plants vs Zombies di PopCap Games- $1.99: Un casual game cross platform
6. UNO di Gameloft – $0.99: In offerta il gioco di carte
7. Scrabble di EA -$2.99: Il board game vendutissimo in tutto il mondo
8. Modern Combat 2 di Gameloft- $0.99: sparatutto in prima persona ora in offerta
9. Pac-Man di Namco -$1.99: il classico gioco del mangia semini
10. Drawing Pad di Darren Murtha – $0.99: un gioco dove si può disegnare
Analizzando la Top 100 complessiva la tipologia di giochi più scaricati sembra coincidere con la naturale base utenza di questi tablet. Nati per essere utilizzati a fine di lettura, presentano un bacino di gente altamente scolarizzata e in larga parte femminile. Non sorprendono gli exploit di generi casual, puzzle, board con solo sporadiche apparizioni di titoli hardcore (solo Modern Combat 2 nella top 10). Il prezzo medio è assimilabile ad altri store concorrenti come l’App Store di Apple con larga parte dei titoli prezzati tra 1 e 2 dollari.
Per darvi una idea concreta di come i giochi girino su questo device, non vi è modo migliore che la prova sul campo di un ragazzo americano che uplodato la propria esperienza su Youtube.
Nook Tablet Apps: presenta anch’esso uno store Android sebbene gestito direttamente dalla casa produttrice. E’ lei che approva i developers ed i titoli in palinsesto e mantiene il controllo editoriale dei Featured Games ed in generale una overview sull’user experience con la differenza, rispetto al competitor Fire, di uno store monotematico per questo device ed il precedente Nook Color (meno performante venduto al costo di 150 dollari). Entrando nella sezione Apps si viene immediatamente calati di fronte ad una invasione di giochi, un totale predominio di questa categoria rispetto a tutte le altre presenti nel marketplace. Questo conferma una tendenza già in atto in tanti altri ecosistemi aperti, i giochi rappresentano l’oggetto del desiderio dei possessori di telefonini, tablet, tv interattive, social network e di conseguenza la gallina dalle uova d’oro per il platform holder. Per avere conferma di quanto è già plasticamente visibile nella home del marketplace, basta dare una occhiata alla Top 10:
1. Words with Friends di Zynga -$2.99: Il gioco di parole già bestseller mobile
La prima differenza a balzare all’occhio è la mancanza di una classifica legata ai giochi gratuiti. Questa lacuna ha come diretta conseguenza la pressochè totale assenza di giochi free nello store, questo potrebbe rappresentare un vulnus nell’esperienza lato utente impedendogli un approccio morbido per poi impegnarsi nell’acquisto a pagamento. Il problema è amplificato dalla mancanza di un numero elevato di carte di credito associate a Burnes&Noble, vantaggio competitivo che Amazon ha. Le dinamiche di prezzo, al netto delle tante promozioni in corso durante le feste, sono sostanzialmente simili così come le fasce settabili dagli sviluppatori. Una maggiore presenza di piccoli/medi team di sviluppo è riscontrabile nella Top, legata al ruolo ancora secondario che il produttore esercita verso i brand storici del gaming. Per gli hardcore gamers accaniti, il suggerimento è avere un Nook perchè a livello di processore e di memoria batte nettamente il suo rivale perdendo poi lato sistema operativo e quantità di contenuti e servizi. Per una scheda comparativa cliccate QUI.
Concludo l’articolo con un video dimostrativo di alcuni giochi (un paio identici all’altro video e quindi utili per eventuali confronti) uploadato da un possessore americano di Nook.
Amazon ha dato una brusca accelerata alla sua strategia hardware nel 2011. Dopo aver conquistato negli anni la leadership nel settore e-commerce di libri (e non solo) ha deciso di estendere l’user experience offrendo un pacchetto completo composto non solo da libri e beni digitali ma anche specifici ebook reader noti al grande pubblico come Kindle. Sempre restia a fornire dati numerici, la casa americana ha annunciato che nelle prime 3 settimane di Dicembre la gamma completa di e-reader ha venduto 1 milione di pezzi ogni 7 giorni con una prospettiva nel mese vicina ai 4 milioni di unità. La parte da leone la sta giocando il neonato Kindle Fire, a seguire il modello con touch screen (non disponibile ancora in Europa) ed in terza la versione base.
Inizialmente ad esclusivo appannaggio del mercato americano, il lettore Kindle è sbarcato ufficialmente in Europa (ed anche in Italia al prezzo di 99 euro) nel Q4 2011 nella sua versione base. Il miglior lettore di libri digitali, almeno così lo considero, è stato aperto alla contaminazione delle apps sin dal 2010, offrendo la possibilità a sviluppatori esterni di realizzare giochi da vendere gratuitamente o a pagamento all’interno del Kindle Store-al momento ottenere il Kindle Development Kit è soggetto a forte limitazioni e discrezionalità essendo in fase beta -. A dispetto della stretta geolocalizzazione americana (ancora oggi non è possibile scaricare i giochi in Europa) e delle limitazioni tecniche (schermo bianco e nero, memoria e sistema di controllo) migliaia di titoli sono apparsi sul mercato compresi brands popolari come Monopoly e Scrabble rilasciati da Electronic Arts.
Il Kindle con tastiera in vendita anche in UK
Sul Kindle Store è possibile scaricare giochi compatibili con la versione base del Kindle ma anche Kindle Touch, Kindle XL e Kindle Keyboard. Nel momento in cui sto scrivendo nella TOP 100 PAID/FREE generale figurano numerosi videogiochi nonostante il target principale sia composto da lettori. Questo è un segnale incoraggiante per l’industria dei videogiochi ed una opportunità incredibile per le aziende di settore di entrare in un mercato ancora non sovraffollato (App Store docet) e per di più composto da un target istruito ed in buona parte femminile. Ci troviamo al cospetto di persone abituate ad acquistare i libri a costi anche elevati con minor rischio di doversi appiattire sulla soglia dei 79cents come in App Store o far larghissimo uso di strategie free.
TOP 10 PAID GAMES KINDLE STORE
1. EA Solitaire di Electronic Arts – $3.99: Un pacchetto completo del Solitario con 11 varianti a disposizione.
2. Scrabble di Electronic Arts – $4.99: Il classico gioco di parole già disponibile su tutti gli store mobile.
3. Jewels di Mobigloo – $1.99: Un bel clone di Bejewelled
4. Word Search Vol. 1 di Oak Systems – $0.99: Il cruciverba in chiave digitale
9. Checkers di Code Mystics $0.99: La classica dama
10. Bubble Pop di Mobigloo – $1.99: un mach game in stile Jewels ma a tema palloncini
EA Solitaire è il gioco a pagamento più scaricato su Kindle Store
La classifica aiuta a comprendere alcuni dei trends in atto. Per via delle limitazioni tecniche lo store è privo di numerosi generi videoludici, mentre abbondano i word games, i giochi di carte ed i match games. I brand al momento rivestono un ruolo secondario, basti pensare a titoli come Trivial Pursuit, Jewel Quest, Monopoly, Pogo, Spongebob, New York Times tutti fuori dalla Top. I prezzi, come anticipato, sono al rialzo rispetto ai mobile store concorrenti. Elctronic Arts non si fà problemi a sfiore i 5 dollari per titoli monocromatici che a livello di gameplay offrono un 20% rispetto alla controparte Apple o Android, eppure vengono acquistati a riprova di un target diverso e maggiormente abituato a dare valore alle produzioni. Esaminando i titoli in catalogo l’80% dei download sono generati da piccole società di sviluppo se non da singoli individui. La totale meritocrazia della piattaforma mette a pari livello piccoli e grandi sviluppatori, non vi sono opportunità di fare marketing e le chart sono l’unico modo per ottenere visibilità sulla base delle proprie performance.
Sul fronte giochi gratuiti al momento lo sviluppatore più attivo è la stessa Amazon con una ventina di titoli in catalogo, di non eccelsa qualità e non aggiornati per il supporto Kindle Touch. Questa bizzarria trova giustificazione nel fatto che non vi è alcuna strategia attualmente perseguibile per monetizzare direttamente da un gioco gratuito, non è possibile inserire advertising o fare cross selling o utilizzare strumenti di in-app purchase.
Nel prossimo articolo faremo un balzo tecnologico andando ad esaminare il nuovo Kindle Fire di Amazon ed il Nook Tablet di Barnes & Noble, da poco disponibili negli USA con la mission di migliorare l’esperienza di lettura digitale ma interessanti soprattutto per le potenzialità di espandere ulteriormente il mercato del gaming verso nuovi bacini di utenza.
Alterare i comportamenti degli utenti è sicuramente uno dei punti di forza della gamification. Il meccanismo prevalentemente utilizzato è il feedback loop, un sistema in cui metriche, contestualizzazione opzioni e azioni formano un cerchio al termine del quale è altamente probabile che l’utente/giocatore abbia risposto secondo i desidera del sistema. In molti casi questo ciclo di risposta accelerato è fondamentale per correggere comportamenti errati guidando l’individui a scelte migliori per se e per il mondo che lo circonda.
La tutela dell’ambiente è sicuramente una delle macro aree in cui maggiore sarà l’impatto della gamification ed i primi tentativi di rendere virtuosi i comportamenti sono stati messi in atto da alcune corporation. Oggi focalizzeremo l’attenzione nuovamente sul settore delle auto, a loro si deve una buona fette delle emissioni nocive anche se vanno riconosciuti i progressi fatti nell’ultimo decennio dalle case automobilistiche per diminuire le emissioni e l’impatto ambientale delle quattro ruote. Nei mesi scorsi si è parlato diffusamente della Nissa Lead e particolarmente della presenza di un meccanismo di punti e leaderboard ma non è l’unico caso sul mercato.
Chevrolet si appresta a lanciare sul mercato italiano il nuovo modello di auto ibrida Voltal prezzo di circa 43.000 euro. Non parleremo certo delle caratteristiche tecniche e performance rimandandovi a siti specializzati, ma quello che ci ha impressionati è il “Drive Information Center”. La dashboard ubicata nella parte centrale del cruscotto presenta una serie di informazioni standard in molte vetture ubride con l’aggiunta di un widget innovativo ubicato alla destra del display.
E’ una rappresentazione iconoplastica, e giocosa, di un feedback loop. La sfera si colora di verde e stazione nel mezzo della barra quando lo stile di guida è virtuoso. Un continuo e spropositato uso dell’acceleratore spinge la palla in alto rendendola di colore giallo. Nel caso opposto, utilizzando troppo il sistema frenante, la sfera sprofonda in basso. Lo stile di guida corretto consente alla vetture di percorrere più chilometri (circa 55 km) senza ricarica.
Un approccio gamificato nella dashboard
Un semplice accorgimento tecnologico sta trasformando l’esperienza di guida reale in uno schema logico e visivo tipico dei videogiochi con il guidatore che darà spesso una occhiata alla sfera per capire in che posizione si trova mutando in tempo reale il proprio stile di guida per vincere la sfida.
Il 2011 sarà ricordato come l’anno in cui i videogiochi sono finalmente usciti dal volontario esilio dorato in cui si erano ricacciati sin dai loro albori. Non nego le contaminazioni avvenute sporadicamente attraverso forme di advergames e più recentemente in-game advertising, ma mai le aziende avevano posto al centro delle proprie strategie un approccio gaming oriented come nell’anno appena trascorso. Riprendendo un interessante pezzo apparso su Mashable, vediamo insieme come importanti aziende hanno sfruttato i videogiochi per migliorare le proprie performance commerciali:
Nike Winter Angry: Lo scorso Dicembre Nike ha dato il via ad una innovativa campagna pubblicitaria volta a promuovere alcuni suoi prodotti in grado di proteggere dal freddo invernale. Dopo una splendida introduzione realizzata in collaborazione con 3 atleti professionisti americani, è possibile giocare con oguno di essi guidandoli nelle rispettive discipline: calcio, corsa e football. L’engagement della campagna passa attraverso un vero e proprio videogioco in cui l’utente può compiere azioni attraverso le frecce direzionali sincronizzando i movimenti in stile Bust a Move o pigiando velocemente destra/sinistra alla Track’n Field. Ad ogni sessione è associato un punteggio, i migliori di Dicembre si son aggiudicati un soggiorno pagato per incontrare uno di questi atleti. Il mix di sequenze introduttive e mini-games è particolarmente calzante e conferisce un alto tasso di emotività alla campagna, connessione ulteriormente rinforzata da un premio esclusivo non tanto per il suo valore economico quanto per la possibilità di incontrare gli idoli dell’iniziativa.
Il mini-gioco calcistico con Alex Morgan
Norma Kamali 3D Movie: La fashion designer Norma Kamali è tra le pioniere di una nuova modalità di fruizione dello shopping online, è fermamente convinta che il 3D possa apportare reali benefici all’esperienza di acquisto. All’interno del sito è presente un “hidden game”, ovvero scova gli oggetti non collegati al film della designer. Tra tutti coloro che individueranno i 6 intrusi saranno estratti dei vincitori random. Sicuramente questo è un caso in cui il gioco è debolmente compenetrato con l’intera esperienza di navigazione (il reminder degli oggetti col film) ed offre una praticamente nulla ripetibilità perchè una volta individuati i 6 items non si ha nessuno stimolo a migliorarsi come invece avviene nei giochi Nike precedentemente raccontati. Nonostante questo “difetto” è interessante notare come i giochi vengano ormai utilizzati come strumenti di appealing ed engagement in progetti apparentemente lontani per target e obiettivi.
In NormaKamali 3D è stato inserito un Hidden Game
Valentino 3D Museum: Non è un gioco, ma sicuramente una pietra miliare nella convergenza tra fashion e tecnologia. Un vero e proprio mondo virtuale lanciato dalla casa di moda Valentino nel 2011, i visitatori possono percorrere la storia della casa di moda, visionare oltre 300 capi, campagne pubblicitarie ed altro ancora secondo il princio dell’AUTONOMY, massima libertà di esplorazione senza sentieri prestabiliti.
Il Museo 3D lanciato da Valentino nel 2011
CityVille e Best Buy: I social games hanno rivestito un ruolo fondamentale per la nascita della Gamification offrendo un bacino di soluzioni e meccaniche. Ma il loro ruolo va ben oltre quella di mero serbatoio, aziende come Zynga sono state pioniere nello sperimentare nuove forme di contaminazione tra reale e virtuale ospitando innovative campagne di virtual goods advertising. Tra gli esempi più recenti la collaborazione iniziata ad inizio Settembre tra il popolare CityVille e la catena di elettronica americana Best Buy. I giocatori del simulatore cittadino hanno avuto la possibilità di inserire nel proprio mondo virtuale un punto vendita brandizzato Best Buy ricevendone in cambio monete ed oggetti esclusivi. La catena americana è stata una delle prime a posizionarci in quello che attualmente è ancora il social game più popolare al mondo ricavandone un forte incremento dei fans nella propria fan page ed una visibilità duratura del brand all’interno dell’ecosistema di ogni giocatore.
Costruisci un negozio Best Buy in CityVille
Home Shopping Network: Il canale televisivo americano interamente dedicato alle televendite ha deciso di adottare i videogiochi all’interno del sito web ufficiale. Una intera area denominata “HSN Arcade” ospita 25 giochi di vario genere realizzati con lo specifico obiettivo di aumentare la permanenza sul sito ed il tempo speso. Rispetto ad altre iniziative analoghe dove l’area gaming è un corpo estraneo rispetto al core business, qui tutto è integrato e funzionale all’obiettivo. Nella pagina dei giochi è sempre presente uno streaming live del canale televisivo rendendo possibile giocare e sbirciare le televendite del momento. Nella medesima pagina inoltre sono sempre presenti richiami allo shopping online, di fatto i giochi fungono da calamita per i potenziali acquirenti, soprattutto pubblico femminile. Il sistema premia gli utenti con dei tickets che concorrono alla formazione di una Leaderboard ed allo sblocco di speciali Badge.
Nel corso del 2011 abbiamo raccontato su questo sito centinaia di storie legate al fenomeno della Gamification, case history di applicazione nei più svariati settori a testimonianza di un nuovo modo di concepire e disegnare l’interazione con l’utente da parte di brand, enti pubblici e no profit. Un anno d’oro per questa neonata industria che si appresta a dare il meglio di sè nel 2012 stando ai consueti report di fine d’anno che vari istituti e siti specializzati redigono anticipando i trends futuri.
Ci siamo già soffermati ampiamente sui “Tech Trends 2012” stilati ad inizio mese da Deloitte, ora è il momento di analizzare altri report provenienti da fonti molto diverse tra loro e in quanto tali estremamente significative della convergenza in atto verso la Gamification.
People Matter Institute ha rilasciato “TOP 11 of 2011” aggregando le 11 tendenze che hanno segnato l’anno appena trascorso. Lo scopo di questo documento è aiutare le aziende ad abbracciare innovazioni significative in vista del 2012.
Gamificatio nel rapporto "Top 11 of 2011"
La rivoluzione apportata dagli “ongoing product” su piattaforme social e mobile ha cambiato profondamente l’industria dei videogiochi e le abitudini di una fetta sempre crescente di individui. L’utilizzo di game mechanics esploderà nel 2012 quando sempre più aziende abbracceranno la Gamification per interagire ed ingaggiare c on la crescente Generazione Y, i nati dopo il 1980.
Il portale QSR Web ha individuato i tre trends più impattanti nel 2012 nell’area “food & beverage”. Tra di essi non manca “Social Media and Gamification”, fenomeno che attiene sia alla sfera del marketing che alla gestione degli impiegati più giovani ormai abituati a ragionare in ottiche dinamiche e multi tasking.
Infine è il turno di Forbes online che nell’articolo “Tech Trends That’ll Kill It In 2012” inserisce ancora la Gamification tra le principali risorse industriali per l’anno venturo. Riporto la traduzione integrale:
Kris Duggan, CEO di Badgeville: “Gamification si basa sull’utilizzo di meccaniche di gioco in contesti non gaming per misurare ed influenzare il comportamento utente. Nell’ultimo anno si è assistito al passaggio da una industria neonata schernita per via del buffo nome ad una reale riconosciuta globalmente. Le società possono archiviare un aumento dal 15 al 250% nei propri obiettivi customer driven: social referrals, user-generated content, conversions, visite di ritorno e lifetime customer loyalty.
“Abbiamo notato un aumento significativo nella domanda di soluzioni gamificate per l’enterprise con una ulteriore accelerata nell’ultimo quarto 2011. E’ altamente probabile che tutte le principali aziende di settore lanceranno un programma gamificato nel 2012″.
Trulia è uno dei principali motori di ricerca immobiliare al mondo, milioni di inserzioni concernenti affitti e vendite visualizzati da 15.5 milioni di utenti unici mensili. Sin dal 2005, anno di nascita, il servizio si è profondamente evoluto e proprio recentemente ha abbracciato in massa le logiche di mobilità lanciando un paio di applicazioni su App Store. In questo articolo l’attenzione sarà focalizzata su Trulia for Agents disponibile gratuitamente dal 21 Dicembre su iPhone ed iPad.
Trulia for Agents dashboard
Questa applicazione mira a diventare non solo uno strumento indispensabile per gli agenti fuori ufficio offrendo l’immenso database sempre a portata di smartphone ma un vero serbatoio di engagement e fidelizzazione attraverso l’introduzione di alcune meccaniche tipiche della gamification. Si parte con la funzione Check In ormai sdoganata dopo il clamoroso successo riscontrato da Foursquare. L’agente immobiliare può comunicare a tutta la community di aver visionato/esser entrato in una determinata casa, l’azione non ha solo una valenza di status ma contribuisce a creare un curriculum totalmente nuovo. Ora immaginate di essere un futuro acquirente/venditore, potrete usare l’app per avere una immediata panoramica degli agenti più solerti o quantomeno quelli che hanno maggiore conoscenza con la zona/tipologia immobiliare su cui siete interessati. La funzione check in consente inoltre un primo approccio tra le parti, sarà possibile iniziare un dialogo virtuale chiedendo primissime info ad agenti che sono appena stati nello stabile dei nostri sogni.
Punti e classifiche entrano nel mondo del Real Estate
All’interno dell’applicazione è possibile guadagnare punti semplicemente utilizzando le varie features presenti come check in o Leads (offerte). Ogni utente nella propria pagina del profilo presenta il saldo finale che diventa immediatamente di pubblico dominio all’interno dell’area Leaderboard, una vera e propria classifica dei più attivi agenti immobiliari sia della nazione che su scala locale.
L’idea presenta spunti interessanti sebbene in uno stato ancora embrionale. L’utilizzo dei check in offre incentivi tanto intrinseci quanto estrinseci dando la possibilità di guadagnare sia punteggio in seno alla community dei venditori di case sia opportunità di innalzamento del proprio status e riconoscibilità immediata verso l’utente finale desideroso di entrare in contatto con l’agente più giusto per le proprie esigenze. Trulia ha creato uno strumento in grado di fidelizzare il suo pubblico professionale, difficilmente un medesimo agente effettuerà check in su più app similari ormai ingaggiato all’interno di questo sistema.
Proporrei di saltare i convenevoli, si è Natale ed il nostro piccolo “regalo” è un aggiornamento anche in questa fredda e piovosa giornata del 25.
Non molto tempo fa la start up b2b americana Keas fece capolino su queste pagine a testimonianza di una generazione di nuove società del settore “salute” in grado di approcciare questa difficile tematica sfruttando a pieno i nuovi principi della gamification. L’azienda fondata da Adam Bosworth e dall’italo-americano George Kassabgi è partita con un capitale di 10 milioni di dollari e proprio la scorsa settimana ha arricchito le proprie casse sociali con una nuova iniezione di liquidità da 6.5 milioni. Questi soldi serviranno per arricchire il team sales e marketing ed ovviamente aumentare la customer base attualmente vicina alle 60.000 unità, ricordiamo che l’approccio non è di tipo consumer bensì totalmente rivolti agli impiegati di aziende di ogni ordine e grado. L’idea di base è trasformare in un gioco continuo alcune routine andando a modificare comportamenti negativi come il sovrappeso/obesità che attualmente colpisce circa il 50% degli americani.
Partner come Chilton Hospital e Progress software, entrambi con migliaia di dipendenti, hanno notato miglioramenti sostanziali sia a livello fisico (circa 1 kg perso in 12 settimane) che mentale (riduzione stress) con ripercussioni positive sulla produttività.
All’interno di questo nuovo mercato del digital health gamificata, il cui giro d’affari è stimato 400 milioni di dollari dal 2016 contro i circa 100 del 2011, si colloca a pieno diritto anche Active Trainer.
Trainer Active offre una serie di obiettivi salutari da portare a termini
Il servizio mira a stimolare comportamenti di vita virtuosi attraverso la partecipazione volontaria ad una serie di task legati al fitness, mangiar sano ed in generale lo star bene con se e con gli altri. Non manca la possibilità di disegnare obiettivi personalizzati da condividere con i propri amici. La corretta esecuzione incrementa il punteggio personale e sblocca spesso specifici Badge poi visibili da tutti nella bacheca. Interessante a livello di design la pagina in cui l’utente auto-dichiara i passi percorsi nella giornata o qualsiasi altra attività svolta perchè ad ogni azione è stato attaccato un pezzetto di personalizzazione attraverso un form per i commenti e l’auto-espressione del proprio stato d’animo mediante emoticons.
Leaderboard e Badge in Trainer Active
L’immagine esemplifica quanto precedentemente detto ed aggiunge una visuale della Leaderboard e dei badge guadagnati recentemente dagli utenti della community. Mi preme sottolineare come sia la prima volta che in una applicazione gamificata vengono erogati punti anche in relazione ai minuti spesi nel sistema.
Infine, non certo per ordine di importanza, il progetto Zamzee ancora in beta testing chiusa.
Un accelerometro a tre assi estremamente piccolo e facilmente indossabile registra i movimenti compiuti nell’arco della giornata e li trasferisce sul profilo web precedentemente creato. I movimenti di ogni tipo vengono ricompensati con Zamz, monete virtuali da spendere nello shopping del sito sia per oggetti digitali che fisici. Il target principale è composto da ragazzi 10-14 anni e nel primo biennio di esperimenti condotti da Hopelab su un campione in range di 350 individui si è notato un aumento dell’attività fisica di circa il 30%.
Nel 2012 dovrebbe avvenire il lancio commerciale, è una grande scommessa visto l’affollamento che il settore sta conoscendo negli ultimi anni.
La scorsa settimana ho avuto il piacere di tenere una due ore di lezione ad una serie di figure professionali presso la Digital Accademia. Ho avuto già modo di condividere il power point usato come base dello speech in cui parti teoriche e pratiche (attraverso l’utilizzo di un mazzo di carte contenente le tecniche di gamification) si sono alternate per trasferire le basi minime per gestire un progetto gamificato.
A margine dell’iniziativa nella splendida cornice della tenuta Ca’ Tron, ho aderito volentieri ad una mini intervista di 2 minuti incentrata sul neuromarketing ed in generale su come suscitare emozioni reali all’interno del cervello mediante tecniche di game design. E’ quello che mi piace definire “Design for Pleasure”.
P.S. Per molti lettori finalmente ho un volto, non troppo presentabile ma esisto davvero!
Nel 2005 Yaniv Bensadon fondò in California Fixya, ambiziosa start up che si prefiggeva il compito di offrire un assistenza tecnica di prodotto grazie ad una community in cui i nuovi acquirenti potessero entrare in contatto con esperti sopperendo alle mancanze delle case produttrici di telefoni, computer ed altre diavolerie del comparto consumer electronic. Gli oggetti diventano sempre più multi-funzionali e complessi da utilizzare ed i manuali di istruzioni al pari dei contact center ufficiali sono spesso impreparati nel dare risposte sui più svariati cavilli di utilizzo. Da quì l’idea di creare un immenso know how collettivo per vivere al meglio il proprio acquisto.
A 6 anni di distanza ed 8 milioni di dollari ricevuti da due venture capitalist, Fixya può dirsi un caso di successo con 20 milioni di visitatori unici al mese ed un database di 2 milioni di prodotti. Eppure il management da tempo si arrovellava su come incentivare la presenza degli esperti ed in generale rendere più semplice l’interazione all’interno della community. Questi ed altri ragionamenti da pochi giorni han trovato forma nel lancio della versione 3.0 del portale ricca di elementi gamificati.
Punteggi diversificati legati al timing di risposta
La prima novità riguarda il modo in cui i punti vengono assegnati a coloro che rispondono ai quesiti posti nella community. Molti di noi si saranno sentiti demoralizzati, e probabilmente avrannno abbandonato quel sito/forum, quando inserendo un commento o una richiesta di aiuto si son ritrovati di fronte al vuoto cosmico nell’immediatezza per poi avere risposte solo il giorno seguente. Spesso le domande sono legate alla contingenza, ho appena scartato un regalo e non capisco come si collega ad un Mac o come si attiva una specifica funzione. Per alleviare questo problema Fixya ha introdotto l’Escalated Question Cycle, più semplicemente un diverso reward in punti in base al timing di risposta. Se io risponderò ad un quesito posto in Fixya entro tre ore potrò ottenere 3 punti (vedi foto sopra), dalle 3 alle 12 ore 2 punti e successivamente 1 punto.
Interessante l’introduzione di una gerarchia suddivisa in 3 livelli. Al Level 1 troviamo i nuovi utenti, al level 2 gli intermedi e finalmente al level 3 gli esperti. Pur sottolineando la mancanza di fantasia, è rimarchevole la differenziazione di Power per le diverse classi di utenza. Per ottenere il massimo punteggio nelle risposte il 1° livello deve intervenire entro 3 ore, il 2° entro 12, mentre l’esperto ha ben 24 ore. Il principio teorico è quello di non mettere in diretta concorrenza i veterani con i newbye.
La dashboard collegata ad ogni profilo
Venendo meno alla scarsa trasparenza della precedente versione, nella 3.0 tutti hanno la possibilità di verificare lo status dei membri della community. Ogni profilo è associato ad una dashboard nello stile dell’immagine sovrastante. E’ possibile avere sempre sott’occhio una serie di metriche come i punti acquisiti, quelli ancora in pending, una progress bar che indica quanto manca al level up ed ovviamente l’indicazione del livello attuale di appartenenza.
Fixya introduce Badge per premiare taluni comportamenti
Non manca un’area achievement, trofei virtuali sbloccabili al compimento di determinate azioni giudicate da Fixya utili per il suo ecosistema. Ad esempio coloro che rispondono frequentemente dopo la mezzanotte ottengono il Night Owl Badge, mentre coloro che si mostrano particolarmente attivi su scala oraria sbloccano il Cheetah Badhe e così via.
Un complesso sistema composto da punti, livelli, pressione temporale e badge volti a incentivare comportamenti virtuosi all’interno della community guidando la fase di onboarding per i nuovi utenti e conferendo, di pari passo, maggiore status agli esperti. Ma le sorprese non si fermano qui, a breve sarà lanciato anche un virtual store dove sarà possibile utilizzare i punti accumulati per ottenere memorabilia, gadget e virtual goods!
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