Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

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Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Steam: Reward Schedule all’ennesima potenza

Per chi è esterno all’industria dei videogiochi nomi come Steam e Valve potrebbero suonare sconosciuti, eppure la piattaforma digitale Steam realizzata dall’azienda americana Valve è uno straordinario esempio di come idee rivoluzionarie e qualità di servizio possano portare una start up a monopolizzare quasi il 70% della distribuzione online di videogiochi.  Il fondatore Gabe Newell capì prima di tutti l’imminente crollo del modello tradizionale di giochi pacchettizzati venduti nelle catene commerciali offrendo, già dal 2003,  la possibilità di scaricare in digitale quei medesimi titoli a prezzi largamente inferiori, attaccandoci una serie di servizi extra. Questa idea è andata di pari passo con un nuovo modello di business proposto agli sviluppatori, molto prima che arrivasse Apple a sdoganare il paradigma del 70:30. Il 30% non era più la percentuale spettante ai creatori, ma diventava il guadagno del platform holder. Tutto questo ha gettato le basi di un successo senza pari che ha calamitato 34 milioni di utenti registrati al servizio ed un fatturato che nel primo semestre 2011 ha raggiunto i 462 milioni di dollari con una crescita del 42% rispetto l’anno precedente. Steam offre attualmente 1400 giochi prodotti da sconosciuti sviluppatori sparsi nel globo al pari di famosi franchise realizzati da firme come Ubisoft e Tak2, tutti acquistabili a prezzi estremamente competitivi e scaricabili direttamente sul proprio PC/MAC.

Nonostante numeri di tutto rispetto, Valve continua quotidianamente a migliorare l’esperienza di acquisto e negli ultimi mesi ha introdotto una serie di logiche proprie della Gamification. Scopriamone alcune insieme:

Le offerte giornaliere in Steam e la pressione temporale

La parte alta della home page si presenta così, una serie di Daily Deals con sconti allucinanti fino al 75% su titoli blasonati. Non è tanto questa la logica da sottolineare, sebbene stupisca la quantità del risparmio, quanto l’introduzione di un timer in alto a destra. Questa dinamica della pressione temporale vuole incoraggiare l’acquisto di impulso e di urgenza in cui la componente emotiva prevale su quella razionale. Hai 7 ore prima che queste imperdibili offerte scadano, affrettati!

Ma arriviamo all’iniziativa lanciata il 19 Dicembre. Milioni di utenti si son visti recapitare un messaggio in cui si promette lo shopping illimitato per chi vincerà il The Great Gift Pile. Non solo un grandissimo premio ma innumerevoli rewards legati all’espletamento di 6 azioni che giornalmente verranno proposte fino alla scadenza del 1° Gennaio. L’idea è ricompensare quei giocatori che compiranno azioni come: scarica questo gioco, uccidi 20 nemici in quell’altro, clicca qui etc etc. Alterare il comportamento all’interno di un sistema dove sono già fan esasperando l’abitudine di acquisto in concomitanza col periodo dove maggiore è la capacità di spesa. E’ una killer application per lo shopping, creo senso di sorpresa – cosa vincerò?- e senso di urgenza – anche qui un timer indica in 24 ore il tempo a disposizione.

The Great Gift Pile, gioca e vinci con Steam!

L’immagine sovrastante sintetizza il complesso reward schedule adottato. Al raggiungimento di ogni missione si può ottenere randomicamente un Gift consistente in giochi gratuiti o buoni sconto. Una vera e propria dopamina celebrale suscitata dal “Mistery”, il senso di sorpresa e imprevedibilità che accompagna la ricompensa. Eppure nella vita reale capita spesso di ricevere regali non graditi o doppioni, Valve ha pensato anche a questo offrendo la possibilità di scambiare con altri utenti della community il regalo appena ricevuto. Non manca la possibilità di regalare la vincita ad amici o sconosciuti! Proprio come in Super Mario Bros, colpire i mattoni a forma di punto interrogativo può dare reward ma anche provocare spiacevoli conseguenze. Nell’holiday contest sono stati inseriti pezzi di carbone che non offrono nessun vantaggio nell’immediato, se non la possibilità di accumularli per scambiarne 7 per un regalo oppure conservarli fino al 1° gennaio ottenendo in cambio chance maggiori di vincita alla lotteria finale.

Faccio notare un altro approccio originale al contest. Contrariamente alla praticacomune che li rende immediatamente accessibili a tutti, Valve richiede una barriera di ingresso minima. Un non utente che decide di iscriversi al portale dovrà avere uno storico di almeno un acquisto prima di poter accedere all’iniziativa obbligandolo quindi alla primo purchase e poi a quelli successivi all’interno del giveway natalizio. Geniale!!

Gamification: Design for Pleasure

In attesa di ripartire domani per gli ultimi incontri pre-natalizi, ho trovato il tempo di inserire su Slideshare la versione italiana dell’ultima lezione che ho tenuto il 15 Dicembre nella bellissima cornice della Digital Accademia a Roncade (TV). Si tratta di circa 100 slide, un poderoso lavoro in cui game design, neuromarketing, psicologia e scienze comportamentali si mescolano per tentare di fare il punto sulla nuova scienza della Gamification.

Project Noah: Gamification della Natura

Project Noah nasce nel 2010 come applicazione mobile location based con l’obiettivo di creare un ambiente divertente e partecipativo affinchè ciascuno di noi potesse riconnettersi con la natura e documentare quello che quotidianamente capita sotto gli occhi. Ci troviamo nel parco della nostra città e osserviamo uno strano uccello? E’ un’ottima occasione per fotografarlo col nostro iPhone e condividere la foto geolocalizzata con migliaia di appassionati sparsi per il mondo.  Il progetto ha subito trovato i favori degli utenti e vinto alcuni premi negli Stati Uniti tanto da attirare l’attenzione di un investitore a tema come National Geographic. E proprio nei giorni scorsi il team di sviluppo ha rilasciato la nuova versione del website insieme a pesanti update nelle versioni disponibili su App Store e Android Market introducendo anche alcuni principi tipici della gamification.

Lasciandovi liberi di esplorare il sito e le apps gratuite, soffermo l’attenzione su alcune tecniche utilizzate per rendere più divertente e coinvolgente l’esperienza.

Nell’header della home è presente la sezione “Missions“. Cliccandovi si accedere ad un’area in cui i gestori frequentemente inseriscono dei task a cui volontariamente aderire: “Aiutaci ad identificare specie animali nel Sud Arizona”, “2011 Best Wildlife Photo” e tante altre.  Il sistema è impostato per mostrare le missioni con maggior tasso di risposta degli utenti, ma è anche possibile cercarle in base alla nostra posizione. A quel punto l’utente che accetta la sfida si farà carico dell’upload di gfoto geolocalizzate che potranno poi essere oggetto di discussione o inserite tra le favorite da altri utenti.

Oltre alle missioni pre-determinate, la parte sinistra dell’immagine mostra l’interessante opportunità di settare obiettivi personalizzati attraverso la creazione di una propria missione.

Al fine di conferire Status e Power ai membri della community, gli sviluppatori hanno creato un apposito titolo onorifico assegnato solo a pochissimi ultra meritevoli. Girando nel sito è possibile notare utenti Ranger ai quali spetta il compito di dare il benvenuto ai nuovi iscritti,  proporre nuove missioni e rimuovere i contenuti non idonei. Il processo non è stato automatizzato, ma è una vera selezione manuale da parte del team.

Il sistema di Badge è chiamato Patches

Non poteva certo mancare un sistema di badge, qui ribattezzato Patches.  E’ possibile sbloccare quattro diverse macro-aree di trofei virtuali:

Spottings: Badge sbloccati per aver semplicemente inviato fotografie di flora e fauna vista di persona. Ad esempio al 15° spottings (foto inserite) si sblocca il badge Cub oppure dopo 35 si ottiene il Surveyor

Missions: Badge sbloccati dopo aver partecipato alle missioni proposte dal gioco. Ogni missione equivale ad un badge omonimo

Special Achievement: Sono premi speciali assegnati al raggiungimento di determinati traguardi. Ad esempio il badge Globe Spotter per aver inviato foto da almeno 3 diversi continenti

Specialists: Assegnati a quegli utenti che si specializzato in determinate tipologie animali. Ad esempio  sblocchi il Mamma Specialist dopo 20 foto che ritraggono dei mammiferi.

Sicuramente una bellissima idea che trova il suo punto di forza nell’originalità e nella sua visione sociale. Fotografare gli animali, indicare dove son stati visti può diventare un immenso database su cui gli scienziati possono lavorare per salvaguardare questa o quella specie. Il processo di gamification è stato ottimamente integrato nella mission generale allo scopo di incentivare la componente user generated content e la partecipazione attiva e responsabile della community!

 

 

 

 

Infografica sulla Gamification

Innanzitutto parto con un rapido aggiornamento, mi trovo presso la splendida tenuta di H-Farm e precisamente nei locali della Digital Accademia dove alle 16 terrò una lezione proprio sulla Gamification all’interno di quella che credo essere la prima due giorni italiana tutta dedicata al tema. Approfitto della pausa pranzo per postare al volo unaì nuovo contributo alla causa.

Da Big Door Media, una dei leader mondiali nella fornitura di soluzioni di gamification chiavi in mano, arriva una nuova infografica totalmente dedicata alla scienza della gamification.

Cosa abbiamo di particolarmente interessante? Innanzitutto sembra ormai acclarata l’entrata nel lessico specialistico e generalista del termine Gamification che, ancora fino a pochi mesi fa, era continamente boicottato anche nella sua natura semantica. Arriva l’Oxford Dictionary a metter fine all’aspra contesa inseredola tra le parole dell’anno.

Economicamente parlando Big Door aggiorna il dato sui capitali investiti in Gamification portandoli a 25 milioni di dollari, non male per una industria ai suoi primi vagiti.

L’ultimo dato, almeno per me nuovo, riguarda le metriche archiviate dall’editore Morris Interactive che ha visto triplicare il loyalty score a seguito dell’introduzione di meccaniche e dinamiche da gioco.

Gamification per avvocati e medici

Per chi pensava che la gamification fosse applicabile solo in determinati ambienti e rivolto a target ben specifici, arriva una interessante novità dal portale americano Avvo.com. Si tratta dell’hub online di riferimento, che ad oggi ha ricevuto 23 milioni di dollari di finanziamenti da venture capital,  per tutti coloro che cercano medici e avvocati, qui trovano non solo una completa directory ma soprattutto un forum frequentato dai professionisti dove chiedere consulti gratuiti. La nascita di questo servizio affonda le sue radici in Italia dove Mark  Britton, ex consulente legale di Expedia, si trovava nel 2006 per insegnamento.  Il nome, tra l’altro, non è che l’abbreviazione dell’italiano avvocato! Una serie di coincidenze lo portarono a riflettere su quanto difficile sia trovare un buon medico specialista piuttosto che un avvocato quando le circostanze della vita ci pongono di fronte a questa necessità. Il reclutamento solitamente avviene mediante passaparola o sfogliando le pagine gialle, canale in cui le due attività professionali investono oltre 1.5 miliardi di dollari l’anno in inserzioni solo in USA.

Venendo al nostro tema, nella giornata di ieri Avvo.com ha ufficialmente annunciato l’aggiunta di una serie di game mechanics all’interno del suo collaudato meccanismo. L’idea è quella di offrire un nuovo livello di motivazione agli oltre 120.000 iscritti, in larga parte motivati intrinsecamente dalla volontà di offrire il proprio expertise alla community ma ora si aggiunge un tocco di competizione e senso di status.

Punti assegnati all'espletamento di diverse azioni

Il punto di partenza è uno Scoring System, un punteggio che nasce dalla confluenza di tre voci:

– Contribution: punti accumulati condividendo il proprio know how con la community del tipo scrivere linee guida, rispondere alle domande e commentare. E’ sostanzialmente un punteggio quantitativo

– Quality: si assegnano punti quando le risposte, commenti, linee guida generati vengono votati positivamente dagli altri utenti e condivisi via social network

– Showcase: punti interlacciati ad attività reali, ad esempio un avvocato presente in veste di speaker o co-organizzatore ad un evento Avvo.

La somma di queste singole voci crea un punteggio globale sul quale si fonda la Leaderboard suddivisa in All Time e settimanale.

Avvo.com ha introdotto punteggi e leaderboard nel proprio portale

Al punteggio si accompagna anche un sistema a livelli denominato “Contributor Level” attualmente da 1 a 20, questo aiuta a fornire un quadro immediato del ruolo di quel dato utente all’interno della comunity, un termometro del suo status! Il bilanciamento del livello di difficoltà è pregevole, ancor di più considerando che il tutto è stato realizzato in-house. Gli utenti sono stati suddivisi in quattro macro-aree (chiaro l’utilizzo del paradigma ormai condiviso di novizi, regolari, esperti e master) con una crescita progressiva del numero di punti necessari per il Level Up.

Lo schema dei livelli in Avvo.com

L’idea è interessante, una massiccia infusione di meccaniche gaming all’interno di un portale online già attivo da anni e con un bacino di utenza molto particolare e targetizzato. Sicuramente mancano alcuni piccoli dettagli dal diversificare il nome dei livelli ad assegnar loro simboli più facilmente memorizzabili o ancora una leaderboard tra colleghi (ad esempio logiche di sfide all’interno del medesimo studio) ma la partenza merita la nostra osservazione nei mesi futuri.

Il 2012 sarà l’anno della Gamification

Sono trascorsi pochi giorni dal report rilasciato dalla consultancy firm Deloitte sui 10 Top Tech Trends 2012 di cui vi abbiamo dato testimonianza in una specifica notizia. Gamification sembra pronta a iniziare il suo percorso mainstream dall’anno venturo grazie al massiccio e sempre migliore utilizzo che aziende di ogni tipo ne stanno facendo per aumentare l’engagement con la propria clientela piuttosto che migliore alcuni processi interni fino ad oggi noiosi e senza senso.

Una nuova conferma arriva dalla società di ricerca MillwardBrown che nella giornata di ieri ha pubblicato le Top 12 Digital Predictions for 2012. All’interno di questa dozzina di tendenze, l’analista si sofferma esplicitamente su tre che sembrano destinate ad “alterare radicalmente il modo in cui i marketers si interfacceranno con i consumatori attraverso i canali digitali”.

Nella pagina dedicata alla Gamification, non casualmente la prima, vengono spiegate le potenzialità di questa scienza. Riporto la traduzione integrale:

“L’idea dietro la gamification è alquanto semplice: motivare ed ingaggiare le persone applicando tecniche di game design e meccaniche all’interno di situazioni non gmaing. Punti, livelli, progressione, badge, achievement, power-up, moneta virtuale, missioni, puzzles, loss aversion – questa eredità proveniente dai videogiochi è presente, insieme a tanto altro, in questo trend crescente applicabile in una infinità di aree dall’educazione al lavoro  passando per lo stare in forma e l’ambiente. L’obiettivo di fondo è migliorare la brand experience e lo schema di fidelizzazione. Mentre i principi possono apparire semplice, l’esecuzione non lo è affatto perchè varie sono le motivazioni e gli stimoli che influenzano le persone. Le forme più crude di gamification come i badge di Foursquare o i punti/premio dei loyalty program sono stati tacciati di non essere vera gamification quanto piuttosto badgification…”

Proponiamo per punti altri trends scelti perchè presentano alcuni punti di contatto con la Gamification, per la lista completa vi rimando al bel report!

2) Mobile Wallet + Mobile Marketing: I cellulari stanno per diventare dei veri e propri portafogli elettronici grazie a tecnologie come NFC (near field communication). In Italia alcuni servizi di trasporto pubblico nelle aree metropolitane hanno attivato questo servizio consentendo di pagare il biglietto attraverso una comunicazione istantanea tra due cellulari NFC defalcando l’importo direttamente dal nostro credito telefonico. Al contempo la crescente massa di device always connecte e GPS enabled segnerà una crescita marcata della pubblicità su cellulare soprattutto su scala locale.

3) Virtual Togetherness + Online Video: Social tool e piattaforme che renderanno sempre più sociale l’atto di guardare un programma televisivo. Nuovi modi di fruire l’esperienza in parte anticipati da servizi come Getglue e Bluefine Labs.

Dal report Millwardbrown "Top 12 Digital Predictions for 2012"

Oneafeat tra Gamification e Fotografia

Mesi fa ebbi già modo di parlarvi di una interessante applicazione inglese in cui per la prima volta uno schema di gioco veniva applicato sopra missioni da compiere nella vita reale mediante l’utilizzo di una macchina fotografica. Dopo Appysnap, oggi si sta facendo largo una start up francese denominata dai suoi tre fondatori Onefeat.

Onefeat - home page per i non iscritti

Nel sito web, ma anche nell’applicazione disponobile su App Store, una volta registratisi si viene inondati di foto scattate dagli utenti. Il meccanismo di gioco si basa sul classico concetto di missioni, ribattezzate Feat. Ne esistono centinaia di ogni ordine e grado raggruppate per livelli di appartenenza, inizialmente ne potrò affrontare solo alcune e man mano avanzando di punteggio mi si sbloccheranno nuove aree di gioco.

Lo sforzo del team è stato notevole, molte delle emissioni creano un legame fortemente emozionale con la struttura chiedendoci di ripescare foto di quando eravamo piccolo o stimolano la nostra componente razionale suggerendoci di fotografare l’oggetto più vecchio presente in casa.

Un esempio di missioni base in Onefeat

Il primo step è accettare una missione e poi completarla uploadando una propria foto. Solo a quel punto scatta un premio sotto forma di punti guadagnati utili per progredire verso il livello successivo, il tutto accompagnato da un feedback loop incentivante. Nell’esempio sotto riportato, la mia prima missione portata a termine viene sottolineata da una finestra di pop up “Congrats for all the points!” contenente il recap dei punti guadagnati ed una Progress Bar che indica plasticamente quanto manca al Level Up. Lato viralità è interessante il confronto messo in atto con gli altri nostri facebook friend attivi nel sistema (nel mio caso solo il designer Jesse Schell) e l’immancabile Invita o meglio dire Sfida un amico via facebook tab o mail.

Messaggi di incoraggiamento accompagnano l'esperienza utente

 

Stando alle intenzioni del team con sede a Parigi l’obiettivo di fondo di Onefeat è andare oltre il classico paradigma di Foursquare dove l’asse principale è rinchiuso all’interno di singole location spostando l’attenzione verso la più ampia componente emozionale che avvolge la nostra esistenza. Non più dove si fa qualcosa ma cosa si fa!

Estremamente piacevole la pagina del profilo personale sia per look n field sia per la funzionale ripartizione degli spazi. Ogni livello è associato a una descrizione ad effetto, un contachilometri ricorda i punti accumulati nel mese, la progress bar di cui abbiamo già parlato e la classifica in relazione alla cerchia di amici.

La bella pagina del profilo personale di Onefeat

Concludendo Onefeat è un ottimo progetto soprattutto in relazione ai pochi mesi di vita. Amo la contaminazione tra media digitale e la vita quotidiana e questa applicazione utilizza entrambi gli ambienti. Le semplici game mechanics aiutano l’engagement e favoriscono la generazione di user generated content. Un piccolo consiglio però può esser dato, aumentare la componente emozionale e di ricordo collegando l’upload di una foto con un testo che spieghi come, quando e che valore ha quel determinato scatto. La missione relativa alla foto da bambino troverebbe nuovo senso nel chiedere quando fu scattata precisamente, che ricordi abbiamo di quel periodo etc etc.

 

Deloitte: Gamification tra i Top 10 Trends 2012

Gamification, dopo le difficoltà iniziali incontrate a causa della strenua resistenza di chi ha paura delle novità o volutamente le denigra con la paura di perdere posizioni acquisite, è ormai universalmente riconosciuta come una delle disciplina di più grande utilità nei processi tanto B2C quanto B2B. Non solo una scienza ma un vero e proprio business che, a partire dal 2010, sta fiorendo a ritmi di crescita a tripla cifra coinvolgendo tante piccole società quanto grandissime corporation. In una conferenza tenuta recentemente al TOSM di Torino avevo sintetizzato per punti alcuni nodi economici.

Alcuni dati macro-economici sulla Gamification

Dopo essere apparsa nell’Hyper Cycle di Gartner e in uno studio dedicato da M2 Research, oggi è la volta di Deloitte, la più grande azienda di servizi e revisioni al mondo. All’interno della terza edizione del report “Tech Trends 2012” compare Gamification come una delle Top 10 tecnologie emergenti e distruttive in grado di giocare un ruolo cruciale nel modo in cui il business opererà nel 2012 ed oltre.  Lo studio si basa su conversazioni con i più importanti CIO mondiali ai quali viene chiesto quali tecnologie pensano di adottare l’anno venturo per migliorare le proprie performance. Ebbene la Gamification viene indicata come un “Disruptive Deployments”, ovvero una tecnologia in grado di trasformare radicalmente il modo in cui loro operano offrendo anche nuovi business model.

Chi fosse interessato a ricevere il report completo a Gennaio, può sottoscriversi gratuitamente sul sito ufficiale.

Elencando i 10 trends, ci sofferiamo unicamente sulla Gamification:

– Geo-spatial Visualizatio

– Digital Identitie

– Data Goes to Work

– Measured Innovation

– Outside-in Architecture

– Social Business

– Hyper-hybrid Cloud

– Enterprise Mobility Unleashed

– Gamification: Serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement.

– User Empowerment

In attesa di metter le mani sul documento completo, è interessante notare come Deloitte allarghi il campo di azione della Gamification anche al mondo dei Serious Games, ovvero quei veri e propri giochi nati per veicolare determinate nozioni ed insegnamenti volti a istruire/sensibilizzare gli individui. Si va oltre il classico recinto delle game mechanics e dynamics applicate a contesti non gaming.

Il ruolo del cervello nella Gamification

Il nostro cervello è una macchina meravigliosa ancora largamente sconosciuta ed inesplorata. Eppure già migliaia di anni fa il filosofo Platone individuò la duplice natura della mente umana composta da una parte emotiva ed, in totale antitesi, una totalmente razionale a cui spettava il compito di guidare l’altra.

Nel secolo scorso da queste teorie empiriche si è passati a studi scientificamente validi inizialmente sperimentali e cruenti – asportazioni di porzioni di cervello in soggetti afflitti da malattie psichiche per capirne gli effetti –  ed oggi sempre meno invasivi grazie all’utilizzo di tecnologie come FMRI ovvero risonanza magnetica funzionale neuronale. Senza addentrarci troppo in questa sede, sono macchine che scansionano il nostro cervello indicando quali aree celebrali vengono attivate di fronte all’esposizione a determinati stimoli visivi, audio piuttosto che olfattivi.

Questa mole di studi è fondamentale per mappare il cervello umano, capire quali aree sono deputate alla gestione dei vari aspetti vitali nonchè decisionali. Uno dei principali campi di applicazione è sicuramente la NeuroEconomia con la sua branca del Neuromarketing in cui si cercano di capire i meccanismi che regolano il nostro shopping. Il punto di partenza è il conflitto interiore nel quale costantemente si ritrova il cervello con una parte emotiva che reagisce incontrollabilmente a determinati stimoli ed una razionale che ha il compito di selezionare e validare quanto avviene.

Alcune aree del cervello deputate alle emozioni

Senza pretesa di esaustività e tenendo presente che ogni area è spesso deputata a più attività, nel nostro cervello vi sono delle zone che reagiscono fortemente di fronte a sollecitazioni che stimolano l’insorgenza di emozioni e stati d’animo. Ve ne è in particolare una collocata nella parte mediana dei nostri emisferi, chiamata sistema limbico, un’area ricca di strutture cerebrali. Quando perceperiamo un rumore sospetto di notte mentre siamo a letto o vediamo un film horror o in videogiochi come Silent Hill dove la struttura narrativa è disegnata per creare angoscia qualcosa avviene all’interno dell’Amygdala, una zona tanto piccola quanto decisiva nella formazione di alcune emozioni negative. Stati d’animo come paura e ansietà fisiologicamente accadono quando l’Amygdala viene stimolata!

Quello strano acronimo  VTA (zona ventrale tegmentale), ubicato nell’immagine tra Amygdala e Ippocampo, è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente le nostre scelte ed i processi decisionali. Entrando in un negozio girovaghiamo tra i diversi compartimenti, dinanzi ad un modello particolarmente attraente la secrezione di dopamina potrebbe aumentare in relazione al possibile acquisto di quel capo che il cervello vede come un premio in arrivo. Questi processi inconsci spesso ci spingono ad acquistarlo realmente.

Dopamina e Nucleus Accumbens sono un mix micidiale perchè questa area difficilmente pronunciabile è proprio quella associata ai processi di Reward. E chi crea videogiochi o prodotti gambling come slot machine conosce perfettamente il potere manipolatorio che alcune tecniche possono esercitare sul comportamento umano portando a veri e propri stati di dipendenza.

Wolfram Schultz, neuroscienziato della Cambridge University, ha dedicato molti anni allo studio della dopamina ed in particolare ai “Dopamime Neurons”, ovvero i neuroni che utilizzano la dopamina per comunicare, arrivando a scoprire il principio dei “Prediction Neurons”. Il test prevedeva un suono a cui seguiva dopo alcuni secondi un piccolo sorso di succo di mela. Il cervello delle scimmie inizialmente aumentava il livello di dopamina alla ricezione del premio. Una volta imparato lo schema la dopamina entrava in circolo all’emissione del suono e non più alla ricezione del premio,  perchè quel tale stimolo veniva associato alla futura ricompensa e tanto bastava per sentirsi più felici. Questo è il fenomeno dei Prediction Neurons!

Ora torniamo al nostro mondo delle slot machine, un tema a me particolarmente caro lavorando con un leader mondiale come Lottomatica su diversi progetti.  Alla base di queste macchine sempre più capillarmente diffuse anche in Italia, siamo a quasi 250.000 autorizzate AAMS, vi è uno schema in base al quale una certa percentuale dei soldi inseriti dovranno essere restituiti nell’arco delle 24 ore. Sicuramente ci sono chance di vincita ma nessuno sa quando e in che quantità esse arriveranno, questo schema è denominato VARIABLE RATIO REWARD SCHEDULE ed è il più potente tra quelli studiati da Skinner in laboratorio, sicuramente molto più manipolatorio del Continuous Reinfocement e del Fixed.

Le slot machine provocano un forte rilascio di dopamina

A livello celebrale si attivano i Prediction Neurons, moneta dopo moneta il cervello cerca di capire gli schemi che regnano la vincita di denaro. Eppure dopo diversi euro spesi queste leggi che regolano la vincita non vengono colte, i neuroni della predizione impazziscono letteralmente perchè i suoni, le combinazioni, le animazioni non diventano anticipatori di una reale ricompensa.  Un sistema analogo è utilizzato in numerosi videogiochi, basti pensare all’azione di rompere i blocchi con punto interrogativo in Mario Bros o tagliare un albero in Castleville a cui segue una ricompensa variabile o addirittura una penalizzazione (in Mario Bros si rischia la miniaturizzazione). Secondo gli studi di Shultz durante uno schema come il variable ratio o in ogni situazione in cui il premio è imprevisto provoca un rilascio di dopamina 3/4 volte maggiore rispetto ad un Reward aspettato (ad esempio i premi delle classiche tessere punti).

Ma tutto questo non deve generare paura.La componente irrazionale del sistema limbico svolge un ruolo fondamentale nella nostra esistenza ma siamo essere umani anche perchè la ragione riesce a mitigare gli istinti. Questa dicotomia si palesa anche attraverso la precorteccia frontale, area visibile anche nell’immagine alta. Possiamo immaginarla come un grande saggio, il punto in cui tutti gli stimoli confluiscono, vengono analizzati sulla base di esperienze e fattori esterni (ad esempio lo stimolo di comprare una borsa da 1000 euro ma la decisione di uscire dal negozio perchè quella spesa scombussolerebbe il budget mensile) e soddisaftti o meno. Nella Prefrontal Cortex avviene la pianificazione razionale, quel tipo di decisione che porta alcuni individui a scegliere un premio di 100 euro domani piuttosto che 10 euro oggi. L’emotività ci spingerebbe ad averlo subito, gratificare immediatamente attraverso un afflusso di dopamina associato comunque ad un premio ma la ratio individua che quello stimolo non è sicuramente quello maggiormente premiante.

Spero di aver offerto qualche spunto di riflessione, il tema sarà strutturato meglio il 15 Dicembre durante la mia lezione alla Digital Accademia!

Stimolare la Motivazione Intrinseca nella Gamification

Lo scorso Giugno citai all’interno di un articolo sulle Motivazioni Intrinseche vs Motivazioni Estrinseche il nome di Steven Reiss, professore di psicologia presso l’Università di Ohio State e autore del libro “The Normal Personality”.  Sulla scorta di uno studio condotto su 6000 individui schematizzò in 16 i desideri umani che ci motivano  intrinsecamente ad iniziare e continuare un comportamento.

 

La teoria dei 16 desideri dello psicologo Steven Reiss

Questo schema può venirci in aiuto nella realizzazione di un progetto gamificato. Effettuare una check list delle motivazioni da suscitare nel nostro “giocatore” può aiutarci a colpire il più ampio target possibile all’interno di una strategia di medio-lungo periodo. Maggiore sarà il nostro grado di soddisfare certe necessità, maggiori le chance di raggiungere il mass market.


Who Am I? : The 16 Basic Desires That Motivate Our Actions and Define Our Personalities

In aiuto può venirci uno studio condotto dallo stesso Reiss e James Wiltz dal titolo Why People Watch Reality TV. L’analisi di circa 300 soggetti ha mostrato che i principali spettatori di format come Grande Fratello soddisfino bisogni come Status e dalla Vendetta. Nel primo caso il fenomeno sembrerebbe legato al rinforzarsi della propria persona conseguentemente alla relazione con i partecipanti all’interno della casa. Veder loro compiere azioni sbagliate, rispondere maldestramente ai quiz e quant’altro ci porta a enfatizzare noi stessi. Per quel che concerne la Vendetta scende in campo il desiderio di vittoria, come saprete il format prevede l’eliminazione progressiva dei partecipanti e scatena quindi il senso di vittoria sugli altri.

Quali meccaniche e dinamiche per venire incontro alle motivazioni intrinseche?

Spero possa essere un valido contributo alla discussione, fermo restando che sono un convinto sostenitore della necessità di utilizzare bene e contemporaneamente tanto le motivazioni estrinseche nella varietà di premi erogabili quanto del far leva sulle esigenze innate al fine di assicurare una sostenibilità sia nel breve che nel lungo periodo.