Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Fabio Viola e il corso di Gamification alla Digital Accademia

Negli ultimi mesi ho partecipato in veste di speaker ad una sequela di eventi legati a vari temi dell’economia, multimedia ed hi tech.  Dal Far Game 2011 di Bologna all’ultimo Marketing Trends Conference 2012 di Milano il tema della Gamification ha fatto breccia come scienza portante nel rivoluzionare il modo di interagire col proprio cliente o sarebbe meglio dire giocatore. Eppure mancano ancora occasioni di vero approfondimento che escano dallo schema dei 30 minuti di speech frontali all’interno di panel in cui mi ritrovo solo e senza contradditorio e dibattito.

Digital Accademia ha colto il momento ed il 15-16 Dicembre offrirà una giornata e mezza di workshop e lezioni tenute da vari “docenti” dal titolo ” Gamification – giocare è una cosa seria“. Come riporta il sito della scuola di perfezionalmento diretta scientificamente dal giornalista Luca De Biase:

“La Gamification prevede l’introduzione dei paradigmi propriamente ludici (reward, sistema a punti, missioni, livelli, ecc) in contesti non propriamenti vicini al gaming. In un momento socio-economico instabile e articolato,questo tipo di dinamiche consentono un approccio di seria leggerezza, in grado di semplificare efficacemente i processi più complessi. I campi di applicazione di tali modalità sono tra i più svariati: dal marketing al CRM, dalle interfacce alla grafica e al design, dal contenuto alle esperienze in store. Sempre coerenti con la nostra filosofia “a scuola di Vero” anche questo terzo workshop avrà lo scopo di permettere ai partecipanti di toccare con mano tutte le opportunità che si possano legare al business e comprendere come applicarne le dinamiche alle imprese”

L’organizzazione mi ha chiesto di tenere circa 2 ore di lezione interattiva con gli iscritti durante le quali proveremo insieme a creare un progetto gamificato partendo dali obiettivi, all’individuazione del “giocatore” e successive meccaniche, dinamiche e tools ottimali per la strategia. Non sono sicuro se è già sold out, ma se volete fare un tentativo di prenotazione provate qui, il costo è di EURO 499 iva esclusa.

Spero di conoscere tanta gente il prossimo 15 Dicembre a Roncade (TV) e soprattutto avere la prima occasione italiana di confronto su un tema che necessita ancora di rifiniture teoriche.

Il logo della scuola Digital Accademiz

Youtube e la Gamification: Le Medaglie

Youtube nel giro di sei anni è riuscito a imporsi come una delle più grandi realtà della rete, successo legittimato nel 2009 con l’acquisizione da parte di Google per quasi 2 miliardi di dollari. Oggi è un sito che richiama circa 800 milioni di visitatori unici al mese divenendo di fatto il secondo portale più trafficato dopo Facebook.

Dallo scorso 9 Novembre l’azienda americana ha inserito le Medals, veri e propri badge sbloccabili dai creatori di video di particolare successo. L’idea è premiare le migliori produzioni rendendo plasticamente visibile, appunto tramite delle Medaglie, i prodotti maggiormente meritevoli. Sostanzialmente questo sistema va a sostituire il precedente legato agli Honors e sembrerebbe che si tratti solo di un inizio a stando alle parole di Kurt Wilms, product manager Youtube:

“These are the first wave of Medals we’re planning to announce…We’re eager to get everyone involved with this new system, so you’ll see video Honors phased out over the next few weeks”.

Youtube ha lanciato una serie di badge chiamati Medaglie

Al momento sono stati introdotte tre tipologie di Badge, ognuna contenente le tre sottocategorie Gold, Silver e Bronze:

Il Più Popolare in Assoluto: viene assegnato ai migliori successi di Youtube con un numero di visualizzazioni che dura da un incredibile periodo di tempo. Sostanzialmente i video con il maggior all-time engagement!

Il Più Popolare di Recente: viene assegnato ai video che hanno registrato un alto coinvolgimento negli ultimi 7 giorni, inclusi i Mi Piace, le visualizzazioni e così via.

Trending: viene assegnato ai video che hanno ottenuto una enorme attenzione nel corso dell’ultima settimana e che stanno attualmente registrando una crescita eccezionale negli spettatori.

Sicuramente il rinnovato interesse di un gigante come Youtube verso un sistema di Badge, sebbene ancora ai primissimi passi, è un importante segno di autorevolezza verso il mondo della Gamification.

Gamification Design: La teoria dei Neuroni Specchio

Siete comodamente seduti sul divano, sul vostro LCD vi godete un match calcistico in alta definizione. Il vostro giocatore preferito riceve un tremendo colpo nelle parti basse e si accascia al suolo. Quanti di voi provano l’istinto di toccarsi proprio in quel punto quasi a proteggersi come se il colpo fosse stato realmente incassato? Se volete capire come è possibile questo influsso diretto tra giocatore e spettatore è l’articolo che fa per voi!

Numerosi studi negli anni hanno dimostrato come il 90% del nostro shopping passi attraverso scelte inconsapevoli. Cosa ci spingere a scegliere un oggetto piuttosto che un altro? Come si forma nel nostro cervello l’idea che quello sia il prezzo giusto? Quale aree del nostro cervello sono deputate alla socializzazione piuttosto che all’engagement?

Questa forte componente di behavioral design e neuromarketing sta diventando sempre più centrale nell’esperienza di un progetto gamificato. Sebbene l’uomo sia Predictably Irrational, un prevedibile irrazionale come suggerisce Dan Ariely nell’omonimo libro, una serie di reazioni cerebrali fanno spesso seguito all’esposizione a particolari stimoli. Oggi ci soffermiamo ad esaminare  la Mirror Neurons Theory elaborata dallo scienziato italiano Giacomo Rizzolatti col suo team di ricerca con sede a Parma, teoria con profonde ripercussioni nell’organizzazione di una esperienza e nella sua propagazione virale.

Le cortecce in cui risiedono i neuroni specchio

I neuroni specchio sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi.  A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Quando osserviamo qualcuno esultare dopo un gol, provare disgusto, piangere, acquistare una maglietta parte uno stimolo che va a colpire le suddette aree cerebrali arrivando i neuroni specchio che rievocano l’immagine di quella data azione, soprattutto se già compiuta in prima persona in passato. In soggetti dove le barriere razionali sono pressochè nulle, ad esempio i neonati, è facile vedere in azione questa teoria. Provate a far loro una linguaccia o altra smorfia, il bambino tenderà a ripeterla istintivamente. E’ lo stesso principio generale che ci induce a sorridere quando abbiamo di fronte una persona sorridente o a sentirci tristi quando qualcuno piange vicino a noi.

Per una azienda far leva sui Mirror Neurons è uno dei sistemi più performanti per entrare in empatia con l’audience. Entrando in numerosi negozi di vestiario di varie catene da Zara a Pinkie probabilmente avrete notato negli ultimi anni un crescente numero di tavolini bassi sui quali è disposta merce in grande abbondanza. Non è una scelta casuale, lo scopo è quello di spingere i visitatori a toccare con mano quella mercanzia per attivare questi mirror neurons attraverso un meccanismo che ci porterà a ricordare la sensazione al tatto che comunemente percepiamo in casa quando indossiamo il nostro jeans o maglione preferito. E’ banalmente la stessa idea dietro ai manichini o cartonati e immagini di belle/bei ragazzi che indossano gli abiti, l’obiettivo è far scattare una associazione secondo la quale indossando quella camicia avremo una siluette proprio come nella vetrina.

L’olfatto è un senso fondamentale per la loro attivazione.  Nei centri commerciali di nuova concezione l’area forno è spesso ubicata vicino l’ingresso per far s’ che gli avventori associno l’entrare in quell’area ad emozioni positive come quelle rievocate da un odore di pane appena sfornato.

Ma all’interno di un progetto gamificato, ad esempio una esperienza di online shopping come posso attivare i neuroni specchio non potendo far leva sul tatto e olfatto?

Sappiamo la potenza emozionale che scartare un regalo o un prodotto genera in ognuno di noi, tanto più l’attesa quanto più la dopamina rilasciata nel nostro cervello. Si arriva a casi in cui il livello di engagement è maggiore all’apertura che non poi all’utilizzo del prodotto stesso. Al tempo stesso sappiamo come è strutturata l’esposizione dei prodotti online: una scheda ricca di dettagli, una serie di foto e nella migliore delle ipotesi anche un filmato. Per gettare le basi di un vero social sharing, per spingere un mio visitatore ad acquistare quel prodotto facendo leva sulla sua componente irrazionale sarebbe bene scatenare i Mirror Neurons.

Ammettiamo che oggi è il dayone della nuova console Playstation 4. Nella pagina dedicata al prodotto nel mio online shopping potrei inserire un video un pò inconsueto. Filmare l’arrivo del pacco a casa, la procedura per aprirlo e la scoperta di tutto il contenuto dalla console stessa agli accessori, passando per i giochi inclusi arrivando fino al suo collegamento col tv color e l’inizio dell’esperienza di gioco.

Questo attiverebbe i neuroni nelle cortecce di coloro che vedono il video provocando un senso di emulazione e felicità. Non è fantascienza, esistono già migliaia di video inseriti episodicamente su Youtube ed addirittura specifici siti come Unboxing e Unbox-it dove gli utenti o gli stessi gestori mostrano lo “spacchettamento” di ogni genere di bene dagli occhiali ai cellulari.

Tutto questo può sembrar strano, trovare piacere nel guardare perfetti sconosciuti intenti ad aprire il loro ultimo giocattolo eppure questo appaga i sensi di molti di noi anche in relazione ad oggetti che non potremo mai permetterci di acquistare, ma il solo vedere una altrui espressione felice può diventare soddisfacente a livello inconscio.

Un ultimo esempio ci arriva direttamente dall’industria dei videogiochi. Negli ultimi anni, con un boom nel 2007-2008, sono balzati in vetta alle classifiche di vendita una serie di giochi che io durante uno speech alla Game Convention di Lipsia chiamai Mimetic Interface Games. I massimi esponenti del genere sono Guitar Hero e Rock Band, giochi venduti in bundle con imitazioni di strumenti musicali come chitarre o bassi. Gran parte del loro successo è dovuto alla capacità di sentirsi per un’ora dei veri e propri divi riproducendo surrettiziamente brani storici solitamente performati dai nostri dei musicali.

I mirror neurons in campo in Guitar Hero

Engagement Design: Oltre il Razionale

Il prossimo 1° Dicembre ho il piacere di essere relatore alla Marketing Trends Conference 2012 che si svolgerà a Milano presso il Centro Congressi Magna Pars in via Tortona 15. Interverrò alle 14.4o all’interno della sezione “From Promotion to Engagement” portando il mio contributo sull’Engagement Design e Gamification.

Pubblico un’anteprima della presentazione, alcune slide nuove rispetto all’ultimo speech tenuto al Tosm di Torino. Consiglio a tutti di scaricarla, la versione online presenta delle sbavature dovute all’impossibilità di Slideshare di gestire le animazioni.

Personalità e tipologia del giocatore – Parte Seconda

Conoscere il proprio target, schematizzarlo e disegnare appropriate esperienze è parte stessa delle fondamenta di un progetto gamificato. Nella prima parte della guida abbiamo ri-esplorato i 4 Player’s Type di Richard Bartle e dato un primo sguardo alle Social Media Personality Types di Adrian Chan, tentativi in cui gli autori pur partendo da mondi differenti -gaming e social media- tentano di classificare il genere umano secondo una serie di motivazioni e comportamenti standard.

Oggi continueremo a pescare da studi effettuati fuori dal perimetro puramente videoludico, la cui conoscenza però dovrebbe essere assimilata da un gamification designer in fase di progettazione.

Nel 1921 lo psicologo svizzero Carl Gustav Jung pubblicò il libro “Psychological Types” dando vita ad una primissima forma di archetipi umani basati sul comportamento e personalità. Questo lavoro, che qui per brevità non esporrò, è stato letteralmente ripreso e rifinito da Katharine Briggs e sua figlia Isabel Myers. E’ nel 1962 che il Myers Briggs Type Indicator, conosciuto anche come MBTI, viene pubblicato sotto forma di questionario disegnato per misurare il modo in cui gli individui percepiscono il mondo e compiono azioni.  Vengono così individuati 16 profili frutto di quattro grandi dicotomie:

Introverso(I) o Estroverso(E)

Sensitivo(S) o Intuitivo(N)

Razionale(T) o Sensibile (F)

GIUDIZIO(J) o Percezione (P)

I 16 tipi psicologici di Myers-Briggs

Invito tutti a provare il QUIZ (parte bassa della pagina) non solo per curiosità personale ma anche perchè l’elaborazione dei dati può fornire interessanti considerazioni statistiche. Il CAPT (centro per l’applicazione dei tipi psicologici) ha rilasciato uno studio sulla popolazione americana che risulterebbe composta in maggioranza dalla macro-categoria di Guardiani: Procector (9-14%), Inspector (11-14%) ma anche Supervisor e Provider.

Compiendo un salto avanti di alcuni anni, precisamente il 1970, lo psicologo David Kiersey definì la Teoria dei 4 Temperamenti nel suo libro Please Understand Me.  Nello schema precedente sono stati aggiunti i quattro appellativi che Kiersey, riprendendo a piene mani dal lavoro di Myers-Briggs, diede ad altrettanti patterns di comportamento:

– Artisan: realistico, tattico, manipolatore (di cose o persone), pragmatico, impulsivo, basato sull’azione, cerca forti emozioni

– Guardian: pratico, logico, gerarchico, organizzato, basato sul dettaglio e sui processi, possessivo, cerca sicurezza

– Rational: innovativo, strategico, logico, scientifico/tecnologico, orientato sul futuro e sui risultati, cerca conoscenza.

– Idealist: sognatore, diplomatico, emotionale, orientato alle relazioni, drammatico, cerca identità.

Le affinità col modello elaborato successivamente da Bartle sono moltemplici a partire dalla razionalizzazione a quattro tipologie principali per giungere ai fenotipi individuati. Un ulteriore passo avanti nella comprensione di un modello condiviso lo compiamo col game designer Chris Bateman che nel suo libro 21st Century Game Design realizza un demographic game design model noto come DGD1.

Il modello di demografia gaming di Chris Bateman

Vengono individuati quattro tipologie di giocatori lungo l’asse principale Casual/Hardcore:

Conqueror: è uno stile di gioco in cui la componente sfida, possibilmente online, è primaria ed associata alla fierezza della vittoria e della conquista. E’ un giocatore incallito che impara a conoscere il sistema per padroneggiarlo in ogni particolare.

Manager: Giocano non tanto per raggiungere un obiettivo quanto piuttosto per sentirsi padroni del sistema. Hanno una componente fortemente strategica  e si nutrono di dettagli. Non necessitano di una esperienza online.

Wanderer: Vogliono provare esperienze uniche e intriganti, viaggiare, esplorare e scoprire qualcosa di nuovo su cui poi instaurare conversazioni. Non ragionano per obiettivi.

Partecipant: Amano provare emozioni, prendersi cura, giocare in multiplayer in un ambiente emozionale e non competitivo.

E’ possibile effettuare il test QUI.

La seconda e penultima parte si conclude qui, nel prossimo articolo esamineremo altri modelli teorici e proveremo a offrire un riepilogo complessivo su come disegnare in relazione alla tipologia di utente trovando uno schema ricorrente che accomuna molti psicologici e game designer.

Personalità e Tipologia del Giocatore – Parte Prima

Ognuno dei 7 miliardi di individui al mondo differisce l’uno dall’altro innanzitutto per DNA e poi per una combinazione di fattori dovuti al luogo di nascita, contesto familiare e sociale. Un videogioco o prodotto con la minima ambizione di essere mass market non potrà certo colmare richieste individuali di una platea così ampia, impossibile creare un design adatto individualmente. Viene in aiuto la possibilità di creare delle personalità e tipologie standard di utenti/giocatori, conoscere il proprio audience diventa basilare per disegnare esperienze, introdurre meccaniche di gioco allineate alla tipologia di giocatore individuata in fase progettuale.

Non tutte le meccaniche e dinamiche sono adatte a tutti, alcune potranno creare divertimento e stati d’animo positivi in un individui ma al contrario scoraggiare l’esperienza di un’altra tipologia. Per creare una tassonomia a monte vengono in aiuto diversi studi rilasciati negli ultimi decenni, alcuni dei quali già ampiamente citati in queste pagine come i Player’s Types di Richard Bartle (slide 31-32) e Deadalus di Nick Yee.

Proprio da Richard Bartle prima maniera è necessario riparte perchè, a mio avviso, rappresenta ancora oggi il  modello teorico più generalizzabile e facilmente associabile ad una qualsiasi base utenza anche non strettamente gaming.

La tassonomia dei quattro tipi di giocatori di Richard Bartle

Nel suo primo lavoro “Hearts, Club, Diamonds, Spades: Player Who Suit MUDs” il ricercatore inglese, dopo lunghi anni di osservazioni di utenti attivi nei primi giochi online multiplayer, individua quattro categoria di individui a cui affibbia nomi altamente evocativi. Sulla base dei due assi orizzontale e verticale si muovono giocatori chiamati Killers (agiscono sui giocatori), Achievers (agiscono sul mondo), Explorers (interagiscono col mondo) e Socializers (interagiscono con giocatori), ciascuna categoria necessita di strumenti ad hoc per potersi totalmente auto-esprimersi e sentirsi a proprio agio nel sistema.

Quale Game Design per le tipologie di Richard Bartle?

Nessuna base utenza può essere omogenea nella sua interezza ed addirittura nessun giocatore è al 100% corrispondente ad una singola categoria, piuttosto un insieme di due o più fattori sebbene sempre con una feature dominante. Ah se non mi credete è possibile effettuare un test, non ufficiale! Sono al lavoro per un adattamento di questo test a contesti generali e non MMORPG oriented così da poterlo implementare come strumento di progettazione per ogni tipo di esperienza di interactive design. Intanto vi propongo il mio profilo.

Sono ufficialmente un Achiever!

Barle non è sicuramente il dogma indiscutibile, un aiuto nella comprensione delle personalità e motivazioni degli utenti ce la offre Adrian Chan, un social interaction designer. Nel suo studio Social Media Personality Types individua 11 tipologie nell’ambito social media, mi ci soffermo perchè penso possano aggiungere qualcosa al modello di Bartle nell’analisi dei futuri utenti del nostro progetto gamificato per disegnarne al meglio l’esperienza.

Personalità secondo Chan e relative meccaniche

Ripetendo l’esperimento fatto già con Bartle si prova a schematizzare sommariamente alcune meccaniche in grado di stimolare una esperienza positiva per numerose delle tipologie di Chan. Noterete spazi vuoti in relazione a figure come Rebel e Critic in quanto la loro presenza, pur in qualche misura utile, difficilmente sarà incoraggiata dal designer.

Nel prossimo capitolo esploreremo la teoria dei “4 Temperamenti di Kersey” e il “DGD1” di Chris Bateman sperando di individuare uno schema generale utilizzabile nel Gamification Design per individuare il profilo del proprio utente/giocatore ed i necessari accorgimenti a livello di meccaniche e dinamiche per ingaggiarli.

Pizza Hero: La gamification della Pizza

Domino’s Pizza è la seconda catena americana di pizzerie dietro Pizza Hut con locali anche in Europa ma non in Italia. Eppure la società sta facendo parlare di se non tanto per la qualità del prodotto (gli italiani in USA non ne esaltano certamente le qualità) quanto per la nuova iniziativa marketing in cui elementi di gioco sono parte nodale dell’esperienza interattiva.

I possessori di iPad possono scaricare gratuitamente l’applicazione Pizza Hero dall’App Store dove è possibile trasformarsi in un pizzaiolo provetto ripetendo su piccolo schermo tutte quelle rituali azioni che han reso la pizza una delle pietanze più conosciute ed apprezzate al mondo: stendere la pasta circolarmente, cospargere a cerchietti il sugo, tappezzare l’area di formaggio, inserire gli ingredienti il tutto nel minor tempo possibile. Non solo riproduzione virtuale ma opzioni di acquisto direttamente dall’applicazione, un incarico della catena arriverà in pochi minuti a casa vostra.

Gli sviluppatori hanno concepito il prodotto come un mix tra e-learning interattivo, e-commerce e mini-games alla Diner Dash, quest’ultimo presente nel livello 11 “The Rush”.

 

Creare e personalizzare sono due elementi emotivamente forti che spingono l’utente a sentir propria la creazione (meccanica chiamata Ownership). Offrendo la possibilità di plasmare e customizzare la pizza dei propri sogni Domino’s Pizza incentiva intrinsecamente i giocatori a condividere le creazioni via Facebook e Twitter per poi magari ordinarla realmente, salvo le dovute limitazioni nel passaggio dal virtuale al reale.

Un sistema di punteggio è presente nell'applicazione Pizza Hero

Per rendere ancora più ricca di engagement questa esperienza è stato inserito un sistema di punteggio. In ognuno degli 11 livelli di gioco si ottiene uno score calcolato in base al tempo impiegato per realizzare la pizza e la qualità della stessa. A tutto questo si aggiunge una Leaderboard (via GameCenter) che consente a due utenti di sfidarsi tra loro in maniera asincrona e più in generale di visualizzare la propria posizione all’interno della community.

Viadeo Intervista Fabio Viola sulla Gamification

Nel corso del week end, in modo oramai inaspettato, è apparso sul blog ufficiale di Viadeo una mia video intervista che l’ottima Valentina Dal Mas realizzò lo scorso Settembre a margine della Social Media Week di Milano dove intervenni in una tavola rotonda dal titolo “Con la testa tra le nuvole“. Al centro di questa veloce chiacchierata, ovviamente, il tema della Gamification e dei suoi risvolti nella vita quotidiana.

Riporto uno stralcio del post:

Esempi:

Ideastreet: piattaforma online realizzata dal Dipartimento del Lavoro e delle Pensioni del Regno Unito, che mira ad incentivare la collaborazione e la condivisione delle idee tra dipendenti per migliorare gli standard qualitativi.

Greengoose: vende sensori applicabili agli oggetti della quotidianità, come ad esempio lo spazzolino. Più lo si usa, più punti si ricevono! Ottima idea per incentivare i bambini al lavarsi i denti.

Recyclebank: azienda americana che incentiva la ‘gara del riciclo’. In ogni cassonetto è stato installato un microchip capace di rilevare la raccolta differenziata. Più ricicli, più guadagni punti da spendere con aziende convenzionate.

VERSIONE INTEGRALE

Le metafore nel Gamification Design

Il nostro cervello è un computer potentissimo che ancora nessuno ha imparato ad utilizzare completamente. Una serie di studi dal neuromarketing alle scienze cognitive stanno provando ad esplorare i meccanismi che lo regolano soprattutto in relazione ad alcune azioni della nostra vita ma tanto è ancora da scoprire.

Sappiamo anche che la Gamification è una nuova scienza in cui la tecnologia e la parte “gaming” è minoranza rispetto all’influsso di una serie di discipline scientifiche che studiano il comportamento umano, soprattutto quello prevedibile, per favorire obiettivi come engagement e loyalty. In un fortunato precedente articolo ho dato il via alla sezione Behavioural Design parlando del “Decoy Effect”, oggi andremo ad esaminare il possibile ruolo che le Metafore possono avere nel migliorare l’user experience di una esperienza gamificata.

La metafora è una figura retorica che implica un trasferimento di significato a scopo evocativo ed espressivo. Sono di utilizzo comune nel nostro lessico e riescono a trasferire concetti ed emozioni in maniera istantanea e diretta:
– La bomba scoppiando ha fatto una vera strage. (bomba è qui nel suo significato letterale di ordigno esplosivo).

– Quel cantante è una bomba (bomba in questo caso è usato in senso metaforico, ad indicare qualcosa di fortemente emozionante)

Il nostro cervello ragiona largamente per metafore ed è abituato a utilizzarle per metabolizzare concetti complessi grazie al potere di linkare qualcosa di già presente nella nostra memoria, quindi familiare, a qualcosa di non familiare. Attraverso procedimenti visivi, strutturali o funzionali avviene un passaggio di conoscenza dal veicolo (ciò che ci è familiare) al tenore (non familiare).

METAFORE VISIVE

Metafora visiva del pallone nella home di Fubles

In Fubles, portale dedicato all’organizzazione di partite è evidente sin dalla home page l’utilizzo delle metafore. Il pallone è stato scelto come logo del portale e come elemento centrale della home page dei non iscritti favorendo un immediato richiamo al nostro DNA di giocatore occasionale di calcio.

La scatola simboleggia la capacità di contenere qualcosa

Dropbox si è imposto a livello mondiale come leader nello “Storage” di contenuti facilmente condivisibili tra colleghi/amici. Il logo di una scatola di cartone aperta rievoca subito la grande capacità di contenere oggetti  in maniera semplice pescando nella nostra memoria quotidiana.

Barilla utilizza metafore nei loghi della home page

Barilla nella propria home page utilizza saggiamente il potere delle icone. Al posto delle classiche sezioni testuali, sei immagini aiutano e velocizzano l’esperienza di navigazione rendendo plasticamente visibile il contenuto di quella sezione. Ad esempio il simbolo delle posate porterà nell’area ricette, mentre la strada simboleggia l’itinerario e così via.

METAFORE STRUTTURALI

Nella sezione Be The Buyer vi è una metafora strutturale

Nella sezione Be The Buyer nel portale di online shopping ModCloth, viene utilizzato un richiamo alla scelta dei vestiti per coinvolgere gli utenti nella realizzazione delle future linee di abbigliamento.

Il quotidiano americano The Times utilizza lo schema cartaceo

Il quotidiano online inglese The Times ha deciso di riproporre pedissequamente il format dell’edizione cartacea creando una metafore strutturale volta a incoraggiare il ricordo positivo della versione tradizionale al fine di rendere migliore la lettura digitale. In questi contesti è fondamentale associare ancore positive in grado di ripercuotersi nell’engagement.

METAFORE FUNZIONALI

Metafora che guida emozioni

Le Jaguar sono auto sportive e di alta classe e quale migliore scenario in una campagna pubblicitaria se non la savana, luogo popolato dai giaguari. Lo sfondo aiuta a trasferire emozioni, l’auto diventa un felino nel pieno della sua accelerazione!

Nel sito Dripping in Fat i capi di abbigliamento vengono presentati all’utenza in maniera innovativa. Non più le classiche sezioni suddivise per tipologie merceologiche ma una immagine immediata e rievocativa per ognuno di noi. Troviamo le magliette appesa su uno stendino i cui fili potremo sono spostabili a destra e sinistra per spulciare l’intera collezione.

Le Metafore possono giocare un ruolo importante nel nostro progetto gamificato. Bisogna scegliere quelle appropriate alla nostra tipologia di utente/giocatore e non abusarne. Per approfondire consultare l’articolo di riferimento.

 

Presentazione sulla Gamification Fabio Viola TOSM 2011

Domani sarà il grande giorno, sono qui a controllare e provare la presentazione sul Gaming e Gamification che terrò domani alle 15.15 al Tosm di Torino nell’ambito del panel “I Media nel Cambiamento”. La avverto come una grande responsabilità, il mio sarà l’unico intervento nella lunga due giorni dedicata al gaming ed in generale la prima volta che i videogiochi sbarcano in questo evento. Da sempre il nostro medium è stato visto con curiosità e sospetto dal mondo dell’imprenditoria perchè ritenuto troppo lontano dalle loro logiche quotidiane. Ora con la Gamification il gap si sta progressivamente colmando e aziende attive nei più disparati ambiti cercano di capire come le meccaniche, dinamiche e frammenti di game design possano aiutarli nel raggiungimento di specifici obiettivi.

Anticipo quella che dovrebbe essere la mia presentazione di domani sperando contenga spunti interessanti di riflessione.