L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
La meccanica base numero 37 è “personalizzazione“.
La meccanica è una delle 3P del Coinvolgimento con Protagonismo e Partecipazione: un sistema che impara a conoscere i desiderata degli utenti al punto da diventare impensabile passare ad un altro in cui bisognerà ricominciare da zero.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel software di navigazione Waze: il sistema tiene traccia dei nostri comportamenti ricordandosi che alle 18 usciamo di ufficio ed imposta automaticamente il percorso fino a casa.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue e loyalty.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Auto-espressione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killer, explorer e socializer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “premi ad intervallo fisso” è anche nota in inglese con l’espressione “fixed interval reward schedules“.
La meccanica consiste nell’assegnazione di premi ad intervalli temporali prefissati. Si crea una curva di coinvolgimento altalenante, intensa all’approssimarsi del premio, piatta dopo averlo conseguito.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: “resta nella app senza mai effettuare il log-out, ogni 24 ore (o alle 18 di ogni venerdì) sarai premiato.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty e comportamento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Collezionare
Regalare
Paura di perdere
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killer e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Quante ore di lavoro avete dedicato a slides e lunghe liste di definizioni nel tentativo di ridurre al minimo concettuale i contenuti che volevate trasferire nelle menti dei vostri attenti (?) e interessati (?) spettatori in un ufficio in penombra e davanti a una di quelle grandi lavagne cancellabili?
L’engagement dell’auditorio è da sempre una delle grandi sfide che istituzioni scolastiche, università, visionari di industria e manager del marketing hanno affrontato con alterne fortune.
Una recente applicazione della gamification affronta questo scenario facendosi strada sui social e nelle agenzie di marketing. La commistione di videogioco e presentazione di contenuti, concetti o proposte non è intuitiva per tutti, ma lo è per gli esperti del gioco che già in passato hanno sperimentato varie soluzioni estemporanee. Per società come Viewhooo è ora giunto il momento di passare dalla sperimentazione al prodotto di mercato!
Viewhooo propone mini-avventure customizzate in forma di platform games con i quali indurre gli interlocutori ad esplorare dei concetti e delle meccaniche di ampio respiro: può trattarsi di complesse interazioni economiche, nozioni storiche o matematiche come un prodotto da lanciare in commercio. Loro lo chiamano gamegagement!
Il meccanismo prevede la scelta di un puzzle da risolvere secondo diversi livelli di difficoltà ma anche di durata della presentazione/esperienza interattiva.
Il cliente potrà quindi scegliere un avatar fra quelli preimpostati o richiedendone uno su misura, e l’ambientazione, in sostanza il fondale del gioco, anche questo personalizzabile. Dopo queste semplici impostazioni sarà possibile cimentarsi con i puzzle del minigioco direttamente online, in quanto il prodotto è pensato per marketing social e diffusione su piattaforme come Facebook prima di tutto, oppure per una web page aziendale o scolastica dedicata a un servizio o un assignment. Vediamo meglio questi due aspetti del concetto.
Presentazioni per business
Non sembra necessario evidenziare come le presentazioni professionali siano criticamente limitate dalla perdita di attenzione degli interlocutori. Esistono centinaia di corsi e autoreferenziati guru delle presentazioni “efficaci”, e tutto lo sforzo profuso dai professionisti si concentra su una questione di base: le presentazioni sono passive e impersonali, puoi renderle dinamiche e divertenti fino a un certo punto ma non possono essere coinvolgenti perché non sono contribuite dagli spettatori. Questo a meno che non sia lo spettatore stesso a condurre lo svolgersi della presentazione con la velocità e l’interazione che lui stesso decide.
E’ il concetto della gamified presentation per business, che forse oggi mostra più promesse che efficacia ma merita sperimentazioni approfondite che certamente sono in corso d’opera da parte non solo di Viewhooo ma anche di altre società che ne hanno intravisto la richiesta di mercato.
Panel per studenti
Mentre le presentazioni professionali si dimostrano un campo di battaglia ostico da conquistare per il gamegagement, l’ambito educativo appare invece la sua naturale applicazione.
La motivazione di uno studente è estremamente cangiante e proporre lavori di gruppo o compiti a casa basati sulla realizzazione di un minigioco interattivo è apparentemente geniale.
Abbiamo provato il gamegagement sul sito di Viewhooo, traendone sensazioni positive per la facilità d’uso e la sfida modulabile. Non mancano interrogativi però: fino a che punto la qualità grafica deve essere spinta per non divenire preponderante rispetto al concetto veicolato? Come convincere una clientela solitamente molto “seria” ad adottare un linguaggio giovane tipico della gamification e che, soprattutto, riduce il suo senso di controllo assoluto sul “pace” della presentazione, regalandolo allo spettatore?
Quello a cui mi riferisco è un concetto molto più generalizzato contro cui questo tipo di prodotti va a scontrarsi: il potere della parola fine a se stessa; il virtuosismo dell’ ipnosi degli interlocutori basato su neologismi e dense esposizioni. Questo tipo di potere è in mano ai manager e diviene un meccanismo di carriera che si alimenta da solo: in tutte le grandi aziende esistono svariati manager che giunti a un certo livello della gerarchia abbandonano la guida operativa della nave per divenire “predicatori” di presunte ineluttabili rivoluzioni veicolate dalle tecnologie o metodologie di cui sono esperti.
Ne avevamo parlato in merito alla “piramide irrazionale“, ed è facile trovarne traccia se andate a scorrere gli articoli di piattaforme come linkedin, ricca di rimbombati annunci sulla dittatura dell’intelligenza artificiale che cambierà tutto nella nostra vita (eccetto quello che aveva promesso di cambiare già un decennio fa). La gamification si distingue in questo caso perché, come tante volte dimostrato in questo blog, non è una esposizione di concetti per amanti del pulpito, ma la definizione di strumenti con i quale realizzare effectiveness e innovation.
La meccanica base “discovery” è anche nota in italiano con l’espressione scoperta.
La meccanica si basa sul fatto che il nostro DNA ci spinge a viaggiare, scoprire, esplorare e conoscere nuove situazioni, ambientazioni e funzionalità.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nella creazione di aree di libera esplorazione dove perdersi senza regole e limiti. Alcune aree potrebbero essere accessibili progressivamente.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di esplorazione e tempo speso.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Scoperta
Fantasy
Perdersi
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica consiste nell’introduzione di penalizzazioni ed alterazione negativa di regole per modificare il comportamento di un utente.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel fatto che per disincentivare l’abbandono del gioco, ad ogni giorno di mancato accesso verranno sottratti punti o la casa virtuale richiederà lavori di riparazione.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Paura di perdere
Punizione
Distruzione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La barra di energia è una tecnica per visualizzare il margine di errore concesso al giocatore nell’esecuzione di un compito.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nel progetto Ready, Jet, Set di Delta Airlines, in cui i comportamenti negativi vengono penalizzati mediante una barra energetica da non far arrivare mai a zero.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento, apprendimento, user interface.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Mastery
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “meaningful choice” è anche nota in italiano con l’espressione scelta memorabile.
Un sistema che porta il giocatore a prendere scelte: consapevoli, confrontabili, con conseguenze e irrevocabili genera scelte memorabili ed esperienziali.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in videogiochi come The Walking Dead e Life is Strange: devono parte del loro successo all’incredibile architettura di scelte che rendono il giocatore protagonista.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di partecipazione, coinvolgimento, memorizzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Senso morale
Narrativa
Auto-espressione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, socializer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica consiste ne fatto che sia possibile chiedere all’utente di completare due o più volte il medesimo percorso aggiungendovi in seconda istanza nuove informazioni/poteri che rendono intrigante la ripetizione.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel proporre gli stessi elementi ma disposti in modo sempre diverso per disorientare il giocatore e continuare ad offrire un senso di sfida.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e monetizzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Sfida
Mastery
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Siamo giunti al sesto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.
Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?
Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.
Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come The Walking Dead e Life Is Strange.
La sclerosi multipla è una terribile patologia per la quale non esiste cura, che solamente in Italia colpisce oltre centomila persone calando loro ed i famigliari in una spirale di difficoltà e depressione. E’ la principale causa di disabilità non traumatica nei giovani ventenni e trentenni.
Il danno legato a questa patologia, di cui non ci permettiamo di definire sintomi ed effetti in modo approfondito non essendo competenti in merito, ha calamitato, come già accaduto per diverse altre situazioni mediche, lo studio di esperti della gamification per sperimentare tecniche in supporto al rallentamento dei sintomi e della degradazione motoria del paziente.
La Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e diversi centri neurologici sparsi in tutta Italia da circa due anni hanno unito le forze per condurre test sull’uso di interfacce semi videoludiche che assistono i pazienti nella ginnastica riabilitativa.
Il risultato di questa sperimentazione è Ms-Fit di Roche, un videogioco che permette ai malati di compiere movimenti allo scopo di migliorare postura, equilibrio e respirazione.
La ripetizione quotidiana di questi esercizi è indicata dai medici per combattere il progresso del danno nervoso e fornire al cervello routine aggiuntive utilizzabili per sopperire alla comparsa di disturbi che impediscono i normali movimenti, in particolare degli arti superiori.
Si tratta della cosiddetta attività fisica adattata (AFA), eseguibile da casa e monitorata a distanza da un medico.
Cosa propone MS-Fit
Il videogioco, o meglio serious game, di Roche attinge ai concetti della gamification per superare la noia e la resistenza spesso insorgenti nei pazienti, che rischiano di incorrere in depressione a causa della perdita di controllo dei movimenti. La riabilitazione fisica è lunga e mostra spesso progressi minimi, è anzi da intendersi non come una cura, ma come prevenzione del peggioramento, e per questo è emotivamente molto difficile da adottare con regolarità e con un minimo di motivazione.
I programmatori di Helaglobe srl hanno tentato di introdurre engagement in questa pratica tramite elementi divertenti e personalizzati.
L’uso di un avatar guidato da motion controller permette al paziente di adottare un approccio disgiunto dalla propria menomazione identificandosi con un personaggio i cui progressi a schermo diventano visibili e quantificabili. I risultati degli esercizi, che svolti tradizionalmente sono impercettibili e spesso inducono il paziente alla frustrazione, divengono invece i gesti con cui ottenere dei risultati in classifiche in pieno stile dei videogiochi.
I movimenti dell’avatar sono ispirati al pilates e possono adattarsi alle difficoltà specifiche del singolo malato, trasformandosi in un fitness game adatto a tutti.
L’insorgere moto rapido della fatica nei malati di sclerosi multipla, viene considerato grazie al concetto gamification di sfida vs premio, per indurre a piccoli step a non abbandonare l’esercizio.
Esiste inoltre un obiettivo finale e motivante, che è la realizzazione di un viaggio fotografico intorno al mondo.
I test di Ms-Fit sono stati condotti con sessioni di cinque giorni a settimana su oltre cento pazienti e i dati raccolti sono da tempo studiati per portare questo tipo di sperimentazione al livello successivo, fino ad essere integrata sistematicamente nelle metodologie anti sclerosi. La gamification si è dimostrata l’approccio più innovativo in questo settore e seppure non ci permetteremo di esaltarne i risultati, come sempre accade quando parliamo di argomenti cosi delicati, è certamente uno strumento da coltivare fino in fondo perché può produrre un effettivo impatto sulla vita quotidiana degli sfortunati pazienti.
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