L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
La meccanica base “combo” è anche nota in italiano con l’espressione combinazione di azioni.
La meccanica consiste nell’introduzione di combinazioni di azioni in grado di scatenare un effetto potenziato. Correttamente eseguita spesso dà diritto a bonus.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è impiegata nel videogame Candy Crush in cui completare linee di gemme consecutivamente garantisce punteggi bonus e congratulazioni di sistema.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di engagement e comportamento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Mastery
Orgoglio
Competizione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever, socializer ed explorer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base numero 19 è “premio continuo” nota anche con l’espressione inglese “continous reinforcement“.
La meccanica è una delle tre tipologie di schema premiante insieme a Ratio e Intervallo. Ad ogni azione corrisponderà sempre un premio. Curva di apprendimento e velocità di estinzione sono quasi istantanei.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è l’ottenimento di un credito virtuale per ogni volta che si effettua un click su un’area del sito.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty e onboarding revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Premialità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, socializer, explorer e achiever, e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Siamo giunti al quarto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.
Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?
Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.
Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Candy Crush.
E’ sempre più facile imbattersi nel vocabolo gamification. Seppure ancora considerato un fenomeno sperimentale in molti ambiti accademici o istituzionali, è ormai ingiustificabile ignorarlo quale che sia lo scopo per cui si intenda avvalersi del gioco nel proprio contesto aziendale o sicale.
Un aspetto sorprendente del fenomeno gamification è il suo aver appena compiuto i primi dieci anni di vita “ufficiali”, almeno da quando il termine iniziò a circolare su Google ad inizi 2010. Una disciplina quindi giovanissima ed un vocabolo da poco entrato nel lessico quotidiano e delle aziende.
Parlare di gioco, coinvolgimento, storydoing, punteggi, missioni, badge suonava non solo strano ma spesso controproducente nelle aziende. La cultura dominante era il totale distacco rispetto al gioco percepito come una attività da relegare ai più piccoli, una attività poco serie in contrasto agli obiettivi di business serissimi che una azienda si dava.
Quando è iniziato allora il grande cambiamento? Chi ha i meriti di aver affrontato lo status quo cercando di far germogliare la gamification (che ancora ovviamente non si chiamava così).
Con la dovuta umiltà introduciamo in questo articolo gli spunti storici che possono aiutare chi si avvicina a questo fenomeno a comprenderne l’evoluzione.
Il primo testo di riferimento che ha formulato una descrizione ampia del concetto di coinvolgimento dello studente nel percorso conoscitivo mediante la motivazione è probabilmente Thomas Malone, con il suo libro “What Make Thing Fun to Learn” pubblicato al MIT nel 1980.
Malone, con un approccio puramente scientifico e, se vogliamo, solo speculativo propose la domanda sul perchè i giochi per computer, in grande crescita in quel periodo (è l’anno in cui Atari invade i salotti con il suo VCS), attirino le persone con tanta facilità.
Il passo successivo del suo studio cerca di proporre degli spunti per sfruttare l’efficacia del videogioco a fini educativi, come supporto allo studio indipendentemente dalla materia affrontata. Si parla insomma di meccaniche ludiche informatiche, allo scopo di classificarle e riutilizzarle come principi generici.
Lo spunto di Malone non rimarrà inascoltato in ambito universitario, propiziando commenti ed interventi di altri teorizzatori sull’onda del fascino dilagante dell’idea di computer come “compagno dell’uomo”.
La Human Computer Interaction è il primo ambito semi industrializzato in cui queste teorie trovano applicazione, nel tentativo di sostituire i criptici listati comprensibili solo a programmatori, con interfacce visive, almeno minimamente intuitive, in cui l’utente può immedesimarsi: sono state poste le basi del concetto di avatar.
In questa decade il governo americano spingerà molto la sperimentazione scolastica introducendo giochi come supporto ad attività studentesche.
E’ il caso di Math Blaster, creato dall’educatore Jan Davidson nel 1983 per offrire sfide in forma di gioco arcade che esercitassero le capacità matematiche. Lo schermo propone problemi matematici di vario livello e il giocatore deve sparare sulle risposte corrette. Un editor permetteva agli insegnanti di rielaborare i quesiti.
Oggi Math Blaster appare un concetto infantile e basilare, ma allora fu rivoluzionario, tanto da attirare, che ci rediate o no, molte più critiche che elogi da parte di tutto l’establishment educativo che voleva vedere in un gioco solo la futilità e la ripetitività, cieco ai concetti di engagement, divertimento e riconoscimento immediato del risultato (cosa inaudita per professori che gestivano le correzioni e l’attesa dell’esposizione dei voti come un’imprescindibile imposizione di ansia, timore reverenziale e autorità).
Praticamente il potere intoccabile e la figura distante e seria dell’insegnante veniva scardinata da un “futile gioco”.
Stiamo vivendo l’infanzia di una rivoluzione che lentamente dovrà evolvere introducendo concetti più maturi quali lo storytelling, poi visto nel seguito di Math Blaster ed in altri videogiochi basati sul ragionamento e la logica.
Nel 1985 Chris Crawford realizza su Macintosh e successivamente computer Amiga il grande classico Balance of Power, costringendo una parte della comunità di giornalisti e scrittori “impegnati” a interrogarsi su come il videogioco possa essere uno strumento molto più veloce e coinvolgente per l’utente attraverso il concetto di storytelling vissuto e quindi modificato attivamente, anzichè sequenziale tipico dei libri di testo.
Negli anni 2000 possiamo individuare l’inizio dell’applicazione della gamification ad ambiti socio culturali estesi e non più solamente speculativi.
Le prime attestazioni del termine gamification risalgono al 2002 stando ad un commento web pubblicato da Nick Pelling. Il programmatore di videogiochi inglese, con all’attivo decine di titoli dal Commodore 64 alla Pla-ystation 2, rivendica la primogenitura del termine e Wikipedia sembra accordargli tale titolo sebbene postdatando al 2004. Si rimanda al nostro articolo Storia della Gamification per approfondimenti.
Si ricorda per esempio l’associazione Games for Change introdurre nei giochi informazioni sugli aspetti sociali e culturali dei conflitti bellici. Alla fine del millennio è matura ormai l’introduzione della gamification in ambito aziendale tramite punteggi e badges, grazie ai pionieri di Bunchball, che offrono soluzioni di training aziendale motivazionale.
Internet alle soglie del decennio attuale avrà il compito di esplodere la discussione su questi metodi grazie alla sua viralità, soprattutto con la storica conferenza tenuta dal game designer Jesse Schell al DICE (Design Innovate Communicate Entertain) 2010 che sdogana la pointification da cui poi nascerà una scienza più compiuta che prende il nome di gamification.
Nel 2011 a San Francisco si tiene il primo Gamification Summit e lo Oxford Dictionary dovrà prendere atto ed aggiungere Gamification nei neologismi del 2013.
Ci sono naturalmente molte applicazioni e molti studiosi non citati in questo articolo che hanno dato un fondamentale contributo all’evolversi di questo fenomeno, ma i limiti evidenti di questo contesto ci impongono di ricordare come abbiamo voluto solo fornirvi degli spunti storici per incentivare la vostra curiosità e stimolarvi, se vorrete, a commentare voi stessi errori o dimenticanze con altre citazioni in commento in questo blog.
Siamo giunti al terzo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.
Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?
Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.
Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Nintendogs e Mario Kart.
Il consorzio europeo Restore, formato da università, aziende farmaceutiche e centri di ricerca europei, è al lavoro su un videogioco per raggiungere e sensibilizzare nuovi pubblici verso le cure terapeutiche avanzate in ambito medico.
Disponibile nelle prossime settimane gratuitamente su App Store e Google Play in italiano ed inglese, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia Linfoblastica Acuta.
Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T, esempio prominente di svolta nella ricerca medica, diventano lo sfondo di dieci intensi anni di vita che il giocatore dovrà ricostruire.
Hans-Dieter Volk, coordinatore di RESTORE, spiega: “Per noi scienziati, le terapie avanzate sono affascinanti sia come entità biologiche, sia per il modo in cui stanno iniziando a cambiare il panorama delle cure mediche. Ci aspettiamo che abbiano un grande impatto sugli individui e sulla società. Crediamo che comunicare questa nuova frontiera a tutti ed entusiasmare il grande pubblico sulle Terapie Avanzate sia un compito essenziale per RESTORE. Con Fragments of Life speriamo di educare una nuova generazione di giovani e di ispirarli a saperne di più!”
Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati e grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.
Dr. Pier Maria Fornasari, a capo Regen Health Solution, è convinto che “Imparare giocando è una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani su temi importanti come quelli connessi alla salute. Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico; in un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.
L’ideazione e sviluppo di Fragments of Life è stata affidata al game designer Fabio Viola, già noto per operazioni pioneristiche come Father and Son (oltre 4 milioni di download per il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e A Life in Music (primo videogioco al mondo prodotto da un teatro, il Regio Di Parma). Con lui il team del collettivo TuoMuseo e Mobile Idea srl composto da illustratori, screenwriter, designer, programmatori e musicisti.
“E’ una grande responsabilità utilizzare il linguaggio del videogioco per raccontare un tema complesso come la leucemia. Ha dichiarato Fabio Viola, game designer “Abbiamo concepito una storia interattiva in cui la componente di entertainment si mescola con la ricerca scientifica per essere fruibile da un ampio pubblico internazionale”.
Maggiori informazioni saranno a breve disponibili sul sito ufficiale di Restore.
Era l’ormai lontano 2011 quando decisi di auto-pubblicare un saggio dal titolo “Gamification – I Videogiochi nella vita Quotidiana” accompagnato dal suo blog di riferimento Gameifications.com. A quasi 10 anni di distanza dalla nascita della gamification in Italia, è ormai arrivato il momento di favorire la progettazione di esperienze di gamification dando a tutti una serie di strumenti pratici ed operativi per rendere c oinvolgenti esperienze, prodotti e servizi negli ambiti più disparati.
Prima di introdurvi brevemente il mazzo di carte che, a Settembre 2020, sarà reso disponibile per il download digitale ed in acquisto fisico, ci tengo a premettere che questo dovrebbe essere l’ultimo tassello di una conoscenza teorica dei processi di coinvolgimentio. Partire dal blocco finale di progettazione è una forzatura metodologica e rischia di essere distorsivo rispetto al reale flusso di progettazione che mi piace definire “Engagement Centered Design”. Per una prima infarinatura generale consiglio la lettura del mio ultimo saggio “L’Arte del Coinvolgimento” scritto a 4 mani con Vincenzo Idone Cassone.
Il Gamification Deck è un mazzo contenere cento ed una tecnica immediatamente applicabile per migliorare l’esperienza dei vostri progetti, prodotti e servizi. Ogni carta introduce una meccanica di gamification con il suo nome, la spiegazione ed un rimando alla pagina web dedicata in cui figurano anche degli esempi di applicazione.
Uno dei primari obiettivi di questo mazzo di carte è superare l’idea che la gamification sia composta da Punti, Livelli, Badge, Classifiche e Premi. Per quanto logiche importanti queste rappresentano solo una minima parte delle innovazioni di design che potrete cooptare nel vostro progetto.
Eppure imparare a conoscere un centinaio di meccaniche da solo non è sufficiente, un bravo gamification designer riconosce quelle giuste da inserire in relazione ad una serie di variabili progettuali. Per sviluppare degli automatismi, il gamification deck inserisce tre sistemi grafici in grado di guidare il “progettista” al loro corretto utilizzo:
TIPOLOGIA DEL GIOCATORE: I simboli A-E-K-S- identificano quattro macro-tipologie di utenza che definiamo Achievers, Explorers, Killers, Socializers. Ogni fenotipo umano è maggiormente sensibile a certe carte piuttosto che altre, quindi in fase iniziale sarà fondamentale definire la composizione del nostro target principale ed, in seguito, associarvi le carte che presentano quel o quei loghi.
FASI DEL GIOCATORE: Sopra il nome di ciascuna carta, trova posto un cerchio diviso in quattro fasi I-II-III-IV. Ogni fase è una fase del viaggio del giocatore ed indica il suo momento relazionale con quell’esperienza. La fase I è quella del non utente, fase II è il nuovo utente, fase III è l’utente regolare, fase IV è l’utente veterano. L’obiettivo di questa iconografia è stimolare il progettista a identificare le carte appropriate in relazione al momento in cui si trova il suo giocatore. Ad esempio, se il mio obiettivo su una app già sul mercato è quella di favorire il passaggio da non utenti (coloro che approdano sulla pagina dello store) a nuovi utenti (coloro i quali si sono registrati e/o hanno iniziato ad interagire) dovrò focalizzarmi sulle carte che presentano la grafica interna al cerchio spinta verso la Fase I.
VANTAGGI: Sotto la descrizione della carta trova posto la voce Vantaggi. Abbiamo provato a sintetizzare alcuni dei vantaggi che ogni carta primariamente porta con se: coinvolgimento, cambio comportamentale, revenue, fidelizzazione, user generated content. Ovviamente non sono categorie rigide, una carta può avere molteplici vantaggi potenziali anche in relazione a come viene combinata con altre, ma siamo sicuri apprezzerete questa schematizzazione soprattutto per i neofiti.
DINAMICHE: Ciascuna delle 100 ed una carta è ricollegabile ad un macro driver motivazionale. Una volta individuata la leva motivazione a cui il nostro target è più sensibile è possibile selezionare carte che stimolano quel senso/emozione umana.
La meccanica base “catch up” è anche nota in italiano con l’espressione rimonta.
La meccanica consiste nell’utilizzo di una dinamica che artificialmente avvicina le skills/prestazioni dei giocatori al fine di rendere meno evidente il gap tra loro e aumentare il livello di difficoltà delle condizioni di vittoria per i leader.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Mario Kart in cui i piloti nelle retrovie, negli ultimi giri, ottengono bonus in grado di avvicinarli ai leader.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, massa critica.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Divertimento
Sfida
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, socializer e achiever, e in particolare a utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base numero 13 è “cascata informativa“.
La meccanica consiste nel razionalizzare progressivamente il trasferimento di informazioni dal sistema al giocatore. Ad ogni punto della narrazione deve corrispondere il giusto livello di apprendimento.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica in un progetto è dato dalla possibilità di rendere inizialmente accessibili solo alcune azioni/sezioni/opzioni, offrendone di nuove progressivamente in linea con le competenze acquisite.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di apprendimento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Mastery
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, explorer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “caring” è anche nota in italiano con l’espressione cura.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono al giocatore di prendersi cura di qualcuno o qualcosa. Tale atto fa leva su istinti di protezione insiti in molti di noi.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Nintendogs in cui l’obiettivo principale è prendersi cura di cuccioli virtuali soddisfando tutte le loro necessità.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, tempo speso.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Senso morale
Altruismo
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
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