Si associa spesso il concetto di Gamification ad obiettivi commerciali e marketing, influenzare il comportamento dell’utente/giocatore per indurlo ad acquistare/fare qualcosa che non rientra nelle sue abitudini. Sicuramente questo aspetto è ad oggi quello maggiormente enfatizzato dai media e dai brand, ma numerosi sono i campi di applicazione di questa nuova disciplina nel mondo delle agenzie pubbliche e no profit.
Il potere della Gamification può essere devastante quando meccaniche e dinamiche vengono utilizzate per guidare il giocatore ad una nuova consapevolezza attraverso un percorso ricco di pathos in grado di agire visceralmente sugli stati d’animo nel breve periodo.
Il tema della povertà, sempre più dirimente anche in Italia con oltre 3 milioni di individui sprofondati nella totale Povertà secondo gli ultimi dati Istat, è oggetto del “gioco” SPENT, disegnato da Jenny Nicholson. La storia di questa donna non è priva di sofferenze, lei stessa visse in povertà la sua infanzia riuscendo a realizzarsi anche grazie all’aiuto del sostegno pubblico e della carità privata tant’è che ora lavora in una delle principali agenzie pubblicitarie americane. Il progetto nasce con la collaborazione dell’Urban Ministries of Dhuram, associazione territoriale che aiuta le famiglie disagiate offrendo loro assistenza, cibo, vestiti ed ogni altra necessità.
Veniamo catapultati in una pagina in cui è manifesto il nostro nuovo status sociale di disoccupato a seguito di questa grande crisi. Con soli 1000 dollari in banca, genitori di un bambino senza l’aiuto della mamma e nessun tetto sotto cui vivere. Ci viene chiesto di arrivare a fine mese, 30 faticosissimi giorni in cui le nostre emozioni, modi di pensare e vivere saranno messi a dura prova attraverso una serie di decisione da prendere. Dare 10 dollari a nostro figlio per andare in gita con gli amici o tenerlo a casa? Portare il cane dal veterinario o rischiare di vederlo morire? Pagare subito una bolletta o vederci additati come evasori?
Il layout del sito è scientificamente studiato per dare un senso di cupezza e drammaticità, un vera e propria componente Narrativa che rientra nello studio degli 8 tipi di divertimento che ci spingono a videogiocatore. Uno sfondo sempre nero rotto unicamente dalle note in toni chiari con le quali si viene informati sulle scelte da noi compiute. Nell’immagine sovrastante il risultato afferisce alla scelta di affittare una casa più o meno vicina al luogo di lavoro. Per ragioni di budget ho optato per una a 30 miglia dal ristorante dove son stato assunto ma giustamente il programma ricorda come il risparmio sia in parte vanificato dagli alti costi di trasporto.
Sul bordo destra campeggiano i 30 giorni lungo i quali si svolge il viaggio del giocatore mentre in alto a sinistra viene ricordato il nostro bilancio familiare ed offerte tre opzioni per ottenere denaro extra come donare il proprio plasma ($25), rompere il salvadanaio di nostro figlio ($15) oppure chiedere un prestito ($50)
Oltre 30 difficili scelte in cui dovremo quasi sempre prendere o lasciare impattano la psiche dell’utente ponendolo di fronte a situazioni in cui mai avrebbe pensato di ritrovarsi. Personalmente ho provato senso di angoscia quando mi è stato chiesto di pagare altri 300 dollari al padrone di casa che aveva scoperto il nostro cane oppure portarlo al canile…Scelte come queste hanno impattato nei cinque minuti di durata del gioco il mio stato d’animo spingendomi, alla fine dei 30 giorni, a donare realmente cinque dollari come da ultima schermata.
La schermata finale offre il riepilogo del nostro conto in banca e la possibilità di condividere via Twitter o Facebook il risultato ottenuto oltre ovviamente il replay dell’esperienza. L’esperienza mostra come persone non abituate a scelte drammatica in una prima sessione continueranno a ritenere irrinunciabili alcuni principi come intentare cause legali contro le condizioni oppressive di lavoro, ricorrere al medico quando si sta male o accontentare il proprio unico figlio mandandolo in gita o al compleanno di un amico, ma queste scelte cozzano col nuovo status sociale e si rischia di esaurire il budget dopo pochi giorni.
Questo prodotto arriva laddove campagne di sensibilizzazione via TV, testimonials ed altri progetti falliscono. L’interattività del medium videoludico, la capacità di offrire un sistema di feedback in real time e la chiarezza del messaggio accompagnato da meccaniche immediatamente comprensibili arrivano al nocciolo del problema. Un ottimo esempio di Gamification per sensibilizzare ad una tematica sociale ed incentivare la raccolta dei fondi.
Non è un caso se dopo 6 mesi, 1.5 milioni di individui sparsi per il mondo hanno provato Spent. Questo semplice gioco conferma la riflessione che la Gamification è in larga parte psicologia e in minima parte tecnologia.