Sesto Capitolo: Il Mondo degli Application Stores

Il sesto capitolo, Il Mondo degli Application Stores,  entra nel vivo di uno dei temi più caldi del momento. Il 26 giugno 2008 ha rappresentato una cesoia importante nella distribuzione di contenuti digitali, in particolar modo i giochi. La nascita dell’App Store di Apple, seguito a ruota da decine di altri store digitali, ha sancito l’avvento di un’era di self publishing dove ciascuno di noi può diventare agevolmente sviluppatore e distributore della propria idea. Il nuovo paradigma degli “Ecosistemi Aperti” permette di raggiungere immediatamente un’audience globale abbattendo i costi tipici della distribuzione fisica.

Ad oggi publisher come Ubisoft hanno in ciascuna nazione chiave: uffici, impiegati, fornitori, costi di adattamento packing e manualistica, budget marketing etc etc. Ora tutto questo scompare immediatamente, un’unica sede centrale da cui gestire tutti gli aspetti del ciclo vitale del prodotto. Questa enorme diminuzione dei costi e l’abbattimento delle barriere burocratiche di accesso ha consentito di toccare quota 60.000 giochi disponibili per i device Apple e il miliardo di dollari introitato al netto dalle aziende nei primi due anni.  Un’era dell’abbondanza che ha contribuito ad una massificazione dell’esperienza ludica tra non giocatori, sintomatico il primo posto dei giochi tra le categorie presenti sullo store sia per numero applicazioni che fatturato generato.

Ad una nuova libertà di pubblicazione fa eco una libertà di monetizzazione. Ai modelli tradizionali tipici dei giochi console ed online, si affiancano vocaboli nuovi come “In-App Purchase”, Ad-Funded, Lite Version in grado di dar vita a forme inedite di interazione tra lo sviluppatore e la customer base. Nel libro sono prese in esame diverse case history, tra le tante il casual touch game Angry Birds sviluppato da Rovio.  Il gioco, ad oggi oltre cinquanta milioni di download, incarna l’essenza di una strategia cross platform. Dapprima rilasciato su iPhone alla soglia minima di 79 centesimi, ha visto una prima fase di conversioni su altri store come PalmOs, Nokia Ovi, Android Market e GetJar. In una seconda fase l’estensione ai web app store come i neonati IntelUp e Mac App Store, l’idea era di sfruttare l’hype mobile spingendo molti di loro a duplicare l’acquisto per poterlo giocare su grande schermo. La fase tre segna il passaggio dal mondo digitale a quello fisico con l’estensione del brand sotto forma di pupazzi e gioco in scatola.  Nel giro di dodici mesi un semplice gioco low cost è diventato un “full entertainment product”.

Per la prima volta le nicchie possono essere colpite andando a creare prodotti che altresì non avrebbero mai trovato spazio. Emblematico è il caso del sottogenere dei giochi di trial su due ruote. Da anni scomparsi dai radar console, nell’ultimo biennio abbiamo assistito al successo di Trials HD su Xbox Live Arcade e Stick Stunt Biker su App Store a dimostrazione di quanto di inesplorato vi è ancora nel mondo del gaming. Addirittura il concetto si può estendere al fenomeno delle “crap app”, ovvero le applicazioni spazzatura. Liberalizzare i processi distributivi significa anche aprirsi a prodotti come iFart, riproduttore di flautolenze in grado di raggiungere la vetta dell’App Store.

Il capitolo si chiude con la disamina dei prodotti Glocal, giochi espressamente targetizzati per colpire nicchie geografiche. A fronte dell’indubbio vantaggio di poter lanciare il proprio prodotto su oltre settanta nazioni con un semplice click, gli application store consentono di settare la disponibilità anche su singole basi nazionali. Da qui la produzione di titoli basati su giochi tipici nazionali, in Italia garage developer hanno costruito discreti successi con applicazioni calcistiche o giochi di carte come la Briscola facendo leva su passioni autoctone.

Tra le strategie più riuscite quella dell’americana Tapolous con il suo gioco musicale Tap Tap Revenge. Prima ancora del lancio ufficiale di App Store, l’azienda immise sul mercato “pirata” copia del suo gioco. Il risultato furono 600.000 giocatori che in seguito vennero monetizzazione attraverso banner e cross selling con nuovi capitoli della saga. Se inserita in una strategia complessiva, anche la pirateria può essere un volano e non una perdita di risorse. Per inciso, Disney ha acquisito Tapolous per oltre 40 milioni di dollari a due anni dalla sua nascita!

 

 

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