Archives for Alternative reality games

Cosa è e cosa non è Gamification

Sebbene sia uno dei termini più gettonati dell’ultimo anno, “Gamification” è ancora poco compresa in Italia non solo nei suoi risvolti pratici ma anche in una definizione metodologica condivisa.

COSA E’

– Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano nel corso della Dice Conference 2010 tenutasi a Las Vegas.

– L’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi. Siti di intrattenimento, community, salute, catene alimentari, campagne marketing, servizi b2b sono solo alcune delle aree di applicazione.

– E’ potenzialmente applicabile in contesti fisici  e digitali. L’implementazione può avvenire all’interno di siti web, community, punti vendita già esistenti o in fase di progettazione.

– Le meccaniche base integrabili sono: punti,livelli, virtual good, virtual currency, badge,  leaderboard, gift. Su questa struttura principale è possibile innescare ulteriori game mechanics direttamente relazionate ad un cambiamento prestabilito delle abitudini del consumatore.

– Gamification colpisce direttamente alcuni istinti umani primari: reward, status, achievement, auto espressione,  competizione ed altruismo

– Componente fondamentale per una buona applicazione è la community. La gente ama condividere i propri successi, sentimenti, generosità o competizione con altri individui.

– Il fenomeno è facilitato dall’adozione in massa di tecnologie come iPhone e Facebook. Lo smartphone Apple consente di rendere mobile e potenzialmente h24 il prodotto mentre Facebook, sia se implementato come specifica APP sia mediante Facebook Connect, agevola enormemente i processi di viralizzazione.

 

COSA NON E’

– Non bisogna confondere Gamification con Game Design. Nel nostro caso si aggiunge un overlayer di meccaniche gaming su un prodotto pensato per finalità differenti. Gamificare ha come scopo unico quello di migliorare le metriche nell’utilizzo di quel dato servizio migliorando la partecipazione dell’utente/giocatore. Un game designer, invece, si occupa di dar vita ad un videogioco vero e proprio, un prodotto profondo ed immersivo.

– Gamification non è in grado di risolvere problemi strutturali. Se il prodotto/servizio centrale è stato mal pensato o implementato, aggiungere meccaniche gaming non renderà appealing il tutto.

– L’azienda deve resettare il proprio modo di pensare, non si offre più qualcosa ad un “cliente” ma ad un “giocatore”. Cambiano le regole del gioco ed il tipo di relazione che si deve instaurare. I videogiochi sono un medium attivo,  non si fruisce passivamente di un film o libro ma si partecipa con le proprie abilità e fortuna al dipanarsi della storyline, spesso modificandone il corso.

– Non può esistere Gamification fai da te. E’ necessario rivolgersi a figure professionali che non sono ne esperti marketing a 360° ne game designer provenienti dai videogiochi console e PC.

– L’utilizzo del gaming in settori esterni non nasce certo nel 2010. Alcuni di voi avranno sentito parlare di “serious games” o “alternative reality games (ARG) o di “advergames”, differenti tipologie di commistione tra videogiochi ed attività quotidiane o marketing. Pur avendo molti punti di contatto con la Gamification, sussiste una profonda differenza. ARG, serious e advergames sono dei videogiochi di senso compiuto con una trama ed obiettivi pur essendo nati con finalità educative o promozionali.

 

 

Gamification Case History: Evoke

Evoke: a crash course in changing the world è un “serious game”, un gioco educativo promosso dalla Banca Mondiale con la finalità di creare un ambiente attraente e teen oriented per provare a offrire soluzioni concrete a molti dei problemi mondiali.

L’idea strizza soprattutto l’occhio al continente africano e muove le istanze dal circuito universitario e dai professori in cerca di uno strumento nuovo per avvicinare gli studenti ai problemi locali in un’ottica di problem solving con la speranza, non tanto remota, di dar vita a idee concrete in grado di trasformarsi in starts up e posti di lavoro.  Il gioco online si è snodato lungo 10 settimane, una missione a settimana,  a partire dal 3 Marzo 2010 mirando criticità precise come:

La scarsità di cibo
Energia
La scarsità di acqua
Soccorso umanitario
Povertà
Pandemie
Educazione
Diritti umani
Il gioco, disegnato da Jane McGonigal (consiglio di leggervi il suo recente libro Reality is Broken), è ambientato nel 2020 e pone il giocatore all’interno dell’Evoke Network, un gruppo composto dai migliori scienziati e pensatori incaricati di risolvere i mali del mondo. Le missioni settimanali si risolvono mediante il superamento di tre fasi:studio, azione, immaginazione durante le quali si ha la possibilità di entrare in contatto con documentazione reale e di conseguenza proporre soluzioni, anche molto creative, da inviare in forma testuale, fotografica o video.
Per rendere appealing il prodotto ad una fascia di studenti liceali/universitari, le missioni sono proposte sotto forma di novelle grafiche scritte da Kiyash Monsef, già candidato ad un Emmy award.
Un sistema di rating accompagna il giocatore consentendogli di guadagnare tre tipologie di credits:
Completa un obiettivo per ottenere il credito per la missione
Completa due obiettivi per ottenere “heroic credit”
Completa tutti e 3 gli obiettivi di missione per ottenere “legendary credit”
Oltre ai credit, una parte importante dell’esperienza condivisa è aumentare le 10 skill tipiche di ogni eroe: coraggio, creatività, collaborazione, Entrepreneurship, conoscenza problemi locali, sostenibilità, visione, conoscenza, genialità e lavoro di gruppo.  Questi level up si ottengono sia mediante azioni di gioco sia mediante il voto di altri utenti che approvano i nostri progetti. Per uno sguardo più approfondito sul gameplay consultare la GUIDA.
Come in ogni prodotto gamificato non manca una Leaderboard ed un sistema finale di reward. Completando almeno un obiettivo in ciascuna delle 10 missioni si ottiene il badge “World Bank Institute Certified Social Innovator — Class of 2010” mentre i migliori innovatori hanno vinto un viaggio a Washington all’Evoke Summit.
Come si è già visto con Idea Street, il gaming è un potente mezzo per raggiungere masse di individui a scopo educativo. La sua natura divertente, facilmente comprensibile e le dinamiche accattivando rendono la Gamification una risposta concreta per il raggiungimento di obiettivi apparentemente molto lontani dall’universo ludico.