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Gamification Deck – Achievement/Badge – Carta 1

La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti. Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Ragionare per obiettivi
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.

Esperti di Gamification – Bunchball

Fino ad oggi abbiamo analizzato una decina di case study focalizzate su prodotti e servizi concepiti sin dall’inizio con una struttura gamificata da NikeID a My Starbucks passando per 4Food. In tutti questi casi  il core business  si fonde intrinsecamente col paradigma della Gamification dando vita  ad una entità unica che richiede sforzi e capacità da parte del brand.

Per capitalizzare questo trend, sono nate e continuano  a nascere start up che ambiscono a gamificare attraverso l’utilizzo di piattaforme facilmente implementabili via API in siti internet, community e servizi online già esistente. Questo approccio ha l’indubbio vantaggio di standardizzare il modello di business, una volta creati i moduli è facile venderli a N clienti nei  settori più disparati. Il risultato finale è un core business sul quale si innesta un livello di Gamification, più o meno pesante a seconda dei moduli implementati in base agli obiettivi che il cliente intende raggiungere.

Meccaniche di gioco e comportamento umano

CHI E‘: Lo schema meccaniche/istinti umani è il modo migliore per introdurre la prima di una serie di società che andremo ad analizzare nell’ambito degli Esperti di Gamification. Bunchball nasce in Silicon Valley nel Febbraio 2005, molto prima del boom Gamification, con lo scopo di creare engagement, partecipation, loyalty e revenue per siti web terze parti.  Fondata da Rajat Paharia, ha ottenuto 6 milioni di dollari dagli investitori pur vivendo nell’ombra fino al 2010. In seguito il successo di social game come Farmville e l’hype intorno alla Gamification hanno dato una svolta alla compagnia. Ad oggi vanta numerosi clienti importanti come Warner Bros, Comcast, Victoria’s Secret PINK, USA Network, LiveOps e  Hasbro.

TECNOLOGIA: La piattaforma “Nitro”  aiuta siti web corporate e campagne pubblicitarie online a conseguire obiettivi concreti diversificati: gli utenti posteranno più video o commenti, daranno il consenso a comunicazioni via mail, condividere il contenuto via social network ed altri riassunti nell’immagine di cui sotto.

Cosa può fare la Gamification concretamenteA set of APIs for tracking user behavior and retrieving generated data (like leaderboards, newsfeeds, etc.). These can be accessed via REST, JavaScript, and Flash.

L’infrastruttura si fonda su tre assi portanti che richiedono da 1 giorno a 5 settimane a seconda di cosa si vuole implementare e dal tipo di applicazione che si intende gamificare:

  • Un set of Widget per embeddare funzionalità nel sito in maniera semplice e veloce. Vi è un un content management system per costruire avatar e ambienti virtuali, trofei ed altro. Tutto questo senza scrivere una riga di codice.
  • Un set di API per tracciare i comportamenti degli utenti salvando i dati generati (leaderboard, newsfeed…).Le Api sono accessibili via Reset, Javascript e Flash.
  • Un Admin UI da cui è possibile configurare l’installazione e generare reports. Ogni aspetto dei moduli implementati sarà modificabile dal cliente senza bisogno di assistenza da parte di Bunchball.

RISULTATI: L’implementazione dei moduli ha consentito il raggiungimento di alcuni risultati concreti:

  • 2X di aumento pagine viste
  • 60% aumento pagine viste per visita
  • 30% aumento visitatori unici
  • 100% tempo  speso sul sito
  • 400% ritorno sull’investimento.

Mediamente nel giro di 3 mesi il cliente ripaga il fee dovuto a Bunchball.Questo ecosistema sembrerebbe estremamente appetibile nel mondo dei siti dedicati al mondo televisivo/cinematografico dove Bunchball annovera numerosi clienti e case history.

Il microsito promozionale Chiquita per la campagna Rio

CASE STUDY: Tra i tanti, ho scelto una interessante campagna marketing lanciata da Chiquita. Il produttore di banane ha  affidato a Empower MediaMarketing (design e sviluppo del sito) e Bunchball (implementazione game mechanics)  la realizzazione di un web site promozione gamificato con lo scopo di creare engagement attorno al marchio sia per bambini che per i loro genitori.

Ne è nato un micro sito estremamente divertente e godibile col quale è possibile interagire per vincere premi come suonerie, buoni sconto per il cinema, rifornimenti di banane ed un viaggio a Rio de Janeiro.

Una volta registrati,  si possono ottenere dei virtual badge partecipando alle attività del sito. Nel momento in cui scrivo sono oltre 770.000 sono stati sbloccati dai partecipanti non solo per gratificazione psicologica ma anche per ambire ai vari premi. Infatti i premi rispondono ad una logica gamificata. Non basta, come nel passato, registrarsi e sperare ma si contribuisce alla propria sorte ottenendo il maggior numero di badge possibili. Infatti più se ne hanno e maggiori saranno le possibilità di vittoria di un premio via via migliore.

 

Osserviamo più da vicino le sezioni del portale tutte direttamente collecate all’unlock di badge

– VIDEO: Una serie di filmati relativi al mondo Chiquita e Rio

– GAMES: Una serie di 4 mini giochi flash tematizzati Chiquita e Rio: il clone di Bejewelled, Trova le Differenze, Puzzle ed il Memory

–  COLOR PAGE: Cinque artwork in bianco e nero da scaricare e poi colore comodamente a casa una volta stampati

– PRODUCTS: Un catalogo Chiquita sfogliabile

– RECIPIES: Una lista di ricette ottenibili partendo da prodotti Chiquita

Niente di rivoluzionario, sezioni comunemente presenti in molti siti a scopo marketing. Ciò che rende frenetica l’interazione è il desiderio di sbloccare badge la cui natura non è nota all’utente. Appare in alto un counter di 34 badge sbloccabili ma nessuno sa come, dove e quando questo avverrà. Vi anticipo che si guadagnano non solo esplorando ed utilizzando il sito ma anche condividendo i contenuti: Tasto I LIKE, funzione di share sociale e tweet.

Virtual Badge Passport

Infine vi è la sezione più caratteristica “Make Your Way to Rio”  in cui appare una mappa americana con 4 locations in cui il nostro uccello blu dovrà viaggiare per vincere i premi. Cliccando su ogni location si ottiene il dettaglio dei premi ottenibili, ad esempio il punto di partenza è Minneapolis che di default concede a tutti un buono sconto  di 3 dollari per l’acquisto di alcuni dvd e blu ray della Twentieth Century Fox e, ad estrazione, libri, colonna sonora e magliette legate al film.

In ultima istanza,  sulla sinistra, appare un newsfeed in real time…notare come akiraa (cioè io) ha sbloccato un paio di badge

Newsfeed in real time

Questo primo post aiuta a dimostrare come Gamification non sia solo buzzword e fuffa. I risultati concreti  iniziano a essere rappresentati da diverse case history dove il brand owner ha tratto concreto giovamento dall’ implementazione di game mechanics. Oltre 700.000 badge per un sito di per se’ tradizionale e con premi tutto sommato modesti rispetto ad altre iniziative (se si eccettua il viaggio a Rio, i restanti rewards sono tutti collegati al mondo Chiquita e Rio a sostanziale costo zero) è un risultato eccezionale.

 

 

 

 

 

Gamification aiuta a leggere di più

In Italia poco più del 50% degli abitanti ha letto almeno un libro nell’ultimo anno (rapporto Censis  2009),  una percentuale che ci colloca agli ultimi posti in Europa. Questa difficoltà dell’industria libraria tradizionale non è ancora compensata da una crescita del fenomeno ebook che si colloca ancora intorno al 5%  del mercato  della lettura. E’ indubbio che l’ultimo quinquennio sia stato foriero di novità grazie a fenomeni come il self publishing e l’avvento degli e-book reader.

L’avvento di piattaforme ammazza tempo come Facebook ha indubbiamente sottratto tempo ad altre attività entertainment, ma potrebbe rivelarsi un elemento chiave per una rivoluzione della lettura nel solco della Gamification.

Pioniera in tal ambito è Kobo, azienda canadese attiva nell’editoria digitale con un e-reader proprietario, svariate applicazioni che abilitano la lettura su dispositivi mobile ed un ampio store digitale con migliaia di libri in catalogo. Da questo forte know how è nato il pioneristico programma Reading Life, disponibile scaricando l’apposita applicazione su iPhone e iPad.

L’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Uno dei motivi che hanno spinto i giovani lontano dai libri è la passività di questo medium, specialmente  se paragonato all’interazione dei videogiochi. Ora è possibile dar vita a un livello di interazione attivo.

TRACK STATS: Il modulo di statistiche in real time fornisce una serie di indicazioni sugli orari in cui leggiamo, su quanto abbiamo letto e sul nostro comportamento medio in lettura.  E’ un interessante valore aggiunto, un insieme di dati che altrimenti sarebbe impossibile tracciare. Quanti di noi sanno quanti libri abbiamo letto nella nostra vita? Quante pagine sono state lette? Quanto tempo impiaghiamo per leggere una pagina? La piattaforma fornisce queste ed altre risposte in un sistema di Real Time Stats utilissime!

Tanti badge sbloccabili

BADGE: Il cuore pulsante del sistema è sicuramente l’infrastruttura di Badge, o seguendo la terminologia del creatore Award, sbloccabili al compimento di determinate azioni.  Rispetto ad altre soluzioni gamificate, qui si è optato per un sistema misto di badge prestabiliti: alcuni sono esplicitamente dichiarati dagli sviluppatori mentre altri  si sbloccano a sorpresa. Oltre a funzionare come intrinsic motivations, gli award possono aprire le porte a reward reali come buoni sconti per i prossimi acquisti. Riporto alcuni esempi di macro-categorie

– AWARD SEGRETI: Lo sviluppatore vuole conferire imprevedibilità all’azione esortando la funzione di esplorazione tipica di individui classificati come “achievers” ed “explorers” secondo le categorie tassonomiche diRichard Bartle.  Ve ne sono almeno una ventina!

– AWARD FUNZIONALI:  Esortano a compiere azioni interne alla piattaforma. Ad esempio prendere note, usare il dizionario, completare il profilo, connettere il proprio account a Facebook e così via.

-BEHAVIOURAL AWARD: Hanno l’obiettivo di modificare le abitudini degli utenti. Leggi la sera, leggi al mattino, leggi ogni giorno per 5 giorni consecutivi, finisci un libro, inizia un nuovo libro e numerose altre azioni.

Check-in applicati ai libri

CHECK-IN: Kobo ha introdotto una interessante modalità di Check-in portata alla ribalta nell’ultimo biennio da Foursquare. Nessuna location reale questa volta, ma luoghi e personaggi presenti all’interno del libro. Questo è una idea a mio parere geniale per spingere i lettori a cogliere a pieno il libro che si sta leggendo e di conseguenza scoprire posti e personaggi utili per aspirare all’ unlock di un Badge.

Social Sharing

SOCIAL SHARING: La seconda parte per importanza, dopo i Badge,  è quella relativa alla condivisione dei contenuti. Kobo reinventa i soliti schemi aggiungendo interessanti opzioni.

– Condivisione tradizionale: Gli award  ed i progressi di lettura possono essere condivisi con i propri amici

– Condivisione testi: l’immagine esemplifica una frase estrapolata dalla lettura e condivisa sulla proprio muro di Facebook.

– Cover sociale: Man mano che si prosegue nella lettura  una cover legata alla nostra esperienza muta in tempo reale. Un vero e proprio meccanismo di real time feedback in cui confluisce tutto il nostro DNA di lettore, ovviamente condivisibile via Facebook.

Uno splendido esempio di come Gamification può entrare all’interno di mondi apparentemente lontani offrendo un valore aggiunto ed un tratto distintivo per l’azienda pioniera. In sei mesi di vita la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad con oltre 5 milioni di award sbloccati tra cui decine di migliaia di Juggernaut Award dedicato a colore che superano le 10.000 pagine lette. Se questo non bastasse Kobo ha notato da Dicembre ad oggi una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura. Infine la funzione social è utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life contribuendo alla viralità dell’app.

Guida avanzata pratica alla Gamification: Badge

Nella precedente Guida Base si sono viste tre tecniche di “Gamificazione”: punti, livelli e leaderboard. Soprattutto punti e livelli sono ormai strumenti di fidelizzazione e marketing ampiamente sdoganati, così universali da essere comprensibili ad una platea estremamente variegata. Pur essendo dei formidabili motivatori psicologici,  spesso non sono sufficienti per il raggiungimento degli obiettivi prefissati.

Uno dei business goal è spesso creare “customer engagement”, legare il più a lungo possibile l’utente con la piattaforma incentivando una interazione costante. Per realizzare questo presupposto è spesso indispensabile far uso di tecniche avanzate di Gamification.

I Badge rispondono a precise esigenze umane come mostrare esternamente il proprio status e “collezionare”. La gente ama collezionare qualsiasi tipo di cosa, basti pensare al successo che gli album di figurine mietono da generazioni indipendentemente dalla loro tipologia. Nella classificazione di Richard Bartle sono la ragion d’essere degli Achievers. Prima di essere ampiamente adottati nei videogiochi, i badge hanno fatto capolino in svariate attività umane. I casi più emblematici ci arrivano dagli apparati militari e boy scout, strutture divise gerarchicamente per livelli e con badge (lustrini) apposti in evidenza sulla divisa per rendere immediatamente percepibile il proprio status. Nell’immagine sottostante è possibile vedere i badge delle nostre forze armate, riferiti ai gradi di ufficiale generale. Molto utilizzata la tecnica delle stellette, più se ne hanno sulla coccarda maggiore sarà la propria importanza. Questo sistema consente anche ai non addetti al settore di percepire immediatamente il peso della persona che si ha di fronte.

Implementare un buon sistema di badge all’interno di una attività online non è impresa facile. Innanzitutto va chiarita la differenza, lapalissiana, tra mondo fisico usato fin qui citato e mondo digitale. In attività online i badge non sono altro che dei virtual goods, delle immagini composte da pochi pixel ben visibili nella pagina del profilo e condivisibili con altri utenti. Quindi nessun costo materiale è associato alla loro produzione, se non il lavoro di un buon grafico in grado di stilizzare icone significative.

Nonostante esistano numerosi esempi sul mercato, non si è ancora arrivati ad una standardizzazione delle tipologie. Non rari i casi in cui la badgificazione ha prodotto più danni che benefici, trasferendo un senso di noia e già visto all’utenza. Per evitare di cadere in errore è importante capire quali sono le funzioni che primariamente i badge sono in grado di soddisfare:

– GOAL SETTING: I Badge aiutano la piattaforma ad esternare pubblicamente alcuni obiettivi. Consultando la lista dei badge sbloccabili si ha immediatamente la percezione di cosa dover fare per ottenerne uno.

– REPUTAZIONE: Il conseguimento dei badge rende l’utente immediatamente identificabile all’interno di una community. Diventa agevole, consultando la pagina del profilo personale, capire da quanto tempo è nella piattaforma e quale è il suo livello di attività (casual or hardcore). In alcuni sistemi si evidenziano anche le skills e attitudini personali, rendendolo unico tra tanti. Questa mole di dati si rivela fondamentale nei processi di ricerca di amicizia in una community, infatti si tende spesso ad associarsi a persone simili a noi.

– STATUS SYMBOL: E’ innegabile l’onore che deriva dall’essere generale invece di sergente. Al pari della gerarchia militare, i badge in piattaforme online determinano lo status di ogni utente in relazione agli altri. Lo status diventa, altresì, un formidabile motivatore per salire di grado almeno nelle fasi iniziali. Questo obiettivo è propabilmente il più insidioso, non sempre una struttura piramidale è vista di buon occhio da tutti, in alcuni casi scoraggia i newbye che vedono inarrivabili i masters. Diventa fondamentale una analisi della customer base e delle proprie istanze psicologiche, capire se sono più avvezzi a badge “personali”  o badge ” sociali”. Nel mondo dei videogiochi si potrebbe parlare di SFIDE 1 VS 1, non tutti i giocatori sono competitivi a livello personale e quindi poco inclini a sfidarsi in picchiaduro o simulazioni sportive preferendo unicamente sfide contro la CPU o in generale dinamiche in cui non vi è un avversario.

– IDENTIFICAZIONE DI GRUPPO: Alcune tipologie di badge possono avere una funzione di “cooperazione sociale”, aiutano l’utente ad indentificarsi con la piattaforma in una concezione di gruppo. Nei videogiochi sarebbe il “Cooperative Mode”.

Individuati gli obiettivi che si intendono raggiungere, suggeriscono di implementare una di queste due macrocategorie di badge.

Alla prima famiglia appartengono i BADGE PREFISSATI, ovvero trofei sbloccabili in maniera standard al raggiungimento di determinati obiettivi/azioni. Non vi è nessuna variabile, bensì una progressione  logica che accomuna tutta la base utenza.  Il vantaggio evidente di queesto sistema è la sfida che si innesca tra gli utenti per primeggiare e fregiarsi del maggior numero possibile di trofei. L’esempio meglio riuscito lo fornisce il developer americano Zynga, autore del gioco su Facebook Farmville. Forte di oltre 60 milioni di utenti mensili, questo simulatore di fattoria rappresenta una case history fondamentale.

Zynga ha creato i Ribbons (coccarde)  che si guadagnano compiendo differenti azioni, tutte specificate sia mediante un nome ad impatto (Flower Power) sia mediante una specifica descrizione (Harvest 2500 flowers to earn the red ribbon). Nel campo testo è anche chiaramente specifico il  numero di azioni ancora da perpetrare per il raggiungimento della coccarda (1993). Il sistema del social publisher è estremamente raffinato, perchè i Ribbons sono sbloccabili in quattro varianti colorate (gialla, bianca, rossa, blu) a rappresentanza di quattro progressivi livelli di difficoltà. Rimanendo nel nostro esempio del Flower Power bisogna raccogliere 15 per coccarda gialla, 500 per coccarda bianca, 2500 per la rossa e 10000 per la blu. Chi ha letto la prima parte di questa Guida, si ricorderà della regola di progressione sempre maggiore del livello di difficoltà, qui perfettamente implementata.

Questa è la logica di design in base alla quale vennero implementati i Ribbons nel 2009, anno di nascita del gioco. Da allora se ne sono aggiunti innumerevoli altri ed i coefficienti sono stati modificati in base alle metriche, ma ho deciso di proporlo per apprezzare il grado di sofisticazione di questi “badge”. Oltre ai quattro colori per ciascun Ribbon, vi sono ulteriori tre colonne che indicano il REWARD aggiuntivo ottenuto dall’esecuzione delle attività. Molte azioni conferiscono anche Punti XP, Coins ed anche un virtual good in regalo. Questo è un esempio TOP, nella maggior parte dei casi ci si limiti ad azione/badge senza ulteriori livelli di complessità gestionale.

Non tutte le aziende optano per un sistema “Predictable”, in questo secondo caso si parla di BADGE RANDOMICI. Sono badge che si ottengono secondo algoritmi sconosciuti agli utenti e spesso nelle medesime azioni performate si hanno esiti diversi. Pur essendovi un obiettivo generale, i badge (in toto o in parte ) arrivano casualmente. Da un punto di vista psicologico il vantaggio è quello dei games by chance, quel pizzico di imprevedibilità che spinge molti di noi a provare le  slot machine o giochi d’azzardo in generale.

La case history principale ci arriva ancora una volta dall’America con l’applicazione FourSquare, un social network disponibile su smartphone in cui l’obiettivo è registrare e condividere la propria posizione geografica (check in) così da ottenere un elevato numero di bage. Ad oggi risultano attivi oltre 160 badge, in un sistema estremamente semplice se raffrontato a Farmville.  Il “Douchebag Badge”, ad esempio, era sbloccabile (ora ribattezzato Trendy) effettuando check in in 20 location taggate Douchebag, ovvero posti frequentati da stronzi.  Non essendo visibile al giocatore la localizzazione di questa tipologia di locali, diveniva difficilissimo scoprirla. Inizialmente nata come piattaforma  esclusivamente americana, il suo allargamento internazionale ha reso difficile il bilanciamento della piattaforma. Lo sticky factor attuale, ovvero i daily check in medi giornalieri per utente, è di 0.34 con un trend in calo dagli iniziali 0.5. La semplicità del sistema di Badge rende complesso l’engagement di medio/lungo periodo tanto è vero che attualmente solo l’1% degli iscritti americani effettua più di un check in settimanalmente.

Il grafico sottostante, tratto da un ottimo speech di Buster Benson, mostra i rischi di un check che si colloca quasi sempre più nella sfera di interesse del servizio che dell’utente. Altresì vero che i punti sono molto più centrali, collocandosi proprio nell’intersezione tra i due interessi in conflitto. Non è facile riuscire a rimanere nel mezzo, a dare un senso di utilità alla piattaforma dal punto di vista utente pur nel raggiungimento dei nostri obiettivi di  business, ma questa deve rimanere la stella polare di ogni iniziativa e di conseguenza piegare le  game mechanics applicate a questo enunciato teorico.

Chiudo l’approfondimento sui Badge con alcuni consigli di carattere generale:

– Non sempre i badge rappresentano un valore aggiunto. Valutare progetto per progetto l’opportunità di introduzione.

– I badge a quale dei cinque obiettivi precedentemente detti assolveranno?

– Una buona stilizzazione è motivo di successo, non lesinate sul lavoro grafico per la loro creazione.

– Bilanciare la presenza di badge randomici e prestabiliti. I primi incentiveranno i casual, i secondi gli hardcore banalizzando.

– Analizzare le metriche di utilizzo per introdurre/cancellare badge. Evitare la staticità che si rivela noiosa e nociva sul medio periodo.