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Gamification nell’educazione alimentare

Il rapporto tra educazione alimentare e gamification si è intensificato negli ultimi anni. L’aumento quantitativo e qualitativo del cibo ha portato con se una accelerazione sulle logiche di coinvolgimento per veicolare corretti stili di vita (slow foood, km0, biologico) ed, al contempo, per migliorare le performance di vendita di catene di ristorazione veloce e produttori di cibi pronti.
Oggi ci sediamo sulla poltrona dei “buoni” e presentiamo due approcci all’educazione alimentare dei teenager e dei bambini studiati da Viteco e dalla nostrana Coldiretti.


Viteco opera da oltre un decennio nell’ambito dei progetti europei finanziati per affinare educational games che diventino strumenti nelle mani dei professionisti del settore del recupero scolastico, dell’ecologia e della salute pubblica.

serious games food

Il vantaggio di un educational game è quello di facilitare la socializzazione ed il confronto culturale estrapolando le distanze linguistiche e velocizzando l’apprendimento.
Oltre ad altri giochi su tematiche di ampio respiro che eventualmente visioneremo in futuro, Viteco ha pensato al giocoJunk Foodper il progetto “#MissionEurope”, cofinanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea.

junk food gamification

Nel gioco prendi le veci di un Re alieno che vuole sperimentare svariati cibi del mondo umano. Lo scopo del giocatore è scegliere solo alimenti sani ed evitare il cibo spazzatura fra quelli che volano per lo schermo.
Associare una scelta salutare ad un punteggio e al reward immediato ottenibile in un videogioco è un concetto semplice ma molto efficace in un panorama videoludico dominato da obiettivi spesso non etici ed è un concetto che pensiamo andrebbe esplorato e finanziato ulteriormente per approdare su piattaforme massive come le console.

L’associazione degli imprenditori agricoli Coldirettiha presentato il progetto di educazione alimentare “cibo sano per ogni bambino” con l’adozione della realtà virtuale.
L’applicazione offre un viaggio immersivo tramite visori OculusGo, per apprendere i percorsi produttivi del miele, del latte e delle uova, presentati con video a 360 gradi prodotti da Carraro Lab.

realtà virtuale educazione alimentare

Gli studenti della scuola primaria, a cui il progetto è rivolto, si ritrovano nelle campagne in compagnia di animali e in strutture che purtroppo dal vivo difficilmente visiteranno mai.
Possiamo per esempio vestirci con la tuta dell’apicoltore e scoprire come si forma il miele, o sederci accanto alle galline che covano per poi seguire le uova sui nastri trasportatori fino all’inscatolamento.
Il meccanismo vincente della gamification usato in questo caso è lo storytelling ad azione libera: si interagisce cioè con un ambiente liberi di esplorarlo, piuttosto che seguire l’iter di una narrazione da documentario, con un’efficacia che gli sperimentatori dicono essere enormemente superiore in termine di nozioni apprese. La gamification è usata sapientemente come strumento per “potenziare” le capacità di apprendimento, senza bisogno di ranking e badge di riconoscimento come visto invece nel gioco precedente.

Con queste due esperienze edificanti abbiamo dato voce agli esperti della buona alimentazione che hanno sposato con entusiasmo la gamification e il serious gaming, ma a breve dovremo cedere il palcoscenico agli esperti “della golosità” che come vedremo sono ancora più bravi ed inventivi nello sfruttare engagement e leve social per attirarci nelle tanto demonizzate case del junk food. Chi porterà più adepti alla propria “tavola”?

 

A cura di Valter Prette

Gamification applicata all’ E-Learning ed Educazione

Uno dei punti nodali della Gamification è risolvere problemi grazie alla capacità di modificare i comportamenti umani. Sin da piccini non tutti trovano entusiasmante e stimolante l’imparare nozioni accademiche tra i banchi di scuola ed altri ancora non riescono ad assimilare facilmente i principi di matematica piuttosto che una lingua straniera. Non solo un problema personale, ma una sfida per l’intera collettività che ogni anno perde per strada migliaia e migliaia di ragazzi che abbandonano le medie e superiori con costi che si ripercuotono sul budget pubblico.

Riflettendo attentamente sulla propria esperienza scolastica si trovano numerose assonanze con meccaniche e dinamiche tipiche della Gamification:

Voti= Punti

Promozione= Level Up

Compiti in classe: Missioni da superare

Leaderboard: Le pagelle di fine anno

A fronte di questa struttura ricca di elementi gaming, l’educazione tradizionale è scarsamente divertente ed appealing. Singoli professori, scuole e distretti scolastici già da alcuni anni stanno sperimentando nuovi metodi game based per migliorare l’engagement con gli studenti e vi invito calorosamente a leggere questa ricerca in inglese per avere una veloce panoramica.

La start up MindSnacks, fresca di 1.2 milioni di dollari di finanziamento, è stata tra le pioniere nell’intersezione tra educazione e Gamification nell’ambito dell’apprendimento linguistico. Nell’ultimo anno ha lanciato tre applicazioni iPhone rispettivamente votate all’insegnamento della lingua spagnola, italiana e francese.

MindSnacks disponibile gratuitamente su App Store

Cosa differenzia MindSnacks da altre migliaia di applicazioni linguistiche disponibili sullo store Apple? La risposta è semplice, l’introduzione di meccaniche gaming nonchè veri e propri giochi per rendere divertente la memorizzazione di vocaboli, lettura, scrittura, conversazione ed ascolto.

L’app si basa sul concetto educativo dell’ “imparare facendo”, una interazione costante basata su 6 mini-giochi, ognuno destinato a migliorare un aspetto specifico. Pur nella loro diversità concettuale, essi sono accomunati da una sfida contro il tempo per scrivere, tradurre ed individuare vocaboli. Non tutti sono subito disponibili, per sbloccarli è necessario portare a termine dei “Challenges”.

La struttura è basata su ben 50 livelli, alcuni affrontabili subito gratuitamente altri sbloccabili solo dopo aver acquistato il pacchetto completo a 3.99 euro. Tutto è regolato da una progressione logica, superato il livello 1 è possibile passare al 2. Non manca un sistema di Punti assegnati in base alla nostra capacità di portare a termine i mini-giochi nel minor tempo possibile. La loro presenza non è casuale ma ha una doppia valenza: motivare il giocatore nel far sempre meglio e tener traccia della curva di apprendimento nel tempo. Come già ampiamente visto in altre case history, i punti sono direttamente interconessi al progredire di livello e mostrati sotto forma di Progress Bar.

I 6 mini giochi presenti in MindSnacks

Tutto il materiale didattico presente nella app, tra cui oltre 1400 parole e frasi e centinaia di audio clip ed immagini, è stato selezionato e gerarchizzato da un esperto madre lingua per offrire un reale percorso educativo basato su brevi sessioni quotidiane ed una esposizione costante ai termini da apprendere perchè diversi studi mostrano che è necessario trovare il vocabolo 7 volte contestualizzato prima di memorizzarlo.

L’immagine sottostante è accessibile entrando nell’Area Profilo. Qui ci attendono le statistiche in tempo reale che restituiscono un quadro immediato della nostra attività nell’applicazione all’interno di una cornice giocosa sia per elementi grafici che per vocaboli utilizzati. Interessante la tabella “Weekly Activity” in cui ci viene indicato il tasso di partecipazione negli ultimi 7 giorni, per il povero Karlo a dir poco “comatoso”. L’obiettivo intrinseco è motivare, spingere a migliorarci facendo leva sul nostro senso di competizione.

Un divertente sistema di statistiche ci segue nel tempo

MindSnacks ha colto prontamente un trend destinato a crescere molto sin da quest’anno. Io stesso nel prossimo mese svelerò un progetto internazionale a cui sto lavorando da alcuni mesi dedicato alla Gamification/E-Learning della lingua inglese all’interno di una piattaforma web in cui punti, livelli, badge, achievements ed elementi social si intersecano per dare un boost all’apprendimento.

Per una overview generale un utile strumento è la presentazione di Julie Dirkensen tenuta all’evento Learning Solutions 2010.