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La gamification dello scontrino

Il concetto di piattaforme as a service ha preso piede prepotentemente nel mondo dei videogiochi tramite gli e-sport e volge i suoi passi un pò in tutte le direzioni con idee a volte originali a volte troppo fantasiose per attecchire.

Oggi puntiamo i fari su un servizio italiano, ancora ad onor del vero in evoluzione e in definizione di identità, ma che ha capito molto come la prospettiva vincente sia quella di immedesimarsi nell’acquirente e da li muoversi verso i produttori creando un percorso che è guidato dai gusti del potenziale cliente e non indotto dal venditore che cerca di convincerti che tu abbia bisogno del suo prodotto.

E’ un’idea customer centrica ovviamente valida, ma come renderla pratica e funzionale?

 

Scratch&Screen è una piattaforma che ragiona su un oggetto tanto comune quanto bistrattato e inviso a tutti: lo scontrino. A cosa serve questo oggetto cartaceo spesso incomprensibile e fastidioso, da gettare nel primo cestino a portata di vista? Un negozio che decida di abbonarsi al servizio renderà lo scontrino un elemento ludico in mano all’acquirente. E’ sufficiente confrontare i codici stampati sullo scontrino con la app S&S per scoprire istantaneamente se avete ottenuto una vincita!

Il principio della sfida e del premio istantaneo rende un semplice rettangolo di carta un tool di gamification, puntando sull’engagement del cliente, che prima di liberarsi del fardello probabilmente farà un check per scoprire eventuali belle sorprese.

Un gratta e vinci digitale direte voi? Non solo, il valore aggiunto introdotto da Scratch&Screen è inoltre il fatto di partire da questo primo step per creare un percorso di drive to store.

Come funziona il drive to store gamificato

Tutti gli esercenti o i fornitori di servizi abbonati alla piattaforma si scambiano fra di loro offerte speciali o regali di cui usufruiranno i clienti di un particolare negozio, scoprendo di aver vinto un regalo in altro negozio strategicamente sito nello stesso centro commerciale o in zona comunque vicina.

Le vincite, grazie ad opportuni algoritmi di profilazione, intendono proporre prodotti il più possibile vicini ai gusti degli acquirenti, se quindi acquisterete tisane salutari in uno store omeopatico, alla lettura dello scontrino, difficilmente potreste vincere un assaggio di whiskey invecchiato. Più probabilmente potreste vedervi offerta una seduta relax in un centro yoga.

La grande potenza del concetto introdotto con questa applicazione è che la profilazione del cliente, di per se preziosa e rivendibile agli esercenti, diventa anche gamificata e quindi agisce in tempo reale, e non attende lo studio delle informazioni depositate nel database.
Che cosa significa per il cliente? che tramite il check dei vari scontrini viene creata una customer journey, personalizzata sul singolo in generale e, teoricamente, addirittura sulla giornata stessa (e quindi sull’umore del momento).

L’applicazione di questo strumento che noi riteniamo di grande potenzialità, dipende a questo punto dalla fantasia e da un minimo di coordinazione degli store, per questo motivo è assolutamente indirizzato a cittadelle dello shopping e grandi centri commerciali.

Ma il punto focale per il nostro articolo è evidenziare come un’idea se vogliamo abbastanza ovvia, possa oggi funzionare solo grazie alla gamification, laddove concetti tradizionali hanno ampiamente fallito. Per avvalorare questa affermazione vi porto un ultimo esempio che è quotidianità in molte città: pensate ai tanti volantini stampati che vi trovate nelle buche delle lettere e che offrono sconti a scadenza su un ampio raggio di tipologie di prodotti per catturare attenzione di piu clienti possibili e che hanno un rate di penetrazione assolutamente risibile, e poi pensate a qualcosa di simile, ma digitale (ed ecologico) tramite cellulare, non invadente (scelto da voi solo se volete verificare l’effettiva possibilità di sconti) e basato solo su categorie di prodotto che avete già acquistato in precedenza.

Il dado è tratto, ora sta a voi giocare con i vostri scontrini.

scontrini gamification premi

A cura di Valter Prette

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Campagne elettorali gamificate: Trump in prima linea

Le elezioni americane si avvicinano e tra le molte iniziative ci aspettavamo sicuramente qualche idea potenziata dalla gamification.

Trump è da sempre concentrato sull’ambito social ed ora va alla carica con la nuova app T2020 che trovate su google e su apple store.

Applicare la gamification alla propaganda è un concetto che non dovrebbe risultare innovativo. Nell’ormai lontano 2011,  Fabio Viola scrisse un lungo articolo sull’intersezione possibile tra politica e coinvolgimento segnalando i primissimi casi provenienti dal mondo anglosassone e le possibilità di farne una tecnica di marketing politico anche in Italia.

 

Trump campagna elettorale app

Come funziona

L’app fornisce accesso a video tutorial che spiegano come diventare un attivista digitale, come organizzare incontri con gli amici a sfondo propagandistico, come diventare un bundler (attrattore di fondi per la causa).
La app usata dal team di Trump utilizza un sistema a punti: si ottengono punti se condividi i tweet del presidente, più punti se condividi la app.
Quando l’utente accumula 5000 punti puo utilizzarli nello shop online della campagna di Trump, che comprende prodotti ma anche accessi vip alle manifestazioni presidenziali; per i fanatici sostenitori, arrivare a 100mila significa un invito a fare una foto con il presidente!

Donal Trump gamification elezioni

La gamification rende più serene le persone sospettose e più attive quelle favorevoli

L’efficacia di questo sistema, che a noi può apparire ancora un pò alieno, è basata sul coinvolgimento attivo dei sostenitori, che vivono l’impressione di essere un membro del team. Che sia effettivamente così o no è difficile giustificarlo, ma anche ammesso che il numero di nuovi adepti cresca in modo trascurabile grazie alla app, è garantito che si moltiplichino le view dei messaggi del presidente.
Ci sono aspetti “sommersi” non così evidenti ed altrettanto importanti: uno è l’accesso ai numeri dei contatti sui cellulari (previo autorizzazione dell’utente) che permette di creare una mappatura degli influencer più efficaci e quindi meritevoli di attenzione. Un altro concetto che viene veicolato è il microtargeting: comprendere tramite informazioni condivise (i social con cui ti sei loggato, la profilazione, i tempi di risposta ai banner) quali siano gli argomenti di maggiore interesse e su cui quindi preparare dichiarazioni del presidente.

Un aspetto molto delicato che emerge dall’analisi di questo prodotto è quello etico: è corretto proporre uno strumento che studia le convinzioni degli elettori al fine di dire al candidato “cosa è meglio” dire alle persone? Non si tratta di un vero e proprio inganno? Per il team del presidente non lo è in quanto sono gli stessi utenti a dare le informazioni e accettare questo veicolo elettorale.

E’ una strada che Trump ha iniziato già nei tempi delle prime elezioni e che diverrà un punto fermo negli anni a venire, perché il tam tam social è molto più veloce, ed anche meno dispendioso rispetto alle convention tradizionali. Il coronavirus ha evidentemente accelerato l’adozione di questo metodo.
Stiamo quindi correndo verso uno scenario alla Max Headroom?

I numeri social di Trump stanno dando ragione alla sua decisione di gamificare la campagna, visto che supera in follower il rivale Biden di 13 a 1; quello che non viene spiegato opportunamente è quanti di questi follower sia in realtà delgi haters.

politica gamification vincere elezioni

In conclusione, e indipendentemente dall’efficacia del processo di gamificazione della campagna condotta da Trump, che comunque appare indiscutibile, possiamo dire che il matrimonio fra gamification e politica è stato celebrato e inevitabilmente prenderà piede anche altrove ed in paesi digitalmente arretrati come l’Italia. Un’ ennesima battaglia vinta possiamo affermare.

A cura di Valter Prette

Gamengagement: gamification presentazioni interattive

Quante ore di lavoro avete dedicato a slides e lunghe liste di definizioni nel tentativo di ridurre al minimo concettuale i contenuti che volevate trasferire nelle menti dei vostri attenti (?) e interessati (?) spettatori in un ufficio in penombra e davanti a una di quelle grandi lavagne cancellabili?

L’engagement dell’auditorio è da sempre una delle grandi sfide che istituzioni scolastiche, università, visionari di industria e manager del marketing hanno affrontato con alterne fortune.

Gamification presentazioni power point

Una recente applicazione della gamification affronta questo scenario facendosi strada sui social e nelle agenzie di marketing.
La commistione di videogioco e presentazione di contenuti, concetti o proposte non è intuitiva per tutti, ma lo è per gli esperti del gioco che già in passato hanno sperimentato varie soluzioni estemporanee. Per società come Viewhooo è ora giunto il momento di passare dalla sperimentazione al prodotto di mercato!

Viewhooo propone mini-avventure customizzate in forma di platform games con i quali indurre gli interlocutori ad esplorare dei concetti e delle meccaniche di ampio respiro: può trattarsi di complesse interazioni economiche, nozioni storiche o matematiche come un prodotto da lanciare in commercio. Loro lo chiamano gamegagement!

Il meccanismo prevede la scelta di un puzzle da risolvere secondo diversi livelli di difficoltà ma anche di durata della presentazione/esperienza interattiva.gamification engagement gamenegagement

 

 

Il cliente potrà quindi scegliere un avatar fra quelli preimpostati o richiedendone uno su misura, e l’ambientazione, in sostanza il fondale del gioco, anche questo personalizzabile.
Dopo queste semplici impostazioni sarà possibile cimentarsi con i puzzle del minigioco direttamente online, in quanto il prodotto è pensato per marketing social e diffusione su piattaforme come Facebook prima di tutto, oppure per una web page aziendale o scolastica dedicata a un servizio o un assignment.
Vediamo meglio questi due aspetti del concetto.
gamification marketing presentazioni

Presentazioni per business

Non sembra necessario evidenziare come le presentazioni professionali siano criticamente limitate dalla perdita di attenzione degli interlocutori. Esistono centinaia di corsi e autoreferenziati guru delle presentazioni “efficaci”, e tutto lo sforzo profuso dai professionisti si concentra su una questione di base: le presentazioni sono passive e impersonali, puoi renderle dinamiche e divertenti fino a un certo punto ma non possono essere coinvolgenti perché non sono contribuite dagli spettatori.
Questo a meno che non sia lo spettatore stesso a condurre lo svolgersi della presentazione con la velocità e l’interazione che lui stesso decide.

E’ il concetto della gamified presentation per business, che forse oggi mostra più promesse che efficacia ma merita sperimentazioni approfondite che certamente sono in corso d’opera da parte non solo di Viewhooo ma anche di altre società che ne hanno intravisto la richiesta di mercato.

Panel per studenti

Mentre le presentazioni professionali si dimostrano un campo di battaglia ostico da conquistare per il gamegagement, l’ambito educativo appare invece la sua naturale applicazione.

La motivazione di uno studente è estremamente cangiante e proporre lavori di gruppo o compiti a casa basati sulla realizzazione di un minigioco interattivo è apparentemente geniale.

Abbiamo provato il gamegagement sul sito di Viewhooo, traendone sensazioni positive per la facilità d’uso e la sfida modulabile. Non mancano interrogativi però: fino a che punto la qualità grafica deve essere spinta per non divenire preponderante rispetto al concetto veicolato? Come convincere una clientela solitamente molto “seria” ad adottare un linguaggio giovane tipico della gamification e che, soprattutto, riduce il suo senso di controllo assoluto sul “pace” della presentazione, regalandolo allo spettatore?

Quello a cui mi riferisco è un concetto molto più generalizzato contro cui questo tipo di prodotti va a scontrarsi: il potere della parola fine a se stessa; il virtuosismo dell’ ipnosi degli interlocutori basato su neologismi e dense esposizioni.
Questo tipo di potere è in mano ai manager e diviene un meccanismo di carriera che si alimenta da solo: in tutte le grandi aziende esistono svariati manager che giunti a un certo livello della gerarchia abbandonano la guida operativa della nave per divenire “predicatori” di presunte ineluttabili rivoluzioni veicolate dalle tecnologie o metodologie di cui sono esperti.

Ne avevamo parlato in merito alla “piramide irrazionale“, ed è facile trovarne traccia se andate a scorrere gli articoli di piattaforme come linkedin, ricca di rimbombati annunci sulla dittatura dell’intelligenza artificiale che cambierà tutto nella nostra vita (eccetto quello che aveva promesso di cambiare già un decennio fa).
La gamification si distingue in questo caso perché, come tante volte dimostrato in questo blog, non è una esposizione di concetti per amanti del pulpito, ma la definizione di strumenti con i quale realizzare effectiveness e innovation.

A cura di Valter Prette

Meccaniche e dinamiche di gioco al servizio dei loyalty programs

Le catene commerciali sono da tempo alle prese col dilemma della fidelizzazione cliente e su come incentivare le vendite. Già sul finire del 1700 alcuni negozianti americani capirono la valenza della formula prendi “10 e paghi 9” con quale regalavano il 100 grammi di zucchero ogni chilo acquistato per favorire il ritorno in negozio dell’avventore, indeciso di fronte al moltiplicarsi delle botteghe cittadine. A distanza di oltre due secoli la formula “3X2”, in congiunzione a coupon sconto per l’acquisto di un secondo prodotto, è ancora in gran voga rispondendo a esigenze come customer acquisition e incremento vendite nel breve periodo.

Agli inizi del 900 le aziende aggiunsero una nuova freccia alla loro faretra marketing. Il sistema di raccolta punti consente di tracciare il comportamento utente nel corso del tempo premiando l’engagement di media durata (solitamente 12 mesi) e di conseguenza gli utenti fidelizzati fornendo loro una motivazione che va oltre l’atto di acquisto. In questa logica l’associazione tra punti accumulati e premio finale è stata indissolubile fino agli anni 80 con l’avvento di sistemi complessi come i Frequent Flyer Programs delle compagnie aeree americane, e tutt’oggi è ancora la prassi nella maggior parte delle iniziative di loyalty marketing.

La massificazione di device always connected, la geolocalizzazione e la popolarità dei social network sta mutando pesantemente questa industria. Su questo livello tecnologico sempre più aziende stanno capendo i vantaggi che le meccaniche e dinamiche dei videogiochi possono apportare nell’ambito della modifica dei comportamenti dei consumatori.

Un esempio arriva dal negozio online Soap.com specializzato nella vendita di prodotti per l’igiene e cura sia personale che domestica. Entrando nella sezione “Meet my 5 Faves” è possibile selezionare fino a 5 prodotti sui quali ottenere all’atto di acquisto uno sconto del 10%. Ogni 90 giorni è possibile modificare le preferenze!

In questa iniziativa sono state impiegate 3 dinamiche provenienti dal bagaglio del game designer:

  • Scarsità – Limitare il numero di oggetti selezionabili spinge l’utente a ponderare le proprie scelte ed offre un rinforzo alla propensione d’acquisto sapendo che si è all’interno di una occasione di risparmio.
  • Impegno – Permettendo la selezione di 5 prodotti desiderati, si forza psicologicamente l’utente ad acquistarli.
  • Pressione temporale – La possibilità di modificare i favoriti ogni 90 giorni spinge l’utente ad acquistare entro 3 mesi così da poter fruire a pieno dei nuovi sconti nel periodo successivo.

Una recente promozione lanciata da American Express sotto il nome di 25, offre la possibilità di risparmiare 25 sterline a patto che vengano fatti acquisti in almeno 8 catene tra le 18 elencate nel sito ufficiale. Basta registrarsi tra il 26 Aprile ed il 30 Giugno e sperare di rientrare tra i primi 7200.

  • Appuntamento-  Inserire una scadenza forza l’utente a compiere subito l’azi0ne richiesta.
  • Acquisti ripetuti – Si è obbligati ad una sequenza di 8 acquisti in un tempo limite.
  • Behaviour Change – L’operazione ha come obiettivo alfabetizzare i possessori di carta di credito all’utilizzo della stessa anche in contesti a basse transazioni. Le partnership con McDonald o Total mirano proprio a questo cambio di comportamento.
  • Collecting – Viene fornita una pagina dove spuntare le catene man mano che vi si compie un acquisto così da avere un veloce pro memoria di quanto manca alla conquista del premio.
  • Profilazione – Per prender parte all’iniziativa viene richiesta la mail,  fornendo un dato mancante ad American Express che pur già conosce i suoi possessori.

E voi come evolvereste le tessere punti in Italia??

 

Entertainment Shopping con Nike

Un famoso esperimento tenuto al Virtual Human Interaction Lab della Stanford University ha dimostrato che visualizzare avatar personalizzati, simili a noi nelle fattezze, perdere peso ci aiuta a svolgere esercizi ginnici più a lungo ed intensamente.Sono stati formati due gruppi di “cavie”, da una parte studenti con un avatar personalizzato e dall’altra studenti privi di questo rinforzo psicologico. I risultati finali hanno dato un esito sorprendente, i possessori di avatar svolgevano x8 le ripetizioni di esercizi rispetto all’altro focus group.

Questa teoria, corroborata da numerose altre ricerche, è alla base del successo di videogiochi come Wii Fitness ed Ea Sports Active. In entrambi i casi il sistema di avatar e real time feedback svolge una azione motivazione imprescindibile, una evoluzione naturale rispetto ai vecchi sistemi ginnici casalinghi basati sulla ripetizione di azioni viste in TV/DVD.

Questo campo di ricerca, qui sommariamente riassunto, ha trovato nell’ultimo decennio una applicazione pratica anche nel mondo dell’e-commerce. I grandi brand hanno intuito i benefici della personalizzazione per creare engagement. Non più una fruizione passiva in cui si seleziona il modello pre-confezionato e lo si ordina, ma una bi-direzionalità dove gli acquirenti diventano parte attiva dell’esperienza di acquisto.

Nike ID

NikeID tra personalizzazione e Gamification

Nike è stata pioniera nelle tecniche di personalizzazione offrendo una user experience gamificata. Il programma NikeID è stato lanciato nel 1999 offrendo inizialmente un unico modello di scarpa (Nike Force One) modificabile. Da allora si è evoluto passando anche attraverso un restyling del sito web, ora interamente in flash, ed una evoluzione delle opzioni di costumizzazione. L’immagine mostra i 4 steps necessari per arrivare all’ordine della propria creazione:

1. Innanzitutto bisogna selezionare la scarpa (ma anche vestiario) da personalizzare. Vi è un ampio catalogo di modelli, ma non tutte sono soggette a questa opzione.

2. Il secondo step ci porta nella personalizzazione di materiali, tomaie ed altre parti della scarpa. Entrando nel concreto guardiamo le 10 opzioni proposte per il modello Nike Shox NZ nella tabella a destra:

– Base: personalizzazione materiali

– Linguetta e collo: personalizzazione materiali

– Accento: personalizzazione materiali

– Swoosh: personalizzazione materiali e colore

– Fodera: personalizzazione colore

– Piastra: personalizzazione colore

– Shox: personalizzazione colore

– Suola: personalizzazione colore

– ID: editing testo

Calcolando le possibili combinazioni si possono ottenere oltre 1000 varianti per questa scarpa. Nike ha implementato tre principi di Gamification, facilmente identificabili:

La tecnologia flash consente di visionare in tempo reale i nostri esperimenti con un sistema di game design denominato “Real Time Feedback“. Il sistema in questione è molto evoluto, consente anche la possibilità di zoom e rotazione al fine di poter apprezzare al meglio il nostro lavoro di “shoes designer”

Sempre a destra nella parte alta della tabella appare l’ormai famosa Progress Bar, strumento utilissimo per avere una immediata percezione di status ed orientarsi per il raggiungimento degli obiettivi.

Opzione "Social" per condividere le creazione

Non manca una interessante funzione Social. Nike consente agli utenti di giocare con la scarpa senza poi passare obbligatoriamente al suo acquisto. Dopo averla creata a propria immagine e somiglianza è possibile cliccare su “Condividi” ottenendo l’immagine di cui sotto. Devo ammettere che è uno dei migliori esempi di funzione “Share” che io abbia mai visto applicata ad un prodotto web. Oltre alla classica condivisione sui social network ed altre opzioni standard vi è l’interessante funzione “Inserisci nella galleria”. Questa opzione richiede un account Nike (bisogna registrarsi) ed abilita la possibilità di salvare in una apposita galleria pubblica tutte le nostre creazioni. Nella pagina di inserimento oltre al nome del creatore vi è un campo in cui condividere l’ispirazione per l’opera d’arte ed infine un form dove inserire dei tags utili per la ricerca futura.

Condivisione e community NikeId

La galleria Nike racchiude tutte le creazioni degli utenti ricercabili sia mediante criteri come genere, sport e colore sia mediante dei tags precedentemente spiegati. Oltre a dare pubblica rilevanza alla creazione, Nike consente anche la possibilità di votare con un sistema di visualizzazione a cuori alias Leaderboard.  Ad una funzione social si abbina una competizione tra la base utenza incentivata a promuovere le proprie creazione tra amici al fine di entrare nella TOP suddivisa in giornaliera, settimanale, mensile, semestrale e di sempre. Al momento la creazione numero 1 all time arriva da Danje GB e vanta 617 voti.

Nike non è l’unico brand che ha aggiunto un livello di personalizzazione e gamificazione al proprio website (a dirla tutta la funzione ID è disponibile anche in alcuni store e via app iPhone), basti citare Vans “off the wall” o miAdidas o ancora Your Reebook. Dopo 10 anni di esperienza e continui miglioramenti il sistema è praticamente perfetto nelle logiche implementate, ma c’è un ma!

Sarebbe interessante introdurre la possibilità di “vendere” le proprie creazioni rendendole immediatamente acquistabili da terzi con un semplice pulsante Shop nella galleria. E’ bello condividere la propria auto espressione e primeggiare nella Leaderboard ma lo è ancora di più ottenere un reward come ad esempio 1% su ogni transazione generata dal nostro modello. Non è idea rivoluzionaria, la catena 4Food.com sta già applicando questo sistema nell’ambito dei panini.