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Save the Children guarda alla gamification e game based learning

Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.

Come modernizzare il linguaggio educativo

In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.

Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.

MIUR Gamification

Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.

Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.

Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.

Esempi di serious gaming

Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:

Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.

serious game function&go

 

Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Bury Me My Love

 

 

 

 

 

 

O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.

Fragments of Life leukemia game

Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.

 

A cura di Valter Prette