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[Update] Gamification Design: Top Game Mechanics & Dynamics

Decidere quali meccaniche (Game Mechanics) inserire in un progetto “Gamification based” non è semplice. Nel documento di Game Design sono decine le opzioni selezionabili, ognuna con profonde ripercussioni sulle dinamiche (Game Dynamics) e di conseguenza sulle emozioni e percezioni (Aesthetics) dell’utenza.
Prima di esaminare le 50 meccaniche e dinamiche implementabili (ma la lista potrebbe essere molto più lunga) in qualsiasi prodotto, servizio, sito web/mobile, community, vorrei fornire una definizione dei tre termini inglese sopra citati:

  • Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Basta leggere il manuale d’istruzione o le FAQS  per riconoscerle.
  • Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche.
  • Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

Ed ora entriamo nel vivo, fornendo il catalogo (in parte attinto dal Playdeck interno a SCVNGR)  caratterizzato da Nome, Definizione ed Esempio secondo una gerarchizzazione puramente alfabetica. E’ uno strumento per principianti, utile per approcciare il problema e coglierne il quadro d’insieme.

Game Mechanics & Dynamics

Achievement:

Definizione: Bene digitale o fisic0 conseguito al raggiungimento di obiettivi prestabiliti.  Spesso si parla di achievement sbloccabili e rappresentano un motivo di orgoglio in quanto testimonianza di azioni correttamente svolte nel contesto di gioco

Esempio: Badge di Foursquare, Level Up in un gioco di ruolo ma spesso anche punti e reward sono utilizzati concretamente per rappresentare l’ottenimento di un achievement.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, tempo speso e divertimento

Dinamica di Appuntamento (Appointment Dynamic):

Definizione: L’utente viene invitato a entrare nella piattaforma ad una determinata ora per ottenere dei benefici. Controverso è invece l’utilizzo di “Punizioni” nel caso non si rispetti l’appuntamento temporale. Si può punire il giocatore (condensarsi di sporcizia nel proprio terreno) o semplicemente non premiarlo lasciando inalterato lo status quo.

Esempio: Entrare ogni 4 ore in Farmville per raccogliere i frutti della semina.

Perchè implementare: Engagement, tempo speso.

Evitare (Avoidance):

Definizione: Far leva su una possibile punizione per indurre il giocatore ad eseguire alcune azioni in grado di evitargli la penalizzazione.

Esempio: Ricaricare la pistola ogni 10 colpi sparati onde evitare di rimanere scarichi di fronte ad un nemico

Perchè implementare: Influenza, tempo speso

Badge:

Definizione: E’ un riconoscimento digitale o fisico assegnato al raggiungimento di un obiettivo/livello

Esempio: Effettua 10 check in in Foursquare e sblocchi il Badge “Il Fotografo”

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, Influence

Contrasto Comportamentale (Behavioral Contrast):

Definizione: I comportamenti possono subire modifiche in base alla variazione dei benefici conseguenti.

Esempio: Nei primi livelli di un gioco rompere i blocchi porta power up ed il giocatore è incentivato a romperne il più possibile per ottenere questi feedback positivi. Col progredire, i blocchi iniziano a restituire doppioni o addirittura power up negativi e questo cambia il nostro comportamento.

Perchè implementare: Influenza, engagement.

Momento Comportamentale (Behavioral Momentum):

Definizione: La tendenza del giocatore nel continuare a fare ciò che sta già facendo

Esempio: Jesse Schell nel suo Talk alla Dice Conference lo ha sintetizzato dicendo “Ho speso 10 ore giocando a Farmville. Sono una persona intelligente e non sprecherei mai 10 ore della mia vita. Quindi deve essere un gioco utile ed in quanto tale continuo a giocarci.

Perchè implementare: Loyalty, Revenue, tempo speso, engagement, influenza

Beata Produttività (Blissful Productivity):

Definizione: L’essere umano è geneticamente predisposto a lavorare duramente specialmente in contesti premianti e significativi. Giocare aiuta a lavorare sodo secondo la teoria di McGonigal.

Esempio: I giocatori di World of Warcraft investono mediamente 22 ore settimanali nel popolare gioco online. Un vero e proprio lavoro, spesso seguente al lavoro reale, in cui si impegnano duramente proprio in virtù di questa produttività beata.

Perchè implementare: Engagement.

Bonus:

Definizione: E’ una categoria di reward assegnabili al completamento di alcune Combo o in generale all’espletamento positivo di un compito assegnato

Esempio: In alcuni puzzle game accoppiare linee di oggetti in seguenza senza errori porta ad un bonus di punti extra.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, viralità, divertimento

Cascata Informativa (Cascading Information Theory):

Definizione: La teoria suggerisce di razionalizzare progressivamente il trasferimento di nozioni. Nei primi livelli solo poche azioni eseguibili e man mano aumentare le azioni performabili.

Esempio: In numerosi sparatutto inizialmente viene offerta la possibilità di utilizzare solo le proprie armi o al massimo un coltello. Dopo il giusto tempo di apprendimento vengono sbloccati nuovi arsenali (pistole, fucili di precisione…) e opzioni (impugnare più armi)  il tutto in maniera progressiva e graduale.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, loyalty

Concatenamenti (Chain Schedules):

Definizione: La pratica di legare un premio ad una serie di contingenze. Il giocatore percepisce le singole fasi ed al superamento di ognuno si sente già appagato.

Esempio: Ottieni il titolo di Miglior Pilota arrivando primo nella prossima gara ed ottenendo un tempo inferiore ai 2 minuti.

Perchè implementare: Engagement, influenza, loyalty

Combo:

Definizione: Combinazione di azioni in grado di scatenare un effetto potenziato.

Esempio: Nei picchiaduro come Street Fighter la giusta pressione di una serie di tasti in sequenza abilita delle super mosse. Spesso queste esecuzioni danno diritto a dei premi particolari sotto forma di Bonus

Perchè implementare: Engagement, influenza, viralità e tempo speso

Collaborazione Community:

Definizione: Una intera comunità è allineata per raggiungere obiettivi comuni come risolvere un problema o una sfida. Questa dinamica è spesso utilizzata nei Serious Games.

Esempio: In Groupon è necessario collaborare con altri individui, conoscenti o meno, per raggiungere l’obiettivo di ottenere un forte sconto sull’acquisto. Se si raggiunge il numero minimo indicato dalla piattaforma si ottiene il reward, altrimenti la missione è fallita.

Perchè implementare: Viralità, engagement, tempo speso, influenza

Contingenza (Contingency):

Definizione: Il problema che l’utente deve superare. E’ la prima delle tre fasi del time-frame associato all’assegnazione dei Reward. Alla Contingenza segue la risposta (Response) del giocatore. In caso di risposta positiva viene assegnato il reward (Reinforcer).

Esempio: Il super boss finale (Contingenza) da uccidere (Risposta che deve esser data dal giocatore)  per passare al livello successivo (Reward).

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, influenza

Conto alla Rovescia (Countdown):

Definizione: Un conto alla rovescia ci indica quanto tempo resta per eseguire una azione.

Esempio: In giochi di avventura troviamo livelli in cui viene aggiunta la scarsità temporale come ulteriore difficoltà. Ad esempio 5 minuti per arrivare da un punto A ad un punto B.

Perchè implementare: Engagement, divertimento, influenza

Cross Platform:

Definizione: Prodotti che possono funzionare su diverse piattaforme

Esempio: In Ancient Legion è possibile giocare simultaneamente su iPhone, Facebook, Tv Interattive e mobile web consentendo sfide in tempo reale tra possessori di diversi device.

Perchè implementare: Tempo speso

Disincentivi:

Definizione: Per alterare comportamenti acquisiti dagli utenti si introducono penalizzazioni,  disincentivi o semplicemente alterazione regole.

Esempio: Per disincentivare gli heavy users, spesso vengono imposti in corsa dei limiti massimi giornalieri. Ad esempio non si possono riscattare più di 20 punti al giorno del programma loyalty del Mulino Bianco.

Perchè implementare: Influenza

Esplorazione (Discovery):

Definizione: Amiamo scoprire novità e rimanerne sorpresi.

Esempio: In numerosi prodotti “gamificati” l’esplorazione di nuove sezioni e pagine comporta l’assegnazione di punti bonus.

Perchè implementare: Influenza, tempo speso, divertimento, engagement, loyalty

Gioco Infinito (Endless Games):

Definizione: Giochi che non hanno un esplicito finale, ragion per cui possono andar avanti all’infinito.

Esempio: Tetris è uno degli esempi storici, ma anche produzioni recenti come Farmville non hanno il Game Over.

Perchè implementare: Tempo speso, divertimento, engagement, loyalty, revenue, divertimento

Senso di Invidia (Envy):

Definizione: Desiderio umano di possedere qualcosa che altri hanno già.

Esempio: Molti giochi consentono di collezionare oggetti virtuali o reali in grado di attirare l’attenzione di altri nella community generandone l’istinto di invidia.

Perchè implementare: Influenza

Contesto Epico (Epic Meaning):

Definizione: Un maggiore motivazione è  ottenibile facendo credere al giocatore che le sue azioni hanno un senso più grande di loro stessi, quasi epico.

Esempio: Numerosi giochi di ruolo, WoW in primis, presentano una struttura narrativa in grado di catapultare il giocatore in un mondo tanto lontano quanto epico in cui ogni azione potrà essere decisiva per la storia della civiltà.

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, divertimento

Estinzione (Extinction):

Definizione: Venir meno di un nesso tra azione compiuta e relativo premio. Questa variante generalmente provoca rabbia e frustrazione nel giocatore, causando un momento comportamentale negativo.

Esempio: Inizialmente ogni 10 uccisioni consecutive davano diritto a un power up. Ora non più!

Perchè implementare: Influenza

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Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed

Oggi compiamo un ulteriore passo avanti nella nostra Guida Pratica Avanzata alla Gamification con il quarto e penultimo capitolo della saga.  Dopo aver esaminato le tecniche base, Badge e Primo Contatto con nuovi utenti, è il momento di soffermarci su una manciata di nuove tecniche in grado di aggiungere maggiore profondità alla nostra piattaforma.

Quest o challenge forniscono imput all’utenza su cosa fare all’interno dell’esperienza. Le missioni assegnano dei task da svolgere e portare a compimento e possono rappresentare il cuore dell’esperienza  o un sistema secondario. Alcuni giocatori le affronteranno in sequenza secondo un itinerario indicato dal REAL TIME FEEDBACK in una corsa di stampo hardcore, altri avranno un approccio più soft limitandosi a sporadiche esperienze di tanto in tanto.

Prendiamo ancora una volta ad esempio la mia demo EGAMMERCE, un ipotetico sito di e-commerce gamificata.  In questo caso le SFIDE/MISSIONI rappresentano un espediente ulteriore di E-Gammerce, ma la proprità del core business è sempre la vendita di beni al consumatore. Recandosi nell’area CHALLENGES è possibile visionare otto esempi pratici raggruppati in tre Macro aree: Experience, Social and Entertainment. Alla prima categoria afferiscono sfide la cui natura è direttamente intersecata alle finalità primarie della piattaforma. Social Challenges hanno una valenza prevalentemente sociale, aiutano la viralità della piattaforma incentivando gli utenti a partecipare ad obiettivi in grado di amplificare la promozione tra la cerchia di propri amici. Infine abbiamo Entertainment challenges, sfide che non hanno nulla a che vedere con la piattaforma ma aiutano a offrire momenti puramente ludici fondamentali per amplificare l’engagement. Entriamo nel dettaglio dall’alto verso il basso:

– Shopping Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad acquistare un paio di scarpe entro i prossimi cinque giorni per ottenere ben 200 Points e 20 XP. La meccanica introdotta è di tipo temporale, si esercita una pressione sull’utente a compiere un acquisto entro una certo lasso di tempo incentivandolo con un premio superiore al normale. Il senso di urgenza aiuta lo shop a convincere il giocatore accanito a compiere un acquisto pur di primeggiare in classifica ed invoglia gli indecisi all’acquisto istantaneo aiutandoli a superare i soliti dubbi.

– Daily Login Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad effettuare giornalmente il log-in per assicurarsi 50 Points e 5 Xp. L’obiettivo è incentivare l’accesso giornaliero al portale da parte dell’utenza premiandoli con un ritorno in punti ed esperienza. Su questa meccanica base è possibile innestare anche le “Combo”, ovvero richiedere che vi siano 5 log-in consecutivi in altrettanti giorni per ottenere un bonus speciale come sintetizzato nella Pop Up. Il vantaggio per il negozio è innegabile, forzare l’accesso da parte degli iscritti consente di esporli a nuovi flussi di prodotti sempre aggiornati su base giornaliera.

– Daily Quiz Challenge: Questa missione di tipo “experience”  invita gli utenti a rispondere a dei Quiz giornalieri per assicurarsi 30 Point e 4 XP. La meccanica dei quiz è ampiamente sfruttata in ambito ludico e nel nostro caso ha l’obiettivo di conoscere sempre meglio il nostro utente al fine di potergli offrire in vetrina i prodotti commerciali più adatti a lui. Ne avevamo già parlato nel post precedente, gamificare il processo di registrazione rappresenta un plus enorme. Questa tipologia di sfida è fondamentale e dovrebbe essere reiterata su base giornaliera variando le modalità di visualizzazione del quiz (testuale, grafico, fotografico, video etc etc).

– Review Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a inserire la recensione dell’ultimo articolo comprato per assicurarsi 50 Points e 5 XP. Già molti siti incorporano questa funzione ed è possibile vedere la grande risposta degli utenti soprattutto in settori legati al turismo, Trip Advisor ad esempio. Se alla molla della condivisione della propria esperienza aggiungiamo un layer di utilità pratica il fenomeno delle recensioni può diventare strumento di crescita sociale del progetto. La moltiplicazione degli interventi foraggia la nascita di una community ed incentiva l’utente a rientrare sovente nel portale per leggere i commenti altrui.

– Social Network Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a linkare i propri account sociali ad E-Gammerce ottenendo 3 Points. Come esemplificato dalla pop up, lo scopo è quello di raggiungere l’utente ovunque esso sia permettendo la condivisione delle azioni rilevanti compiute all’interno della piattaforma. Twitter, Facebook, Foursquare o WordPress sono strumenti promozionali gratuiti, si incentiva ogni utente a diventare il primo markettaro della nostra iniziativa.

Sharing Foto (Video) Challenge: Questa missione di tipo social invita gli utenti a postare foto su Flickr (o video su Youtube) per ottenere 10 Points e 5 XP per ogni prodotto. Un acquisto risponde solitamente spesso a tre diverse esigenze: il bisogno materiale di un oggetto di cui siam privi o che va sostituito e la voglia di auto espressione e la condivisione con amici e mondo esterno cosa si è acquistato. La nostra azione di game design incentiva tale comportamento esortando l’acquirente a condividere su social network ad hoc il proprio acquisto mediante la realizzazione di foto e video, magari con loro come indossatori. Questa è una moda che sta già imperversando sotto il nome di HAUL, date una occhiata a questo video da oltre un milione di visualizzazioni per cogliere il trend.

Unlock the Box Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a Cooperare con 6 amici al fine di apre la scatola magica. Al raggiungimento dell’obiettivo saranno assegnati 20 Points e 3 XP a tutti. Questa sfida innalza l’asticella di profondità del sistema costringendo il game designer ad uno sforzo extra. Il cooperative mode è una modalità molto utilizzata nei videogiochi per gli effetti benefici in grado di stimolare soprattutto verso il mondo dei “socializers”. Pur apportando notevoli benefici sociali e virali, non è di facile implementazione tant’è che si è soliti consigliare prima una strategia singleplayer e giocare vs CPU per poi integrare anche questa dinamica.  La cooperazione può esplicitarsi in due forme: una vera e propria attività sincronica in cui due utenti devono compiere simultaneamente una azione utile al raggiungimento dell’obiettivo. Oppure viene dato un task a cui ciascuno può partecipare secondo il proprio timing ottenendone in seguito un beneficio (come nel nostro caso).

La finestrella di Pop Up in E-Gammerce mostra a livello teorico e di design un esempio di implementazione. Al centro una rappresentazione grafica della scatola e dei sei lucchetti da aprire aiuta una veloce raffigurazione visiva della Sfida. A sinistra il reminder dei lucchetti rimasti da aprire, in questo caso ancora 6 su 6. Sotto la scatola il reminder del tempo rimanente (71 ore, 59 minuti…) per completare con successo la missione. Come già detto in precedente i meccanismi time based sono un formidabile motivatore, da notare la colorazione in giallo rispetto al resto del layout non per nulla casuale. La differenza cromatica aiuta a focalizzare i vari imput al meglio.  A destra compare una opzione ulteriore, la possibilità di acquistare una chiave pagandola con i crediti virtuali a nostra disposizione. Fermo restando la non obbligatorietà di questo elemento, una possibilità di scelta è sempre ben vista dall’utente. Non tutti hanno il tempo e voglia di invitare sei amici nel gioco (oltre a registrarsi dovranno anche cliccare su questa Challenge) ed allora si offre la possibilità di velocizzare l’esperienza spendendo i propri crediti. Infine in fondo alla Pop Up appare l’opzione primaria di tutto il layout, “ASK FRIEND TO HELP”. Cliccandoci sopra si crea un Wall Post di richiesta aiuto sulla propria bacheca Facebook  oltre alla possibilità di inviare one to one la richiesta alla lista di nostri contatti sito/facebook. Anche qui le dimensioni dell’icona sono più grandi rispetto al resto, proprio per enfatizzare l’azione.

CASINO CHALLENGE:  Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad effettuare una sessione di slot machine giornaliera per vincere fino a 5 Points e 1 XP. Questo è uno strumento puramente ludico che offre agli utenti un incentivo all’accesso giornaliero ed una possibilità di vincita by chance. In maniera randomica sarà possibile aggiudicarsi un extra di punti ed XP.

LOTTO CHALLENGE: Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad un gioco stile Gratta e Vinci per ottenere fino a 5 points e 1 XP. La dinamica è similare al caso precedente, la variante è rappresentata dal costo per ogni gratta e vinci.

Completato ma non esaurito il discorso legato ai Challenge, passiamo brevemente ad esaminare il meccanismo NEWSFEED.  Social networks come Facebook o Linkedin sono interamente basati su questa dinamica, al centro dell’esperienza e della home page vi è il flusso di notizie relative alle azioni degli utenti. “Fabio ha stretto amicizia con Luca” – “Fabio ha appena inserito una nuova foto” – “Fabio ha modificato il profilo” e così via. Come strumento di gamification, Newsfeed si rivela utile se ubicato nella home page in zona non centrale ma visibile. E’ un ottimo modo per tenere aggiornati gli utenti e per evidenziare il tasso di utilizzo della piattaforma da parte degli heavy users. Importante che i newsfeed siano cliccabili! Nella nostra demo di E-GAMMERCE il meccanismo è stato ubicato nella parte bassa della home page.