Archives for gamification deck

Gamification Deck – Disincentivi – Carta 27

La meccanica base numero 27 è “disincentivi“.

La meccanica consiste nell’introduzione di penalizzazioni ed alterazione negativa di regole per modificare il comportamento di un utente.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel fatto che per disincentivare l’abbandono del gioco, ad ogni giorno di mancato accesso verranno sottratti punti o la casa virtuale richiederà lavori di riparazione.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Punizione
  • Distruzione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Barra di Energia – Carta 28

La meccanica base numero 28 è “barra di energia“.

La barra di energia è una tecnica per visualizzare il margine di errore concesso al giocatore nell’esecuzione di un compito.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nel progetto Ready, Jet, Set di Delta Airlines, in cui i comportamenti negativi vengono penalizzati mediante una barra energetica da non far arrivare mai a zero.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento, apprendimento, user interface.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Mastery

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Meaningful Choice (Scelta Memorabile) – Carta 29

La meccanica base “meaningful choice” è anche nota in italiano con l’espressione scelta memorabile.

Un sistema che porta il giocatore a prendere scelte: consapevoli, confrontabili, con conseguenze e irrevocabili genera scelte memorabili ed esperienziali.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in videogiochi come The Walking Dead e Life is Strange: devono parte del loro successo all’incredibile architettura di scelte che rendono il giocatore protagonista.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di partecipazione, coinvolgimento, memorizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso morale
  • Narrativa
  • Auto-espressione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, socializer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Senza Fine – Carta 30

La meccanica base numero 30 è “senza fine“.

La meccanica consiste ne fatto che sia possibile chiedere all’utente di completare due o più volte il medesimo percorso aggiungendovi in seconda istanza nuove informazioni/poteri che rendono intrigante la ripetizione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel proporre gli stessi elementi ma disposti in modo sempre diverso per disorientare il giocatore e continuare ad offrire un senso di sfida.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e monetizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sfida
  • Mastery

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 6

Siamo giunti al sesto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Discovery (Scoperta)
  2. Disincentivi
  3. Barra di Energia
  4. Meaningful Choice (Scelta Memorabile)
  5. Senza Fine

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come The Walking Dead e Life Is Strange.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 5

Siamo giunti al quinto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Modalità Cooperativa
  2. Conto Alla Rovescia
  3. Phygital
  4. Contingenza
  5. Analytics
  6. Data Driven

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in videogiochi e progetti molto popolari come Fold It, Angry Birds e Booking.com.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamification Deck – Data Driven – Carta 25

La meccanica base numero 25 è “data driven“.

La meccanica consiste nel fatto che il sistema tracci in tempo reale le azioni degli utenti così da offrire ai creatori la possibilità di personalizzare l’esperienza in relazione alle esigenze di ciascun giocatore.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente in numerose applicazioni per perdere peso: esse offrono un’ampia panoramica di cosa si è mangiato negli giorni/mesi precedenti per guidare verso comportamenti virtuosi.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, coinvolgimento, lifetime.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Personalizzazione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer, explorer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Analytics – Carta 24

La meccanica base numero 24 è “analytics“.

La meccanica consiste nel fatto che il sistema tracci in tempo reale le azioni degli utenti così da offrire un’area ricca di statistiche in grado di motivare gli utenti a migliorare le proprie performance.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente in numerose applicazioni per perdere peso: esse offrono un’ampia panoramica di cosa si è mangiato negli giorni/mesi precedenti per guidare verso comportamenti virtuosi.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Migliorarsi
  • Empowerment

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Contingenza – Carta 23

La meccanica base numero 23 è “contingenza“.

La meccanica è una delle tre fasi della costruzione di uno schema premiante (Contingenza, Risposta e Rinforzo). Si parte con il problema che il giocatore deve superare, seguirà un’azione e finalmente l’agognato premio.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituita dallo schema boss finale (Contingenza) che il giocatore dovrà sconfiggere (Risposta) per accedere al livello successivo (Rinforzo).

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Premialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Phygital – Carta 22

La meccanica base numero 22 è “phygital“, espressione che deriva dall’unione dei termini physical e digital (fisico e digitale).

La meccanica consiste nel rendere disponibile un progetto su una molteplicità di canali fisici e digitali, dando vita ad esperienze con diversi punti di ingresso e di uscita in ottica trans mediale.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituita da Angry Birds che nasce come mobile game ben presto diventa gioco in scatola, film di animazione, parco a tema e gioco console.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue e SEO.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Scoperta
  • Sinestesia
  • Sinesintetico

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).