Archives for gamification. game mechanics

Virtual Reality e Gamification Learning

In questo articolo facciamo un passo nel futuro, cercando di esplorare il connubio fra due realtà tanto menzionate quanto ancora sperimentali come la gamification e la realtà virtuale.

Come si sposano una filosofia di engagement e una tecnologia immersiva, e il matrimonio può funzionare? La realtà virtuale deve essere uno strumento per la  gamification oppure può essere vero il viceversa?

Abbiamo già visto alcune idee originali che sfruttano la VR per obiettivi che esulano dal gioco con Black Box, KLM e Tommi per esempio, ma essendo l’utilizzo della VR ancora acerbo e poco definito (basti pensare ai grandi investimenti delle major dei videogiochi come Sony che pure non hanno ancora sdoganato il fenomeno), la sperimentazione rimane la parola d’ordine.

Ecco quindi che le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi. Quello che più di tutti appare promettente, in quanto finora ha usufruito di pochissimo investimento, può essere quello dell’apprendimento.

Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (pasti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi; insomma un universo di possibili applicazioni.

virtual reality gamification

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream nonostante qualche sforzo profuso per esempio da Piero Angela con i cartoni di Superquark.

virtual reality learning

La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning ed alcune aziende coraggiose hanno adottato un approccio gamificato per far si che l’immersione non si limiti a banali esperienze di osservazione a 360 gradi in stile “visita al museo” senza interazione.

Nearpod propone una serie di tour nelle zone storicamente più significative del mondo, per far memorizzare agli studenti la storia dell’Egitto o la nascita del Colosseo così come tante altre meraviglie dello scibile umano.

La possibilità di muoversi liberamente negli ambienti e la sensazione di avere il controllo della durata e del passo della lezione crea negli studenti un forte engagement con l’apprendimento facendo leva su due precetti della gamification: lo storytelling e la microgratificazione.

nearpord vr gamification

Lifeliqe si focalizza principalmente sulla biologia e la fisica, facendo un uso pioneristico della AR e delle Hololens per stimolare l’interazione tramite tocco e manipolazione nello spazio. Anche in questo caso si fa leva sulla gratificazione immediata con un risultato a lungo termine sul mantenimento delle nozioni.

virtual museum lifeliqe

Immersive VR Education sfrutta filmati storici e riprese 3d per ricreare avvenimenti storici e farci vivere al loro interno, come nella celebrata piattaforma Engage, facendo tesoro di concetti quali la challenge e il social sharing.

Questi esempi che vi abbiamo portato oggi sono meritevoli ma al tempo stesso ancora timidi nell’uso fino in fondo delle enormi potenzialità della gamification, e ci aspettiamo quindi di vedere, presto, altre.

A cura di Valter Prette

Gamification per l’asma

La tecnologia ha da tempo concesso strumenti alla medicina che rendono possibile ragionare in termini di prevenzione anziché di cura, nonostante purtroppo l’approccio occidentale alla salute rimanga ancora incentrato sulla terapia per motivi innanzitutto di enorme business.

La gamification ha già mostrato nel nostro blog come si sposi perfettamente con entrambi gli ambiti medici: la prevenzione prima e l’iterazione delle cure dopo. Oggi ci inoltreremo nel mondo della prevenzione parlando di un disturbo diffusissimo ed anzi in espansione: l’asma.

asma gamification

La gamification interviene contro l’asma in vari modi e con diverse applicazioni: a noi è parsa esemplificativa Asthma Action Hero.

Sviluppata da Cohero Health, lo scopo di questa App per cellulari è aiutare i pazienti a non dimenticare la terapia per inalazione.
Il principale target sono i giovani, maggiormente a rischio al verificarsi di un attacco e spesso anche i primi a dimenticare la routine della cura.

Essendo l’audience giovane, ne deriva un layout semplice e fumettoso dell’interfaccia, a tutto dire forse anche troppo infantile, ma efficace nel rendere immediatamente comprensibili i concetti.

asma app gamification

L’applicazione si connette ad un sensore dell’inalatore del medicinale. Questo sensore indicherà la frequenza e la correttezza dell’assunzione del farmaco.

Tutto quello che ne consegue dopo è frutto di gamification.

I pazienti posso scegliere un “eroe”, cioè un avatar con cui interagire, e devo seguirne le indicazioni. L’eroe si accerta agli occhi del bambino che il numero di vaporizzazioni inalate sia quello previsto e che non ci siano ritardi nell’assunzione.

L’applicazione stimola a monitorare la propria condizione scegliendo immagini su schermo che rappresentino le sensazioni provate in determinati momenti della giornata. L’abitudine a queste pratiche fa si che il bambino impari a riconoscere i sintomi dell’insorgenza del problema.

Sia in caso di scorretta applicazione sia in caso di comportamenti regolari, Asthma Action Hero invia notifiche che dovranno essere consultate.

I pazienti guadagnano punti se ascoltano i suggerimenti e rispettano le tabelle di marcia.

asthma gamification

La soddisfazione che deriva dai riconoscimenti si sostituisce al “dovere” di ricordarsi la routine.

La sequenza di azioni condotte dal paziente diviene poi una mole di informazioni che altrimenti non sarebbero semplicemente mai state prese, e vengono trasmesse via cloud su un server che il medico può eventualmente consultare per prendere decisioni più ponderate una volta vista la reale frequenza di uso del farmaco.

Un altro effetto positivo che è stato riscontrato è la riduzione del numero di visite mediche, perchè le famiglie del paziente divengono più consapevoli dei progressi svolti.

cura asma gamification

A valle di questa descrizione del funzionamento di Asthma Action Hero, sono importanti alcune considerazioni di carattere più generale che riguardano la corretta applicazione e comprensione della gamification in questi ambiti.
Strumenti simili a questo, seppure di fronte alla sua palese utilità, semplicità  ed efficacia, faticano ad imporsi nelle pratiche comuni e a venire pubblicizzate per esempio nelle farmacie, per motivi di carattere dogmatico.

Similmente a quando ci è piaciuto ragionare sulla “piramide irrazionale” su cui si costruiscono certe strutture aziendali, è facile riscontrare come i depositari del sapere medico tendano sempre ad assumere una posizione asettica ed elitaria, confidando che la loro autorità sia espressa mediante le prescrizioni e non sminuita o ridicolizzata da pratiche “giocose”.

La gamification sostituisce il dogma antico del “dover ascoltare chi sa” con il del dialogo fra dottore e paziente.
Trovare un medico pneumologo che non solo non misconosca certe pratiche ma sia lui a parlarti di Asthma Action Hero o analoghe app dipingerebbe quel tipo di mondo “possibile” che la gamification, come da anni stiamo esponendo in questo sito, si è presa l’incarico di costruire.

A cura di Valter Prette

Guida avanzata pratica alla Gamification: Badge

Nella precedente Guida Base si sono viste tre tecniche di “Gamificazione”: punti, livelli e leaderboard. Soprattutto punti e livelli sono ormai strumenti di fidelizzazione e marketing ampiamente sdoganati, così universali da essere comprensibili ad una platea estremamente variegata. Pur essendo dei formidabili motivatori psicologici,  spesso non sono sufficienti per il raggiungimento degli obiettivi prefissati.

Uno dei business goal è spesso creare “customer engagement”, legare il più a lungo possibile l’utente con la piattaforma incentivando una interazione costante. Per realizzare questo presupposto è spesso indispensabile far uso di tecniche avanzate di Gamification.

I Badge rispondono a precise esigenze umane come mostrare esternamente il proprio status e “collezionare”. La gente ama collezionare qualsiasi tipo di cosa, basti pensare al successo che gli album di figurine mietono da generazioni indipendentemente dalla loro tipologia. Nella classificazione di Richard Bartle sono la ragion d’essere degli Achievers. Prima di essere ampiamente adottati nei videogiochi, i badge hanno fatto capolino in svariate attività umane. I casi più emblematici ci arrivano dagli apparati militari e boy scout, strutture divise gerarchicamente per livelli e con badge (lustrini) apposti in evidenza sulla divisa per rendere immediatamente percepibile il proprio status. Nell’immagine sottostante è possibile vedere i badge delle nostre forze armate, riferiti ai gradi di ufficiale generale. Molto utilizzata la tecnica delle stellette, più se ne hanno sulla coccarda maggiore sarà la propria importanza. Questo sistema consente anche ai non addetti al settore di percepire immediatamente il peso della persona che si ha di fronte.

Implementare un buon sistema di badge all’interno di una attività online non è impresa facile. Innanzitutto va chiarita la differenza, lapalissiana, tra mondo fisico usato fin qui citato e mondo digitale. In attività online i badge non sono altro che dei virtual goods, delle immagini composte da pochi pixel ben visibili nella pagina del profilo e condivisibili con altri utenti. Quindi nessun costo materiale è associato alla loro produzione, se non il lavoro di un buon grafico in grado di stilizzare icone significative.

Nonostante esistano numerosi esempi sul mercato, non si è ancora arrivati ad una standardizzazione delle tipologie. Non rari i casi in cui la badgificazione ha prodotto più danni che benefici, trasferendo un senso di noia e già visto all’utenza. Per evitare di cadere in errore è importante capire quali sono le funzioni che primariamente i badge sono in grado di soddisfare:

– GOAL SETTING: I Badge aiutano la piattaforma ad esternare pubblicamente alcuni obiettivi. Consultando la lista dei badge sbloccabili si ha immediatamente la percezione di cosa dover fare per ottenerne uno.

– REPUTAZIONE: Il conseguimento dei badge rende l’utente immediatamente identificabile all’interno di una community. Diventa agevole, consultando la pagina del profilo personale, capire da quanto tempo è nella piattaforma e quale è il suo livello di attività (casual or hardcore). In alcuni sistemi si evidenziano anche le skills e attitudini personali, rendendolo unico tra tanti. Questa mole di dati si rivela fondamentale nei processi di ricerca di amicizia in una community, infatti si tende spesso ad associarsi a persone simili a noi.

– STATUS SYMBOL: E’ innegabile l’onore che deriva dall’essere generale invece di sergente. Al pari della gerarchia militare, i badge in piattaforme online determinano lo status di ogni utente in relazione agli altri. Lo status diventa, altresì, un formidabile motivatore per salire di grado almeno nelle fasi iniziali. Questo obiettivo è propabilmente il più insidioso, non sempre una struttura piramidale è vista di buon occhio da tutti, in alcuni casi scoraggia i newbye che vedono inarrivabili i masters. Diventa fondamentale una analisi della customer base e delle proprie istanze psicologiche, capire se sono più avvezzi a badge “personali”  o badge ” sociali”. Nel mondo dei videogiochi si potrebbe parlare di SFIDE 1 VS 1, non tutti i giocatori sono competitivi a livello personale e quindi poco inclini a sfidarsi in picchiaduro o simulazioni sportive preferendo unicamente sfide contro la CPU o in generale dinamiche in cui non vi è un avversario.

– IDENTIFICAZIONE DI GRUPPO: Alcune tipologie di badge possono avere una funzione di “cooperazione sociale”, aiutano l’utente ad indentificarsi con la piattaforma in una concezione di gruppo. Nei videogiochi sarebbe il “Cooperative Mode”.

Individuati gli obiettivi che si intendono raggiungere, suggeriscono di implementare una di queste due macrocategorie di badge.

Alla prima famiglia appartengono i BADGE PREFISSATI, ovvero trofei sbloccabili in maniera standard al raggiungimento di determinati obiettivi/azioni. Non vi è nessuna variabile, bensì una progressione  logica che accomuna tutta la base utenza.  Il vantaggio evidente di queesto sistema è la sfida che si innesca tra gli utenti per primeggiare e fregiarsi del maggior numero possibile di trofei. L’esempio meglio riuscito lo fornisce il developer americano Zynga, autore del gioco su Facebook Farmville. Forte di oltre 60 milioni di utenti mensili, questo simulatore di fattoria rappresenta una case history fondamentale.

Zynga ha creato i Ribbons (coccarde)  che si guadagnano compiendo differenti azioni, tutte specificate sia mediante un nome ad impatto (Flower Power) sia mediante una specifica descrizione (Harvest 2500 flowers to earn the red ribbon). Nel campo testo è anche chiaramente specifico il  numero di azioni ancora da perpetrare per il raggiungimento della coccarda (1993). Il sistema del social publisher è estremamente raffinato, perchè i Ribbons sono sbloccabili in quattro varianti colorate (gialla, bianca, rossa, blu) a rappresentanza di quattro progressivi livelli di difficoltà. Rimanendo nel nostro esempio del Flower Power bisogna raccogliere 15 per coccarda gialla, 500 per coccarda bianca, 2500 per la rossa e 10000 per la blu. Chi ha letto la prima parte di questa Guida, si ricorderà della regola di progressione sempre maggiore del livello di difficoltà, qui perfettamente implementata.

Questa è la logica di design in base alla quale vennero implementati i Ribbons nel 2009, anno di nascita del gioco. Da allora se ne sono aggiunti innumerevoli altri ed i coefficienti sono stati modificati in base alle metriche, ma ho deciso di proporlo per apprezzare il grado di sofisticazione di questi “badge”. Oltre ai quattro colori per ciascun Ribbon, vi sono ulteriori tre colonne che indicano il REWARD aggiuntivo ottenuto dall’esecuzione delle attività. Molte azioni conferiscono anche Punti XP, Coins ed anche un virtual good in regalo. Questo è un esempio TOP, nella maggior parte dei casi ci si limiti ad azione/badge senza ulteriori livelli di complessità gestionale.

Non tutte le aziende optano per un sistema “Predictable”, in questo secondo caso si parla di BADGE RANDOMICI. Sono badge che si ottengono secondo algoritmi sconosciuti agli utenti e spesso nelle medesime azioni performate si hanno esiti diversi. Pur essendovi un obiettivo generale, i badge (in toto o in parte ) arrivano casualmente. Da un punto di vista psicologico il vantaggio è quello dei games by chance, quel pizzico di imprevedibilità che spinge molti di noi a provare le  slot machine o giochi d’azzardo in generale.

La case history principale ci arriva ancora una volta dall’America con l’applicazione FourSquare, un social network disponibile su smartphone in cui l’obiettivo è registrare e condividere la propria posizione geografica (check in) così da ottenere un elevato numero di bage. Ad oggi risultano attivi oltre 160 badge, in un sistema estremamente semplice se raffrontato a Farmville.  Il “Douchebag Badge”, ad esempio, era sbloccabile (ora ribattezzato Trendy) effettuando check in in 20 location taggate Douchebag, ovvero posti frequentati da stronzi.  Non essendo visibile al giocatore la localizzazione di questa tipologia di locali, diveniva difficilissimo scoprirla. Inizialmente nata come piattaforma  esclusivamente americana, il suo allargamento internazionale ha reso difficile il bilanciamento della piattaforma. Lo sticky factor attuale, ovvero i daily check in medi giornalieri per utente, è di 0.34 con un trend in calo dagli iniziali 0.5. La semplicità del sistema di Badge rende complesso l’engagement di medio/lungo periodo tanto è vero che attualmente solo l’1% degli iscritti americani effettua più di un check in settimanalmente.

Il grafico sottostante, tratto da un ottimo speech di Buster Benson, mostra i rischi di un check che si colloca quasi sempre più nella sfera di interesse del servizio che dell’utente. Altresì vero che i punti sono molto più centrali, collocandosi proprio nell’intersezione tra i due interessi in conflitto. Non è facile riuscire a rimanere nel mezzo, a dare un senso di utilità alla piattaforma dal punto di vista utente pur nel raggiungimento dei nostri obiettivi di  business, ma questa deve rimanere la stella polare di ogni iniziativa e di conseguenza piegare le  game mechanics applicate a questo enunciato teorico.

Chiudo l’approfondimento sui Badge con alcuni consigli di carattere generale:

– Non sempre i badge rappresentano un valore aggiunto. Valutare progetto per progetto l’opportunità di introduzione.

– I badge a quale dei cinque obiettivi precedentemente detti assolveranno?

– Una buona stilizzazione è motivo di successo, non lesinate sul lavoro grafico per la loro creazione.

– Bilanciare la presenza di badge randomici e prestabiliti. I primi incentiveranno i casual, i secondi gli hardcore banalizzando.

– Analizzare le metriche di utilizzo per introdurre/cancellare badge. Evitare la staticità che si rivela noiosa e nociva sul medio periodo.

Guida base pratica alla Gamification

Dopo aver sgombrato il campo teorico col post di ieri, è giunto il momento di fornire alcuni imput pratici per l’implementazione di game mechanics all’interno di un proprio progetto. Si prenderà in considerazione un prodotto online e su come Gamification possa concorrere al raggiungimento degli obiettivi desiderati.

1. Prima di metter mano al sito/community è fondamentale capire  chi è o chi sarà il TARGET di riferimento. Nel caso di attività già in essere è necessaria una disamina accurata di chi è l’utente, cosa vuole e come interagisce col sito. In sostanza mappare attraverso una analisi delle statistiche e, ancor meglio, sondaggi il sesso, età, percorsi di navigazione, il tempo speso in ciascuna sezione ed ogni altra info utile. E’ altamente consigliabile avere una persona in grado di analizzare day by day le stats facendo leva non solo su sistemi tradizionalmente noti come Google Analytics ma implementando anche metrics system derivanti dal mondo dei social games, ad esempio Kontagent.com. Disponibile anche gratuitamente (ma meglio la versione a pagamento), il servizio offre una mappatura completa dell’user experience sulle proprie pagine. In caso di portale in fase di start up, diventa utile un lancio in stealth mode via password. Una fase di beta testing a numero chiuso in grado di fornire alcuni dati preliminari. Questo “patrimonio genetico” è una risorsa fondamentale per comprendere il comportamento di ciascun utente per poi modificarlo spintaneamente introducendo nuove dinamiche.

Senza addentrarsi troppo nelle scienze psicologiche e comportamentali, è bene conoscere le quattro tipologie di giocatori canonizzate da Richard Bartle, ricercatore inglese pioniere nel mondo dei giochi online. Ovviamente non bisogna pensare a rigide griglie, in media un utente ha nel proprio DNA ognuno di questi componenti sebbene in percentuali variegate.

Explorers: Un esploratore è colui che all’interno di un nuovo gioco/mondo si dedica alla ricerca di tutti i livelli segreti, bonus possibilmente anticipando la massa per poter poi condividere le proprie scoperte con la community. Questi utenti sono portati ad scrivere Wiki, aprire blog/fan page e scrivere guide per mostrare al mondo la propria natura di early adopter.

Achievers: Sono coloro che amano raggiungere degli obiettivi ad esempio salire di livello o di ranking. Amano apparire, mostrare alla community come sono riusciti ad entrare nella classifica o gli oggetti unici sbloccati. Presenti in massa, questi giocatori rappresentano una fetta importante di utenza tanto da influenzare pesantemente le scelte del game designer.

Killers: Molto simili agli achievers per il desiderio di vincere, primeggiare, mostrarsi superiori alla massa. Si distinguono per l’istinto a sconfiggere qualcuno, non gli basta semplicemente essere primi in classifica ma anche infliggere sconfitte. Io vinco e tu perdi in una gara di auto, una sfida calcistica e contesti similari.

Socializers: I socializzatori sono utenti che vedono il gioco non come fine ma come strumento per stare insieme ad amici e parenti. I giochi di carte, la dama sono esempi tanto antichi quanto ancora gettonati. A loro non importa vincere o perdere, ma semplicemente stare in compagnia.

2. Segnare  su una bacheca gli OBIETTIVI concreti che si vogliono raggiungere con la gamificazione del portale. Dove vogliamo drenare l’attenzione dell’utente? Cosa vogliamo spingere a fare o visitare? Tra le varie azioni performabili o sezioni visitabili quali hanno priorità massima e quali minima?

Questa è la fase “RANKING”, momento fondamentale in cui si elabora una tabella delle priorità a scopo interno. Immaginiamo di avere tra le mani un portale di e-commerce sul quale intervenire, utilizzerò come esempio una demo da me creata EGAMMERCE.COM. Il primo step è creare una tabellina come quella di cui sotto basata su un indice di priorità da 1 a 3. Il numero uno rappresenta il livello di prorità più basso, azioni su cui vogliamo intervenire marginalmente. Mentre il 3 rappresenta il livello più alto, azioni sulle quali si vuole intervenire con tecniche di Gamification per incentivare l’utente a compierle. Nel nostro semplice esempio la Registrazione, ovvero la creazione di un account, e l’atto di acquisto rappresentano i cardini dell’esperienza, mentre azioni come completare il proprio profilo ed uppare contenuti (immagini dei propri acquisti) non sono viste come prioritarie.

In questa fase il proprietario della piattaforma e l’esperto di “Gamification” devono lavorare a braccetto per identificare le priorità mescolando il know how sul contenuto (brand owner o imprenditore) e la conoscenza dell’user behaviour tipica del game designer.

 

3. Individuato il ranking,  è il momento di mettere in campo un primo overlayer di Gamification in grado di incentivare gli utenti a compiere le azioni che noi vogliamo. La prima tecnica applicabile è l’inserimento di un SISTEMA A PUNTI (POINT SYSTEM) in grado di conferire un valore ad ogni azione intrapresa dall’utenza. Assolutamente da evitare il Fai da Te. Esternamente può sembrare una introduzione banale ma in realtà tutto deve essere calibrato e proporzionato così da creare una curva di crescita sostenibile evitando eccessi in facilità (abbandono a causa di noia per aver raggiunto gli obiettivi senza sforzo) o difficoltà (abbandono dell’utente perchè non premiato come si spetta).

Nel nostro esempio su EGAMMERCE, si è optato per l’introduzione di un doppio sistema di punteggio. Personalmente lo consiglio caldamente perchè in grado di garantire una certa flessibilità in corso d’opera rispetto al più semplice ma chiuso sistema di punteggio unico. A livello teorico sono implementabili tre differenti tipologie di punti che possono coesistere in uno schema di propedeuticità che di seguito analizziamo sommariamente

PUNTI BASE (In-Game Currency): Rappresenta il punto di partenza in un processo di Gamification. Si assegna un punteggio prestabilito per ogni azione compiuta dall’utente. Non vi è una regola generale sulla quantità di punti da elargire, ma psicologicamente assegnare ordini di grandezza in centinaia rappresenta l’optimus a livello psicologico. Le centinaia sono percepite positivamente dall’utente, un’unità di misura grande ma al contempo facilmente gestibile. I punti possono essere  sommati, ma in alcuni meccanismi anche sottratti e quindi sono da considerarsi un bene virtuale fluttuante. In molti sistemi i punti danno accesso a dei vantaggi che possono essere sia immateriali (ingresso in classifica, virtual goods…)che tangibili (premi reali) al raggiungimento di determinate soglie prestabilite. Questo sistema è quello comunemente utilizzato nelle tessere a punti disponibili nelle grandi catene commerciali. A fronte di una maggiore semplicità di gestione, si è penalizzati nell’effettuare cambi in corsa. Una volta creato il regolamento ed assegnati dei valori standard, 1 punto ogni 10 euro di spesa, non è possibile modificare nulla almeno per tutta la durata, solitamente annuale, dell’iniziativa. Anche online si può dare una scadenza ai punti base obbligando gli utenti a riscattarli entro una specifica data per poi ripartire da zero.

PUNTI ESPERIENZA (XP Points): Spesso associati ai Punti Base, gli experience point aiutano il game designer ad incoraggiare alcuni comportamenti non strettamente legati all’esecuzione materiale di una azione. I punti esperienza solitamente crescono ma non decrescono e non danno accesso ad alcun tipo di premio. Qui il game designer ha maggiore flessibilità di azione, può modificare la curva di crescita in base alle metriche analizzate giornalmente. Come si vede nella demo EGAMMERCE, i punti esperienza sono sovente ancorati ad un sistema di progressione di livello. Al raggiungimento di una soglia di experience point scatta il Level Up con ripercussioni sia sullo status dell’utente all’interno della community sia possibili benefits tangibili ed intangibili. Il level up, nel caso di sistema a punti univoco, può essere ancorato ai “Lifetime Point” ovvero al numero di punti accumulato dalla data di registrazione e non ai punti attuali che, come abbiamo detto, possono essere spesi o resettati periodicamente.

PUNTI RMT: Molto usati nei giochi facebook, il real money transfer è un sistema di monetazione virtuale basata unicamente su transazioni economiche dell’utente. Viene fissato un cambio  solitamente statico, 100 RMT 1 euro, 300 RMT 2 euro e così via. L’incentivo a pagare soldi reali in cambio di moneta virtuale deriva dall’accesso unico ed esclusivo ad alcuni contenuti virtuali (virtual goods) o promozioni (anteprima di oggetti in vendita). Inutile segnalare che l’introduzione di questi punti premium comporta un notevole salto di qualità, introducendo complessità ulteriori come sistemi di pagamento per micro-transazioni, assistenza clienti ad hoc,  bilanciamento costante del tasso di cambio e gestione giornaliera delle offerte specifiche per l’utenza premium.

Stabilito il sistema di punti congeniale al nostro progetto, bisogna assegnare un nome di facile memorizzazione ed appealing. Ogni sistema implementato dovrà avere un proprio nome e l’unica regola da seguire è la facilità di identificazione in base alla funzione.  Evitare, ad esempio, di assegnare ai punti esperienza il nome Cash Point  perchè questo trarrebbe in inganno l’utente. Un consiglio è quello di utilizzare nomi creati ad hoc, o in qualche modo associati al nome progetto. In EGAMMERCE potremmo chiamare i punti base “EgaPoint” e quelli esperienza “EgaXP”, ma soluzioni di maggior fantasia sono ben accette basta che siano facilmente comunicabili e memorizzabili.

Scelto il nome, andrà creata una tabella pubblica che indica i punti assegnati per ogni azione. L’assegnazione sarà viziata dalla precedente tabella Priorità, maggiori punti saranno assegnati ad azioni a priorità 3. Fermo restando la peculiarità di ogni progetto, è sensato mantenere una proporzione tra la priorità ed i punti assegnati. Nel nostro caso le azioni di proprietà 3 conferiranno 100 punti base a 10 punti esperienza mentre, proporzionalmente, le priorità 2 daranno 100 punti base e 5 xp e così via. Una regola generale da seguire è utilizzare il più possibile numeri interi, decine o centinaia. Evitare assolutamente punteggi come 12, 27 o altri di difficile memorizzazione e calcolo.

E’ importante che il punteggio sia IMMEDIATAMENTE visibile nella home page, ogni utente/giocatore deve poter agevolmente verificare il proprio status sia dalla pagina principale che, magari in maniera più approfondita mediante un history, nella pagina del profilo personale. Bisogna considerare che in molti casi il target di riferimento può essere composto da persone estranee alle dinamiche dei videogiochi e di conseguenza diventa fondamentale allestire dei tutorial interattivi, non invasivi nella user experience, in grado di conferire risalto alle azioni ed al relativo conseguimento di punti. Queste dinamiche sono completamente sviscerate in numerosi social games, basta prendere un qualunque gioco di Zynga per capire come i sensi dell’utente vengano continuamente sollecitati mediante l’utilizzo di particolari associazioni di colori, suoni e pop up. Niente di tutto quello che si vede è casuale, ogni meccanica si trova al posto giusto nel momento giusto fornendo un’opera di tutorial per i nuovi utenti e di rinforzo psicologico per i veterani.

 

4. Un secondo overlayer applicabile è l’introduzione dei LIVELLI. Come già anticipato al punto 3, i livelli indicano lo status di un utente, un criterio identificativo all’interno di una community per rendere immediatamente percepibile l’anzianità, e di conseguenza il valore, di un iscritto. L’idea dei livelli è già ben radicata nella mente umana, molte delle nostre attività quotidiane prevedono una gerarchizzazione tanto in ambito lavorativo (impiegato semplice, quadro, funzionario, direttore) quanto nello sport (cintura gialla, arancione, nera di karate).

Nel nostro caso di EGAMMERCE, il passaggio dal primo livello di partenza al secondo è basato sul raggiungimento di una determinata soglia di punti esperienza. Il primo step da compiere nel disegnare una struttura gamificata a livelli è proprio creare una tabella (il più delle volte non visibile nella sua interezza dagli utenti) di correlazione tra punti e Level Up. Il mio esempio presenta quattro macrocategorie: Livello, Nome Livello, Punti e Reward (premio). Strettamente indispensabili sono unicamente la numerazione del livello ed i punti necessari per accedervi, le restanti due voci rappresentano un valore aggiunto importante ma non imprescindibile.

Il nome livello aiuta a personalizzare l’esperienza a fronte della freddezza data dalla sola indicazione numerica. Chi frequenta i forum avrà notato come ogni nick di utente è spesso accompagnato da un  titolo onorifico che aiuta a renderlo immediatamente riconoscibile all’interno della community. I nomi possono essere i più variegati,  possibilmente a tema con la tipologia di progetto che si sta gamificando. Nel caso del nostro e-shop i nomi sono correlati all’atto di acquisto.

Il sistema di punteggio è fondamentale per bilanciare l’esperienza di “gioco”.  I numeri sotto riportati non sono stati conferiti casualmente ma rispondono a precisi algoritmi che tengono in considerazione la Tabella precedente ed una curva di progressione facile nei primi 3 step e prograssivamente più difficile progressivamente fino a giungere al Livello 7 che, nel nostro esempio, è paragonabile ad un boss di fine livello.  Il passaggio dal primo al secondo livello è indolore, semplice. Con “soli” 1000 punti si effettua il level up, bisogna coinvolgere il nuovo utente, dargli una sensazione di padronanza e controllo dell’esperienza e sollecitare da subito stimoli psicologici positivi. Progressivamente viene richiesto uno sforzo via via maggiore all’utente per salire nella scala sociale. Diventa fondamentale studiare giornalmente le metriche per adattare in corsa la tabella. Se solo un 10% dell’utenza effettuerà il Level Up da 1 a 2 probabilmente dovremo riflettere sul livello di difficoltà implementato, allo stesso modo una percentuale troppo alta (80%) non è obbligatoriamente sinonimo di buona salute del game design perchè magari ogni salto di livello corrisponderà a dei costi per il delivery di premi fisici. Come visibile in EGAMMERCE, la visualizzazione del level status è attuata mediante una Progress Bar correlata da una percentuale di completamento, così da rendere facilmente capibile lo sforzo mancante per il passaggio di livello.

Una aggiunta interessante è quella del Boss di fine livello, un Level Up quasi impossibile a cui un gruppo marginalissimo di utenti potrà accedere (1-2% è auspicabile). Come in un action game si ha un nemico più forte degli altri, anche qui sarà richiesto un numero di punti volutamente alto e praticamente irraggiungibile mediante normali logiche di utilizzo. Nella tabella n.3 si ha un salto abissale dai 50.000 ai 300.000 punti necessari per il livello 7. Questa tecnica è stata ottimamente implementata in alcuni FFP (Frequent Flyer Programs), pioniera fu American Airlines col suo programma Mileage Plus. Venne istituito inizialmente un livello apparentemente irraggiungibile, 1 milione di miglia volate. Questa idea spinse numerosi utenti a compiere viaggi inutili pur di raggiungere questo ambitissimo traguardo ed entrare in un club ristrettissimo (oltre ad ottenere benefici vita natural durante con quella compagnia).

Una regola fondamentale è quella di rendere sostanzialmente infiniti i livelli altrimenti i giocatori Achievers tenderanno ad abbandonare la piattaforma una volta raggiunto il livello limite.

 

 

5.  Leaderboard è il sistema che visualizza la posizione di ogni utente in classifica generale.  Questo strumento è il pezzo finale del trittico composto da Punti e Livelli. Il concetto di high score è connaturato nei giochi elettronici, ma anche risalendo decenni addietro giochi come biliardo e calcio balilla prevedevano rudimentali sistemi per mantenere il punteggio e renderlo visibile subito non solo  ai giocatori ma anche alla gente antistante. Con il passare degli anni e l’avvento di Facebook e del suo grafo sociale, l’implementazione della Leaderboard ha subito notevoli migliorie divenendo uno strumento fondamentale non solo per i Killers ma anche per i socializers.

Prendiamo in esempio la barra Leaderboard fittiziamente implementata nella nostra tech demo. Pur nella sua semplicità di consultazione, la barra presenta una serie di opzioni cliccabili in grado di offrire una overview completa. Innanzitutto la funzione base è quella di dare una raffigurazione immediata della propria posizione in classifica. Nel nostro esempio siamo ubicati al quinto posto assoluto ed il banner oltre a indicare la nostra posizione e punteggio 6591 ci fornisce una panoramica immediata di chi ci precede e chi ci segue a stretto giro. Questo è un motivatore importante, ci fornisce un riepilogo visuale su quanti punti ci mancano per raggiungere il quarto in classifica e quanti punti ci distanziano dall’immediato inseguitore. E’ altresì possibile, cliccando su FRIENDS, visualizzare una classifica unicamente basata sugli amici di piattaforma. Questa funzione si rivela particolarmente utile per la categoria dei Socializers, individui che preferiscono giocare all’interno di un ambiente amicale composto da persone che già si conoscono piuttosto che confrontarsi con individui estranei provenienti da tutto il mondo.

Nella mia proposta, già applicata nella produzione di giochi su Facebook ad opera della mia società DigitalFun, è presente a sinistra anche un richiamo alla possibilità di invitare nel gioco/prodotto anche nuovi utenti pescati dalla propria lista di amici. Apparenentemente una funzione esclusiva di Facebook, questa è implementabile facilmente anche in portali web mediante l’implementazione di Facebook Connect. Infine vi è una ulteriore sotto-categoria, quella basata su una scala temporale. A destra è possibile settare se la classifica visualizzata è quella storia all time, mensile o settimale. E’ altresi possibile creare una leader focalizzata sul livello dell’utente ed in questo caso visualizzare gli utenti prossimi in quel range. Più informazioni personali si riesce ad inserire, maggiore risulterà l’appeal dello strumento. Il nickname e l’avatar dovrebbero essere sempre presenti al fine di dare una identità ai nostri concorrenti e rinforzare la nostra propensione al gioco vedendo la propria immagine sovente.

Con la Leaderboard si chiude la prima parte della guida pratica, tre strumenti fondamentali in grado di raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti a monte nel creare engagement nel sito online. La seconda parte introdurrà tools avanzati come badge,  challenge, Facebook connect e geolocalizzazione.

Spero di ricevere vostri esempi e idee di Gamification. E’ una scienza estremamente in fieri e spero si possa arrivare presto a codificare alcune regole base come già avvenuto nel game design tradizionale.