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Gamification: Tour Virtuali Fantastici e Come Crearli

Una delle opportunità più affascinanti che la tecnologia ha offerto a tutti, durante questo periodo di emergenza e di lockdown, è certamente rappresentata dalla possibilità di visitare posti lontani e inaccessibili, senza muoversi da casa.

Sono diverse le iniziative adottate da musei e istituzioni culturali per tenere vivo l’interesse e il rapporto con il proprio pubblico nonostante le restrizioni di mobilità e i protocolli di sicurezza che hanno per mesi comportato l’inaccessibilità fisica a mostre e luoghi d’arte.

Queste immagini testimoniano la semplicità con cui un utente, con un pc e una connessione ad internet, può visitare virtualmente luoghi artisticamente molto rappresentativi a livello mondiale.

I tour virtuali consentono di spostarsi agevolmente fra i locali di un museo o di una galleria d’arte e di apprezzare in modo molto realistico il fascino delle rappresentazioni digitali delle opere.

L’esperienza dell’utente è poi arricchita di stimoli che invitano ad interagire e a scoprire, grazie all’attivazione di punti sensibili, contenuti e informazioni diversamente non disponibili se non attraverso una visita guidata.

Tour Virtuali alla Portata di Tutti, in 5 Mosse

L’obiettivo di questo articolo è quello di presentare una soluzione a basso costo che, grazie a tecnologie a disposizione di tutti, consente di creare e arricchire tour virtuali di elementi coinvolgenti, un po’ come proposto dagli esempi citati.

Tutto quello di cui hai bisogno è uno smartphone e un’applicazione web gratuita (seppure con alcune limitazioni).

L’applicazione web è Thinglink e rappresenta una realtà pionieristica nell’ambito della creazione e gestione di immagini e video interattivi (aspetto già trattato in precedenza sul blog).

Homepage del sito web https://www.thinglink.com/it/

La soluzione si rivolge principalmente al mondo educational ma il suo sviluppo, negli ultimi anni, ha consentito anche ad aziende di apprezzare e sfruttare le sue possibili applicazioni in vari contesti: formazione aziendale ed elearning, editoria e marketing.

Thinglink può trovare applicazione in moltissimi ambiti:

  • tour 360° e realtà virtuale
  • video 360° e realtà virtuale in ambito educativo
  • infografiche interattive
  • presentazioni interattive
  • marketing di prodotti e servizi
  • addestramento aziendale

1. Operazioni Preliminari

Il punto di partenza per la creazione di un tour virtuale fantastico è la raccolta del materiale. In base al budget che hai a disposizione puoi decidere di affidare a personale competente e qualificato l’acquisizione di foto e video 360, oppure puoi propendere per una soluzione low-cost; in questo caso è sufficiente uno smartphone e un’applicazione per foto sferiche a 360 gradi, come ad esempio Google Street View.

L’app gratuita di Google Street View è una delle soluzioni più economiche per realizzare foto sferiche

2. Progettazione del Tour

La seconda fase di realizzazione del tuo tour è quello della progettazione: in questa fase dovrai immaginare possibili itinerari e raccogliere tutto il materiale che andrà ad arricchire la visita virtuale (foto, informazioni, documenti, video, audio, …).
Thinglink ti permetterà di gestire il tour suddividendolo in scenari, ciascuno dei quali potrà consentire agli utenti di guardarsi attorno e di attivare uno o più punti sensibili per scoprire il contenuto nascosto.

Thinglink consente di integrare media e informazioni grazie a specifici tag
Thinglink offre la possibilità di progettare esperienze coinvolgenti e accessibili

3. Creazione delle Scene

Una volta progettato il tour e raccolto il materiale, non dovrai fare altro che registrarti gratuitamente sul sito web thinglink.com e creare il tuo primo oggetto interattivo a partire dal caricamento di immagini e video normali o 360.

Se prima di avere a disposizione il materiale necessario, vuoi provare a muovere i primi passi con l’applicazione, troverai utile sapere che la funzione Explore ti permette di accedere a una raccolta di media già disponbili per essere aggiunti alla tua collezione personale tramite la funzione “Add to My Media“.

Una volta scelto il media da cui partire, l’interfaccia suggerisce di iniziare ad aggiungere etichette o “tag”. Il tag è rappresentato da un’icona che può essere associata a un’etichetta testuale visualizzata al passaggio del mouse e contenere testo, altri media, o contenuti di altri siti web.

La funzione “Create tour” consente di trasformare il tag in una sorta di ponte per una scena di destinazione. L’utente, grazie a questi tag, avrà la sensazione di cambiare stanza o contesto e di scegliere quindi il suo personale percorso di esplorazione: la scoperta avviene passando da una scena all’altra oppure all’interno di ogni scena.

L’interfaccia di Thinglink è estremamente intuitiva

4. Pubblicazione del Tour

L’ultima fase di creazione di un tour fantastico è la sua pubblicazione su un sito web in modo che sia fruibile da parte del tuo pubblico. Questa è la limitazione più significativa del piano gratuito di Thinglink.

Il piano gratuito di Thinglink prevede alcune limitazioni in fase di esportazione del tour virtuale

Per accedere al codice HTML che ti consentirà di incorporare il tour sul tuo sito web, dovrai effettuare un upgrade con un investimento che varia da 25 dollari a 125 dollari al mese.

Il piano gratuito, tuttavia, ti consente la pubblicazione di un media interattivo pagando il prezzo simbolico di una condivisione sui social di un articolo del blog del sito.

I piani premium consentono, oltre alla pubblicazione su sito web, anche di effettuare il download dell’intera esperienza sul tuo computer.
Thinglink mette inoltre a disposizione un periodo di prova gratuita delle funzioni premium della durata di 5 giorni.

I tour virtuali possono essere visionati grazie a dispositivi come pc e smartphone o anche in modalità di realtà virtuale, sfruttando appositi visori.

I tour virtuali possono essere visionati anche con visori VR

5. Analisi Dati sull’Esperienza Utente

Pensavi fosse tutto qui?

No, l’arte del coinvolgimento impone continui adeguamenti degli elementi che caratterizzano l’esperienza dell’utente, in base ai dati rilevati.

Thinglink supporta i progettisti di tour virtuali, tramite la funzione “Engagement Analytics“, ovvero la raccolta di moltissimi dati sul comportamento dell’utente all’interno dei confini del tour virtuale.

I dati possono riguardare a titolo esemplificativo il tempo medio trascorso, il numero dei click sui vari punti sensibili e tanto altro.

I tour virtuali sono una fonte di preziose informazioni sulle scelte degli utenti

Grazie a questi dati è possibile intercettare i punti critici dell’esperienza e migliorarli. Le informazioni possono essere un ottimo punto di partenza anche per calcolare il ritorno di investimento per la creazione di esperienze.

Ecco infine alcuni esempi di media interattivi realizzati con Thinglink

Flash Invaders: Street Art e gamification

Il concepire un’espressione artistica nelle menti delle attuali generazioni è un processo mentale profondamente diverso da quello che per secoli ha contraddistinto la nostra società. L’arte, semplificata all’essenziale, è la manifestazione di un’emozione tramite l’uso di strumenti che le culture di ogni mondo hanno sempre catalogato in settori ben distinti: la pittura, la scultura, la musica, la scrittura e così via. La tecnologia è tradizionalmente vista come confinante con il mondo dell’arte perché priva di quell’aura di indefinito, spirituale, intuitivo che descrive gli “artisti”, e abbondante invece di praticità, efficacia, obiettivo… Eppure viviamo anni in cui la onnipresente industria del visivo digitale porta alla ribalta persone che si, hanno qualcosa da esprimere, ma che sono abituate all’uso del mezzo informatico e magari digiune di un’istruzione tradizionale.

Flash Invaders street art

Ha senso per l’arte percorrere questa strada? probabilmente si; sicuramente se lo chiedete ad artisti del messaggio social come Invader, anonimo urban painter di cui si sa solo che è originario di Parigi.

Il suo messaggio è in rottura con la tradizione sotto ogni punto di vista: i soggetti sono i videogiochi, in particolare Space Invaders, in generale quelli degli anni 80. Un fenomeno che tutti conosciamo ma che se torniamo a ritroso prima del 1970, beh non esisteva! L’idea poi che potesse divenire vocabolario artistico, era risibile se accennata agli artisti tradizionali. E invece Invader è un artista a tutto tondo, la cui forma d’arte è il mosaico, la cui tela sono i muri delle capitali (non solo Parigi ma mondiali, anche Roma per intenderci) e il cui messaggio è la gamification.

flash invaders augmented reality

Gamification per Invader significa impadronirsi dell’immaginario del videogioco usandolo in zone strategiche delle città per creare mappe virtuali a loro volta inneggianti al gioco (unite le location sulle mappe e disegnerete personaggi degli invasori).

Siamo di fronte alla gamification dell’arte? È un’affermazione ardita, ma probabilmente il sunto del percorso di Invader è proprio questo: il videogioco è arte, fatevene una ragione! e ve lo dimostrerò incollandolo in tutti i luoghi dove andate a trascorrere il vostro tempo libero.

gamification arte

 

Quale è il passo successivo per diffondere il messaggio? L’app per Iphone e Android Flash Invaders!

Questo gioco disponibile per i cellulari fa palesemente l’eco a Pokemon Go, e consiste nel fotografare i mosaici di Invader che ritroviamo in varie location del mondo, per poi condividere la foto e veder confermato il nostro ritrovamento dalla app.

Le foto sono visibili a tutti gli utenti ed aggiornate costantemente: vedrete foto provenire da città di tutto il mondo! E’ una vera sfida nella quale chi si cimenta viene inserito in un ranking mondiale.

E’ anche l’occasione di esplorare sulle mappe quartieri e scorci di città a cui non avevamo pensato. Insomma l’idea funziona ed ha un grande successo.

La gamification prende il posto di pennelli e matite

La motivazione della scoperta, la gratificazione social che si ottiene pubblicando le foto, il ranking mondiale a cui si partecipa mano a mano che si scoprono i mosaici: Invader ha fatto bene il suo lavoro di gamificatore dell’arte. Esiste una definizione del genere o l’abbiamo inventata ora? Non lo so, ma so che il concetto di arte da oggi deve essere ampliato, e forse grazie alla gamification può raggiungere un’audience più giovane e sfuggente che prima ne viveva in disparte.

 

A Cura di Valter Prette

Save the Children guarda alla gamification e game based learning

Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.

Come modernizzare il linguaggio educativo

In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.

Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.

MIUR Gamification

Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.

Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.

Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.

Esempi di serious gaming

Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:

Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.

serious game function&go

 

Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Bury Me My Love

 

 

 

 

 

 

O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.

Fragments of Life leukemia game

Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.

 

A cura di Valter Prette

De Luca Run: la gamification è un linguaggio politico?

Il linguaggio del gioco sta diventando il linguaggio della politica. Partiti ed associazioni scoprirono un decennio or sono il potere della gamification come strumento per avvicinare e coinvolgere elettori, con numerosi casi studio sia all’estero che in Italia,  Un esercizio democratico che nasce ufficialmente come il recente videogioco lanciato dal sindaco di Bari De Caro  o spontaneamente dal basso come diritto di critica e satira verso i potenti. 

Si è diffuso in questi giorni sul web un discreto tam tam riguardo a questo videogioco De Luca Run  di digilab software.

Sviluppato dal programmatore Luigi Sannino per il fratellino, il gioco è ora linkato sul web ed ha attirato una certa curiosità.

Il motivo è legato alla notorietà del politico De Luca che durante il periodo della quarantena è sovente apparso online con dirette ed esclamazioni riguardo ai decreti del governo e al comportamento della gente (sistematicamente contraria a rispettare le regole prescritte).

De Luca Campania Videogioco

Il gioco è una sommaria riproposizione di Super Mario, ed implica correre e saltare su pizze (in alternativa ai blocchi originali) evitando nemici “politici” come Conte e Salvini e raccogliendo mascherine protettive.

Cosa dire di questa realizzazione? A parte la simpatia della trovata, è interessante annotare come varie forme di parodia video o riproposizioni social come i meme abbiamo calcato la notorietà degli interventi di De Luca senza però lasciare un segno notabile, come invece riesce a questo gioco.

De Luca videogame politica virus

La meccanica del gioco, seppur in questo caso vista e rivista non si sa più quante volte in precedenza, ha un valore forte, funziona a prescindere da qualità o ambientazione, e viene utilizzata in varie località come atto di comunicazione: in qualche modo, le stantie tribune politiche che riempono i palinsesti possono allontanare per lo sforzo mentale che richiedono mentre un gioco solletica gli istinti basilari della gente e viene concepito come innocuo (in fondo è solo un gioco).

Videogioco Donald Trump

E’ cosi che i critici di Trump giocano a Stop Trump in Inghilterra oppure a Punch the Trump in America, e non si contano i giochi dedicati ad Obama come Obama Potter.

gamification politica trump

Salendo sempre più su in termini di impegno politico e toni accesi, troviamo prodotti dichiaratamente schierati o addirittura accusativi di parti politiche avverse. Ci è parso interessante visionare Bolsomito, un titolo non politically correct che incita, anche se i termini sono semplicemente quelli degli ultra sdoganati picchiaduro virtuali, alla violenza contro le minoranze.

bolsonaro brasile videogame

Insomma, uno spunto allegro e scanzonato come quello introdotto da De Luca Run apre in realtà gli occhi su una delle molte strade intraprese dalla gamification, a braccetto col perenne rischio di deviare dal lecito e di creare malumori oltre che sorrisi. I comici impegnati lo fanno da anni, la gamification, o se preferite semplificare il videogioco, lo fa oggi ai tempi del linguaggio social, visivo, interattivo.

Se volete ricevere maggiori informazioni su come utilizzare la gamification nella vostra attività o campagna politica,  potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

Gucci Game Based Marketing

Negli ultimi anni Gucci e’ stato uno dei brand della moda più attivi nell’utilizzo della gamification per promuovere i suoi capi d’abbigliamento ed accessori. Il celebre marchio guidato dallo stilista Alessandro Michele ha iniziato con la produzione di un’ app propria con all’interno diversi giochi sviluppati per intrattenere l’utente durante la navigazione: all’interno della sezione Gucci Arcade troverete Gucci beeGucci aceGucci gripGucci lipsGg psychedelic e Gucci mascara hunt, che hanno impegnato centinaia di migliaia di utenti venuti a contatto con il mondo Gucci grazie ai videogiochi.

In Arcade si gioca con simboli di Gucci - MFFashion.comI feedback positivi giunti da questo approccio comunicativo per un nuovo pubblico di utenti giovani e meno giovani hanno spinto la maison di Kering a spingersi alla ricerca di collaborazioni anche al di fuori della propria app. L’ultima in ordine cronologico e’ stata siglata con Tennis Clash, un gioco mobile molto famoso costantemente presente nella top 5 dei giochi sportivi più scaricati su dispositivi Android e iOS. 

 

In accordo con lo sviluppatore del gioco Wildfire, dal prossimo 18 giugno i due personaggi del gioco Jonah e Diana potranno utilizzare quattro outfit firmati Gucci. Nel guardaroba virtuale i videogiocatori troveranno sia capi d’abbigliamento, che accessori. Saranno incluse anche delle sneakers e, sempre tramite il gioco, gli utenti potranno anche accedere direttamente al sito di Gucci per acquistare le versioni reali degli oggetti virtuali. “Fare shopping giocando” e’ la nuova moda, che coinvolge il videogiocatore immergendolo in un’esperienza parallela a quella del gioco puro, ma affiancando l’idea dell’acquisto.

 

E non e’ finita qui! All’interno del gioco sara’ presente anche una nuova modalità che permetterà ai videogiocatori di partecipare al prestigioso GUCCI OPEN, il torneo virtuale a tempo limitato in cui tra le altre cose sara’ possibile utilizzare una speciale racchetta disegnata da Gucci.

Gucci partners with Tennis Clash, the famed sports game created by ...

Per approfondimenti sul tema potete anche leggere questo interessante articolo che esamina altri esempi legati ai videogiochi nel mondo della moda:

Videogame e Gamification per brand del lusso

luxury brands videogame

Se volete ricevere maggiori informazioni sull’inclusione di servizi e prodotti all’interno di un videogioco o sviluppare un gioco per promuoverli, potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

 

Gamification per le performance di vendita degli agenti

La decentralizzazione dei team di lavoro e il tele-working sono argomenti sempre più attuali, non solo per la contingente situazione storica legata alla quarantena da Covid-19, ma perché le realtà aziendali del nuovo millennio puntato con decisione a strumenti online per attrarre i migliori dipendenti.

I dipartimenti di vendita distribuiti su diversi uffici sparsi per il mondo hanno il vantaggio di integrare visioni culturali e esperienze localizzate, rispondendo più velocemente alle richieste di un mercato globale. Esistono però insidie e problematiche da fronteggiare per garantire la produttività.

Innanzitutto occorre allineare tutte le risorse a una comunicazione aziendale uniforme, poi condividere gli obiettivi dei diversi venditori e infine misurarne i risultati.

sales screen gamification

In questo ecosistema si inserisce SalesScreen, una azienda dedicata alla gamification dei processi di vendita. Pensate quanto sono distanti i tempi in cui le aziende erano facilmente inquadrabili in mansioni standardizzate come amministrazione, catalogazione dati, distribuzione e cosi via discorrendo, e si guardava alla specializzazione estrema come la miglior strada per emergere.

SalesScreen offre invece un portfolio di strumenti sempre cangianti per adattarsi alle strutture delle aziende per cui fa consulenza, pronta a cambiare pelle all’occasione.

 

Come si implementa la gamification allora un dipartimento vendite secondo SalesScreen?

Innanzitutto facendo leva sulla cultura aziendale e premiando chi riesce a allinearsi e sostenerla contribuendo al successo del team.

Molte aziende si rivolgono a SalesScreen per unire ambienti di lavoro distanti nello spazio e nei fusi orari, aumentare la motivazione e l’attaccamento al datore di lavoro.

SalesScreen risponde con soluzioni personalizzate secondo quattro principi fondamentali: la competizione, il riconoscimento, la leaderboard e la visualizzazione. Andiamo a conoscere meglio le loro proposte.

Competizione

SalesScreen permette ai manager di indire delle vere e proprie gare dedicate ai risultati dei singoli o dei team, rendendo la competizione più divertente.

Il problema con i contest aziendali tradizionali (una banalizzazione per dare l’esempio: chi ha venduto più auto questo mese alla concessionaria?) è che statisticamente i riconoscimenti vanno sempre a una ristretta cerchia di dipendenti per via della loro esperienza o perché hanno un portfolio di clienti privilegiato rispetto ai colleghi. SalesScreen aggiunge varietà agli obiettivi e alle dinamiche per cambiare le regole in gioco: il metodo di maggiore efficacia è chiamato Battle 1-on-1.

Qualsiasi dipendente, e non solo i manager, può “lanciare una sfida” ad un altro collega, fissando un obiettivo di vendita o un target da ottenere (chi firma il primo contratto con questa specifica azienda?). La sfida è manifesta, monitorabile dal team e dai manager, e può modificare radicalmente la percezione delle abilità dei singoli venditori (magari abili in una particolare nicchia di mercato con la quale il loro manager non li aveva mia messi alla prova).

venditori gamification

Riconoscimento

Il raggiungimento di una milestone, sia essa individuale o di gruppo, viene molto spesso sottovalutata e per questo motivo il lavoro “oscuro” svolto da molti dipendenti non è riconosciuto, generando frustrazione e rivendicazione.
SalesScreen propone celebrazioni televisive distribuite nel network aziendale, appoggiandosi al canale YouTube.
Immaginate di essere un assistente alle vendite che lavora da casa, non conosce di persona molti dei colleghi e gestisce la burocrazia di decine di contratti senza vedere il suo nome mai menzionato in conference call o nelle presentazioni dei risultati di trimestre. Ora immaginate di raggiungere il traguardo di 100 contratti revisionati e registrati in un mese: un breve video sorridente per ricordare ai membri del team il successo del loro lavoro, e otterrete maggiore engagement da parte loro e riconoscimento del vostro ruolo.
Il secondo metodo proposto da SalesScreen è quello dei virtual coin (moneta virtuale) per rewards: i manager possono creare un webshop aziendale dove ogni dipendente, una volta raggiunto un determinato rendimento lavorativo monetizzato con un coin virtuale, può scegliere il proprio premio fra più soluzioni, basandosi sui propri gusti (ricordate il tradizionale “regalo di natale aziendale” identico per tutti quanti ed sconsolatamente anonimo, tanto in voga una volta?)

missioni agenti gamification

Leaderboard

SalesScreen non propone le classifiche per “ricordare chi è il più bravo” : pensate al tradizionale, ma ormai sostituiremo la parola con “antico”, metodo del quadro del dipendente del mese appeso al muro! Le leaderboard serviranno per accelerare l’impegno in prossimità della conclusione di contratti ancora non conclusi.

L’obiettivo è evidenziare un obbiettivo vicino al successo, per coinvolgere i colleghi e creare aspettativa e desiderio di collaborazione.

Visualizzazione

SalesScreen fa suo il concetto di dashboard aziendali per mostrare gli andamenti, i goal e “prevedere i risultati dei team” in tempo reale.

E’ possibile scegliere fra una gamma di widget per mostrare i KPI di volta in volta più importanti per i manager.

La dashboard vengono usate anche per condividere in modo spedito dati provenienti da team che lavorano in fusi orari differenti, creando l’impressione di un flusso di lavoro never ending.

leaderboard gamification sales

 

 

 

 

 

 

 

Il nuovo volto del team Dopo un restyling ad opera di SalesScreen, i team di vendita fanno percepire una maggiore continuità lavorativa con riduzione dei tempi morti. I dipendenti sono meno stressati, più consapevoli del lavoro altrui e più motivati. In altre parole avranno messo piede nel mondo entusiasmante della gamification.

 

A cura di Valter Prette

 

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Gamification: Il Programma Microsoft Rewards

Si stima che ogni secondo Google processi circa 70.000 ricerche.

Il grafico che segue illustra le statistiche a livello globale relative ai motori di ricerca più utilizzati negli ultimi 12 mesi.

Fonte https://gs.statcounter.com/search-engine-market-share

Il dominio incontrastato di Google, che gestisce complessivamente più del 90% delle ricerche, appare evidente.

Il secondo motore di ricerca che risulta da questa impietosa classifica è Bing di Microsoft che, pur attestandosi al 2,79% appena, ha adottato nel 2016 un’interessante strategia per guadagnare quote di mercato sfruttando la propria rete di prodotti e servizi e una strategia basata sulla gamification.

Il programma Microsoft Rewards

Il titolo suggerisce la filosofia dell’iniziativa che si fonda, come altri progetti, su un sistema di ricompense previste per specifiche azioni compiute e ripetute nel tempo dagli utenti.

Homepage del programma Rewards di Microsoft

Il programma incentiva gli utenti Windows a scaricare e utilizzare il browser web Edge che, grazie alla semplice attivazione di un account, consente di ottenere ricompense che derivano dall’accumulo di punti riconosciuti per un uso frequente del motore di ricerca dell’azienda di Redmond, e dall’acquisto di prodotti e servizi.

Microsoft Rewards consente agli utenti di guadagnare mentre cercano online

Le ricompense previste dal programma vanno da buoni regalo per l’acquisto di prodotti di famosi brand alla conversione di punti per effettuare donazioni a un ente di beneficenza scelto dall’utente fra quelli disponibili.

Questo aspetto affianca alla componente di motivazione estrinseca, la percezione di non partecipare al programma esclusivamente per ragioni di convenienza, ma anche per sostenere una giusta causa.

Una volta effettuata l’iscrizione, un messaggio di benvenuto introduce una meccanica fondamentale dell’esperienza utente: le azioni vengono premiate con l’assegnazione di punti.

All’utente viene chiesto di esprimere alcune preferenze relative a offerte di prodotti Microsoft e obiettivi costituiti da diverse tipologie di ricompensa.

L’utente, una volta terminata la procedura di configurazione iniziale, può accedere al pannello che evidenzia le statistiche e i parametri fondamentali, raggiungibile tramite il link Guadagna..

La sezione Account con le statistiche principali

La sezione evidenzia una seconda meccanica di base relativa a un sistema di livelli che comunica all’utente il livello attualmente raggiunto e i punti che servono per progredire a quello successivo. Nella sezione Stato è poi disponibile un dettaglio del percorso previsto per completare ogni livello.

Ogni livello del programma prevede il raggiungimento di obiettivi intermedi

Le modalità attraverso cui guadagnare punti sono sostanzialmente tre:

  • ricerche tramite Bing
  • acquisto di prodotti Microsoft
  • svolgimento di attività proposte dal programma

Per incentivare gli utenti a utilizzare il motore di ricerca Bing, insomma, il programma riconosce 3 punti per ogni ricerca, con un tetto massimo giornaliero di 30 punti, giusto per scoraggiare eventuali strategie basate su un inutile abuso dello strumento finalizzato ad ottenere i vantaggi in poco tempo.

Le tre modalità che consentono agli utenti di Microsoft Rewards di guadagnare punti

La sezione Riscatta è chiaramente il nodo fondamentale del programma. Da qui gli utenti possono consultare il catalogo dei premi, riscattare le ricompense per le quali si è maturato un sufficiente saldo punti e scegliere l’ente di beneficenza a cui sarà eventualmente erogata la donazione.

Catalogo dei premi del programma Microsoft Rewards

Microsoft Rewards mette a disposizione degli utenti alcune attività curiose e sfidanti che consentono di accelerare la corsa verso l’obiettivo di ricompensa.

La sezione Ulteriori attività propone infatti una serie di sfide che mettono in palio quote aggiuntive di punti, in base alla difficoltà. Le sfide non sono certo casuali e puntano a stimolare nell’utente la curiosità per i prodotti Microsoft e a sottolineare l’importanza di eventuali ricorrenze.

La sezione Ulteriori Attività
Il bonus sequenza premia la costanza con ulteriori punti

I set di attività giornalieri permettono anche agli utenti di dimostrare il proprio livello di costanza nello svolgimento delle attività previste: per ogni serie di tre completamenti consecutivi, il sistema riconosce punti aggiuntivi.

Le attività possono prevedere dei quiz che gratificano l’utente anche dal punto di vista visivo, con animazioni celebrative di un eventuale successo.

Esempio di animazione celebrativa

Altre attività prevedono invece sfide a tempo in cui l’utente deve completare una sequenza di compiti come quelli mostrati nell’immagine che segue.

Un esempio di sfida a tempo

La scheda diventa una sorta di checklist in grado di notificare all’utente lo stato di avanzamento delle attività e di stimolare il desiderio di completare entro il termine del conto alla rovescia, tutti i compiti proposti.

I compiti attivano l’utente spingendolo a fruire di contenuti e informazioni, spesso contestualizzate rispetto al periodo dell’anno o a momenti specifici (quelli previsti dalla scheda nell’immagine, ad esempio, riguardano il periodo di lockdown dovuto all’emergenza Covid-19).

Un esempio di scheda completa

Microsoft Rewards costituisce un interessante tentativo di recupero di quote di mercato grazie a un sistema progettato secondo le logiche della gamification.

Sono molti i fattori che possono influenzare il comportamento degli utenti e, di norma, gli aspetti di gratificazione basati su ricompense per azioni specifiche, tendono a produrre effetti apprezzabili prevalentemente nel breve periodo.

L’accostamento di iniziative di solidarietà si rivela una scelta opportuna per coinvolgere anche gli utenti che cercano qualcosa di più rispetto a un semplice coupon di sconto.

Non resta che aspettare di vedere se Microsoft Rewards saprà anche contribuire al successo del motore di ricerca Bing.

Videogiochi come Arte e Cultura in Italia

Come l’Italia sta cambiando anche grazie ai videogiochi? Nati come linguaggio di intrattenimento, sono entrati in molti settori dell’economia e cultura italiana attraverso i codici della gamification.

Nel terzo episodio di Mastergame Play, in onda il Sabato su TGCOM24, abbiamo esplorato le tante sfaccettature del mondo dei videogiochi: oltre a un mezzo per evadere dalla realtà e trascorrere momenti di puro divertimento, l’industria videoludica rappresenta un potente strumento per diffondere la cultura e, in alcuni casi particolarmente rappresentativi, una vera e propria forma d’arte.

Lo facciamo col supporto di due ospiti d’eccezione: Fabio Viola, esperto del fenomeno noto come “gamification”, e Roberto Recchioni, curatore di Dylan Dog presso Bonelli Editore e grande appassionato di videogiochi, che ci svela come sarebbe un videogame dedicato al popolare personaggio dei fumetti.

VIDEO PUNTATA INTEGRALE 

gamification italia fabio viola

 

Guida sicura con la Gamification

Siete degli assidui guidatori di auto? Avete mai dovuto frenare all’improvviso per un ostacolo non visto? Avete paura quando salite nell’auto del vostro amico guidatore distratto o nervoso?  Ecco intervenire la gamification in vostro aiuto.

A parte l’incipit scherzoso, l’argomento che approfondiamo oggi è dei più seri e importanti: la distrazione alla guida è un fattore di grande rischio per l’incolumità, e l’azienda americana Cambridge Mobile Telematics Inc.

ha avuto l’intuizione di applicare la gamification ad una app apposita che affronti il problema.

L’app si chiama DriveWell e intende sfruttare i dati dell’analisi comportamentale elaborati dall’ intelligenza artificiale come input per un esperienza gamificata per insegnare uno stile di guida più virtuoso.

gamification auto

 

Il funzionamento L’uso dello smartphone è indicato come l’abitudine più pericolosa alla guida perché i tempi di reazione in caso di emergenza sono superiore anche a quelli in stato di ebrezza, e necessiterebbero di 20 metri di spazio di anticipo per poter intervenire. Nono stante questo sia stato ricordato in mille modi e regolarmente scritto sui tabelloni delle autostrade, è abitudine comune di quasi tutti utilizzare il cellulare, non fosse altro per cercare dei point of interest sul navigatore. DriveWeel tenta di scoraggiare questo uso continuato del cellulare in auto mediante una serie di metriche valutate quando la app è attiva. Si tratta di contare il numero di volte che sblocchiamo il display, il numero di volte che accediamo alle app e quando scriviamo sulla tastiera virtuale. L’accelerometro e il gps vengono invece usati per valutare la frequenza ed entità delle frenate e la velocità media comparata ai limiti.

drivewell gamification

 

All’app viene abbinato un tag wireless da applicare sul parabrezza che si collega al telefono per memorizzare i dati fungendo da “scatola nera” riutilizzabile in caso di incidenti.

Questa quantità di informazioni viene collezionata per valutare la nostra “qualità” di guida, e l’informazione è utile soprattutto per le agenzie assicuratrici che in diversi paesi stanno adottando il sistema di Cambridge Mobile Telematics per distinguere clienti virtuosi e modellare le tariffe.

guidare sicuri gamification

 

Perchè la gamification

La gamification è fondamentale in questa app per incentivare i clienti al suo utilizzo. Il sistema lavora sul database di dati accumulato generando un punteggio finale che valuta come freniamo e come acceleriamo (costanza di guida, stile nervoso), quanto superiamo i limiti e quanto usiamo il telefono (valutazione del rischio) e la nostra capacità di gestire curve e deviazioni (capacità di reazione).

I punteggi sono mostrati graficamente, puntando sul reward immediato, e contribuiscono nel tempo all’ottenimento di badge del “buon guidatore”.
Esiste anche la componente social, perché l’utente può confrontare la sua abilità di guida con gli altri utilizzatori, con criteri geografici o nazionali (il miglior guidatore della tua città per esempio).

 

La app stessa propone sfide ai guidatori per determinare il più virtuoso in determinate tratte o date. Questo sistema, se solo fosse già diffuso in Italia, avrebbe favorito enormemente il tracciamento degli spostamenti durante la quarantena Covid-19 di cui abbiamo parlato qui.

Un esempio di applicazione della gamification fra i più virtuosi che abbiamo finora documentato, per la capacità di incentivare un monitoraggio sulla sicurezza che sicuramente con altre metodologie viene visto con sospetto e insofferenza dagli utenti. Onestamente ci sbilanciamo sperando che questo tipo di pratiche si diffondano e vengano incentivate dalle assicurazioni.

 

A cura di Valter Prette

Dalla Gamification alla Datification

Se ne è parlato anche in tv in qualche occasione: in Cina il governo (sostituite il termine con “dittatura democratica” se preferite) applica da tempo un sistema di monitoraggio dei comportamenti della popolazione, atto a classificare il livello di responsabilità sociale e affidabilità di ognuno. Quattro anni fa, fummo i primi in Italia a parlare di questa gamification governativa.

Quello di cui si è discusso poco o nulla e che molti non sanno, è che questo sistema non è isolato alla realtà cinese, ed è invece teorizzato da diversi sociologi anche in UK o Stati Uniti come potenziale mezzo di controllo delle problematiche sociali… o forse, come mezzo di controllo punto e basta: la questione è spinosa ed importante.

Ne parliamo in questo blog perchè il sistema adottato dalla Cina è totalmente basato sulla gamification.

social score gamification

 

 

Perchè social scoring

Il concetto di social scoring in se e per se è di facile comprensione e sembra assolutamente condivisibile una volta che ci pensiate. Il comportamento delle persone viene confrontato con le norme sociali e penali e valutato in base alla sua conformità con quello che un gruppo sociale considera accettabile. I comportamenti deviati vengono valutati in base al danno che arrecano alla comunità e come tali devono essere “monetizzati”.

E’ chiaramente interesse comune che i comportamenti leciti siano premiati contro quelli illeciti. E’ altresì plausibile che vengano evidenziate le persone che maggiormente contribuiscono alla qualità di vita comune grazie ai loro comportamenti positivi. Quindi se una persona contribuisce alla comunità tramite il suo lavoro o il suo volontariato, deve essere premiata, mentre una persona che devia dalle norme, non necessariamente commettendo un reato, ma eludendo comportamenti educati e civili, deve essere scoraggiata in qualche modo.

Tutto questo, ne converrete, è assolutamente logico e desiderabile. Eppure porta con se complesse problematiche morali e organizzative.

Una intera struttura sociale fatta di gamification

In Cina un sistema di score monitora le vostre azioni in una vasta gamma di ambienti e strutture amministrative, online e off line.

Il cittadino ottiene punti per esempio se acquista prodotti biologici o affini a uno stile di vita sano, ma il punteggio può diminuire, per esempio se spendi soldi sui siti di  scommesse. Si tratta insomma non solo di premi ma anche di punizioni.

Il punteggio totale influisce sulla possibilità di spostamento nel continente asiatico (prezzo o addirittura possibilità di comprare biglietti aerei), sulle opportunità di cure mediche (liste di attesa), sui costi delle bollette e tanto altro.

La gamification è motivazione: tramite la diversificazione delle opportunità sociali basate sul punteggio si crea motivazione ad adottare determinati comportamenti.

La gamification è microgratificazione: sconti su assicurazioni, contratti di lavoro migliori, tasse di proprietà ridotte e molti altri premi concreti derivano dal punteggio.

La gamification è riconoscimento sociale: le persone che raggiungono alti punteggi in alcune città cinesi ottengono un “badge”: il loro volto affisso nelle strade o alle fermate degli autobus come esempio di buon cittadino.

gamification governo

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification diviene datafication

L’applicazione della gamification al monitoraggio sociale sta divenendo una vera e propria tecnologia denominata da qualcuno “datafication”. Esistono strumenti per decidere se siete un impiegato desiderabile, un partner desiderabile, perfino una persona desiderabile per la società.

Questi strumenti sono disponibili e “democraticamente” diffusi anche in Europa e Stati Uniti.

Tala è un app che studia le vostre abitudini nel chiamare i contatti del cellulare per valutare quante volte interagite con i parenti e se siete una persona schiva o aperta, e concede accesso a prestiti in funzione del vostro profilo. E’ un’idea aberrante, eppure esiste.

gamification dataification tala

 

 

 

 

 

 

 

 

Diverse compagnie di insurtech (il futuro dell’assicurazione) come Lemonade puntano sull’internet of things per monitorare la presenza e l’uso di prodotti di valore nelle vostre case e modificare il costo delle assicurazioni di conseguenza. Avvertite una sensazione di violazione della privacy? Eppure la vostra privacy ha già un valore monetario; e un’idea che spaventa, eppure esiste.

gamification assicurazioni

 

 

 

 

 

App simili a Canopy danno in mano alle agenzie immobiliari uno strumento per valutare se siete un pagatore di affitto rischioso; in base al vostro punteggio potreste vedervi negato il contratto di affitto. Le agenzie vi danno un reward inteso come “il permesso di usare (e pagare) il loro servizio”: questo non è un vero reward! Non è il concetto introdotto dalla gamification, eppure è il risultato aberrante dell’uso della gamification come strumento a se stante!

 

 

 

 

 

 

Educazione sociale vs controllo sociale

Negli Stati Uniti è iniziata una valutazione a livello governativo in merito all’uso della datafication come mezzo per decidere chi possa ottenere la cittadinanza. Comportamenti socialmente meritevoli permetterebbero di ottenere come reward il “diritto” di chiedere cittadinanza.

Questo è un esempio estremo di dove l’applicazione della gamification al social scoring sta portando. L’adozione di pratiche socialmente accettate non sarà più un vantaggio motivante, ma una coercizione, a seguito della quale il nostro stile di vita sfugge al nostro controllo e diviene “regolato” dalle autorità; anzi, spingete il ragionamento all’estremo: il nostro stile di vita sarà regolato dalla tecnologia gamificata legalmente implementata, e come tale non discutibile, perchè non ci sarà più nessuna persona reale a cui rivolgersi.

Questa è la strada verso la totale iniquità sociale.

Ma allora la gamification è un male?

Abbiamo più volte posto l’accento in questo blog sui benefici ineluttabili che derivano dall’introduzione della gamification in aziende, amministrazioni pubbliche, strutture di intervento sociale e marketing, eppure emerge oggi una sottile linea di confine che va meditata.
La gamification è innanzitutto un concetto, un modus operandi, al quale debbono seguire applicazioni pratiche in qualche modo standardizzate affinchè i principi si traducano in risultati. Il passaggio che ci porta dalla teorizzazione allo “strumento” è il momento in cui esistono dei rischi. Uno strumento diventa entità a se stante, può nascere per motivi nobili ma rimane uno strumento, e come tale fornisce opportunità ed efficienza a chiunque lo utilizzi, anche se gli scopi divergono dal motivo per cui è nato.

La gamification come precetto di engagement è il bene verso cui i guru di questa rivoluzione ci conducono, la gamification come suite di strumenti è soggetta alla manipolazione. Da questo punto di vista, anche se questa idea può non apparire evidente, abbiamo un chiaro segnale del fatto che la gamification è già “diventata adulta”, una creatura potente e strutturata, che ora abbiamo il dovere di educare con coscienza.

 

A cura di Valter Prette