Archives for Gamification

Gamification dei Contenuti di un Sito Web con H5P

In uno dei precedenti post ho presentato una soluzione pensata per aumentare l’impatto dei programmi di formazione e aggiornamento del personale, grazie alla gamification.

A distanza di qualche giorno, ho notato su LinkedIn un post pubblicato dalla società Gamification Nation Ltd di Londra che mi ha incuriosito per due motivi: il primo è che si tratta di una società specializzata nello sviluppo di soluzioni basate su gamification in ambito formativo e professionale, il secondo è che il post ha sfruttato una tecnologia molto interessante per coinvolgere il lettore e sfidarlo nel mettere alla prova le sue conoscenze.

Puoi coinvolgere il pubblico del tuo sito grazie alla gamification dei contenuti.

Covid-19 – Serious Fun

Il post, che qui ricondivido, è questo:
https://www.gamificationnation.com/free-resources-for-covid-19-lockdown-serious-fun/

Fonte: https://www.gamificationnation.com/

La pagina del sito della società londinese propone una breve serie di trivia games sul Codiv-19 e sfida il lettore a valutare le proprie conoscenze sull’argomento.

Il sito avrebbe potuto mettere a disposizione le informazioni su cui si basano i giochi interattivi, sotto forma di infografica o più semplicemente con un articolo ben scritto e formattato.

La scelta invece, è stata quella di stimolare la curiosità dell’utente e la sua voglia di dimostrarsi competente, con un quiz interattivo dal carattere decisamente ludico e dal titolo “Covid-19 Trivia quiz: Do you know your facts?“: per ogni risposta data il sistema propone un riscontro immediato, un feedback dettagliato e propone un’animazione che gratifica l’utente se la risposta è corretta. Il quiz, come si intuisce dall’indicazione “Question 1 of 15 questions”, è costituito da 15 domande.

Esempio animazione Trivia Quiz
Esempio animazione Myths Buster

Il sito propone un altro oggetto interattivo dal titolo “Covid-19 Myths buster – What is true and what is false?” che ha le stesse caratteristiche e finalità: informare l’utente su eventuali false credenze o lacune che è bene colmare per il bene proprio e per quello delle persone che si hanno attorno.

Contenuti Web Interattivi… Quale Tecnologia?

Un aspetto estremamente interessante di quanto proposto dal post menzionato è la tecnologia con la quale è stato possibile creare oggetti interattivi che prevedono gli elementi di design descritti, incorporarli in una semplice pagina web e consentirne il riutilizzo mediante codice html. Tale tecnologia è messa a disposizione dal progetto H5P che si propone come standard per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi per il web.

Gli oggetti vengono incorporati tramite codice HTML

Il sito ufficiale propone una panoramica davvero interessante di tutto ciò che si può realizzare con questo software che non solo è totalmente gratuito, ma disponibile come codice sorgente con licenza MIT. Se hai intenzione di muovere i primi passi nella creazione di oggetti interattivi per il tuo sito web o blog hai diverse possibilità:

  • creazione di un account sul sito H5P.org e creazione di oggetti direttamente dal backend del sito, senza bisogno di installare nulla; gli oggetti, una volta pronti, potranno essere incorporati in una qualsiasi pagina web tramite apposito codice html
  • installazione su piattaforma WordPress o Moodle degli appositi plugins H5P gratuiti; scegliendo questa opzione potrai creare oggetti interattivi direttamente dal backend del tuo sito web WordPress o Moodle e incorporarli tramite shortcodes (stringhe di codice) in qualsiasi contenuto tipo post o pagina
  • creazione di un account sul sito web H5P.com e attivare la prova gratuita di 30 giorni del prodotto; questa è una sorta di versione “cloud” di H5P, pensata per le realtà professionali o commerciali che vogliono una gestione centralizzata delle attività e soprattutto evitare installazioni o configurazioni a fronte di un canone mensile o annuo che parte da 19 dollari al mese

Una volta scelta la modalità con cui intenderai scoprire le potenzialità dello strumento, non ti resterà che procedere con la creazione del tuo primo oggetto interattivo. Sul sito web ufficiale viene proposta la gamma degli oggetti disponibili con esempi e specifiche: semplici quiz a risposta chiusa, giochi di memoria, flashcards, riempi gli spazi vuoti, sequenze di immagini, video interattivi e tanto altro.

Qualunque sia l’argomento che intendi trattare sul tuo sito web, ci sono decine e decine di oggetti e interazioni possibili da utilizzare. Il procedimento per la creazione è estremamente intuitivo e in ogni momento l’oggetto può essere modificato.

H5P è compatibile con lo standard xAPI e questo aspetto lo rende idoneo all’utilizzo in affiancamento a piattaforme per l’apprendimento attraverso le quali potrebbe essere interessante acquisire dati e informazioni sulle prestazioni degli utenti al fine di rendere l’apprendimento più efficace e personalizzato. Gli oggetti, se opportunamente configurati, possono essere riutilizzati anche all’infinito: la randomizzazione di domande e risposte consente quindi di sfruttare lo stesso oggetto evitando che l’utente memorizzi meccanicamente posizione del quesito e dell’opzione corretta.

Da Dove Partire?

Pronto per muovere i primi passi con questa tecnologia?

Non ti resta che scegliere una delle seguenti modalità per partire subito con la creazione del tuo primo oggetto interattivo.

1. Creazione Account H5P.org

Il modo più semplice per iniziare a curiosare sulle potenzialità dello strumento è quello di registrarsi al sito web h5p.org. La creazione dell’account è gratuita e immediata. Una volta autenticati, il pulsante “Try out H5P” consente di procedere con la creazione del primo oggetto interattivo. Un messaggio di allerta informa però del fatto che questa modalità di utilizzo del software è ideale principalmente per fare dei test. Gli oggetti creati sono infatti disponibili al pubblico e alcune tipologie presentano alcune limitazioni (per i video interattivi è previsto un limite massimo di 16 MB per il peso dei file caricati). Questa modalità non consente inoltre di tracciare i dati sulle performance degli utenti.

2. Installazione su piattaforma WordPress


Se intendi utilizzare H5P con un livello maggiore di libertà, è consigliabile scegliere questa modalità di utilizzo o, al limite, quella presentata nel paragrafo successivo. H5P ha curato lo sviluppo di plugins per il Content Management System WordPress e per il Learning Management System Moodle: i plugins sono gratuiti e, una volta installati, mettono a disposizione tutto il necessario per creare, gestire e incorporare gli oggetti interattivi nei contenuti del sito web.
I plugins consentono di tracciare alcuni dati sulle performance degli utenti come ad esempio il punteggio ottenuto in un quiz a risposta chiusa. Se si dispone delle necessarie competenze in ambito di sviluppo, è possibile personalizzare praticamente ogni aspetto del software. L’organizzazione degli oggetti creati, soprattutto se si lavora in team, richiede qualche accorgimento ma, è possibile che si tratti di qualcosa che migliorerà con il rilascio delle prossime versioni.

3. Creazione Account su H5P.com

Se il progetto ti interessa per migliorare l’efficacia della didattica o per sviluppare la formazione aziendale, potrebbe essere utile ragionare nell’ottica di utilizzare H5P come servizio, senza ricorrere dover ricorrere a installazioni o configurazioni di nessun tipo. Il sito web consente di effettuare una registrazione (non sono richiesti dati per il pagamento in questa fase) e di accedere al pannello di controllo che consente di definire il gruppo di lavoro, gestire gli utenti dell’esperienza di apprendimento e sviluppare oggetti interattivi senza grosse limitazioni. Il periodo di prova dura 30 giorni, un tempo più che sufficiente per farsi un’idea sulle potenzialità dello strumento, al fine di decidere se sia il caso o no di sottoscrivere un abbonamento mensile o annuale.

Secondo la mia esperienza, l’utilizzo di H5P è ideale se affiancato ad altri strumenti che consentano di sviluppare veri e propri percorsi di apprendimento (come ad esempio LifterLMS o BuddyBoss).

In alternativa, H5P può anche risultare molto utile anche solo per rendere i contenuti di un sito web più interattivi e coinvolgenti.

Gamification del sonno con ASMR

Con questo articolo ci inoltriamo ai confini della gamification come veri pionieri, in un campo molto affascinante e ancora poco definito, almeno in termini scientifici: quello dell’ASMR, o risposta autonoma del meridiano sensoriale.

ASRM gamification sonno

L’ASMR consiste, nel caso che non lo conosciate, nell’applicazione continuata di stimoli uditivi perlopiù ripetitivi che attingono dalle frequenze cosiddette white, brown, pink (ed altre meno utilizzate) per ottenere rilassamento dei sensi.

E’ in realtà improbabile che non ci abbiate avuto a che fare, anche se non conoscete il nome: pensate alla pioggia battente su un tetto di zinco, al suono dei phon presso un parrucchiere mentre attendete il vostro turno o al rumore di fondo in un aereo mentre siete in viaggio. Scommetto che se pensate a queste situazioni ricorderete di esservi rilassati se non addirittura assopiti: è questo l’effetto principale dei suoni ASMR, cioè indurre rilassamento, con tutti i benefici che ne conseguono, cioè concentrazione, calma, distacco dallo stress.

Oggi l’ASMR è ampiamente sdoganato e si trova ovunque su Youtube, con influencer come Chiara ASMR che propongono video per dormire ed hanno centinaia di migliaia di follower.

Molte aziende da anni ormai propongono app per tablet e cellulare con selezioni di varie frequenze di noise per studiare meglio o per dormire, e addirittura veri e propri gadget elettronici da mettere sul comodino che fanno solamente quello (anche Alexa si è aggiornata in merito).

E’ addirittura ormai assodato che il suono di un ventilatore da forno, di un auto in movimento o di un phon siano l’unico metodo efficace per addormentare neonati, per la pace dei genitori: eppure esistono ancora molte persone che non usano questo strumento!

La potenzialità insita nell ASMR, se fate mente locale, appare evidente quando applicata al marketing ed ai processi aziendali.
Molte aziende di prodotti alimentari producono pubblicità che usano i suoni ASMR associati alle bibite o allo sgranocchiare il cioccolato.

Uno youtuber conosciuto come Zach Choi basa la sua intera produzione online sui suoni prodotti dalle confezioni di cibo, dalla cottura, dalla masticazione e accompagna ogni video con il piacevole e inteso sfrigolare della sprite (provate anche voi ad appoggiare l’orecchio al bicchiere quando ne bevete una): questo ragazzo è un autentico eroe della rete con milioni di visualizzazioni e diverse persone fanno la fila per apparire nei suoi video masticando in sua compagnia!

Il fenomeno mondiale dell’ASMR sdoganato in Youtube si avvicina molto ai fini della gamification e quindi sta incominciando da alcuni mesi a contaminarsi dei suoi principi. Questo incontro è appena iniziato e promette grandi possibilità che interessano alle aziende. Vediamo quali aspetti sono già riscontrabili e quali saranno a venire.

La challenge

i video degli youtuber esperti in ASMR fanno leva sulla sfida: chi ti sfida a resistere il più a lungo possibile senza addormentarti, chi ti sfida a emulare l’esibizione “suonando” oggetti originali o facendolo in location inedite, chi ti sfida ad indovinare l’origine di un suono. Ci sono molte possibilità e gli utenti sono particolarmente coinvolti da soluzioni bizzarre e improbabili.

Ottenere un gruppo folto e fedele di follower necessita dell’individuazione di sempre nuove alternative e di motivare gli spettatori ad emularti, e in questo la gamification ha dato un insegnamento fondamentale ad alcuni youtuber che in precedenza proponevano sempre lo stesso modus operandi vedendo i seguaci disperdersi nel tempo.

 

Lo storytelling

Coinvolgere le persone all’interno di un racconto, renderle attrici di una storia è la magia della gamification e il tutto viene realizzato con grande efficacia abbinando stimoli ASMR e gioco visivo del role play: la famosa Gibi ha alzato vertiginosamente gli iscritti al suo canale impersonando una scena ispirata al film Interstellar.

 

Il linguaggio “leggero”

Una delle tecniche usate dall’ASMR è quella del sussurro: condurre discorsi o descrizioni, a volte anche con più di un soggetto, solamente sussurrando in modo da non indurre mai sensazioni fastidiose o ansiose, e riducendo i dialoghi a frasi e contesti facilmente comprensibili, quasi basilari, accessibili insomma alla totalità dell’audience.

 

La gratificazione immediata

ASMR è principalmente questo: relax, senso di benessere, intimità, distacco dall’ambiente disturbante sono tutti effetti immediatamente ottenibili e soddisfacenti, un pò come se andaste in una spa, ma senza dover pagare!

Il riconoscimento

Gli youtuber vivono ovviamente di fama e oggi si sfidano a colpi di milioni di follower anche grazie alla diffusione dell’ASMR.

ASMR, Youtube e gamification insomma hanno iniziato una proficua convivenza ancora tutta da approfondire.

I principi della gamification che sono ancora carenti ma siamo certi verranno studiati nell’immediato futuro sono principalmente l’assegnazione di un punteggio e di premi. Si accettano consigli da parte vostra: come introdurreste questi elementi in una esperienza ASMR?

A cura di Valter Prette

 

Contenuti Interattivi (Netflix-like) e Come Crearli

Una delle novità più significative e curiose che riguarda il mondo dello streaming di contenuti per l’intrattenimento è rappresentata dall’introduzione dell’elemento di interattività. Lo spettatore non è più un semplice utente passivo di fronte a quello che accade in un documentario o nella puntata di una serie di tendenza, ma diventa un protagonista: la narrazione si interrompe in punti prestabiliti e deve compiere una scelta significativa che influenzerà gli eventi e l’epilogo della storia.

Dallo Storytelling allo Storydoing

I contenuti interattivi rappresentano uno dei segni del “passaggio dallo Storytelling allo Storydoing” come Fabio Viola ricorda in diverse interviste.

Non solo trasferiamo una storia dalla nostra testa al cuore del pubblico, ma facciamo in modo che esso stesso diventi protagonista e parte attiva nella definizione dell’immaginario e nella costruzione del percorso di gioco. A differenza di altri linguaggi, il videogioco consente al giocatore di prendere costantemente delle decisioni“. (fonte: http://outsidersweb.it/2019/01/29/intervista-fabio-viola-alla-scoperta-dei-tesori-di-taranto-nel-videogioco-past-for-future/)

Nuove Forme di Coinvolgimento

L’affinità fra i videogiochi e quella che a livello internazionale è conosciuta come “interactive fiction” (o racconti a bivi) sta proprio nella ridefinizione del ruolo dell’utente nei confronti della storia. Questo aspetto fondamentale comporta due conseguenze in grado di costituire un valore aggiunto incredibile in termini di coinvolgimento:

  • la storia non è più una sola ma i percorsi degli eventi non sono prevedibili a priori e questo stimola la leva di motivazione della curiosità e dell’imprevedibilità
  • l’utente è chiamato a compiere scelte significative, aspetto che amplifica la gamma di emozioni suscitate grazie a elementi che insistono sulla leva della creatività e del riscontro immediato.

Davvero una Novità?

I racconti interattivi, non sono certo una novità. L’editoria conosce e offre da molto tempo questo genere di contenuto, basti pensare ai libri-gioco o librogame nati intorno agli anni ’80.
La novità è rappresentata dal fatto che questo tipo di interazione è stata integrata nel 2018 in un contenuto di una piattaforma online di streaming popolare come Netflix (si trattava dell’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror).

Sulle pagine del Centro Assistenza su Netflix.com c’è una sezione dedicata proprio a questa tipologia di contenuto:

I contenuti interattivi sono un nuovo modo divertente per usare Netflix. Per ciascun titolo interattivo, puoi scegliere i personaggi e creare la storia. Ogni scelta cambia il corso degli eventi, quindi puoi guardare e riguardare il contenuto ogni volta che vuoi vedendo una storia sempre diversa.“.

Il trailer della serie interattiva “Scuola di sopravvivenza” disponibile su Netflix

La tendenza pare essere solo all’inizio in quanto, come si legge sul sito web, diversi sono i titoli a disposizione e altri “ne verranno aggiunti presto“. Questa tipologia di contenuto promette di essere estremamente utile in molti ambiti, non per forza legati al mondo dell’intrattenimento.

La creazione di questa tipologia di contenuto richiede necessariamente ingenti investimenti?

Sì e no.

  • , perché una storia interattiva prevede un’attenta progettazione degli scenari possibili e la creazione di contenuti che devono essere di qualità.
  • No, perché esistono in circolazione soluzioni anche gratuite che offrono tutto il necessario per creare e utilizzare contenuti interattivi come quelli proposti da Netflix.

Come Creare un Contenuto Video Interattivo (Quasi a Costo 0)

YouTube, ad esempio, consente di inserire aree sensibili in punti precisi di un video prevedendo così elementi di interazione. In questo caso, le funzioni non sono pensate esclusivamente per lo scopo di creare racconti interattivi; rimangono tuttavia un buon punto di partenza per muovere i primi passi in questo ambito.

Non Solo Intrattenimento

I contenuti interattivi, come già accennato, rappresentano una grande occasione non solo per il mercato dell’intrattenimento, ma anche per la formazione e l’istruzione. Le scelte compiute dall’utente, la possibilità di sbagliare in sicurezza e la pluralità di scenari possibili, diventano circostanze che favoriscono in modo autentico l’apprendimento e lo sviluppo di competenze.

Questa interessante possibilità per chi vuole creare storie a bivi e contenuti video interattivi è data da un software di cui abbiamo parlato sul blog in uno dei precedenti post [link post h5p].

H5P è un sistema gratuito per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi da pubblicare sul web; uno degli oggetti che è possibile creare con questo sistema è quello denominato “branching scenarios” (attualmente in versione beta).

Quando il Gioco Si Fa Serio

Il sito ufficiale del progetto offre la possibilità di sperimentare un gioco di simulazione che ha ottenuto diversi riconoscimenti e realizzato con questa tecnica da alcuni docenti universitari canadesi.

Il gioco dal titolo “Skills Practice: A Home Visit” permette allo “spett-attore” di vivere in prima persona una situazione delicata in cui è necessario stabilire una relazione terapeutica con un paziente in probabile condizione di violenza domestica ed effettuare una valutazione del suo stato di salute mentale.

Homepage del sito https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/

Il gioco, che presenta all’utente diversi bivi e per ciascuno di essi fornisce un feedback immediato, inizia con la presentazione di una scheda relativa a Irina, la persona che sarà oggetto della visita.

La scheda con le informazioni della paziente oggetto della visita (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

La storia può essere “vissuta” diverse volte (o rigiocata) per fare pratica e migliorare le proprie prestazioni. Al termine, il sistema presenta un report con alcuni suggerimenti di approfondimento. Un’esperienza completa richiede dai 30 ai 60 minuti di tempo.

Un esempio di diramazione della storia in cui l’utente sceglie come comportarsi (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

Grazie ad H5P è possibile progettare in ambiente visuale le varie diramazioni che la storia può prendere ed associare a ciascun nodo il contenuto da proporre all’utente.

L’interfaccia per lo sviluppo dei branching scenarios in H5P (fonte https://h5p.org/branching-scenario)

Il punteggio ottenuto dall’utente può essere impostato in base al finale o in base alle scelte effettuate lungo la storia. Chi progetta l’esperienza può anche impostare riscontri dettagliati in base alle scelte compiute dagli utenti. Il contenuto interattivo può contenere ulteriori elementi interattivi che offrono davvero possibilità limitate solo dalla fantasia dell’experience designer.

I contenuti interattivi rappresentano davvero un nuovo modo di coinvolgere il pubblico, non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in ambito educativo.

Lascerai ai tuoi utenti un ruolo passivo nella fruizione dei tuoi contenuti o sei pronto a cedere loro un ruolo determinante nella storia?

A te la scelta.

Gamification e sneaker si fondono con Aglet

AGLET è il Pokomen Go per gli amanti delle sneaker! 

Aglet è una APP che non inventa nulla di rivoluzionario, eppure in tempi di lockdown forzato ha generato nuovo interesse soprattutto nella comunità di appassionati. Abbiamo analizzato più a fondo le meccaniche della gamification applicate e l’engagement che ne consegue: Aglet è un gioco che simula uno shopping virtuale basato principalmente sulla geo-localizzazione in tutto il mondo che utilizza gli “aglets” ovvero una moneta virtuale creata ad hoc e che permette scambi ed acquisti in game.

COME FUNZIONA

Ogni utente inizia con tre paia di base: man mano che si evolve nel gioco, l’obiettivo è accrescere la propria collezione e metterla in mostra agli altri utenti sia tramite la vetrina virtuale che con la condivisione social. Si puo’ indossare ogni tipo di sneaker digitale mentre si utilizza lo smartphone nel mondo reale, iniziando in questo modo a guadagnare Aglet. Ogni sneaker conquistata ed indossata avrà la sua importanza e, di conseguenza, sarà più ambita e rara rispetto alle altre. E’ stato previsto un gap, che rende ancora piu’ realistico e longevo il gioco: le sneaker virtuali si consumano con l’utilizzo, forzando l’utente a ruotare in questo modo la propria collezione.

ESPLORA LA CITTÀ

Un po’ come succede nel famoso e rivoluzionario POKEMON GO, anche Aglet permette di scovare alcune sneakerbox muovendosi e camminando per la città: facendo questo i giocatori potranno guadagnare altra moneta virtuale. Quando la sneaker inizia a perdere il suo valore, si può raggiungere un negozio di streetwear, così come luoghi speciali indicati nella propria città per ricaricare energia aggiuntiva.

ACQUISTARE E COLLEZIONARE

Attraverso l’app è possibile spendere moneta per acquistare altre sneakers e, nello stesso modo, sarà possibile seguire i drop paralleli nel mondo reale, ma anche quelli esclusivamente virtuali. Inoltre, gli sviluppatori collaborano con i maggiori brand per ospitare il lancio di prodotti specifici integrando quindi una sorta di marketing combinato che potrebbe generare pubblico profilato e predisposto all’acquisto.

LA COMMUNITY

L’ultima grande caratteristica di AGLET è l’opportunità di scambiare le proprie sneaker virtuali con gli amici ed il funzionamento e’ simile alla vita reale. La piattaforma di trading in-game consente di acquistare, vendere e scambiare con chiunque, a qualunque prezzo sia stabilito!

AGLET rende l’idea di come sta crescendo il mercato delle sneaker nel mondo. I meccanismi di gamification legati al progresso della collezione sono interessanti anche se limitati alla propria fantasia e la presenza della community rappresenta un valore non trascurabile del sistema. Resta da vedere se la soddisfazione virtuale possa compensare il desiderio dei collezionisti di ottenere nel mondo reale quei grail che pochi solo pochi oggi si possono permettere.

AGLET è già disponibile su Apple Store e tra qualche mese anche su piattaforma Android.

A cura di Mauro Monaco

Gamification: 10 Domande Essenziali per il Tuo Prossimo Progetto

La gamification è una tendenza che sempre di più interessa qualsiasi tipo di ambito, di progetto o di esperienza.

Che ti stia lavorando a un progetto di selezione o formazione del personale, per un futuro più sostenibile o per un qualsiasi bando di finanziamento, prima di scegliere in che modo integrare la gamification per motivare i tuoi potenziali utenti, è bene trovare le risposte ad alcune domande.

In questo articolo ne vengono proposte dieci ma la lista potrebbe essere decisamente più ampia.

1. L’Esperienza è Progettata per gli Utenti?

La prima domanda che devi porti, se intendi integrare la gamification nel tuo prossimo progetto, intende stimolare la riflessione sulla natura dell’esperienza che stai proponendo ai tuoi utenti: è pensata per coinvolgerli e incentivarli a compiere determinate azioni o si basa sulla certezza che essi intendano spontaneamente adeguarsi a uno standard ideale di riferimento? Questo aspetto è determinante. Se stai leggendo questo articolo, sono certo che la tua intenzione sia quella di valutare in che modo sia possibile trasformare una riunione, un’esperienza culturale o di acquisto, un evento o una semplice lezione, in qualcosa che sia in grado di creare coinvolgimento e quindi di attivare i tuoi utenti perché si sentano parte di qualcosa che dia un peso alle loro scelte e alle loro decisioni e non preveda un risultato già definito a priori.

gamification 10 domande

2. Qual è l’Obiettivo Principale che vuoi Raggiungere?

Il tuo progetto prevede certamente degli obiettivi. Gli obiettivi sono spesso diversi e importanti ma l’efficacia di un’esperienza progettata per un qualsiasi fine (sensibilizzazione, sviluppo di competenze, vendita, promozione culturale, scopi umanitari, …) non può prescindere dal fatto che tutti gli obiettivi identificati siano soggetti a un ordine di priorità: l’attenzione di chi cura la progettazione di un’esperienza deve necessariamente concentrarsi sull’obiettivo definito come più importante.

3. Chi sono i Tuoi Utenti?

La risposta a questa domanda non deve necessariamente essere un preciso identikit dell’individuo o degli individui che prevedi prenderanno parte all’esperienza che stai progettando. Anzi, è bene iniziare a ragionare su cosa motivi i tuoi utenti a dare un’opportunità a quello che proponi. Come per la domanda essenziale precedente, è complesso ipotizzare di poter ottimizzare un’esperienza per qualsiasi tipo di utente; è opportuno invece concentrare l’attenzione sugli aspetti di motivazione maggiormente collegati all’obiettivo principale. Progetta l’esperienza curando gli aspetti che puntino a coinvolgere prioritariamente la tipologia di utenti che ritieni più influente ai fini del raggiungimento del tuo obiettivo principale.

4. Cosa ti Aspetti che Facciano i Tuoi Utenti?

Ogni esperienza prevede un “prima” e un “dopo”. Ogni esperienza è fatta di piccoli passi che, se ben guidati da chi ha progettato l’esperienza, aumentano il coinvolgimento e gratificano l’utente. Se progettati però senza tenere conto di quello che motiva gli utenti, il rischio è quello di suscitare sensazioni negative (come inadeguatezza, frustrazione, perdita del controllo) e di incidere in modo negativo sui risultati (sì, anche sull’obiettivo che hai definito come principale). Un esercizio utile può essere quello di descrivere in modo dettagliato le azioni che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase dell’esperienza al fine di ridurre al minimo ogni elemento che possa costituire motivo di frizione o distrazione.

5. In che Modo Intendi Raggiungerli?

Hai svolto l’esercizio proposto nel paragrafo precedente? Bene, ora prova a evidenziare tutto ciò che costituisce un mezzo di comunicazione o di interazione con i tuoi utenti. Questa operazione è utile per prevedere che tipo di riscontro suggerirà all’utente se sta compiendo azioni significative e in modo corretto. Ogni mezzo che consentirà inoltre all’utente di esprimersi durante l’esperienza (dall’interazione sociale all’interfaccia di un’applicazione per dispositivi mobili), sarà utile anche a prevedere elementi di ricompensa, che non devono necessariamente consistere in denaro o beni materiali. Ogni azione che ci si aspetta dall’utente dovrebbe prevedere un elemento di gratificazione anche solo a livello emotivo.

6. Cosa Motiva i Tuoi Utenti?

Ogni persona è unica. Quello che motiva ogni persona è unico. Quello che motiva ogni persona in un determinato momento della sua vita, mentre vive una determinata esperienza, è unico. La progettazione di un’esperienza che integri elementi di gamification dovrebbe tenere in grande considerazione cosa motiverà gli utenti a compiere ogni azione, in ogni fase dell’esperienza. Ci sono molti modelli di riferimento utili a trovare tutte le risposte necessarie a questo quesito. La motivazione che spinge le persone a fare quello che fanno non è riconducibile a semplici categorie o etichette; è utile, tuttavia, utilizzare alcuni riferimenti per scegliere gli elementi di design dell’esperienza che meglio si adattano alle specificità degli utenti a cui ti rivolgi.

7. In Che Modo Ricompenserai le Azioni dei Tuoi Utenti?

Quando si parla di gamification, la tentazione di ricorrere a punti, distintivi e classifiche è irresistibile. Gli appassionati di videogame si spingono oltre e introducono nell’esperienza elementi ricavati da esperienze di gioco, come se questi servissero allo scopo, in qualsiasi contesto. Non è così. Se non conosco gli utenti a cui proporrò l’esperienza e cosa li motiva, ogni sforzo di integrare elementi di design ispirati ai videogames rischia di essere un investimento che non produrrà ritorno in termini di coinvolgimento. Se il tuo prossimo progetto è lo sviluppo di un’applicazione, il rischio è inoltre anche quello di un significativo danno economico: l’aggiunta di una semplice funzione di gestione di classifiche può richiedere ore e ore di sviluppo di codice e di test. Scoprire che gli utenti si demotivano nel vedersi fra gli ultimi posti di una classifica che non riusciranno mai a scalare come vorrebbero, produce effetti negativi e irreversibili sull’obiettivo che probabilmente hai definito rispondendo alla domanda 2. Un altro aspetto importante è quello che riguarda le ricompense: non devono necessariamente stimolare la dimensione estrinseca della motivazione. In altre parole, non è necessario che per motivare gli utenti tu debba promettere qualcosa. Tanto più se quello che prometti in cambio di determinate azioni ha un costo. In molti contesti, gli utenti provano una sensazione di appagamento e soddisfazione quando raggiungono un traguardo significativo, quando ottengono l’accesso a qualcosa di esclusivo o quando semplicemente qualcosa suscita una semplice emozione (positiva).

8. In Che Modo Catturerai l’Attenzione dei Tuoi Utenti?

Una fase cruciale di ogni esperienza è quella della scoperta. Ricorda, un utente che non conosce il tuo prodotto o il tuo servizio, in questa fase sceglierà se darti una possibilità o se invece dedicare attenzione e risorse ad altro. Nessuno è soddisfatto dalla sensazione di inadeguatezza: se l’utente non comprende cosa deve fare o se quello che fa non suscita sensazioni di progresso e di riuscita, molto probabilmente non andrà oltre a questa fase. Ci sono diversi modi per evitare questo rischio: uno consiste nel guidare in modo appropriato ogni passo dell’utente fino all’inizio dell’esperienza stessa; un altro è quello di fornire occasioni in cui possa sentirsi “all’altezza” dell’esperienza (evitando sfide o azioni troppo complesse). Un errore da evitare è quello di dare all’utente la possibilità di “allontanarsi dall’obiettivo”, distraendolo con informazioni e stimoli non direttamente funzionali al percorso che hai studiato per lui.

9. In Che Modo Preparerai gli Utenti a Quello Che Li Aspetta?

Una volta agganciato, l’utente deve conoscere gli aspetti principali dell’esperienza che proponi e avere la possibilità di sperimentarli, almeno per una volta. Questa fase di addestramento gli consentirà di muoversi agevolmente e di cogliere ogni occasione offerta dall’esperienza. Ricorda, è importante che l’utente scopra in fretta l’aspetto che contraddistingue in termini qualitativi la tua proposta. Un percorso in salita suscita una sensazione di “fatica appagata” se al termine del cammino è apprezzabile un bellissimo panorama. In caso contrario, chiunque sarebbe tentato di dirigere i suoi passi su un sentiero diverso.
Quando i tuoi utenti sono “addestrati” a muoversi tra i vincoli dell’esperienza che proponi e a compiere scelte significative, significa che sei a buon punto. Il coinvolgimento di norma è una dimensione apprezzabile nel breve, medio e lungo termine. Se ti accorgi che molti utenti decidono di darti un’opportunità ma dopo poco la abbandonano, è venuto il momento di investire tempo e risorse su aspetti che favoriscano il coinvolgimento nel lungo termine. è strategico, a questo proposito, puntare su attività che agiscano su leve di motivazione di senso epico e chiamata, di creatività e riscontro, di influenza sociale e di imprevedibilità.

10. Cosa ti Aspetti dagli Utenti Esperti?

Verrà il momento in cui l’utente sentirà di aver sperimentato tutto quello che la tua esperienza ha da offrire. Questo momento rappresenta un momento delicato in termini di coinvolgimento. Se in fase di progettazione avrai previsto questa criticità significa che avrai anche considerato opportunamente come offrire stimoli anche per gli utenti esperti che potranno contribuire in modo significativo allo sviluppo dell’esperienza stessa, eventualmente diventando ambasciatori, sostenitori o addirittura mentori.

Virtual Reality e Gamification Learning

In questo articolo facciamo un passo nel futuro, cercando di esplorare il connubio fra due realtà tanto menzionate quanto ancora sperimentali come la gamification e la realtà virtuale.

Come si sposano una filosofia di engagement e una tecnologia immersiva, e il matrimonio può funzionare? La realtà virtuale deve essere uno strumento per la  gamification oppure può essere vero il viceversa?

Abbiamo già visto alcune idee originali che sfruttano la VR per obiettivi che esulano dal gioco con Black Box, KLM e Tommi per esempio, ma essendo l’utilizzo della VR ancora acerbo e poco definito (basti pensare ai grandi investimenti delle major dei videogiochi come Sony che pure non hanno ancora sdoganato il fenomeno), la sperimentazione rimane la parola d’ordine.

Ecco quindi che le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi. Quello che più di tutti appare promettente, in quanto finora ha usufruito di pochissimo investimento, può essere quello dell’apprendimento.

Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (pasti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi; insomma un universo di possibili applicazioni.

virtual reality gamification

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream nonostante qualche sforzo profuso per esempio da Piero Angela con i cartoni di Superquark.

virtual reality learning

La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning ed alcune aziende coraggiose hanno adottato un approccio gamificato per far si che l’immersione non si limiti a banali esperienze di osservazione a 360 gradi in stile “visita al museo” senza interazione.

Nearpod propone una serie di tour nelle zone storicamente più significative del mondo, per far memorizzare agli studenti la storia dell’Egitto o la nascita del Colosseo così come tante altre meraviglie dello scibile umano.

La possibilità di muoversi liberamente negli ambienti e la sensazione di avere il controllo della durata e del passo della lezione crea negli studenti un forte engagement con l’apprendimento facendo leva su due precetti della gamification: lo storytelling e la microgratificazione.

nearpord vr gamification

Lifeliqe si focalizza principalmente sulla biologia e la fisica, facendo un uso pioneristico della AR e delle Hololens per stimolare l’interazione tramite tocco e manipolazione nello spazio. Anche in questo caso si fa leva sulla gratificazione immediata con un risultato a lungo termine sul mantenimento delle nozioni.

virtual museum lifeliqe

Immersive VR Education sfrutta filmati storici e riprese 3d per ricreare avvenimenti storici e farci vivere al loro interno, come nella celebrata piattaforma Engage, facendo tesoro di concetti quali la challenge e il social sharing.

Questi esempi che vi abbiamo portato oggi sono meritevoli ma al tempo stesso ancora timidi nell’uso fino in fondo delle enormi potenzialità della gamification, e ci aspettiamo quindi di vedere, presto, altre.

A cura di Valter Prette

Gamification per la Formazione del Personale: Atrivity

La formazione del personale rappresenta un nodo fondamentale di ogni organizzazione aziendale. Non c’è ambito o settore che non abbia la necessità di investire su questo aspetto per fare fronte a momenti di crisi, a sfide o grandi cambiamenti.

Il coinvolgimento gioca un ruolo fondamentale nel tentativo di massimizzare il ritorno di un investimento in grado di migliorare notevolmente la qualità dei rapporti in azienda, l’efficienza del lavoro e le performance attese.

Cos’è Atrivity?

Il mercato offre molte soluzioni che consentono ad aziende di diverse dimensioni, operanti in qualsiasi settore, di avvalersi delle opportunità della gamification per sviluppare le competenze di dipendenti, collaboratori e dipendenti.

Atrivity è uno dei progetti che si posiziona in questo spazio di mercato e che fonda l’efficacia delle soluzioni che offre su aspetti chiave quali l’utilizzo di microcontenuti formativi, quiz veloci, sfide e organizzazione di attività in team.

Come funziona Atrivity in 90 secondi

Chi usa Atrivity?

Molto società come Lacoste, Bayer e Ikea hanno già utilizzato Atrivity per sviluppare e proporre più di 7.000 giochi con l’obiettivo di valutare e migliorare le prestazioni del personale in modo divertente, efficace e soprattutto misurabile.

Fonte https://www.atrivity.com

Una delle principali differenze fra il gioco e la gamification risiede proprio in quest’ultimo aspetto: il gioco nasce con l’intento esclusivo di divertire e far trascorrere tempo senza una precisa finalità, la gamification invece prevede la definizione di una strategia a partire dal profilo di motivazione dei giocatori, passando per elementi mutuati dal mondo ludico e utili a favorire e sostenere con il coinvolgimento il raggiungimento di obiettivi che siano misurabili e significativi rispetto all’ambito di riferimento.

Atrivity è una soluzione adatta alle aziende che necessitano di aumentare le vendite, coinvolgere e formare il personale, accogliere e preparare nuove risorse per l’inserimento in azienda e molto altro.

Il sito web ufficiale riporta alcune informazioni più dettagliate in merito all’impiego di Atrivity nei settori farmaceutico, bancario, automotive, sportivo, dell’elettronica di consumo, della moda, della cosmesi e delle vendite.

Breve panoramica dell’esperienza utente

Il sito propone inoltre una breve esperienza dimostrativa di gioco per la quale è -ovviamente- necessario candidarsi fornendo alcuni dati personali. Una volta effettuata la registrazione è possibile procedere con il download dell’applicazione per smartphone e con l’autenticazione.

L’interfaccia si dimostra da subito essenziale e intuitiva.

L’interfaccia dell’applicazione (fonte https://www.atrivity.com/)

Le funzioni principali

La sezione Opzioni consente di personalizzare la sezione del profilo e di compiere le operazioni di base per adattare l’esperienza d’uso dell’applicazione alle proprie preferenze.

Un aspetto interessante di Atrivity riguarda l’ampia disponibilità di opzioni possibili di localizzazione dell’interfaccia utente: sono disponibili ben 24 lingue. Questa scelta esplicita in modo evidente il fatto che il progetto intende rispondere al bisogno di realtà multinazionali che intendano raggiungere dipendenti dislocati in ogni parte del mondo: da un report disponibile sul sito web risulta che l’applicazione sia utilizzata in più di 50 paesi nel mondo.

Atrivity è disponibile in molte lingue

La sezione Feed offre una panoramica dei giochi attivi e dell’esito delle ultime attività svolte; le funzioni di ricerca e di personalizzazione della visualizzazione dei contenuti di questa sezione consentono di reperire facilmente le informazioni necessarie.

La sezione Giochi è il cuore dell’applicazione. Interessante la scelta dell’etichetta testuale e dell’icona associate a questa funzione: chi ha progettato l’interfaccia ha inteso suscitare nell’utente la sensazione di trovarsi in un contesto anche ludico piuttosto che esclusivamente lavorativo. Questa scelta evidenzia in modo chiaro la vocazione del progetto a un approccio prevalentemente estrinseco alla gamification che riguarda la ludicizzazione dei contenuti. Una volta selezionato il gioco con il quale confrontarsi, l’applicazione propone una sintesi delle statistiche riguardanti ogni interazione dell’utente con il gioco (% di risposte corrette, sfide, serie, posizione e punti), proposte di attività e di sfida, una classifica che è possibile consultare in base a specifici criteri (utenti vicini, top 50, favoriti e squadre) e la funzione Nuova Sfida.

Nuova sfida

L’utente ha la possibilità di scegliere alcune variabili che determineranno la tipologia di sfida da affrontare.

La prima è il messaggio con il quale ci si presenterà al proprio avversario: il sistema propone “Ti sfido e ti batterò” come messaggio di esempio che l’utente può personalizzare.

La seconda variabile riguarda la scelta del tipo di sfida e che può essere:

  • allenamento, sequenza di quesiti a risposta chiusa con simpatica modalità di feedback a emoji animato sulla correttezza della scelta
  • sfida semplice, per la quale l’utente può scegliere un generico avversario o un avversario di stesso rango (modalità “Avversario alla tua altezza“)
  • doppio (per questa modalità serve aver guadagnato almeno 5000 punti, lascio a te l’onore di scoprire cosa propone)

Risultati

Un report disponibile sul sito ufficiale del progetto offre una panoramica dei risultati raggiunti e alcune informazioni strategiche relative al comportamento degli utenti, come ad esempio i livelli di partecipazione, i momenti di maggiore attività nell’arco della giornata e il tasso di incremento del livello di conoscenza rispetto agli argomenti oggetto dei giochi interattivi.

Fonte https://discover.atrivity.com/hubfs/Infographics/EN/info-generic-EN.pdf

La media di incremento di quest’ultima metrica è del 24%, relativo all’impiego dell’applicazione in un periodo di cinque giorni.

I dati che la piattaforma è in grado di fornire rappresentano un ottimo punto di partenza per compiere scelte significative al fine di intervenire sui punti critici o su quelli che richiedono ulteriori investimenti.

Conclusioni

Atrivity risulta essere un ottimo punto di partenza per intergrare logiche di gamification in programmi di formazione del personale. Il sistema è ricco di funzioni e adattabile a moltissimi contesti.

La filosofia si basa su un approccio esplicito alla gamification in quanto l’interfaccia e le meccaniche previste suscitano nell’utente una netta impressione di essere “in gioco”.

Le diverse modalità di sfida consentono di attenuare la dimensione di competitività e favoriscono quella collaborativa grazie alla possibilità di affrontare le diverse attività a squadre.

L’applicazione prevede che le attività consistano quasi esclusivamente in serie di quesiti a risposta chiusa: questo aspetto enfatizza molto la dimensione di sviluppo e realizzazione limitando però l’utente all’utilizzo di questa semplice modalità di interazione, evidentemente finalizzata a migliorare la diffusione, lo sviluppo e la persistenza della conoscenza all’interno dell’organizzazione.

Gamification workout in palestra

Oggi vi portiamo in un viaggio del corpo e della mente, in sella alla bicicletta!

Lo faremo accompagnati dalla visionaria intuizione del più grande gruppo mondiale di centri sportivi: il neozelandese Les Mills.

Tra le molte pratiche radicate in ogni società del mondo, una persiste da lustri ed è parte dell’immaginario collettivo: la palestra.

Il fitness è uno straordinario fenomeno globale e uniculturale: alcune statistiche contano in oltre 50 milioni gli iscritti in media in un giorno qualsiasi in Europa.

Quasi tutti prima o poi si saranno cimentati nel tentativo di emulare statuari eroi televisivi o sportivi provando una sessione di pesi e tapis roulant. Ed è altrettanto vero che la grande maggioranza avranno rinunciato molto presto per una sequela di motivi: imbarazzo, mancanza di risultati, mancanza di amici che condividano l’attività, metteteci pure le vostre motivazioni, è facile trovarne. Si perchè secondo occasionali statistiche elaborate da franchising di centri sportivi, la durata media di un abbonamento continuativo in palestra non raggiunge i tre mesi, e parrebbe che almeno un 40% di chi interrompe poi non torni mai più ad iscriversi.

gamification fitness

Eppure le potenzialità di un ambiente dedicato all’attività fisica sono enormi in termini di aiuti tecnologici, corretta educazione delle pratiche ed anche socializzazione, allora perchè i grandi numeri dicono che ci sia un cosi scarso seguito?

Alcuni grandi investitori da tempo cercano di fare luce sul fenomeno, che senza troppi approfondimenti ed elucubrazioni mentali, si riduce ad un principale problema: fare attività in palestra è noioso! Ora molti di voi insorgeranno contro questa affermazione, ma cercate di dimenticare gli sportivi professionisti, gli edonisti e tutte quelle categorie di persone che vanno in palestra per mettersi in mostra o guardare a potenziali partner: l’enorme maggioranza della gente comune vede, e dovrebbe vedere, la palestra come istruzione alla salute, alle buone abitudini ed alla conoscenza delle capacità del corpo.

Per attirare le persone, ed in particolare i giovani, lungo un percorso del genere, è oggi più che mai necessario cambiare i canoni dell’allenamento: le generazioni Y e Z, e a maggior ragione quelle che seguiranno, costituiscono la netta maggioranza degli iscritti, e sono una clientela esigente, che cerca stimoli ed engagement; in altre parole, che non vuole mettersi in mostra ma divertirsi!

La palestra non deve essere vista come un sacrificio: Rocky Balboa rimane intramontabile ma descrive la sfida dell’uomo ai limiti estremi. I giovani che fanno esercizio cercano aspetti collaterali allo sforzo fisico: esperienze interessanti e coinvolgimento sociale.

Questi aspetti sono stati recepiti perfettamente dal gruppo multinazionale Le Mills, che ha introdotto una attività di gruppo interamente costruita sulla gamification, chiamata The Trip.

The Trip passa le redini al divertimento e al gioco di squadra, mandando i ciclisti ad esplorare mondi virtuali, variopinti e fantasiosi, a volte letteralmente alieni.
Una serie di esperienze multipla e configurabile per età e tematiche, capace di introdurre il rischio della lava di un vulcano per spingere alla “fuga” gli atleti, così come le attrazioni di personaggi carismatici, tra cui figurano perfino quelli Disney ad appannaggio dei più giovani.

TheTrip gamification palestra

L’effetto wow da maxischermo che si prova nei primi secondi con The Trip è fenomenale, ma è tutta una serie di elementi della gamification che subentrano nel medio termine e che qui trovano l’amalgama perfetto: abbiamo intrattenimento che distrae dallo sforzo, la competitività verso gli altri corridori, gli obiettivi quantificabili e riconosciuti tramite kudos e la misurazione dei progressi e risultati a lungo termine.

social workout gamification

Nelle palestre Le Mills, la gamification ha vinto una delle sue vittorie più eclatanti e apprezzabili dal punto di vista dei fruitori di ogni età e genere, ed anche da quello dei creatori dell’esperienza che hanno moltiplicato iscrizioni e introiti. Qui si tocca davvero “con mano” la gamification!

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification e Realtà Aumentata

Metaverse è un progetto della società californiana GoMeta che promette di diventare un punto di riferimento per quanto riguarda la creazione di esperienze di realtà aumentata.

La tagline del sito ufficiale invita gli utenti ad accedere alla piattaforma per iniziare subito a “creare cose fantastiche” (Create Amazing Things) grazie a questa tecnologia, sia che si operi in ambito educativo, sia che si operi in una qualsiasi nicchia di mercato.

L’interfaccia dell’editor di esperienze funziona a blocchi ed è estremamente versatile

La realtà aumentata consente di arricchire la realtà percepita grazie a elementi visivi e interattivi che propongono informazioni e contenuti scelti e creati da chi progetta l’esperienza: un semplice codice QR o la corrispondenza con determinate coordinate satellitari diventano il punto di accesso per esperienze coinvolgenti e grazie alle quali gli utenti possono compiere scelte significative e contribuire direttamente al successo e allo sviluppo di un progetto.

Come Funziona Metaverse?

Metaverse, disponibile per ora in lingua inglese, consente di creare semplici giochi interattivi, cacce al tesoro, quiz, tour guidati, storie interattive, ed esperienze geolocalizzate. Il progetto prevede due componenti distinte, una pensata per chi sviluppa esperienze e una pensata invece per la semplice fruizione delle stesse. In entrambi i casi gli utenti possono accedere a tutte le funzionalità previste dalla piattaforma in modo totalmente gratuito.

L’editor è ricchissimo di impostazioni e di funzionalità e questa caratteristica rende la piattaforma adatta tanto alla creazione di progetti su scala ridotta, quanto allo sviluppo di esperienze complesse e ricche di scenari possibili.

Metaverse Studio

L’accesso a Metaverse Studio, l’editor di esperienze, si effettua registrandosi o autenticandosi -anche tramite account Facebook- all’indirizzo https://studio.gometa.it.

L’interfaccia consente di creare e gestire le proprie esperienze, la propria collezione di esperienze preferite e altre funzionalità molto interessanti come i “wall” (muri virtuali che è possibile utilizzare come elementi di design per raccogliere testi o immagini postate dagli utenti) e i “polls” (sondaggi per l’acquisizione di dati relativi a gradimento e preferenze).

Breve panoramica dell’editor di esperienze

Il pulsante “Create experience” in evidenza nella parte alta dell’interfaccia consente di accedere a un canva vuoto che è possibile iniziare a popolare con gli elementi essenziali che costituiscono qualsiasi esperienza di realtà aumentata creata con Metaverse: le scene e i blocchi.

Le scene simulano stimoli e contenuti proposti all’utente sullo schermo dello smartphone, che compaiono al verificarsi di determinate condizioni mentre i blocchi consentono di definire le logiche di funzionamento dell’esperienza.

Le scene consentono di proporre contenuti multimediali e interattivi

Le scene consentono di proporre semplici stimoli (personaggi parlanti che fluttuano nel vuoto mentre l’utente cerca la giusta angolazione di inquadratura) o vere e proprie esperienze nell’esperienza come la navigazione di immagini o video tridimensionali.

La disponibilità di personaggi animati da integrare in ogni esperienza è davvero ampia

Un esempio di utilizzo della piattaforma senza ricorrere a grandi logiche condizionali potrebbe consistere nella creazione di semplici scene che propongono un contenuto web, un video o un sondaggio all’utente che si trovi in un determinato luogo e inquadri uno specifico codice QR (questo passaggio non è tuttavia obbligatorio, dal momento che un’esperienza può essere attivata tramite geolocalizzazione o da condizioni di prossimità tramite tecnologia beacon).

La creazione di progetti più complessi come ad esempio un’avventura interattiva o una caccia al tesoro richiedono naturalmente qualche accorgimento e un po’ di lavoro in più.

I blocchi a disposizione, organizzati in categorie, sono moltissimi e alcuni di essi sono davvero sofisticati: i blocchi della sezione Google Vision consentono di acquisire informazioni sulla natura del soggetto inquadrato dalla fotocamera dell’utente (se si tratti di un animale, di un determinato oggetto, di una stringa di testo o di un volto sorridente), quelli della sezione Inventory di gestire oggetti virtuali da assegnare o togliere agli utenti.

Le esperienze diventano qualcosa di ancor più stimolante quando si decide di impiegare i blocchi Wall e Poll.

Il blocco “Save to wall” consente di dare a ogni utente la possibilità di lasciare un ricordo (una foto o un’immagine) su un muro virtuale gestito dall’amministratore dell’esperienza. Il muro è associato a un URL e può quindi essere condiviso o semplicemente visualizzato sul web.

Il blocco “Record vote” consente invece di registrare in un sondaggio appositamente creato, la preferenza espressa da ciascun utente.

In questo modo ogni esperienza non si riduce a una semplice fruizione di contenuti ma diventa occasione di dialogo con gli utenti o i clienti, magari all’interno di una campagna di proximity marketing. Questa tecnologia è stata utilizzata non solo per contenuti di intrattenimento o educativi ma anche per vere e proprie campagne di marketing.

L’editor richiede un po’ di pratica per arrivare a creare esperienze complesse. In qualsiasi momento, un’esperienza può essere sperimentata su un qualsiasi smartphone su cui sia installata l’app di Metaverse e, una volta pronta, pubblicata. Ogni esperienza viene associata a un codice QR che può essere utilizzato in qualsiasi modo.

Metaverse App

Non è necessario cimentarsi con tutorial o sessioni di pratica sull’editor di Metaverse per apprezzarne le potenzialità. Un semplice sguardo può essere dato semplicemente scaricando l’applicazione su smartphone -è disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android- ed effettuando una semplice ricerca di esperienze.

Una volta selezionata l’esperienza da provare, lo smartphone consentirà di interagire con essa attraverso stimoli di diverso tipo. L’utilizzo dell’app tramite autenticazione consente di gestire diverse esperienze e di sfruttare tutte le potenzialità dell’applicazione.

Ecco alcuni esempi interessanti di utilizzo dell’applicazione in diversi contesti.

Un semplice quiz
Animazione di un evento
Una caccia al tesoro
Tour

L’aspetto più interessante di Metaverse è il fatto che consente di liberare la creatività e di sviluppare esperienze ricche e coinvolgenti.

La piattaforma, grazie a specifiche funzionalità, è adatta a integrare logiche di gamification in progetti relativi a moltissimi ambiti.

Pronti a creare qualcosa di fantastico?

La moda sfila in gamification con Burberry

Abbiamo in precedenza parlato di Burberry come uno dei brand fashion che più crede nell’appeal della gamification.
Il loro prodotto di maggior impatto in termini di riconoscibilità è stato B Bounce, un gioco basilare basato su trampolini dove un avatar deve raggiungere piattaforme sempre più alte scoprendo prodotti della marca e soprattutto indossando abiti in tema.

B-Bounce gamification burberry

Il testimonial originale era un paffuto cerbiatto che combatteva il freddo con i piumini Thomas Burberry. Il giocatore poteva a scelta far indossare una delle tinte proposte dalla linea, ed andare poi a caccia dei logo TB e di droni dorati in giro per lo schermo, evitando nuvole tempestose e salendo sempre più in alto. Il limite finale è la Luna, o almeno così diceva lo slogan.
Il gioco in sè non era particolarmente appealing, anche se colorato con vivacità, eppure ha avuto riscontri enormi in termini di accessi e tempo trascorso a giocarci.

Burberry ha vissuto questo prodotto come una sperimentazione, da cui evincere quali fossero le motivazioni principali che spingevano l’utente all’utilizzo, e se queste fossero indipendenti o meno dal tipo di indumento utilizzato, decidendo infine se tentare la sorte in altri periodi dell’anno gettonati per gli acquisti.

B Bounce insomma come un giocoso accompagnatore dell’esperienza di shopping oppure un vero attrattore di nuovi clienti?

ratberry burberry game

Questa semplice meccanica di gioco ha funzionato perchè applicava alcuni principi della gamification per perdurare l’esperienza:

  • la ricompensa immediata, tramite premi quali Gif esclusive o l’adattamento di una foto con elementi del brand.
  • la competizione, partecipando a Londra, in Giappone, Canada, USA ed altre location alla sfida B Bounce direttamente negli store e su maxischermo
  • lo status, vincendo una vera giacca esclusiva con il monogram TB

ratberry  app gaming

Il successo della campagna originale ha mantenuto vivo il concetto che a Gennaio di quest’anno in occasione del Lunar New Year cinese, Burberry rilancia direttamente sul suo sito ufficiale con un nuovo personaggio: Ratberry.

Nel nuovo gioco Ratberry richiama all’anno del Topo e torna a rimbalzare alla ricerca di coins e lanterne cinesi.

Burberry ha ampliato l’esperienza realizzando degli stickers per Wechat e focalizzandosi sempre più sull’utenza giovane. Giovane ma non sprovveduta, perchè il layout dei fondali e la cura del profilo del personaggio lo rendono papabile per una produzione home vision (ricorda abbastanza spudoratamente i toni di Kung Fu Panda).
Ratberry compare ora su borse e bomber, e diviene a nostra opinione un esempio abbastanza raro di come la gamification si possa espandere: da procedimento che interviene in aiuto di una campagna pubblicitaria, ad icona fashion che vive di vita propria: in un qualche modo, giocando con la fantasia, Ratberry potrebbe divenire a sua volta una mascotte della stessa filosofia gamification!

china instagram games

 

Articolo a cura di Valter Prette