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Cos’è la Gamification? Teorie e Pratiche

Una lunga conversazione, svoltasi lo scorso 14 Febbraio 2020 a Verona, sulla Gamification tra Teorie e Pratiche di applicazione. Fabio Viola, uno dei padri fondatori di questa disciplina, ha svelato i segreti della Gamification ed avviato una riflessione progettuale su cosa oggi significhi davvero “designare il coinvolgimento”. 

Numerose agenzie hanno inserito in catalogo la Gamification senza provenire dal background interdisciplinare (gaming e hummanities) necessario per progettare esperienze CON e PER i pubblici alla stregua di quanto accade da ormai 40 anni nell’industria video-ludica tradizionale. 

Il video sintetizza in pochi minuti quasi due ore di dialogo tra Fabio Viola e gli ospiti di Pensiero Visibile,  toccando verticali quali la cultura, l’educazione, l’engagement e loyalty aziendale, il rapporto con i videogiochi come nuovo media.

 

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La gamification allevia le cure oncologiche dei bambini

Ritorniamo volentieri a volgere la nostra attenzione sull’ambito medico, e nello specifico questa volta ci focalizziamo sui bambini.

L’oncologia minorile è un territorio irto di sofferenza da parte delle famiglie e di dedizione da parte dei medici, che oltre alla competenza professionale devono attingere a piene mani alle loro capacità empatiche verso pazienti che a buona ragione non comprendono il perchè ne l’entità delle loro sofferenze.
Alleviare il tormento che un bambino prova nel trascorrere ore bloccato per terapie dolorose contro il cancro, è stata negli anni una autentica missione per alcuni volontari e anche per qualche dottore, e chi non ricordi sull’argomento il compianto Robin Williams corra a rinverdire il bellissimo film biografico Patch Adams.

gamification oncologia

Oggi grazie alla tecnologia, esistono ospedali che della terapia della distrazione e del gioco pionerizzate nel film, hanno fatto uno strumento vero e proprio, ripetibile nel tempo e quindi misurabile per efficacia.
A noi piace una volta tanto lodare un progetto italiano e nello specifico i creatori di Tommi.

Tommi è un videogame placebo, un prodotto cioè che usa l’intrattenimento per uno scopo totalmente diverso dalla sua natura intrinseca: divenire parte di un percorso di cure pediatriche.

Il paziente che deve sottoporsi alla chemioterapia è solitamente passivo e stressato, mentre l’introduzione della gamification ovvia a questa gabbia emotiva introducendo un percorso attivo, che fa uso della realtà virtuale per distrarre il bambino dalla percezione del dolore fornendogli un ambiente alternativo dove svolgere dei compiti almeno basilarmente divertenti.

bambini oncologia videogioco

Questa metodologia è utilizzabile anche in altri ambienti curativi come l’odontoiatria e la fisioterapia ma è particolarmente indicata per lunghe decenze e quindi viene sperimentata negli ospedali tramite collaborazioni con l’azienda Softcare Studios.

Laddove l’utilizzo di un visore virtuale possa apparire ovvio come mezzo per distrarre un bambino, le potenzialità della gamification sono applicate nel momento in cui l’esperienza immersiva è concordata con i dottori, i quali puntano l’attenzione su particolari aree del cervello e su azioni motorie specifiche (per esempio muore il braccio condizionato dopo un ictus per poter avanzare nel gioco virtuale).
Tommi permette attraverso la customizzazione delle esperienze, di registrare dati sul comportamento atteso (tempi di reazione, difficoltà nella focalizzazione), sulla motricità (estensione e durata di azioni) e sullo stress (perdita di attenzione, reattività emotiva) che potranno essere tradotte in metriche e tabelle.

gioco cancro

Il mondo che Tommi sta esplorando è più complesso di quello che possa apparire dal video trailer; si tratta di autentica sperimentazione, e per questo motivo non indugeremo in celebrazioni fuori luogo sui meriti della gamification, prendendo spunto piuttosto per una chiamata alle armi: la gamification è una collezione di strumenti sempre più definiti e misurabili che vanno sfruttati per specializzarsi profondamente in ambienti come la terapia, perchè esiste la possibilità che si passi da sopporto al metodo ad un metodo vero e proprio, un’applicazione cioè che acceleri il recupero fisico e mentale non sostituendosi alle medicine ma irrompendo in quel difficile e poco esplorato percorso che è il post intervento e la lunga degenza, finora vissuta in modo drammaticamente ozioso e passivo.

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification per Salvare il Pianeta

Nel Settembre 2015 i 193 Paesi membri dell’ONU hanno sottoscritto un programma d’azione per le persone, il pianeta e la prosperità chiamato Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile. Il programma riguarda ambiti quali la lotta alla fame e alle disuguaglianze, la tutela delle risorse naturali e lo sviluppo urbano, l’agricoltura e i modelli di consumo; prevede 17 obiettivi di sviluppo sostenibile -o “SDGs – Sustainable Development Goals“- da raggiungere entro il 2030.

L’immagine che segue illustra i 17 obiettivi riportati nel documento:

Fonte: http://www.salute.gov.it

Le iniziative per favorire la diffusione del programma e la sua attuazione sono moltissime ed è interessante notare come, grazie alla gamification, anche questo ambito punti ad aumentare il più possibile l’efficacia e l’impatto del proprio messaggio.

Tre progetti fra i più interessanti che attualmente adottano un approccio finalizzato a favorire il coinvolgimento ci sono:

I progetti promuovono un principio inoltre cardine del programma Agenda 2030: per raggiungere gli obiettivi è necessario il contributo di tutti.

#1 – SDGsInAction

Homepage del progetto https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app per dispositivi mobili sviluppata dall’associazione GSMA, supportata da Project Everyone e disponibile in lingua inglese. L’applicazione offre all’utente la possibilità di accedere a moltissime informazioni sugli obiettivi di sviluppo sostenibile e di contribuire al loro raggiungimento partecipando a iniziative “dal vivo” organizzate da altri membri della community o adottando piccole abitudini di cui tenere traccia, grazie al supporto di un assistente virtuale di nome ACTNow.

L’app integra logiche di gamification e nello specifico si propone di supportare la motivazione dell’utente assegnando ricompense per diverse azioni (partecipazione ad eventi, espressione di gradimento per contenuti presenti sulla app e condivisione sui social degli stessi) e rendendo evidenti i progressi.

La sezione profile dell’app SDGsInAction

L’acquisizione dei punti consente poi di progredire di livello: l’utente inizia la sua esperienza come “Global Goals Supporter“. Il contributo individuale diventa significativo nel momento in cui attraverso la sezione profilo l’utente scopre di aver raggiunto il grado più alto, ovvero quello di “Superstar“.

Fonte https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app pensata per invitare gli utenti a scoprire di più sui 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile, a partecipare ad iniziative proposte e ad organizzarne di nuove coinvolgendo amici e parenti per aumentare l’impatto di ogni evento.

L’applicazione stimola certamente alcune leve di motivazione fra cui quella del senso epico (l’app consente ad ogni utente di partecipare a una sfida di proporzioni globali), quella legata all’imprevedibilità e curiosità (costanti aggiornamenti delle sezioni News e Goals), quella dell’influenza sociale (dinamiche social relative al gradimento dei contenuti e possibilità di invitare i propri contatti a partecipare a eventi) e quella della creatività (possibilità di organizzazione di “action” o eventi di sensibilizzazione e attività collegate agli obiettivi di sviluppo sostenibile).

Nel momento in cui viene pubblicato questo articolo, più di 600.000 azioni per il clima sono state registrate con il supporto degli stimoli forniti dal bot ActNow.

Il contatore delle azioni per il clima compiute in tutto il mondo (e riportate attraverso il bot ActNow)

#2 – World’s Largest Lesson

World’s Largest Lesson è un’interessantissima iniziativa che si propone di diventare una repository globale di materiali didattici e di iniziative per la scuola, legate ad Agenda 2030 e ai 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile. Il progetto è stato lanciato a settembre 2015 e ha raggiunto 17 milioni di studenti nel 2019, in più di 130 paesi nel mondo.

Homepage del progetto World’s Largest Lesson

Le risorse messe a disposizione sulla piattaforma sono aperte, gratuite e disponibili in 10 lingue. I materiali disponibili sono rivolti a insegnanti e studenti e sono utili sia ad affrontare in aula tematiche inerenti alla sostenibilità che ad organizzare eventi e coinvolgere più persone possibili.

La sezione del sito certamente più stimolante per le scuole è la sezione Student Action: grazie alla funzione “Mark Your Lesson On Our Map” (segna la tua lezione sulla nostra mappa) è possibile registrare una nuova esperienza di apprendimento legata al programma, su una mappa mondiale.

Il contatore disponibile sulla pagina web informa che più di un milione e mezzo di studenti ha già partecipato all’iniziativa.

Segnalare una nuova iniziativa è semplice.

#3 – Mission1point5

Il progetto Mission 1.5 si pone l’obiettivo di dare voce alla gente comune e di farla arrivare ai leader del mondo che devono compiere scelte importanti e drastiche per limitare l’innalzamento della temperatura a un grado e mezzo nei prossimi trent’anni. Superare la soglia comporterebbe conseguenze drammatiche come carenza di cibo e acqua potabile e significativo aumento di eventi estremi rispetto al 2010.

Homepage del sito web https://mission1point5.org

Il sito web consente di selezionare il paese di riferimento e di scegliere tra due modalità di partecipazione: “Just Vote” per esprimere il proprio consenso in merito a scelte sostenibili e “Play & Vote” per fare la stessa cosa ma… giocando.

La schermata di avvio della modalità Play & Vote

Il gioco propone diversi ambiti della vita quotidiana che prevedono scelte più o meno sostenibili. Evidenti stimoli visivi invitano l’utente a selezionare uno specifico ambito da cui partire per il quale vengono proposte soluzioni alternative che incideranno sul futuro.

Al termine del’interazione appare una scheda di voto virtuale che chiede all’utente di esprimere la propria preferenza su una o più misure che è utile adottare nel proprio paese per contribuire a perseguire obiettivi di sostenibilità.

La scheda di voto virtuale
Una volta espresso il voto questo viene spedito

Un termometro indica il livello di innalzamento della temperatura, che si attesta al di sotto del grado e mezzo fino a che l’utente esprime preferenze sostenibili.

Il termometro indica se l’utente sta esprimendo preferenze sostenibili

Le risposte, nell’ambito del Programma delle Nazioni Unite per lo sviluppo, sono raccolte per supportare i governi a sviluppare e sostenere politiche per il clima.

Mission 1.5 è un progetto davvero interessante, nella sua semplicità: gli utenti coinvolti si stima che siano più di un milione, con più di 11 milioni di scelte per il clima effettuate.

Ancora una volta, tre esempi efficaci dimostrano come i videogiochi possano rivestire un ruolo fondamentale nella vita quotidiana, anche per raggiungere l’obiettivo di un futuro sostenibile per il pianeta.

Articolo a cura di Sergio Ligato

Luxottica Factor – Gamification nel recruitment

“Hai il Luxottica Factor” ? Questo l’incipit che occhieggia nel sito. Il colosso degli occhiali ha deciso di fare recruitment tramite un approccio gamificato. Ma, in definitiva, non ci riesce. Vediamo perchè

Il primo approccio

Vengo a sapere per caso di Luxottica Factor, diciamo che ho visto il risultato del test che ha condiviso un mio amico su Facebook e colto da un raptus di nostalgia per il mio mancato passato da manager dell’industria dell’ occhiale, entro nel sito e decido di sottopormi al test. Questa la schermata di apertura. Non cominciamo benissimo. Mi aspetto di poter cliccare su queste icone, evidenti e centrali, ma vengo deluso, subito sotto trovo due alternative: Gioca o accedi. Strano, se ho già finito il test dovrei atterrare su una pagina differente, se invece viene creata un’area riservata appositamente per me, mi aspetto di poter entrare con un login, ma da un’altra parte.

Luxottica

Screenshot inizio test luxottica

Ma i problemi non finiscono qui. Clicco sul tasto “gioca” e la schermata che appare chiede se preferisco fare un social login o fare direttamente il test. Cliccando su “vai al test” mi ritrovo a dover fare una registrazione da zero. Cattiva segnalazione. Torno indietro, contrariato, decido di fare il social login, ma sorpresa: non funziona. Ritorno alla registrazione “from scratch” e, rassegnato, compilo i campi ed accedo finalmente al test.

Social login

Social login

Il test

Sono sincero. Dopo questi problemi e false partenze, per salvare la situazione servirebbe un appeal grafico eccezionale ed una user experience all’avanguardia ed ovviamente componenti di gamification contestuali e ben approfonditi. Ma purtroppo, non mi aspetta nulla di tutto questo.

Screenshot

Il test di luxottica

Mi rassegno al fatto che Luxottica ha deciso di acquisire dati senza troppo pensare alla mia esperienza utente, né al mio divertimento, o engagement che dir si voglia. Il test esordisce con “Scegli per prima la risposta nella quale ti rispecchi maggiormente e scegli se votarla con una o due stelle blu. Poi scegli la seconda risposta più adatta a te e assegnale una o due stelle azzurre. Lascia senza voto la risposta nella quale ti rispecchi meno”. Farraginoso. Perché dovrei dare necessariamente due risposte? In aggiunta a ciò, le risposte tra cui dovrei scegliere si assomigliano moltissimo e questo rende la scelta molto difficile. 12 risposte con un semplice scorrimento orizzontale. Non vi è traccia di progettazione ux, nè di engagement di alcun tipo.

Risultati

Rispondo con sincerità e il test rispecchia effettivamente ciò che sono: fantasioso, volitivo e imprenditoriale, non brillo in semplicità e velocità. Tutto vero. Ma oltre a questo il vuoto. O poco più. Luxottica mi dà la possibilità di condividere il mio risultato su facebook, ma anche stavolta, il social plugin non funziona. Subito dopo la (mancata) condivisione, appare una improbabile classifica che mostra quanti dei miei amici hanno il luxottica factor. 0%, ovviamente.

Infografica

Risultato del mio test – infografica

Pro e contro

Come sempre, sarò sincero: di buono in questo esperimento vedo solo l’intenzione – nobilissima – e la possibilità di riprogettare da 0 quest’esperienza. Un buon punto di partenza? Cercare sempre reference utili, ad esempio: questo è un buon modo per creare un test.  Bisognerebbe prendere appunti.

Se volete dirmi la vostra, come sempre ne sarò felice! Mi trovate su twitter

Salvo Mica

Gamification ambientale

One Small Act, realizzato da WeSpire sotto finanziamento della rete televisiva americana NBCU, è un social network gratuito che cerca di contribuire al miglioramento del nostro pianeta mettendo in evidenza le tante piccole azioni che ognuno di noi giornalmente compie o potrebbe compiere per salvare il pianeta.  Una piattaforma gratuita online e mobile che ci spinge a portare a termine, attraverso il driver della gamification, “small acts” in grado di preservare il nostro pianeta migliorando la nostra vita persona e quella del genere umano. Risparmiare elettricità, utilizzare meno gli autoveicoli, effettuare raccolta differenziata sono gesti che rientrano nella sfera decisionale personale ed è proprio su di essi che One Small Act esercita pressioni affinchè vengano svolti in un ambiente sociale, premiante e divertente.

La Home Page del social gaming network green One Small Act

La Home Page del social gaming network green One Small Act

Il sistema richiede una registrazione, attuabile in modo tradizionale o col Facebook sign-in. Solo nel primo caso ci verranno proposti ulteriori quattro quesiti volti ad inquadrare che tipo di persona green siamo: che mezzo di trasporto utilizziamo per recarci al lavoro, abitudini alimentari, viviamo in casa di proprietà o in affitto. Al termine di questo minuto di esperienza una schermata mostra il primo rewarding offerto dai developers, lo sblocco del badge Welcome Aboard ed una interessante metrica su quanto siamo greener rispetto al resto degli iscritti. Contestualizzare una nostra performance è emotivamente molto forte, tant’è che da decenni le classifiche non fanno altro che indicarci in che posizione ci troviamo, e quanto margine di miglioramento c’è, per ascendere.

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

A questo punto si viene catapultati sulla home page in cui una pop up ci dà il benvenuto ed invita ad entrare nel tutorial interattivo (fase di ongoing) durante il quale vengono spiegate le finalità e funzionalità del sito. Espletata questa fase, o bypassata, si entra finalmente nel vivo del “gioco”.

Il sito offre dodici macro aree, rinnovate periodicamente,  alle quali iscriversi per produrre differenti tipologie di buone azioni. Si va dall’area del volontariato alla salute e benessere, dalla gestione efficiente della propria casa al mangiar sano fino all’inquinamento. Ogni progetto è sostanzialmente una sezione a se stante, all’interno della quale si trova una lunga lista di azioni positive associate ad un guadagno in termini di punti. Alcune azioni sono eseguibili una sola volta altre invece ripetibili periodicamente (mangiare un insalata a pranzo invece di un hot dog). Le azioni sono estremamente interessanti e non fanno altro che interpretare piccoli tips per la salvaguardia ambientale. Gli sviluppatori hanno scelto la strada del totale self tracking, ogni utente è libero di flaggare il completamento dell’azione senza nessuna forma di controllo. I punti danno vita a delle Leaderboard, sia specifiche di progetto che generali, nelle quali viene indicata la nostra posizione e il divario rispetto ai primi della lista. Tanto nella dashboard quanto nelle singole aree vi è un’area newsfeed dove è possibile visualizzare in tempo reale le azioni, e di conseguenza i comportamenti, degli altri utenti.

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Il punteggio guadagnabile varia in base all’importanza e/o complessità dell’azione.  Nella sezione Salute e Benessere, rappresentata nella foto in alto, esse variano dal trovare una attività da svolgere all’aperto all’iscriversi ad un sistema di nolleggio bici passando per l’utilizzo degli scalini al posto dell’ascensore. Cliccando sulle actions si ottiene una completa descrizione dell’attività da compiere con in vantaggi che essa comporta nella vita reale. Cliccando sulla casella si flagga l’azione ed il sistema la considera assolta con la possibilità, solo opzionale, di inserire una foto ed una descrizione da associare all’espletamento. I punti accumulati servono a salire di livello in ciascuna area col risultato di sbloccare nuovi challenge inizialmente preclusi.

Un altro aspetto interessante è la presenza di TEAMS a cui si viene iscritti di default in base agli esiti del test iniziale. Questa modalità cooperativa inserisce in un contesto più ampio le azioni del singole dando una pressione sociale ai nostri comportamenti. Entrando nella specifica sezione è possibile vedere i risultati  raggiunti collettivamente da tutti i partecipanti sotto una forma visuale e di storytelling ad alto impatto. Il team salute ha contribuito a risparmiare l’equivalente di Co2 prodotto da 4 auto in un anno o a salvare 3 alberi ed altre stats dal forte impatto emotivo.

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

 

Infine in One Small Act è presente una sezione Achievement. Questi badge non sono altro che delle vere e proprie missioni in cui invece della singola azione bisogna portate a termine una combo di azioni logicamente vicine come riportate nella scheda del badge.

One Small Act è sicuramente un esempio mirabile di Green Gamification. Senza eccessive complicazioni tecnologiche e di design, si vuole raggiungere lo scopo di educare la cittadinanza non attraverso i soliti monotoni suggerimenti ma introducendo una sana dose di interazione in grado di creare e modificare comportamenti.

Oneafeat tra Gamification e Fotografia

Mesi fa ebbi già modo di parlarvi di una interessante applicazione inglese in cui per la prima volta uno schema di gioco veniva applicato sopra missioni da compiere nella vita reale mediante l’utilizzo di una macchina fotografica. Dopo Appysnap, oggi si sta facendo largo una start up francese denominata dai suoi tre fondatori Onefeat.

Onefeat - home page per i non iscritti

Nel sito web, ma anche nell’applicazione disponobile su App Store, una volta registratisi si viene inondati di foto scattate dagli utenti. Il meccanismo di gioco si basa sul classico concetto di missioni, ribattezzate Feat. Ne esistono centinaia di ogni ordine e grado raggruppate per livelli di appartenenza, inizialmente ne potrò affrontare solo alcune e man mano avanzando di punteggio mi si sbloccheranno nuove aree di gioco.

Lo sforzo del team è stato notevole, molte delle emissioni creano un legame fortemente emozionale con la struttura chiedendoci di ripescare foto di quando eravamo piccolo o stimolano la nostra componente razionale suggerendoci di fotografare l’oggetto più vecchio presente in casa.

Un esempio di missioni base in Onefeat

Il primo step è accettare una missione e poi completarla uploadando una propria foto. Solo a quel punto scatta un premio sotto forma di punti guadagnati utili per progredire verso il livello successivo, il tutto accompagnato da un feedback loop incentivante. Nell’esempio sotto riportato, la mia prima missione portata a termine viene sottolineata da una finestra di pop up “Congrats for all the points!” contenente il recap dei punti guadagnati ed una Progress Bar che indica plasticamente quanto manca al Level Up. Lato viralità è interessante il confronto messo in atto con gli altri nostri facebook friend attivi nel sistema (nel mio caso solo il designer Jesse Schell) e l’immancabile Invita o meglio dire Sfida un amico via facebook tab o mail.

Messaggi di incoraggiamento accompagnano l'esperienza utente

 

Stando alle intenzioni del team con sede a Parigi l’obiettivo di fondo di Onefeat è andare oltre il classico paradigma di Foursquare dove l’asse principale è rinchiuso all’interno di singole location spostando l’attenzione verso la più ampia componente emozionale che avvolge la nostra esistenza. Non più dove si fa qualcosa ma cosa si fa!

Estremamente piacevole la pagina del profilo personale sia per look n field sia per la funzionale ripartizione degli spazi. Ogni livello è associato a una descrizione ad effetto, un contachilometri ricorda i punti accumulati nel mese, la progress bar di cui abbiamo già parlato e la classifica in relazione alla cerchia di amici.

La bella pagina del profilo personale di Onefeat

Concludendo Onefeat è un ottimo progetto soprattutto in relazione ai pochi mesi di vita. Amo la contaminazione tra media digitale e la vita quotidiana e questa applicazione utilizza entrambi gli ambienti. Le semplici game mechanics aiutano l’engagement e favoriscono la generazione di user generated content. Un piccolo consiglio però può esser dato, aumentare la componente emozionale e di ricordo collegando l’upload di una foto con un testo che spieghi come, quando e che valore ha quel determinato scatto. La missione relativa alla foto da bambino troverebbe nuovo senso nel chiedere quando fu scattata precisamente, che ricordi abbiamo di quel periodo etc etc.

 

[Update] Seminario di Gamification al CNR

UPDATE: [La presentazione si è arricchita di nuove slides raggiungendo la ragguardevole cifra di 64 slides. Sicuramente la più completa guida italiana alla gamification. Potete visualizzarla in basso o raggiungerla direttamente su Slidesharedove è anche possibile il download. Vi lascio ad una nuova immagine che sintetizza la storia del gaming fino alla Gamification…]

Storia della Gamification

Come anticipato nei giorni scorsi ho tenuto lo scorso 28 Giugno un seminario interamente incentrato sulla Gamification presso il Centro Nazionale Ricerche. E’ stata una interessante mattinata di interscambio di idee e approfondimenti teorici e pratici su come maneggiare questo tool all’interno di un ente pubblico fortemente votato alla ricerca ed innovazione.

Come promesso ho deciso di rendere disponibili le slide del corso pubblicandole su Slideshare dove è possibile consultare online o scaricare il documento. E’ da considerare fortemente work in progress e spero, prossimamente, di poterlo aggiornare aggiungendovi tutta una serie di elementi volutamente omessi in ambito CNR.

Sempre nella giornata di ieri è stato reso pubblico il talk tenuto da Bing Gordon – mio ex boss in EA e ora responsabile del fondo di investimento KPCB– all’ sFund Gamification Summit. Si focalizza su elementi concreti per implementare con successo la Gamification, tool che dovrebbe essere ben conosciuto da ogni CEO di start up al pari di nuove piattaforme come mobile e social.

sFund Gamification June 30 2011

Games for Health: Monumental iPhone

Lo scorso 30 Giugno sull’App Store è stata aggiornata l’applicazione Monumentum sviluppata da MeYou Health. La versione 2.0, scaricabile gratuitamente, rientra nel filone dei  Serious Games – Games for Health – incentivando l’attività fisica del salire le scale. La nostra sedentarietà ci porta a compiere scelte apparentemente comode e vantaggiose come l’utilizzo di ascensori e scale mobili che, invece, vanno ad influire negativamente sulla nostra forma fisica. Ricerche mediche hanno testimoniato che salire le scale produce diversi benefici:

– Aumenta la capacità aerobica

– Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

– Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore;

– Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno;

– Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20%  di rischio in meno di infarto

– Benefici cardio-vascolari e potenzialmento muscolatura

Questa lunga serie di benefici è alla base di una nuova disciplina sportiva chiamata “tower running” dove veri e propri maratoneti si sfidano in gare a tempo nella scalata di grattacieli.

La gente comune troverà più comodo modificare le proprie abitudini sedentarie dotandosi di Monumentum e di un iPhone. Grazie all’accelerometro l’app è in grado di monitorare le scale che percorriamo nel nostro day by day trasformando questa attività spesso  non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con “soli” 72 scalini).

Monumental disponibile gratuitamente su iPhone

Inizialmente solo alcune sono visibili e utilizzabili, altre saranno sbloccate nel corso dell’avventura. Ogni scalata è contraddistinta da un numero di passi necessari da compiere non nel posto originale ma nella quotidianità recandoci al primo piano dell’ufficio piuttosto che al terzo piano di casa.Completata la scalata si ottiene una immagine panoramica come se ci si trovasse realmente in cima a questi edifici famosi ed una serie di virtual goods volti a premiare il raggiungimento della cima. Interessante e appropriato il sistema di Reward che riesce andare al di là della standardizzazione per calarsi nella tematica. Facendo leva su motivazioni intrinseche viene offerta all’utente
una foto reale con la visuale che si avrebbe scalando realmente quella “cima” così da appagare i sensi. Altrettanto azzeccata l’introduzione della funzione “Collezionabile” offrendo dei souvenir tipici delle città in questione e sappiamo come tutti amino collezionare ricordi di imprese pregresse.

Monumental utilizza saggiamente principi di gamification

L’immagine sovrastante mostra l’introduzione di alcune game mechanics per guidare il comportamento dell’utenza. Nella parte alta appare la percentuale di completamento del Challenge, scalare la torre Eiffel. Il riquadro centrale mostra in carattere e font diverso la dicitura “CLIMB” un rinforzo positivo volto a ricordare l’obiettivo da raggiungere. Il background si colora man mano che la percentuale di completamento aumenta, noterete infatti che in basso si vedono sfondi che rimandano alla tradizione di Parigi mentre nel resto del quadro tutto è BLU ad accezione della torre in bianco. In basso invece campeggia il counter dei passi percorsi sotto forma di progress bar che indica quanto manca all’obiettivo.

Nella nuova versione 2.0 sono state introdotte alcune nuove meccaniche volte ad incentivare l’utilizzo soprattutto in chave sociale e cooperativa.

SOCIAL CLIMB: E’ possibile invitare i propri amici e  creare gruppi di scalata dove gli scalini individuali entrano nel computo comune per raggiungere la cima dell’Olimpo fatta di quasi 35.000 passi da compiere. Qui è chiara l’idea di dar vita a mini-community basate sulla condivisione di un obiettivo da raggiungere tutti insieme, una sorta di cooperative mode videoludico.

Statistiche individuali e collettive in real time

REAL TIME STATS: Un sistema in tempo reale rotando il device consente di visualizzare le performance, nostre e degli amici, su una base settimanale e mensile.

DAILY CLIMB CHALLENGE: Giornalmente il sistema invia una notifica con un reminder dell’obiettivo da raggiungere.

Chiunque volesse approfondire la parte di Game Design di questa mobile app gamificata può consultare la presentazione Slideshare preparata da Bill Sabram, lead game designer del progetto.

Meccaniche e dinamiche di gioco al servizio dei loyalty programs

Le catene commerciali sono da tempo alle prese col dilemma della fidelizzazione cliente e su come incentivare le vendite. Già sul finire del 1700 alcuni negozianti americani capirono la valenza della formula prendi “10 e paghi 9” con quale regalavano il 100 grammi di zucchero ogni chilo acquistato per favorire il ritorno in negozio dell’avventore, indeciso di fronte al moltiplicarsi delle botteghe cittadine. A distanza di oltre due secoli la formula “3X2”, in congiunzione a coupon sconto per l’acquisto di un secondo prodotto, è ancora in gran voga rispondendo a esigenze come customer acquisition e incremento vendite nel breve periodo.

Agli inizi del 900 le aziende aggiunsero una nuova freccia alla loro faretra marketing. Il sistema di raccolta punti consente di tracciare il comportamento utente nel corso del tempo premiando l’engagement di media durata (solitamente 12 mesi) e di conseguenza gli utenti fidelizzati fornendo loro una motivazione che va oltre l’atto di acquisto. In questa logica l’associazione tra punti accumulati e premio finale è stata indissolubile fino agli anni 80 con l’avvento di sistemi complessi come i Frequent Flyer Programs delle compagnie aeree americane, e tutt’oggi è ancora la prassi nella maggior parte delle iniziative di loyalty marketing.

La massificazione di device always connected, la geolocalizzazione e la popolarità dei social network sta mutando pesantemente questa industria. Su questo livello tecnologico sempre più aziende stanno capendo i vantaggi che le meccaniche e dinamiche dei videogiochi possono apportare nell’ambito della modifica dei comportamenti dei consumatori.

Un esempio arriva dal negozio online Soap.com specializzato nella vendita di prodotti per l’igiene e cura sia personale che domestica. Entrando nella sezione “Meet my 5 Faves” è possibile selezionare fino a 5 prodotti sui quali ottenere all’atto di acquisto uno sconto del 10%. Ogni 90 giorni è possibile modificare le preferenze!

In questa iniziativa sono state impiegate 3 dinamiche provenienti dal bagaglio del game designer:

  • Scarsità – Limitare il numero di oggetti selezionabili spinge l’utente a ponderare le proprie scelte ed offre un rinforzo alla propensione d’acquisto sapendo che si è all’interno di una occasione di risparmio.
  • Impegno – Permettendo la selezione di 5 prodotti desiderati, si forza psicologicamente l’utente ad acquistarli.
  • Pressione temporale – La possibilità di modificare i favoriti ogni 90 giorni spinge l’utente ad acquistare entro 3 mesi così da poter fruire a pieno dei nuovi sconti nel periodo successivo.

Una recente promozione lanciata da American Express sotto il nome di 25, offre la possibilità di risparmiare 25 sterline a patto che vengano fatti acquisti in almeno 8 catene tra le 18 elencate nel sito ufficiale. Basta registrarsi tra il 26 Aprile ed il 30 Giugno e sperare di rientrare tra i primi 7200.

  • Appuntamento-  Inserire una scadenza forza l’utente a compiere subito l’azi0ne richiesta.
  • Acquisti ripetuti – Si è obbligati ad una sequenza di 8 acquisti in un tempo limite.
  • Behaviour Change – L’operazione ha come obiettivo alfabetizzare i possessori di carta di credito all’utilizzo della stessa anche in contesti a basse transazioni. Le partnership con McDonald o Total mirano proprio a questo cambio di comportamento.
  • Collecting – Viene fornita una pagina dove spuntare le catene man mano che vi si compie un acquisto così da avere un veloce pro memoria di quanto manca alla conquista del premio.
  • Profilazione – Per prender parte all’iniziativa viene richiesta la mail,  fornendo un dato mancante ad American Express che pur già conosce i suoi possessori.

E voi come evolvereste le tessere punti in Italia??

 

Gamification di un punto vendita

Le meccaniche gaming sono iniziano a trovare diretta applicazione nel mondo “Food and Beverage” grazie all’interessante concretizzazione avviata dalla catena americana 4FOOD. La start up ha aperto nel corso dell’Estate  2010 un punto vendita “fisico” a New York lungo la famosissima Medison Avenue e parallelamente creato il portale 4food.com attraverso il quale non solo è possibile ordinare il proprio hamburger salutare ma addirittura crearlo.

4Foof in Madison Avenue, New York

PERSONALIZZAZIONE: Ciascun cliente può comporre il proprio menu a piacimento scegliendo tra decine di ingredienti, riempimenti, tipologie di pane e così via. Il meccanismo di personalizzazione del panino ricorda molto da vicino l’user interface vista in numerosi giochi online dove viene richiesta la creazione dell’avatar. Sappiamo tutti quanta importanza rivesta, in termini psicologici, la possibilità di decidere del proprio destino “virtuale” creando un alter ego in grado di riflettere le proprie sembianze o come si vorrebbe apparire. Alla gente piace scegliere  ed ancor di più distinguersi dalla massa attribuendosi caratteristiche possibilmente uniche ed elitarie.

"Build your Burger"

Leaderboard e Livelli: Una volta creato il panino dei propri sogni è possibile attribuirgli un nome. Questa non è una mera operazione estetica,  ha dei risvolti funzionali in quanto il nostro panino entrerà in una classifica  e quindi in diretta concorrenza con gli altri utilizzatori del servizio. Sia online che nel punto vendita, infatti, sarà possibile scorgere la nostra posizione all’interno di una Leaderboard. La riconoscibilità del proprio “lavoro” è un meccanismo ampiamente utilizzato nel mondo gaming, ciascun giocatore sceglie un proprio nickname in grado di renderlo distinguibile dagli altri giocatori. Alla classifica si accompagna un sistema di tre livelli: 100 panini venduti per diventare gold, 200 platinum e 500 diamond. Viene rispettata la regola della progressione graduale con un salto di 100 dal primo al secondo livello per poi bruscamente salire a 500.

Classifica dei panini più comprati

REWARDS: Se quello sopra esposto potrebbe sembrare già innovativo, manca ancora la parte concettualmente migliore. Una volta creato il panino, questo potrà essere condiviso via Facebook e Twitter in modo tale da far conoscere ai nostri amici la creazione. Ogni qual volta un nostro amico ordina quel determinato panino (associato a un nome specifico come abbiamo detto) non solo saliremo nella Leaderboard ma verremo ricompensati con 25centesimi di dollaro per il prossimo acquisto. Considerando che il costo di un panino parte da 5.5 dollari, avremo uno sconto di circa il 4%, cifra elevata considerando che non c’è un limite al numero di rewards.

La meccanica dei “rewards” è molto interessante perchè colpisce alcuni degli istinti più tipici della natura umana, ovvero guadagnare qualcosa senza spendere apparentemente nulla. Basandosi su questa poderosa leva 4food.com attua una politica di viral marketing user generated interessante offrendo al contempo una ricompensa per il creatore ed un senso di sicurezza al nuovo cliente, quest’ultimo infatt beneficia di un doppio grado di “familiarità” per via del fatto di aver letto il post di un amico ed inoltre l’amico ha personalizzato a sua volta l’esperienza. Andando oltre questa case history, l’idea di remunerare l’attività di User Generated Content rappresenterà sicuramente una evoluzione futura di numerosi mercati. Rendendere l’utente non solo partecipe emotivamente, ma anche economicamente, nel ciclo produttivo/commerciale di qualsivoglia prodotto conferisce un valore aggiunto significativo alla fidelizzazione e condivisione. Immaginiamo i risvolti che una simile idea può avere nel mondo del fashion, ragazze che disegnano i propri abiti (cosa già possibile su portali come Polymore.com), li acquistano ricevendoli comodamente a domicilio o ritiro presso un punto vendita e da allora diventano al contempo stilisti ricevendo una revenue sulle unità piazzate. In poche parole il cliente si trasforma da soggetto passivo a elemento attivo e primario!

L’idea è veramente geniale almeno nella sua proposizione teorica perchè abbina due delle cose che gli americani amano maggiormente, giocare e mangiare!