Archives for Gamification

FitBit tra Health e Wellness

Ieri abbiamo inaugurato una serie di post legati alle possibili implicazioni della Gamification nel mercato della salute e benessere introducendo Basis Band. Il dispositivo in uscita nel 2011 non è il primo e non sarà l’ultimo a cercare di modificare l’user behaviour tramite “positive psychology”, nuova branca della psicologia focalizzata sul raggiungimento di uno status positivo e contentezza e non semplicemente intervenire ex post dietro sintomatologia.

FitBit è una società americana nata nel 2008 con l’intento di aiutare i sempre più obesi yankees a migliorare il proprio stile di vita spronandoli a camminare, assumere meno calorie e dormire meglio. Per realizzare la mission, la start up ha inventato un piccolo apparecchio dalle sembianze di un ferma cravatta da portare nel taschino o agganciare alla cintura.

FitBit Packing

FitBit contiene un sensore di movimento in tre dimensioni con funzionalità di accelerometro similare alla tecnologia presente nel Nintendo Wii. E’ in grado di rilevare la durata e intensità dell’attività fisica, calorie bruciate, passi e distanza percorsa, ore dormite e movimenti fatti durante la fase di sonno. I dati vengono memorizzati fino ad un massimo di 7 giorni e poi inviati automaticamente ad una stazione base via wireless (ogni qual volta ci si trovi nel raggio di una decina di metri) così da poter analizzare le statistiche su un PC.

FitBit Dashboard

La struttura è perfettamente gamificata con un design accattivante ed appealing. In evidenza, nella parte destra,  vi è lo status attuale e una serie di icone che indicano quanto manca all’espletamento del Challenge.

FitBit ha uno schermo OLED in cui sono visualizzate in real time le statistiche e presenta un avatar, sotto forma di un fiore, che si ramifica a seconda del nostro stato di salute. Questa mole di dati confluiscono in una dashboard sul sito internet ufficiale dove consultare i propri progressi nel corso del tempo

La società americana, forte di 11 milioni di dollari raccolti in due round di finanziamento, ha scelto un business model diverso rispetto ai competitors. Oltre ai 99 dollari richiesti per il FitBit vi è la possibilità di accedere a FitBit Premium dal costo di 49.99 dollari annui. Una volta abbonati si sbloccano una serie di extra features:

– FitBit Trainer: sulla scorta dei dati analizzati, il sistema indossa i panni dell’allenatore realizzando schede personalizzate, valide per 12 settimane, di alimentazione/attività fisica. Una progress bar trasforma in un gioco il raggiungimento dei nostri obiettivi indicando il nostro status tra i 6 livelli presenti da  Sedentario ad Atleta.

FitBit Trainer

– In-Depth Analysis: Una serie di ulteriori grafici conferisce spessore all’analisi delle nostre abitudini offrendo uno spaccato dettagliatissimo

– Leaderboard: Mantenere le motivazioni in un ambiente stand alone non è affatto facile, il supporto e comparazione con una community rappresenta un valore aggiunto. Il sistema è in grado di confrontare le nostre performance con quelle degli altri iscritti con possibilità di raffrontarci agli altri uomini, ad un target demografico e così via.

Leaderboard

L’azienda è stata sicuramente pioniera nel capire un trend che ora è sicuramente uno dei più caldi in seno alla Gamification. La mia sensazione è che vi sia una barriera economica d’ingresso troppo elevata per via dei 100 dollari necessari per il piccolo gadget ed altri 50 per sfruttare a pieno le potenzialità di FitBit. Ho sempre ritenuto che il modello free to play sia quello più premiante ed incentivante, deliverare l’hardware for free o quasi per poi monetizzare con formule di micro-transazione diretta e supporto di terze parti.

Salute e benessere a portata di mano

La salute è  da sempre uno dei grandi problemi dell’umanità. Alcuni mali giungono inaspettatamente e indipendentemente dal nostro storico di vita, molti altri sono spesso il risultato di una scarsa prevenzione e abitudini profondamente sbagliate. Questo ambito rappresenta sicuramente una delle grandi sfide per la Gamification, il  gioco rappresenta e rappresenterà sempre più un elemento cardine. Già da anni diversi studi hanno dimostrato come i rinforzi positivi possano aiutare il paziente nel cambiamento di alcune abitudini sbagliate come fumare. Uno studio del 2008, condotto dal Cochrane Group, su un gruppo di tabagisti ha fornito incoraggianti risposte utilizzando il metodo sperimentale ” Quit &Win”. A differenza di altri approcci, qui il fumatore veniva premiato con incentivi e reward durante il percorso di disintossicazione tant’è che circa il 20% del campione vi è riuscito contro l’8% di coloro che non hanno beneficiato di questa sperimentazione a premi. Il reward per un comportamento virtuoso dovrebbe sempre accompagnarsi in fase terapeutica ad una struttura sociale. Le linee guida del U.S. Department of Health and Human Services Clinical suggeriscono l’utilizzo di gruppi di supporto e consulti telefonici e online  per rendere più efficace, fino al 22%, il trattamento dei tabagisti.

Il cerchio contestuale si può chiudere solo dopo aver menzionato lo straordinario successo di vendite di una serie di veri e propri videogiochi per console votati al Fitness e Wellness, primo tra tutti Wii Fitness di Nintendo seguito a ruota da una serie di titoli volti a sfruttare le potenzialità di Kinect e Move.

Convengono tutti nel definire Gamification l’utilizzo di game mechanics e behaviour in contesti di vita quotidiana per creare non solo engagement ma anche risolvere problemi (finalità anche dei serious games). La nuova disciplina ha compreso  lo spazio libero nell’immenso mondo della salute e sempre più servizi e prodotti stanno entrando prepotentemente sul mercato.  Questo post è il primo di una lunga serie volto ad analizzare differenti case study

Basis è una società americana che si appresta a immettere sul mercato Basic Band, un apparecchio a forma di orologio in grado di monitorare il nostro stato di salute indossandolo h24.

Basic Band

Questa sorta di orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale, grazie alla presenza di una serie di strumenti interni miniaturizzati: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. La mission aziendale, rinforzata da 9 milioni di dollari ricevuti dagli investitori, è contribuire allo stato di salute e benessere individuale rendendo divertente e sociale l’esperienza.

La mole di dati memorizzata può essere uploadata, via bluetooth e USB, su computer e smartphone dando vita ad una particolare dashboard in cui entrano in gioco i principi di Gamification.

Stats: Una serie di grafici mostrano l’andamento del nostro benessere fisico nel corso del tempo con grandi possibilità di ricerca su singola giornata o evento.

Basis Band Stats

Componente Social: come ormai standard, Basis Band consentirà di condividere i propri risultati via social network con amici o magari istruttori con lo scopo di fornire un rinforzo psicologico positivo alle nostre buone intenzioni. Una possibile evoluzione potrebbe essere quella di condividere periodicamente il proprio quadro clinico col medico di famiglia dando vita ad una interazione costante a distanza. Il medico potrà analizzare comodamente alcuni parametri dei pazienti ed inviare suggerimenti per migliorare la sensazione di benessere.

Leaderboard: Il sistema prevederà una classifica con la quale confrontare i propri risultati con quelli dei nostri amici

Badge: Un sistema di trofei sarà sbloccabile mediante l’esecuzione di alcuni compiti come consumatore un certo  numero di calorie o percorrere 1 km e così via.

Al momento non è ancora possibile analizzare nel dettaglio le game mechanics, ma entro l’anno l’apparecchio dovrebbe arrivare sul mercato al prezzo di 199 dollari. Non certo economicissimo ed alla portata di tutti, ma spiegabile con le componenti interne particolarmente costose come l’immagine riassume perfettamente.

Come funziona

 

Coca Cola loyalty program

L’evoluzione delle tecniche di customer loyalty e relationship sta spingendo sempre più corporation ad abbracciare una intersezione reale/virtuale per aggiungere una sana dose di appealing e fun oltre che aumentare l’engagement tra utente e brand. Dopo aver parlato di My Starbucks Reward, oggi analizziamo un’altro case study significativo offerto da Coca Cola.

Dal Febbraio 2006 è attivo in alcune nazioni (non l’Italia) il programma MyCoke Rewards. La struttura base prevede la submission del codice trovato sotto il tappo o nelle confezioni multiple dei drink Coca Cola (Sprite, Powerade, Nestea, per un totale di 15 brand) sullo specifico sito o mediante un sms contenente il codice da inviare ad uno short number. Questi codici vengono immediatamente convertiti dalla piattaforma in una moneta virtuale successivamente spendibile per ottenere dei rewards.

Coke Points

Il primo motivo di interesse arriva da una doppio sistema di Punti. Pur non trattandosi di una dual currency, tipica di giochi social, gli utenti possono guadagnare i Points da prodotto ed ExtraPoints da “challenges”. A dire la verità questa parte del programma è poco curata e nel momento in cui scrivono figurono solo due “challenges”, una legata ad un brand esterno ed una con funzione di socializzazione. E’ infatti possibile ottenere 10 punti extra per ogni nostro amico che invitiamo all’iscrizione una volta che quest’ultimo ha guadagnato almeno 50 punti.

Extra Points

Coca Cola ha imposto il limite di 120 punti base riscattabili settimanalmente al fine di prevenire gli utenti pirata in grado di forzare la piattaforma introducendo codici presi da bottiglie non consumate personalmente. Ogni 7 giorni il counter si resetta e sarà possibile continuare l’accumulo di punti all’interno del programma che si rigenera di anno in anno.

I punti, come già anticipato, sono utilizzabili per ottenere dei Rewards di varia natura suddividi in quattro macro-categorie:

Rewards: un vero e proprio catalogo di premi: oggettistica varia, buoni sconto, riviste

Sweepstakes: Una lotteria a cui si accede investendo pochissimi punti, anche uno solo. Si ha una chance di vincere premi importanti come iPod e viaggi. Interessante l’introduzione della meccanica di time limit, le promozioni hanno spesso una scadenza segnalata con una scritta di colore rosso con lo scopo di mettere pressione e senso di urgenza all’utenza.

Instant Win: L’equivalente dei nostri Gratta e Vinci, si investono pochi punti (max 6 nelle offerte correnti) e si viene notificati in tempo reale in caso di vittoria di biglietti per Disneyland piuttosto che per concerti.

MRC Point Plus: Un interessante sistema che consente di trasformare in soldi i punti da noi accomulati. Sostanzialmente vi sono una serie di oggetti acquistabili in parte con cash ed in parte riscattando punti. Ad esempio un telecomando tv il cui prezzo di listino è 9.99 dollari, ci viene proposto di acquistarlo con 33 Points + 3.99 dollari.

Points Tracker

Chiudo il post mostrandovi il pop up di gestione Punti. E’ correttamente ben indicato il saldo di punti attuale (0) e la deadline in cui scade il famoso blocco dei 120 a settimana. Poi appare una progress bar sotto forma di bottiglia che si riempie man mano che si accumulano Points con un bell’effetto grafico.

Sicuramente questo programma non vanta la profondità di Starbucks dove oltre a Points, challenges e Rewards compariva anche una progressione a Livelli e dei benefits di status come la Gold Card. Ad una semplificazione del game design corrispondono tre logiche peculiari:

ESTENSIONE MOBILE: E’ possibile inserire il codice prodotto direttamente via sms ad uno short number e attraverso il mobile sito appositamente creato. Strategia sempre più nodale in un’epoca in cui una crescente parte del traffico dati viene generato da smartphone, soprattutto in situazioni all’area aperta come quella tipica di una bevuta in un bar o al parco.

PRESSIONE TEMPORALE:  Si è già parlato di offerte con scadenza temporale ma è bene dire che dopo 90 giorni di inattività il proprio bilancio viene azzerato.  Una pressione psicologica notevole che sicuramente scoraggerà i light users

LOTTERIE E INSTANT WIN: Un’ottima idea è l’introduzione di “giochi d’azzardo” in grado di conferire una variante aggiuntiva al classico sistema di catalogo premi. Si possono effettuare 50 giocate al giorno dando vita ad un gioco nel gioco.

 

 

 

 

 

 

Gamification aiuta a leggere di più

In Italia poco più del 50% degli abitanti ha letto almeno un libro nell’ultimo anno (rapporto Censis  2009),  una percentuale che ci colloca agli ultimi posti in Europa. Questa difficoltà dell’industria libraria tradizionale non è ancora compensata da una crescita del fenomeno ebook che si colloca ancora intorno al 5%  del mercato  della lettura. E’ indubbio che l’ultimo quinquennio sia stato foriero di novità grazie a fenomeni come il self publishing e l’avvento degli e-book reader.

L’avvento di piattaforme ammazza tempo come Facebook ha indubbiamente sottratto tempo ad altre attività entertainment, ma potrebbe rivelarsi un elemento chiave per una rivoluzione della lettura nel solco della Gamification.

Pioniera in tal ambito è Kobo, azienda canadese attiva nell’editoria digitale con un e-reader proprietario, svariate applicazioni che abilitano la lettura su dispositivi mobile ed un ampio store digitale con migliaia di libri in catalogo. Da questo forte know how è nato il pioneristico programma Reading Life, disponibile scaricando l’apposita applicazione su iPhone e iPad.

L’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Uno dei motivi che hanno spinto i giovani lontano dai libri è la passività di questo medium, specialmente  se paragonato all’interazione dei videogiochi. Ora è possibile dar vita a un livello di interazione attivo.

TRACK STATS: Il modulo di statistiche in real time fornisce una serie di indicazioni sugli orari in cui leggiamo, su quanto abbiamo letto e sul nostro comportamento medio in lettura.  E’ un interessante valore aggiunto, un insieme di dati che altrimenti sarebbe impossibile tracciare. Quanti di noi sanno quanti libri abbiamo letto nella nostra vita? Quante pagine sono state lette? Quanto tempo impiaghiamo per leggere una pagina? La piattaforma fornisce queste ed altre risposte in un sistema di Real Time Stats utilissime!

Tanti badge sbloccabili

BADGE: Il cuore pulsante del sistema è sicuramente l’infrastruttura di Badge, o seguendo la terminologia del creatore Award, sbloccabili al compimento di determinate azioni.  Rispetto ad altre soluzioni gamificate, qui si è optato per un sistema misto di badge prestabiliti: alcuni sono esplicitamente dichiarati dagli sviluppatori mentre altri  si sbloccano a sorpresa. Oltre a funzionare come intrinsic motivations, gli award possono aprire le porte a reward reali come buoni sconti per i prossimi acquisti. Riporto alcuni esempi di macro-categorie

– AWARD SEGRETI: Lo sviluppatore vuole conferire imprevedibilità all’azione esortando la funzione di esplorazione tipica di individui classificati come “achievers” ed “explorers” secondo le categorie tassonomiche diRichard Bartle.  Ve ne sono almeno una ventina!

– AWARD FUNZIONALI:  Esortano a compiere azioni interne alla piattaforma. Ad esempio prendere note, usare il dizionario, completare il profilo, connettere il proprio account a Facebook e così via.

-BEHAVIOURAL AWARD: Hanno l’obiettivo di modificare le abitudini degli utenti. Leggi la sera, leggi al mattino, leggi ogni giorno per 5 giorni consecutivi, finisci un libro, inizia un nuovo libro e numerose altre azioni.

Check-in applicati ai libri

CHECK-IN: Kobo ha introdotto una interessante modalità di Check-in portata alla ribalta nell’ultimo biennio da Foursquare. Nessuna location reale questa volta, ma luoghi e personaggi presenti all’interno del libro. Questo è una idea a mio parere geniale per spingere i lettori a cogliere a pieno il libro che si sta leggendo e di conseguenza scoprire posti e personaggi utili per aspirare all’ unlock di un Badge.

Social Sharing

SOCIAL SHARING: La seconda parte per importanza, dopo i Badge,  è quella relativa alla condivisione dei contenuti. Kobo reinventa i soliti schemi aggiungendo interessanti opzioni.

– Condivisione tradizionale: Gli award  ed i progressi di lettura possono essere condivisi con i propri amici

– Condivisione testi: l’immagine esemplifica una frase estrapolata dalla lettura e condivisa sulla proprio muro di Facebook.

– Cover sociale: Man mano che si prosegue nella lettura  una cover legata alla nostra esperienza muta in tempo reale. Un vero e proprio meccanismo di real time feedback in cui confluisce tutto il nostro DNA di lettore, ovviamente condivisibile via Facebook.

Uno splendido esempio di come Gamification può entrare all’interno di mondi apparentemente lontani offrendo un valore aggiunto ed un tratto distintivo per l’azienda pioniera. In sei mesi di vita la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad con oltre 5 milioni di award sbloccati tra cui decine di migliaia di Juggernaut Award dedicato a colore che superano le 10.000 pagine lette. Se questo non bastasse Kobo ha notato da Dicembre ad oggi una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura. Infine la funzione social è utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life contribuendo alla viralità dell’app.

La vita è un gioco con Green Goose

Nel Febbraio 2010 l’ormai famoso discorso di Jesse Schell alla Dice Conference 2010 ipotizzava un futuro in cui anche la noiosa azione di lavarsi i denti poteva trasformarsi in un gioco grazie alla possibilità di guadagnare punti ad ogni lavaggio. Quella che sembrava una provocazione all’interno di un ragionamento volto a rendere la vita more fun attraverso l’aggiunta di game mechanics è invece diventato uno spunto reale per la nascita di una start up.

Green Goose è una start up americana che in pochi mesi ha calamitato l’attenzione di pubblico e investitori ottenendo un round di finanziamento di mezzo milione di dollari.

We make life more fun by turning everyday things into opportunities to play. Things to do become meaningful, social, and simply part of a game. Imagine a world made better by collectively enjoying our day-to-day activities in new ways, making us happier people, and better for it. Let’s play life together.

Green Goose starter kit

La vision viene perseguita mediante uno starter kit (24 dollari) che include:

– Base station: un modulo RFID a forma di uovo da agganciare ad una porta ethernet del nostro router garantisce una ricezione perfetta all’interno di ambienti come una casa o ufficio. Il suo raggio di azione massimo è di 300 piedi.

– Card Pedometer: un vero e proprio pedometro grande come una carta di credito da tenere sempre in tasca o nel portafoglio. E’ in grado di rilevare quanti km percorriamo a piedi.

– Brush Sensor: un sensore a forma di nuovo da agganciare allo spazzolino per monitorare la frequenza del lavaggio dei denti.

– Sticker Sensors: sensori adesivi  da attaccare a bottiglie, medicine e qualsiasi altro oggetto che sarà coinvolto nel nostro “gioco”.

Registrato il kit sul sito internet ufficiale è possibile dar vita al gioco dei giochi. Innanzitutto vanno scelti degli intenti personali da espletare: bere almen0 1o volte al giorno, percorrere 3 km, prendere una medicina una volta al giorno e lavarsi 3 volte i denti. Questi obiettivi vengono esplicitati in una apposita sezione e non vi è modo di barare. I sensori trasmettono alla base station il compimento del task ed automaticamente si aggiornerà la bacheca My Intentions con pallini bianchi in caso di successo e rosso in caso di fallimento.

Ogni azione svolta positivamente assegna un punteggio espresso in Experience Points. Il sistema mira a incentivare i comportamenti positivi in grado di migliorare non solo la vita del singolo (lavarsi i denti, prendere medicine) ma anche della collettività. Non tutti riescono ad auto-motivarsi per raggiungere obiettivi concreti e piattaforme come queste mirano a cambiare il behaviour aggiungendo un livello di game mechanics e dynamics. Conferire punti per l’esecuzione e ripetizione di buone azioni rende indubbiamente più divertente contesti abitualmente noiosi. Alla visualizzazione del punteggio All Time di affianca un utile grafico che mostra l’andamento nel corso del tempo.

I punti non hanno finalità puramente motivazionali. Sono una vera e propria virtual currency utilizzabile per riscattare alcuni rewards forniti da brand e catene commerciali partners dell’iniziativa. Ho avuto modo di vederne alcuni, ad esempio un caffè gratis al Best Coffee Shop o il 50% in un negozi che vendono prodotti legati alla salute e così via. Il futuro economico della società si regge proprio nella capacità di calamitare aziende partner legate al mondo della salute, benessere, senso civico che mirano a colpire con del “green marketing” un target ben profilato o in generale incentivarli a compiere determinati atteggiamenti.

Green Goose rientra in quel mondo di lifestyle gaming che va al di là del concetto standard di serious games. Un’architettura tecnologica d’avanguardia si sposa ad un playful design per provare a cambiare i comportamenti degli utenti.

Entertainment Shopping con Nike

Un famoso esperimento tenuto al Virtual Human Interaction Lab della Stanford University ha dimostrato che visualizzare avatar personalizzati, simili a noi nelle fattezze, perdere peso ci aiuta a svolgere esercizi ginnici più a lungo ed intensamente.Sono stati formati due gruppi di “cavie”, da una parte studenti con un avatar personalizzato e dall’altra studenti privi di questo rinforzo psicologico. I risultati finali hanno dato un esito sorprendente, i possessori di avatar svolgevano x8 le ripetizioni di esercizi rispetto all’altro focus group.

Questa teoria, corroborata da numerose altre ricerche, è alla base del successo di videogiochi come Wii Fitness ed Ea Sports Active. In entrambi i casi il sistema di avatar e real time feedback svolge una azione motivazione imprescindibile, una evoluzione naturale rispetto ai vecchi sistemi ginnici casalinghi basati sulla ripetizione di azioni viste in TV/DVD.

Questo campo di ricerca, qui sommariamente riassunto, ha trovato nell’ultimo decennio una applicazione pratica anche nel mondo dell’e-commerce. I grandi brand hanno intuito i benefici della personalizzazione per creare engagement. Non più una fruizione passiva in cui si seleziona il modello pre-confezionato e lo si ordina, ma una bi-direzionalità dove gli acquirenti diventano parte attiva dell’esperienza di acquisto.

Nike ID

NikeID tra personalizzazione e Gamification

Nike è stata pioniera nelle tecniche di personalizzazione offrendo una user experience gamificata. Il programma NikeID è stato lanciato nel 1999 offrendo inizialmente un unico modello di scarpa (Nike Force One) modificabile. Da allora si è evoluto passando anche attraverso un restyling del sito web, ora interamente in flash, ed una evoluzione delle opzioni di costumizzazione. L’immagine mostra i 4 steps necessari per arrivare all’ordine della propria creazione:

1. Innanzitutto bisogna selezionare la scarpa (ma anche vestiario) da personalizzare. Vi è un ampio catalogo di modelli, ma non tutte sono soggette a questa opzione.

2. Il secondo step ci porta nella personalizzazione di materiali, tomaie ed altre parti della scarpa. Entrando nel concreto guardiamo le 10 opzioni proposte per il modello Nike Shox NZ nella tabella a destra:

– Base: personalizzazione materiali

– Linguetta e collo: personalizzazione materiali

– Accento: personalizzazione materiali

– Swoosh: personalizzazione materiali e colore

– Fodera: personalizzazione colore

– Piastra: personalizzazione colore

– Shox: personalizzazione colore

– Suola: personalizzazione colore

– ID: editing testo

Calcolando le possibili combinazioni si possono ottenere oltre 1000 varianti per questa scarpa. Nike ha implementato tre principi di Gamification, facilmente identificabili:

La tecnologia flash consente di visionare in tempo reale i nostri esperimenti con un sistema di game design denominato “Real Time Feedback“. Il sistema in questione è molto evoluto, consente anche la possibilità di zoom e rotazione al fine di poter apprezzare al meglio il nostro lavoro di “shoes designer”

Sempre a destra nella parte alta della tabella appare l’ormai famosa Progress Bar, strumento utilissimo per avere una immediata percezione di status ed orientarsi per il raggiungimento degli obiettivi.

Opzione "Social" per condividere le creazione

Non manca una interessante funzione Social. Nike consente agli utenti di giocare con la scarpa senza poi passare obbligatoriamente al suo acquisto. Dopo averla creata a propria immagine e somiglianza è possibile cliccare su “Condividi” ottenendo l’immagine di cui sotto. Devo ammettere che è uno dei migliori esempi di funzione “Share” che io abbia mai visto applicata ad un prodotto web. Oltre alla classica condivisione sui social network ed altre opzioni standard vi è l’interessante funzione “Inserisci nella galleria”. Questa opzione richiede un account Nike (bisogna registrarsi) ed abilita la possibilità di salvare in una apposita galleria pubblica tutte le nostre creazioni. Nella pagina di inserimento oltre al nome del creatore vi è un campo in cui condividere l’ispirazione per l’opera d’arte ed infine un form dove inserire dei tags utili per la ricerca futura.

Condivisione e community NikeId

La galleria Nike racchiude tutte le creazioni degli utenti ricercabili sia mediante criteri come genere, sport e colore sia mediante dei tags precedentemente spiegati. Oltre a dare pubblica rilevanza alla creazione, Nike consente anche la possibilità di votare con un sistema di visualizzazione a cuori alias Leaderboard.  Ad una funzione social si abbina una competizione tra la base utenza incentivata a promuovere le proprie creazione tra amici al fine di entrare nella TOP suddivisa in giornaliera, settimanale, mensile, semestrale e di sempre. Al momento la creazione numero 1 all time arriva da Danje GB e vanta 617 voti.

Nike non è l’unico brand che ha aggiunto un livello di personalizzazione e gamificazione al proprio website (a dirla tutta la funzione ID è disponibile anche in alcuni store e via app iPhone), basti citare Vans “off the wall” o miAdidas o ancora Your Reebook. Dopo 10 anni di esperienza e continui miglioramenti il sistema è praticamente perfetto nelle logiche implementate, ma c’è un ma!

Sarebbe interessante introdurre la possibilità di “vendere” le proprie creazioni rendendole immediatamente acquistabili da terzi con un semplice pulsante Shop nella galleria. E’ bello condividere la propria auto espressione e primeggiare nella Leaderboard ma lo è ancora di più ottenere un reward come ad esempio 1% su ogni transazione generata dal nostro modello. Non è idea rivoluzionaria, la catena 4Food.com sta già applicando questo sistema nell’ambito dei panini.

 

I media italiani parlano del libro “Gamification”

Per chi come me non è uno scrittore professionista, la pubblicazione di un’opera ha come principale obiettivo la diffusione delle proprie idee e l’inizio di un dibattito a cui far accedere il maggior numero possibile di individui. Il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” sta ricevendo una buona circolazione sia in termini di copie vendute che di articoli direttamente o indirettamente incentrati su di esso e sui temi proposti nelle 221 pagine della versione cartacea.

Nell’ultima settimana vi sono stati due interessanti articoli promossi da un noto portale di marketing ed uno di videogiochi.

Nella recensione scritta da Gabriele Cazzulini su Cinema e Videogiochi, il libro ha convinto a tal punto da far dire all’autore:

“Gamification è un ricchissimo armamentario che permette di centrare due obiettivi. Uno: fare il punto, questa volta in italiano, senza bisogno di traduzioni tardive e conseguente sudditanza culturale, sull’universo videoludico al di là del momento ludico in sé. Cioè: riflettere sui videogiochi al di là del divertimento stesso. Cioè: fare cultura. Due: innescare una reazione neuronale a catena per ramificare questo poderoso libro all’interno di sentieri culturali che corrono tra cinema, letteratura, design, sociologia… ed è qui che nasce il bisogno-desiderio di una specie di Gamification II che esca dai confini videoludici, talvolta vissuti in modo troppo simile a un confortevole e protettivo ghetto, per allineare la cultura videoludica sullo stesso piano delle altre”

Questa descrizione mi ha reso felice non tanto per le belle parole spese quanto per la corrispondenza tra la filosofia di fondo che mi ha spinto a scrivere l’opera e la percezione positiva  che ne ha tratto il lettore/recensore (per inciso non ho mai visto Cazzulini in vita mia).

Di tenore diverso, invece, l’articolo proposto da Marketing Arena in relazione al libro sotto forma di una intervista al sottoscritto. Gamification è stato lo spunto su una chiacchierata su marketing e videogiochi, binomio sempre più in crescita ed in fermento.

 

Ci può segna­lare 3 nomi di pro­getti da seguire?

Uti­lizzo tre degli ultimi esempi spie­gati nel mio blog, diversi tra loro per dina­mi­che uti­liz­zate e obiet­tivi finali. Nel primo caso un gioco b2c a scopo di alfa­be­tiz­za­zione, nel secondo una piat­ta­forma gami­fi­cata b2b per miglio­rare l’efficienza lavo­ra­tiva di un ente pub­blico ed infine il gaming por­tato all’interno del mondo food & beve­rage tradizionale.

  • Il pro­blema di come “istruire” gli utenti all’utilizzo di soft­ware com­plessi è da sem­pre nei pen­sieri delle ditte pro­dut­trici. Le varie solu­zioni intro­dotte, dalla clas­sica FAQS a forme più dina­mi­che ed inte­rat­tive, hanno quasi sem­pre fal­lito il com­pito offrendo una guida mono-direzionale scar­sa­mente uti­liz­zata e sin­ce­ra­mente poco appea­ling. Adesso dispo­ni­bile nella ver­sione 2.0, Rib­bon Hero è un “gioco” che si installa auto­ma­ti­ca­mente su Office (30 MB ed uni­ca­mente in lin­gua inglese) dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning. La trama ha come pro­ta­go­ni­sta la redi­viva graf­fetta Clippy (la ricor­de­rete come tutor ani­mato…) sbal­zata nel corso della sto­ria da una mac­china del tempo impaz­zita. Ogni epoca si com­pone di obiet­tivi e mis­sioni da com­ple­tare per pas­sare al livello suc­ces­sivo. I task asse­gnati si basano sullo svol­gi­mento di com­piti su Excel, Power Point, One Note e Word come ad esem­pio cam­biare font di un para­grafo o inse­rire par­ti­co­lari effetti in una slide. Ad ogni azione cor­retta cor­ri­sponde un deter­mi­nato pun­teg­gio che sarà con­fron­ta­bile con quello di amici, col­le­ghi o com­pa­gni di corso in un mec­ca­ni­smo lea­der­board based.
  • Sem­pre più enti pub­blici ed isti­tu­zioni stanno abbrac­ciando i para­digmi della Gami­fi­ca­tion per creare ser­vizi appea­ling per il pub­blico o miglio­rare l’organizzazione interna del lavoro. Un ottimo esem­pio arriva dall’Inghilterra e pre­ci­sa­mente dal “Depart­ment of Work and Pen­sions”. Idea Street è una piat­ta­forma online nata con lo scopo prin­ci­pale di favo­rire la cir­co­la­zione di nuove idee tra gli impie­gati dell’agenzia creando le pre­messe per una con­ti­nua col­la­bo­ra­zione di idee even­tual­mente imple­men­ta­bili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavo­ra­tori, la genesi di 1400 idee e di que­ste 63 hanno tro­vato attua­zione pra­tica nel Dipar­ti­mento. Per quanto ci riguarda è inte­res­sante l’introduzione di mec­ca­ni­che gaming per ren­dere più enga­ge­ment e diver­tente il pro­cesso di crea­zione e con­di­vi­sione: moneta vir­tuale, punti, clas­si­fica, com­mu­nity diven­tano stru­menti di facile uso e com­pren­sione anche per un pub­blico pro­ba­bil­mente estra­neo ai videogiochi.
  • La catena ame­ri­cana 4Food ha aperto i bat­tenti la scorsa Estate intro­du­cendo dina­mi­che ludi­che all’interno di un busi­ness fisico e tra­di­zio­nale come quello dei Fast Food. Dal sito inter­net è pos­si­bile non solo ordi­nare ma anche creare il pro­prio panino per­so­na­liz­zan­dolo secondo molti para­me­tri (ingre­diente prin­ci­pale, secon­da­rio, tipo­lo­gia di pane, forma) e dan­do­gli addi­rit­tura un nome. Que­sta ope­ra­zione, sti­liz­zata alla stre­gua della custo­miz­za­zione di un per­so­nag­gio da gioco di ruolo, ha dei risvolti pra­tici. Recan­dosi nel punto ven­dita fisico per riti­rare il panino dise­gnato si potrà vedere il pro­prio nome in una tabella lumi­nosa ben visi­bile dove appare la clas­si­fica dei panini più acqui­stati nella set­ti­mana. I crea­tori otter­ranno delle royalty (un tot. di cen­te­simi) per ogni modello del pro­prio panino ven­duto tra­sfor­mando il sem­plice atto di ordi­nare e acqui­stare un panino in un immenso gioco dove reward psi­co­lo­gici (essere ai primi posti in clas­si­fica) e mate­riali (royalty) con­cor­rono alla fide­liz­za­zione dell’utente e alla vira­lità dell’iniziativa, in quanto ognuno è spinto a con­di­vi­dere via social net­work le pro­prie creazioni.

 

 

Psicologia e pianificazione dei “reward”

Questa è idealmente la conclusione del ciclo di appuntamenti sulle tecniche pratiche di Gamification, strumenti di game design utili al raggiungimento di obiettivi come engagement, loialty ed in generale l’alterazione dell’user behaviour. Punti, Classifiche, Livelli, Badge sono le fondamenta, ma a ben diritto si può affermare che i “Reward”, i premi rappresentano la porta di ingresso attraverso cui far passare i nostri utenti/giocatori. Offrire qualcosa all’utente rappresenta probabilmente il punto principale di intersezione tra i desideri del consumatore e quelli della ditta produttrice di beni fisici o digitali.

Perchè è fondamentale offrire un reward? Come individuare il premio? In che punto del processo di Gamification inserirlo?  Quante volte è possibile vincere?

 

I premi rappresentano uno strumento motivazionale potentissimo in grado di soddisfare una delle esigenze innate in ciascuno di noi, ricevere una gratificazione per aver compiuto una giusta azione. Ogni fase della nostra vita è scandita da momenti come questi. Nell’istruzione vi è la lode o il bacio accademico, premi psicologici che nulla aggiungono alla sostanza del voto ma conferiscono un feedback alla bontà del lavoro svolto. Nei videogiochi si ottengono dei bonus finendo un determinato livello o nel lavoro si riceve un bonus a fine anno calcolato sulle performance espresse. Gli esempi sono pressochè infiniti, ma tutti accomunati da un atto dalla concretizzazione (fisica o psicologica) di uno scambio in cui il fruitore viene spinto a contatto con una sfera di interesse superiore (ad esempio un brand alimentare) , in cambio il promotore regala qualcosa che ha un risvolto tangibile nella sfera di interesse dell’utente.

Nell’immaginario comune l’associazione immediata è con i cataloghi premi delle catene della grande distribuzione. Da Mediaworld alla Coop passando per la Esso è un fiorire di tazzine, asciugamani, vestiario (premi fisici) ma anche suonerie (premi digitali) riscattabili al raggiungimento di un certo quantitativo di punti. Il successo di queste iniziative si perpetua negli anni grazie ai cosidetti “Zombie” users, una tipologia di consumatore desideroso di fare incetta di ogni cosa gli venga offerta come “free”. Non prestando attenzione agli sforzi necessari e cambi di abitudine alimentare, questi utenti lottano per premi che spesso sono doppioni di oggetti già in possesso o anche prodotti inutili alle esigenze quotidiane.

Questi zombie subiscono l’influenza di fattori estrinseci (i premi) e i loro desideri (e spesso capacità di spesa) viene piegata ad esigenze esterne.

Non tutti gli utenti sono così, vi è uno zoccolo duro rappresentato dai “Pirati“. Questi si impadroniscono subito del sistema riuscendo ad adattarlo alle proprie necessità. Lo sfruttano per spolparlo ed abbandonarlo nel momento in cui trovano qualcos’altro su cui spostare l’attenzione. Su questa categoria di utenti l’azienda promotrice non guadagna nulla, anzi è spesso costretta a conferire il premio pur in assenza di un ritorno.

Infine vi sono i “Ninja“, utenti con i quali si instaura un rapporto bidirezionale, una fidelizzazione di lunga durata basata sul reciproco beneficio.

Individuato il target di riferimento, resta da compiere il passo successivo. Sussistono due macro categorie di rewards: FISSI e VARIABILI.

Lo schema fisso è quello maggiormente usato e consiste nell’assegnazione di un premio sulla base di obiettivi prefissati ed univoci per tutti. Il meccanismo variabile è invece legato al caso, fortuna o alle singole peculiarità dell’utente. Un esempio ce lo offrono alcune catene che randomicamente una volta al giorno regalano la spesa ad un fortunato individuo alle casse.

Individuare il giusto reward da assegnare nel momento giusto non è facile, richiede esperimenti e fallimenti prima di giungere ad un giusto bilanciamento in base al feedback e metriche espresse dalla customer base.

In una esperienza a reward Fisso la difficoltà di implementazione diminuisce e solitamente si ragiona sulle seguenti basi logiche:

OGNI VOLTA: Ogni volta che si compie una azione si ottiene un premio. Ad esempio ogni confezione di Merendine contiene un gadget.

DOPO  X VOLTE:  Dopo aver compiuto un determinato numero di volte una azione si ottiene un premio. I servizi di pizza a domicilio ti regalano spezzo una pizza dopo 10 acquisti.

DOPO X VOLTE IN Y TEMPO: Dopo aver compiuto un determinato  numero di volte una azione in un arco temporale prestabilito si ottiene un premio. Rispetto all’opzione precedente si aggiunge un ulteriore livello di difficoltà dato dalla scarsità temporale.

PUNTEGGIO: Al raggiungimento di un certo punteggio si sblocca il premio. E’ il caso classico delle raccolte a punti dove un set di tazze necessita di 150 punti.

TEMPO LIMITE: Chiunque compia una azione entro un certo arco temporale vince un premio. Recentemente mi sono imbattuto in una promozione Metro in cui tutti coloro che effettuavano acquisti in un giorno stabilito (anniversario della catena) ottenevano il rimborso del 20% iva.

Soprattutto nel mondo online sta prendendo piede uno schema di reward variabili basati sull’assunto che l’utente ha bisogno di obiettivi continui e a portata di mano per essere costantemente sollecitato all’azione. Lo svantaggio di alcuni schemi fissi è quello di fissare traguardi troppo lontani da raggiungere dando vita ad una serie di azioni ripetitive e scarsamente appealing in attesa di raggiungere l’obiettivo solitamente a scadenza temporale di 12 mesi.

Tecnicamente si aggiunge una variabile al numero di azioni da compiere (ratios) per il raggiungimento del premio. Queste variabili non sono rese pubbliche, per cui vi sarà un effetto sorpresa e imprevedibilità.

Livello 1: Ogni 10 video pubblicati ottieni in premio un badge

Livello 2: Ogni 12 video pubblicati ottieni in premio un badge

Una seconda tecnica è quella degli Intervalli, molto utilizzata in alcuni giochi gestionali ed in piattaforme online come Megavideo. Dopo 70 minuti di streaming il sistema entra in pausa per un tot di tempo e si è costretti ad attendere lo sblocco per ricominciare.

Edificazione livello 1: Attendere 2 ore per l’upgrade dell’edificio

Edificazione livello 2: Attendere 3 ore per l’upgrade dell’edificio

Entrambe le tecniche hanno il vantaggio di tenere una curva costante di interesse contrariamente allo schema di reward fissi in cui l’utente ha picchi di interesse in corrispondenza dell’assegnazione premio e cali dopo averlo raggiunto.

Qualunque sistema venga utilizzato, e nulla vieta una ibridazione dei due, l’obiettivo è alterare il comportamento dell’utente spingendolo a compiere azioni da noi volute per ottenere qualche tipo di premio che, come già visto, può essere fisico, digitale ma anche semplicemente uno stato psicofisico di positività.

 

 

I videogiochi al servizio del marketing

Nei prossimi giorni andrà online una mia intervista su MarketingArena.it, portale dedicato alla tematica del marketing declinata nell’ottica delle nuove opportunità offerte dalle evoluzioni dei media. Il rapporto tra l’industria dei videogiochi e la comunicazione/promozione è destinato ad intrecciarsi sempre più e sarà nodale per brand owner, centri media e media agency cogliere le opportunità offerte dalle piattaforme digitali (social games, smartphones games, tv games) e dalle nuove tecniche come la Gamification.

 

Quali vantaggi traggono le aziende nell’utilizzare gaming, o parti di esso, nelle proprie attività marketing e non?

Per rispondere alla domanda è necessario dare una idea della pervasività dei videogiochi oggi. Nel 2010 in Italia il  43,5% delle famiglie possedeva almeno una console da gioco con un fatturato nel solo canale retail di oltre 1.1 miliardi di euro (fonte AESVI). Nel mondo sono oltre 500 milioni le persone che attualmente video giocano, un rapporto simbiotico specialmente nella fascia d’età under 18 dove il 90% dei ragazzi americani si diletta con questa forma di intrattenimento arrivando a spendere una media di 5 ore a settimana. Ma già da anni non è più solo la G Generation (generazione nata dopo il 1990) a essere il target di riferimento, l’avvento dei giochi su Facebook e Smartphone ha contribuito ad un allargamento del bacino. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro. Molti non sanno che l’utente principale di giochi su Facebook (un mercato da oltre 200 milioni di giocatori mensili) è una donna, spesso mamma, sui 43 anni o ancora che tra i servizi più utilizzati su BlackBerry, smartphones per loro natura business oriented, i giochi occupano il secondo posto.

Il lungo preambolo aiuta a capire perché sempre più aziende ed istituzioni stanno abbracciando concetti come “advergames”, “serious games” ed il più recente “Gamification” – utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming all’interno di contesti non video ludici – per perseguire i propri obiettivi.

I vantaggi elencati in ordine sparso sono:

TARGET: Centinaia di milioni di individui già avvezzi alle meccaniche e dinamiche dei videogiochi, buona parte dei quali è gaming addicted.

MOTIVAZIONE: Un bravo game designer è in grado di far leva sugli istinti umani: cooperazione, sfida, competizione, orgoglio, auto espressione, gioia,  socializzazione. Sentimenti e abitudini che possono essere rafforzati/modificati in linea con gli obiettivi del progetto.

METRICHE: In tempo reale ogni comportamento dell’utente può essere monitorato e tracciato ottenendo dati quantitativi e qualitativi. Il vantaggio di una siffatta analisi, all’interno di un advergame o gamification è la possibilità di creare azioni “data driven”. Se ci accorgiamo che solo il 5% degli utenti effettua il Level Up dal primo al secondo livello potremo intervenire in tempo reale per abbassare la curva di difficoltà o al contrario se troppi utenti passano al livello successivo lo si renderà più complesso onde evitare una veloce saturazione dell’esperienza.

ENGAGEMENT: Sia che si implementi il gaming per una campagna marketing sia per rinforzare il proprio core business (sia fisico che digitale), le game mechanics offrono una esperienza unica di interazione tra brand owner ed utente. In questi casi sarebbe meglio parlare di utente/giocatore, una fruizione attiva che consente di sentirsi parte integrante del meccanismo pur all’interno degli obiettivi individuati dal proprietario della piattaforma.

L’agenzia immobiliare americana Century 21 ha lanciato una campagna branded virtual goods su My City, social mobile gaming disponibile su iPhone by Ngmoco

Quali sono gli ingredienti per un gioco virale?

A partire dal 2007 Facebook ha aperto la propria piattaforma a sviluppatori esterni per realizzare ogni tipo di applicazione sfruttando le proprie API proprietarie. I giochi, ad oggi, rappresentano la categoria numero uno per quantità di titoli e fatturato generato mediante un business model basato su “virtual goods e currency”.  Proprio la viralità ha spinto numerose aziende ad abbracciare questa piattaforma (direttamente o indirettamente via Facebook Connect); una statistica largamente condivisa indica mediamente in x7 il coefficiente di viralità di un social game rispetto ad uno online. La miglior case history è rappresentata da Farmville, top social game di Zynga forte di 60 milioni di utenti mensili e ben 20 milioni giornalieri costanti da oltre due anni. Gli sviluppatori hanno fatto ampio uso di:

VIRTUAL GIFT: Entrando nel gioco lo schermo mostra subito una lunga lista di regali da inviare ad amici non ancora attivi. Regalare è uno dei gesti connaturati nella natura umana perché fa leva sull’istinto della reciprocità. Chi regala si sente di aver compiuto un gesto positivo e chi riceve è si sente in “dovere” di ricambiare. Come nella vita reale, durante le festività si ricevono regali da persone con cui non si è mai in contatto, ma l’onore e il buon senso ci spingono a ricambiarlo anche se controvoglia. Uno strumento di marketing virale eccezione, il giocatore è spinto ad invitare più amici possibili e ad effettuare il maggior numero possibile di regali giornalieri per velocizzare la crescita della propria fattoria.

COOPERATION: Sviluppatori come Zynga hanno capito l’importanza di render possibile una interazione positiva fra i giocatori. In Farmville si rivela fondamentale avere il maggior numero possibile di vicini di fattoria al fine di progredire nell’esperienza di gioco e trarre giovamento dal loro intervento durante la nostra assenza. Un buon vicino potrà venire a fertilizzarci il campo o aiutarci nel raccolto. Un circolo vizioso che ci spinge a mandare inviti a più gente possibile!

REAL TIME FEEDBACK: Molti giochi Facebook utilizzano una tecnica di “tutorial” perenne che accompagna ogni azione del giocatore. Una serie di frecce ed icone illuminate indicano passo dopo passo l’azione da compere a cui seguirà un premio sia tangibile (virtual goods o level up) o psicologico, quasi sempre un pop up testuale in cui il sistema si complimenta con l’utente invitandolo a condividere il traguardo raggiunto con tutti i propri amici. Questo è il “Wall Post”, quei messaggi che riempiono molte bacheche spesso eccedendo e causando l’avversione al prodotto (ma è proprio compito del game designer bilanciare). Giochi ben strutturati riescono a produrre una mole enorme di questi flussi in bacheca (nota bene: vi è un rapporto tra utenti e stream da non superarsi altrimenti si rischia la chiusura immediata dell’app..) che sono immediatamente visibili  a tutta la propria lista di amici, un aiuto incredibile alla viralità. A loro volta questi Wall Post possono essere statici oppure offrire un incentivo a coloro che vi cliccheranno. Ad esempio in Farmville  uno dei messaggi classici era relativo alla scomparsa di un animale dalla fattoria e cliccando un nostro amico avrebbe potuto adottarlo a mo’ di reward per aver cliccato.

 

Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed

Oggi compiamo un ulteriore passo avanti nella nostra Guida Pratica Avanzata alla Gamification con il quarto e penultimo capitolo della saga.  Dopo aver esaminato le tecniche base, Badge e Primo Contatto con nuovi utenti, è il momento di soffermarci su una manciata di nuove tecniche in grado di aggiungere maggiore profondità alla nostra piattaforma.

Quest o challenge forniscono imput all’utenza su cosa fare all’interno dell’esperienza. Le missioni assegnano dei task da svolgere e portare a compimento e possono rappresentare il cuore dell’esperienza  o un sistema secondario. Alcuni giocatori le affronteranno in sequenza secondo un itinerario indicato dal REAL TIME FEEDBACK in una corsa di stampo hardcore, altri avranno un approccio più soft limitandosi a sporadiche esperienze di tanto in tanto.

Prendiamo ancora una volta ad esempio la mia demo EGAMMERCE, un ipotetico sito di e-commerce gamificata.  In questo caso le SFIDE/MISSIONI rappresentano un espediente ulteriore di E-Gammerce, ma la proprità del core business è sempre la vendita di beni al consumatore. Recandosi nell’area CHALLENGES è possibile visionare otto esempi pratici raggruppati in tre Macro aree: Experience, Social and Entertainment. Alla prima categoria afferiscono sfide la cui natura è direttamente intersecata alle finalità primarie della piattaforma. Social Challenges hanno una valenza prevalentemente sociale, aiutano la viralità della piattaforma incentivando gli utenti a partecipare ad obiettivi in grado di amplificare la promozione tra la cerchia di propri amici. Infine abbiamo Entertainment challenges, sfide che non hanno nulla a che vedere con la piattaforma ma aiutano a offrire momenti puramente ludici fondamentali per amplificare l’engagement. Entriamo nel dettaglio dall’alto verso il basso:

– Shopping Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad acquistare un paio di scarpe entro i prossimi cinque giorni per ottenere ben 200 Points e 20 XP. La meccanica introdotta è di tipo temporale, si esercita una pressione sull’utente a compiere un acquisto entro una certo lasso di tempo incentivandolo con un premio superiore al normale. Il senso di urgenza aiuta lo shop a convincere il giocatore accanito a compiere un acquisto pur di primeggiare in classifica ed invoglia gli indecisi all’acquisto istantaneo aiutandoli a superare i soliti dubbi.

– Daily Login Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad effettuare giornalmente il log-in per assicurarsi 50 Points e 5 Xp. L’obiettivo è incentivare l’accesso giornaliero al portale da parte dell’utenza premiandoli con un ritorno in punti ed esperienza. Su questa meccanica base è possibile innestare anche le “Combo”, ovvero richiedere che vi siano 5 log-in consecutivi in altrettanti giorni per ottenere un bonus speciale come sintetizzato nella Pop Up. Il vantaggio per il negozio è innegabile, forzare l’accesso da parte degli iscritti consente di esporli a nuovi flussi di prodotti sempre aggiornati su base giornaliera.

– Daily Quiz Challenge: Questa missione di tipo “experience”  invita gli utenti a rispondere a dei Quiz giornalieri per assicurarsi 30 Point e 4 XP. La meccanica dei quiz è ampiamente sfruttata in ambito ludico e nel nostro caso ha l’obiettivo di conoscere sempre meglio il nostro utente al fine di potergli offrire in vetrina i prodotti commerciali più adatti a lui. Ne avevamo già parlato nel post precedente, gamificare il processo di registrazione rappresenta un plus enorme. Questa tipologia di sfida è fondamentale e dovrebbe essere reiterata su base giornaliera variando le modalità di visualizzazione del quiz (testuale, grafico, fotografico, video etc etc).

– Review Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a inserire la recensione dell’ultimo articolo comprato per assicurarsi 50 Points e 5 XP. Già molti siti incorporano questa funzione ed è possibile vedere la grande risposta degli utenti soprattutto in settori legati al turismo, Trip Advisor ad esempio. Se alla molla della condivisione della propria esperienza aggiungiamo un layer di utilità pratica il fenomeno delle recensioni può diventare strumento di crescita sociale del progetto. La moltiplicazione degli interventi foraggia la nascita di una community ed incentiva l’utente a rientrare sovente nel portale per leggere i commenti altrui.

– Social Network Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a linkare i propri account sociali ad E-Gammerce ottenendo 3 Points. Come esemplificato dalla pop up, lo scopo è quello di raggiungere l’utente ovunque esso sia permettendo la condivisione delle azioni rilevanti compiute all’interno della piattaforma. Twitter, Facebook, Foursquare o WordPress sono strumenti promozionali gratuiti, si incentiva ogni utente a diventare il primo markettaro della nostra iniziativa.

Sharing Foto (Video) Challenge: Questa missione di tipo social invita gli utenti a postare foto su Flickr (o video su Youtube) per ottenere 10 Points e 5 XP per ogni prodotto. Un acquisto risponde solitamente spesso a tre diverse esigenze: il bisogno materiale di un oggetto di cui siam privi o che va sostituito e la voglia di auto espressione e la condivisione con amici e mondo esterno cosa si è acquistato. La nostra azione di game design incentiva tale comportamento esortando l’acquirente a condividere su social network ad hoc il proprio acquisto mediante la realizzazione di foto e video, magari con loro come indossatori. Questa è una moda che sta già imperversando sotto il nome di HAUL, date una occhiata a questo video da oltre un milione di visualizzazioni per cogliere il trend.

Unlock the Box Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a Cooperare con 6 amici al fine di apre la scatola magica. Al raggiungimento dell’obiettivo saranno assegnati 20 Points e 3 XP a tutti. Questa sfida innalza l’asticella di profondità del sistema costringendo il game designer ad uno sforzo extra. Il cooperative mode è una modalità molto utilizzata nei videogiochi per gli effetti benefici in grado di stimolare soprattutto verso il mondo dei “socializers”. Pur apportando notevoli benefici sociali e virali, non è di facile implementazione tant’è che si è soliti consigliare prima una strategia singleplayer e giocare vs CPU per poi integrare anche questa dinamica.  La cooperazione può esplicitarsi in due forme: una vera e propria attività sincronica in cui due utenti devono compiere simultaneamente una azione utile al raggiungimento dell’obiettivo. Oppure viene dato un task a cui ciascuno può partecipare secondo il proprio timing ottenendone in seguito un beneficio (come nel nostro caso).

La finestrella di Pop Up in E-Gammerce mostra a livello teorico e di design un esempio di implementazione. Al centro una rappresentazione grafica della scatola e dei sei lucchetti da aprire aiuta una veloce raffigurazione visiva della Sfida. A sinistra il reminder dei lucchetti rimasti da aprire, in questo caso ancora 6 su 6. Sotto la scatola il reminder del tempo rimanente (71 ore, 59 minuti…) per completare con successo la missione. Come già detto in precedente i meccanismi time based sono un formidabile motivatore, da notare la colorazione in giallo rispetto al resto del layout non per nulla casuale. La differenza cromatica aiuta a focalizzare i vari imput al meglio.  A destra compare una opzione ulteriore, la possibilità di acquistare una chiave pagandola con i crediti virtuali a nostra disposizione. Fermo restando la non obbligatorietà di questo elemento, una possibilità di scelta è sempre ben vista dall’utente. Non tutti hanno il tempo e voglia di invitare sei amici nel gioco (oltre a registrarsi dovranno anche cliccare su questa Challenge) ed allora si offre la possibilità di velocizzare l’esperienza spendendo i propri crediti. Infine in fondo alla Pop Up appare l’opzione primaria di tutto il layout, “ASK FRIEND TO HELP”. Cliccandoci sopra si crea un Wall Post di richiesta aiuto sulla propria bacheca Facebook  oltre alla possibilità di inviare one to one la richiesta alla lista di nostri contatti sito/facebook. Anche qui le dimensioni dell’icona sono più grandi rispetto al resto, proprio per enfatizzare l’azione.

CASINO CHALLENGE:  Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad effettuare una sessione di slot machine giornaliera per vincere fino a 5 Points e 1 XP. Questo è uno strumento puramente ludico che offre agli utenti un incentivo all’accesso giornaliero ed una possibilità di vincita by chance. In maniera randomica sarà possibile aggiudicarsi un extra di punti ed XP.

LOTTO CHALLENGE: Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad un gioco stile Gratta e Vinci per ottenere fino a 5 points e 1 XP. La dinamica è similare al caso precedente, la variante è rappresentata dal costo per ogni gratta e vinci.

Completato ma non esaurito il discorso legato ai Challenge, passiamo brevemente ad esaminare il meccanismo NEWSFEED.  Social networks come Facebook o Linkedin sono interamente basati su questa dinamica, al centro dell’esperienza e della home page vi è il flusso di notizie relative alle azioni degli utenti. “Fabio ha stretto amicizia con Luca” – “Fabio ha appena inserito una nuova foto” – “Fabio ha modificato il profilo” e così via. Come strumento di gamification, Newsfeed si rivela utile se ubicato nella home page in zona non centrale ma visibile. E’ un ottimo modo per tenere aggiornati gli utenti e per evidenziare il tasso di utilizzo della piattaforma da parte degli heavy users. Importante che i newsfeed siano cliccabili! Nella nostra demo di E-GAMMERCE il meccanismo è stato ubicato nella parte bassa della home page.