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Gamification Economics

Ogni nuovo filone di una industria necessita di un fisiologico arco temporale per passare da promessa a solida realtà. Ho avuto la fortuna nell’ultimo decennio di assistere personalmente alla nascita del “mobile gaming” e del “social gaming”, in entrambi i casi il primo biennio è stato caratterizzato da una stretta cerchia di aziende impegnate ad alfabetizzare il mercato ricavandone poco economicamente per poi assistere al boom con continue acquisizioni/fusioni e fatturati significativi.

Gamification, così come specificata in un mio precedente post, ha circa un anno di vita. E’ ancora nella fase embrionale eppure sta riuscendo a scollinare, divenendo parola d’uso comune anche al di fuori di una stretta cerchia di addetti al lavoro. Il motivo di questo boom immediato è, in parte, imputabile al terreno fertile su cui è andata a innescarsi (serious games, games for change, advergames, ARG…) e alla sua facilità con cui è applicabile su progetti  di ogni natura senza particolari investimenti tecnologici.

Molto si è detto sui primi progetti nati nel solco della Gamification e delle tecniche per l’implementazione di game mechanics e dynamics, ma ancora scarsa è la consapevolezza degli impatti economici di questa “scienza”. La carrellata di dati aiuta a comprendere l’impatto reale sulla nostra economia:

– Settimanalmente vengono investite 3 miliardi di ore in giochi online

– Il giocatore medio investe 10.000 ore giocando dall’età di 21 anni

Nel mondo vi sono 500 milioni di videogiocatori (console, online, mobile, PC)

eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

– Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari

M2 Research stima per il 2016 un fatturato Gamification di 2.8 miliardi dollari

– Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni

– Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed,  in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification

– Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti.

– E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification

Gartner stima che entro il 2014 una piattaforma gamificata legata ai beni di consumo e alla fidelizzazione utenti diventerà importante al pari di Facebook, Ebay o Amazon.

– Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP  2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto “gamificato”

– Sempre Gartner dichiara che il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarrà della Gamification entro il 2015

Cosa è e cosa non è Gamification

Sebbene sia uno dei termini più gettonati dell’ultimo anno, “Gamification” è ancora poco compresa in Italia non solo nei suoi risvolti pratici ma anche in una definizione metodologica condivisa.

COSA E’

– Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano nel corso della Dice Conference 2010 tenutasi a Las Vegas.

– L’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi. Siti di intrattenimento, community, salute, catene alimentari, campagne marketing, servizi b2b sono solo alcune delle aree di applicazione.

– E’ potenzialmente applicabile in contesti fisici  e digitali. L’implementazione può avvenire all’interno di siti web, community, punti vendita già esistenti o in fase di progettazione.

– Le meccaniche base integrabili sono: punti,livelli, virtual good, virtual currency, badge,  leaderboard, gift. Su questa struttura principale è possibile innescare ulteriori game mechanics direttamente relazionate ad un cambiamento prestabilito delle abitudini del consumatore.

– Gamification colpisce direttamente alcuni istinti umani primari: reward, status, achievement, auto espressione,  competizione ed altruismo

– Componente fondamentale per una buona applicazione è la community. La gente ama condividere i propri successi, sentimenti, generosità o competizione con altri individui.

– Il fenomeno è facilitato dall’adozione in massa di tecnologie come iPhone e Facebook. Lo smartphone Apple consente di rendere mobile e potenzialmente h24 il prodotto mentre Facebook, sia se implementato come specifica APP sia mediante Facebook Connect, agevola enormemente i processi di viralizzazione.

 

COSA NON E’

– Non bisogna confondere Gamification con Game Design. Nel nostro caso si aggiunge un overlayer di meccaniche gaming su un prodotto pensato per finalità differenti. Gamificare ha come scopo unico quello di migliorare le metriche nell’utilizzo di quel dato servizio migliorando la partecipazione dell’utente/giocatore. Un game designer, invece, si occupa di dar vita ad un videogioco vero e proprio, un prodotto profondo ed immersivo.

– Gamification non è in grado di risolvere problemi strutturali. Se il prodotto/servizio centrale è stato mal pensato o implementato, aggiungere meccaniche gaming non renderà appealing il tutto.

– L’azienda deve resettare il proprio modo di pensare, non si offre più qualcosa ad un “cliente” ma ad un “giocatore”. Cambiano le regole del gioco ed il tipo di relazione che si deve instaurare. I videogiochi sono un medium attivo,  non si fruisce passivamente di un film o libro ma si partecipa con le proprie abilità e fortuna al dipanarsi della storyline, spesso modificandone il corso.

– Non può esistere Gamification fai da te. E’ necessario rivolgersi a figure professionali che non sono ne esperti marketing a 360° ne game designer provenienti dai videogiochi console e PC.

– L’utilizzo del gaming in settori esterni non nasce certo nel 2010. Alcuni di voi avranno sentito parlare di “serious games” o “alternative reality games (ARG) o di “advergames”, differenti tipologie di commistione tra videogiochi ed attività quotidiane o marketing. Pur avendo molti punti di contatto con la Gamification, sussiste una profonda differenza. ARG, serious e advergames sono dei videogiochi di senso compiuto con una trama ed obiettivi pur essendo nati con finalità educative o promozionali.

 

 

Gamification disponibile in versione cartacea

Dopo il debutto in versione digitale in formato PDF e Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” è ora acquistabile anche nel più tradizionale formato cartaceo.

Qualcuno avrà già notato la possibilità di ordinarlo presso alcuni importanti rivenditori online come IBS, Bol e LibreriaUniversitaria, ma da oggi anche l’area SHOP di questo sito permette l’acquisto, al prezzo di EURO 25, mediante carte di credito e paypal. Ordinando direttamente dal sito si ha il vantaggio di una consegna entro 3 giorni lavorativi, inclusa nel prezzo, con la modalità Piego di Libri.

Di seguito la scheda prodotto:

DESCRIZIONE: Uno straordinario viaggio all’interno della crescente industria dei videogiochi. Nel giro di tre decenni un mercato di nicchia è arrivato a primeggiare nel segmento “tempo libero” togliendo lo scettro del fatturato a cinema e musica. Centinaia di milioni di individui nel mondo, proprio ora, stanno interagendo, da soli o in multiplayer, su console e PC. Ma cosa ci riserva il futuro? Quali sono le nuove sfide che sviluppatori, publisher e semplici appassionati si troveranno ad affrontare?

Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana racconta la straordinaria trasformazione in atto, il passaggio da un divertimento “fisico” ad uno “digitale”. Non più e non solo costosi cd-rom e cartucce contenti Call of Duty e Gran Turismo, ma prodotti digitali distribuiti su una moltitudine di piattaforme e spesso a costo zero. Una rivoluzione copernicana in grado di gettare le base di una nuova generazione di “videogiocatori” formatasi con FarmVille su Facebook e Angry Birds su iPhone. Sempre più donne ed adulti spendono tempo, e denaro, in forme di gioco casual.

 

TITOLO LIBRO : Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

AUTORE : Fabio Viola

VERSIONE :  Cartacea

ISBN : 9788890572814

PAGINE: 221 formato Royal

DISTRIBUZIONE: Self Published, disponibile su Amazon, IBS, BOL, LibreriaUniversitaria… e sul sito ufficiale

PREZZO : Euro 25

SITO UFFICIALE : https://www.gameifications.com

 

 

Ribbon Hero 2: Gamificare i tutorial

Microsoft Office è da un ventennio uno dei software più venduti e ancor più utilizzati al mondo. Programmi come Word, Power Point ed Excel vengono avviati giornalmente da centinaia di milioni di individui con differenti livelli di alfabetizzazione informatica. Sia che lo si usi per scopi domestici che all’interno di aziende, il pacchetto office offre centinaia di funzionalità quasi sempre sconosciute ai più. Inoltre versione dopo versione vengono aggiunti nuovi tool e spesso quanto appreso nell’edizione 2007 viene spostato/modificato nella 2010 facendo letteralmente impazzire l’utilizzatore inesperto.

Il problema di come “istruire” gli utenti all’utilizzo di software complessi è da sempre nei pensieri delle ditte produttrici. Le varie soluzioni introdotte, dalla classica FAQS a forme più dinamiche ed interattive,  hanno quasi sempre fallito il compito offrendo una guida mono-direzionale scarsamente utilizzata e sinceramente poco appealing. Ed è qui che entra in gioco il processo di Gamification, già avviato nel 2010 da Microsoft con l’introduzione di Ribbon Hero.

Adesso disponibile nella versione 2.0, Ribbon Hero è un “gioco” che si installa automaticamente su Office (30 MB ed unicamente in lingua inglese) dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning.

La trama ha come protagonista la rediviva graffetta Clippy (la ricorderete come tutor animato…)  sbalzata nel corso della storia da una macchina del tempo impazzita. Ogni epoca storica si compone di obiettivi e missioni da completare per passare al livello successivo. I task assegnati si basano sullo svolgimento  di compiti su Excel, Power Point, One Note e Word come ad esempio cambiare font di un paragrafo o inserire particolari effetti in una slide. Ad ogni azione corretta corrisponde un determinato punteggio che sarà confrontabile con quello di amici, colleghi o compagni di corso in un meccanismo leaderboard based.

Il gioco, raggiungibile direttamente da una icona in un qualunque programma Office, si presenta in una finestra a se stante con l’iniziale ambientazione “MedioEvo”. Lo schermo mostra otto aree cliccabili, ognuna rappresentativa di una sfida per il giocatore. Ogni sfida assegna un punteggio che contribuisce progressivamente all’avanzamento di Livello (300 punti per raggiungere il Livello 2) . Proprio Punti e Livelli sono le due game mechanics principali introdotte dagli sviluppatori Microsoft per gamificare il tutorial. Sempre disponibile in ogni “esercizio” la funzionalità HINT che consente di ricevere istruzioni scritte e fotografiche utili al raggiungimento dell’obiettivo. Ogni missione ha, ovviamente, come finalità principale l’insegnamento di specifiche funzioni dei software.

Per comprendere meglio il gameplay consiglio di visionare il VIDEO UFFICIALE

L’esperimento è molto interessante e sono convinto produrrà metriche interessanti perchè dà vita ad un vero e proprio videogioco “standalone” in grado di risolvere un problema nodale nell’utilizzo di Office. Rispetto al primo capitolo rilasciato nell’Aprile 2010, il gioco migliora la componente estetica con l’inserimento di strisce a fumetti ed enfatizza la componente emozionale pur lasciando semplice lo schema di gioco. Il sistema è ben bilanciato e mai frustrante. Un esempio perfetto di Gamification,  le meccaniche e dinamiche gaming vengono utilizzate per risolvere un problema in un settore lontano dal gaming tradizionale.

 

Gioca i Giochi mi intervista su Gamification e Gambling

L’industria gambling (scommesse, poker, casino, slot…) in Italia rappresenta uno dei trend più caldi dell’ultimo triennio con una raccolta prevista nel 2011 di 71 miliardi di euro, una media pro capite di 1200 euro che ci colloca tra i primi posti al mondo. In fase di pianificazione, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” avrebbe dovuto includere un capitolo dedicato all’argomento, poi per ragioni di timing ed eccessiva lunghezza l’idea è stata abortita.

Ma le affinità tra videogiochi e gambling sono molte e la Gamification potrebbe diventare un valido strumento nelle mani di aziende leader di settore come Sisal e Lottomatica. Ringrazio l’amico Piero Itta, uno dei massimi esperti di gambling in Italia, per le tre domande che mi ha posto prendendo spunto dalla pubblicazione del libro. Vi riporto un estratto, invitandovi a visitare il suo blog Gioca i Giochi per leggere il pezzo integrale.

1. Fabio , attualmente si parla tanto di gamification ma spesso in modo improprio, ci dai una definizione del termine?

Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano. Nell’ultimo anno è diventato uno dei trend mondiali più hot dando vita a start up, conferenze e ad un’ampia letteratura.

Personalmente intendo Gamification come “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi”.  A dirla tutta uno dei paradigmi è lo slittamento dal cliente, solitamente passivo, al giocatore per sua natura attivo, da qui è facile cogliere la rivoluzione copernica che ne consegue in logiche di marketing, acquisizione e fidelizzazione. L’oculata introduzione di punti, livelli, achievements, leaderboards, rewards in siti internet o attività  solitamente poco appealing (prevenzione medica, food & beverage, rapporti con le istituzioni, strutturazione del lavoro sono alcuni dei campi in cui è applicabile) può contribuire a rendere “more fun” la quotidianità andando a modificare i nostro comportamenti usuali.

2. Parlaci del tuo libro “GAMIFICATION” e di come hai deciso di promuoverlo

L’idea di scrivere un libro basato sui dieci anni spesi nei videogiochi mi balenava da tempo. Poi i buoni propositi si sono sempre scontrati con la realtà piena di impegni con le due società che gestisco e di pigrizia. La scorsa Primavera decisi che il tempo era arrivato e in circa dieci mesi sono riuscito a scrivere le 221 pagine di cui consta la versione cartacea di “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”.

Non è un libro per tutti, ho dato un taglio appetibile principalmente ad appassionati ed esperti del settore dei videogiochi. Il libro non racconta la storia di questo medium in grande crescita di bacino e fatturato, non analizza specifici franchise come Mario Bros bensì si analizza il processo di trasformazione in atto col passaggio da un mercato esclusivamente fisico ad uno digitale. L’avvento di nuove piattaforme come Facebook, Application Stores capeggiati da Apple e smart tv stanno offrendo per la prima volta ai publisher l’opportunità di raggiungere un bacino di oltre un miliardo di individui. Si parla di self publishing, di nuove strategie marketing per raggiungere giocatori “casual” e dei nuovi paradigmi di commercializzazione come il free to play, giochi distribuiti gratuitamente e spesso in grado di generare fatturati molto maggiori ai packing venduti a 60 euro nei negozi di elettronica.

Sin da subito son partito con l’idea di auto pubblicarlo, consapevole che un libro di estrazione marketing/economica sui videogiochi non trovasse alcun valore aggiunto nella pubblicazione da parte di una casa editrice tradizionale. E’ stata una avventura particolare perche self publishing significa non solo scrivere, cosa per sua natura molto complessa quando non si è uno scrittore, ma occuparsi a 360 gradi di ogni aspetto: cover, revisione, formattazione cartacea e digitale (il libro è disponibile anche come ebook e su Amazon Kindle), marketing, commercializzazione, accordi di distribuzione con catene online (IBS, BOL, Amazon, LibreriaUniversitaria…) oltre alla gestione del sito ufficiale www.gameifications.com.

I primi riscontri sono stati positivi sia nel buzz creato dai media con oltre 40 articoli già pubblicati sia nei primi dati di vendita della versione digitale, quella cartacea sta entrando in circolazione proprio in questi giorni attraverso rivendite online e sito ufficiale.

3. Gamification e Gambling quanto sono vicini i 2 mondi, si possono applicare i meccanismi della gamification al Gambling ?

Il Gambling in Italia è uno dei mercati a più alta crescita con prospettive rosee, a patto che gli attori della filiera colgano l’importanza di credere ed investire nell’innovazione. Le nuove piattaforme di massa come cellulari evoluti e Facebook rappresentano una tappa obbligata per i processi di crescita del Gambling, luoghi ideali per diffondere alfabetizzazione verso le varie tipologie di skill games, customer acquisition e processi di viralità. Basti pensare che in Italia sono 19 milioni gli utenti di Facebook, un bacino enorme di “non giocatori”, la stragrande maggioranza non possiede console e non ha esperienze dirette col gambling ma in qualche modo interessati alle dinamiche di gioco “gratuito” offerte dagli sviluppatori di social games. Circa il 50% degli utenti interagisce con qualche forma di gioco ed è qui che le aziende dell’industria gambling dovrebbero incidere andando a creare “light version” dei propri prodotti semplificando i meccanismi di ingresso (gamificare la registrazione) al fine di creare engagement e poi redirect verso meccanismi di conto gioco online. A questo proposito annunceremo nelle prossime settimane il primo deal di questo tipo con un leader di mercato…

Non solo light version su iPhone o Facebook ma anche la possibilità di ridisegnare i centri scommessa e le slot machine per favorire l’utilizzo da parte di differenti tipologie di giocatori. Il  ricercatore americano Richard Bartle vent’anni or sono individuò 4 tipologie di istanze che spingono un uomo verso il gioco.  Solitamente si approcciano al gambling i “Killers”, persone il cui obiettivo principale è vincere.  Senza sottilizzare troppo, vi è una intera fetta di mercato rappresentata dai cosidetti “Socializers” totalmente inesplorata. I Socializer giocano principalmente per entrare in contatto con altri giocatori, è gente poco competitiva ma pronta alla cooperazione. A loro non interessa primeggiare o vincere somme di denaro.

Immaginiamo l’introduzione di una leaderboard, un cartellone nel centro scommesse che indica i 10 giocatori più bravi della settimana in grado di dare una gratificazione psicologica alla categoria degli Achievers. Molte sarebbero le opportunità di implementazione!

Gamification Case History: Evoke

Evoke: a crash course in changing the world è un “serious game”, un gioco educativo promosso dalla Banca Mondiale con la finalità di creare un ambiente attraente e teen oriented per provare a offrire soluzioni concrete a molti dei problemi mondiali.

L’idea strizza soprattutto l’occhio al continente africano e muove le istanze dal circuito universitario e dai professori in cerca di uno strumento nuovo per avvicinare gli studenti ai problemi locali in un’ottica di problem solving con la speranza, non tanto remota, di dar vita a idee concrete in grado di trasformarsi in starts up e posti di lavoro.  Il gioco online si è snodato lungo 10 settimane, una missione a settimana,  a partire dal 3 Marzo 2010 mirando criticità precise come:

La scarsità di cibo
Energia
La scarsità di acqua
Soccorso umanitario
Povertà
Pandemie
Educazione
Diritti umani
Il gioco, disegnato da Jane McGonigal (consiglio di leggervi il suo recente libro Reality is Broken), è ambientato nel 2020 e pone il giocatore all’interno dell’Evoke Network, un gruppo composto dai migliori scienziati e pensatori incaricati di risolvere i mali del mondo. Le missioni settimanali si risolvono mediante il superamento di tre fasi:studio, azione, immaginazione durante le quali si ha la possibilità di entrare in contatto con documentazione reale e di conseguenza proporre soluzioni, anche molto creative, da inviare in forma testuale, fotografica o video.
Per rendere appealing il prodotto ad una fascia di studenti liceali/universitari, le missioni sono proposte sotto forma di novelle grafiche scritte da Kiyash Monsef, già candidato ad un Emmy award.
Un sistema di rating accompagna il giocatore consentendogli di guadagnare tre tipologie di credits:
Completa un obiettivo per ottenere il credito per la missione
Completa due obiettivi per ottenere “heroic credit”
Completa tutti e 3 gli obiettivi di missione per ottenere “legendary credit”
Oltre ai credit, una parte importante dell’esperienza condivisa è aumentare le 10 skill tipiche di ogni eroe: coraggio, creatività, collaborazione, Entrepreneurship, conoscenza problemi locali, sostenibilità, visione, conoscenza, genialità e lavoro di gruppo.  Questi level up si ottengono sia mediante azioni di gioco sia mediante il voto di altri utenti che approvano i nostri progetti. Per uno sguardo più approfondito sul gameplay consultare la GUIDA.
Come in ogni prodotto gamificato non manca una Leaderboard ed un sistema finale di reward. Completando almeno un obiettivo in ciascuna delle 10 missioni si ottiene il badge “World Bank Institute Certified Social Innovator — Class of 2010” mentre i migliori innovatori hanno vinto un viaggio a Washington all’Evoke Summit.
Come si è già visto con Idea Street, il gaming è un potente mezzo per raggiungere masse di individui a scopo educativo. La sua natura divertente, facilmente comprensibile e le dinamiche accattivando rendono la Gamification una risposta concreta per il raggiungimento di obiettivi apparentemente molto lontani dall’universo ludico.

Gamification Case History: Idea Street

Sempre più enti pubblici ed istituzioni stanno abbracciando i paradigmi della Gamification per creare servizi appealing per il pubblico o migliorare l’organizzazione interna del lavoro.

Un ottimo esempio arriva dall’Inghilterra e precisamente dal “Department of Work and Pensions”. Idea Street è  una piattaforma online nata con lo scopo principale di favorire la circolazione di nuove idee tra gli impiegati dell’agenzia creando le premesse per una continua collaborazione di idee eventualmente implementabili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavoratori, la genesi di 1400 idee e di queste 63 hanno trovato attuazione pratica nel Dipartimento.

Per quanto ci riguarda è interessante l’introduzione di meccaniche gaming per rendere più engagement e divertente il processo di creazione e condivisione: moneta virtuale, punti, classifica, community diventano strumenti di facile uso e comprensione anche per un pubblico probabilmente estraneo ai videogiochi.

Il sito Idea Street offre, esclusivamente agli impiegati, la possibilità di sottomettere una propria idea di miglioramento correlata di descrizione ed immagine.  Una volta inserita l’idea passa attraverso tre livelli:

BUZZ:  E’ la fase iniziale per ogni progetto. L’ideatore  ha 45 giorni di tempo per creare consenso intorno all’idea così da poter progredire al “livello” successivo. Tutto è stabilito da regole chiare riassunte nell’immagine sottostante. E’ obbligatorio completare 4 obiettivi che spaziano da 50 pagine viste (ogni idea ha una propria home page) a 10 voti passando per il 30% di rating minimo.

TEAMING: Soddisfatti tutti i criteri si passa automaticamente al secondo livello.  In questo caso vanno soddisfatti sette parametri e diventa obbligatoria la creazione di un team di supporto all’idea composto da almeno 5 persone. Inoltre 5 commenti ed altrettante discussioni tra utenti in merito all’idea rappresentano l’ostacolo per il passaggio di livello.

 

INVESTMENT TIME: Dopo massimo tre mesi, l’idea arriva finalmente al livello “Investimento”. Viene “quotata in borsa”  ed ogni lavoratore potrà comprare e vendere le azioni ad un prezzo deciso dal mercato. L’ideatore avrà a disposizione 1000 azioni privilegiate da distribuire al team di supporto che lo ha aiutato nella promozione/miglioramento.

Una investment board del Department potrà, dopo un certo lasso di tempo,  decidere di far propria l’idea andandola ad applicare nella vita reale o mandarla al macero togliendola dal mercato. Nel primo caso gli azionisti vengono ricompensati con 100 monete virtuali, altrimenti l’idea morirà senza remunerazione affligendo negativamente il feedback del creatore.

Come in ogni buon gioco che si rispetti vi è una moneta virtuale. DW-Peas accompagnerà ogni azione dell’utente secondo lo schema sotto proposto. Ad ogni azione corrisponde un guadagno così da incentivarne la partecipazione attiva alla community, il tutto associato a forme di rating che premiano la partecipazione costruttiva ed utile all’obiettivo e non il mero spam. Oltre al gruzzolo iniziale, è particolare premiata la creazione di nuove idee con ben 5000 DW-Peas a cui seguono ricompense minori per azioni maggiormente da community.

A fronte di un investimento inferiore alle 100.000 sterline, il Dipartimento inglese di Lavoro e Pensione ha realizzato un programma in grado di rispondere ad esigenze precise:

1) Il ciclo di valutazione di un impiegato: solitamente una volta l’anno il responsabile di settore valuta il lavoro del proprio team dando un voto che spesso incide su un premio di fine anno. Idea Street consente all’azienda di monitorare costantemente gli impiegati individuando i più attivi ed utili al miglioramento dei processi interni

2) Migliorare i servizi in grandi istituti è impresa ardua. L’impiegato che nota alcune storture deve compilare moduli da dare al proprio superiore che a sua volta deve riportare ai suoi capi e tutta questa burocrazia spesso scoraggia l’adozione di miglioramenti, anche piccoli e non costosi.

3) Creare una community tra gli impiegati. Il lavoro di gruppo è fondamentale in enti con centinaia o migliaia di dipendente, il più delle volte ci si conosce solo di nome. Piattaforme come Idea Street favoriscono la conoscenza su specifici temi, la creazione spontanea di team accomunati da interessi.

Per visionare il Documento di Design cliccare QUI, per saperne di più sul futuro del gaming vi invito ad acquistare il mio libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana.

Gamification in vendita su Bol.it

Dopo la disponibilità su Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”  è disponibile in versione ebook pdf anche sul famoso portale italiano di e-commerce Bol.it.

Una ulteriore possibilità per  chi non lo avesse ancora comprato, vi invito a visitare la pagina ufficiale.

Per la versione cartacea siamo in attesa della ciano in arrivo la prossima settimana. Nel linguaggio tecnico la ciano è una sorta di versione “preview” del libro, utile per verificare l’esatta corrispondenza tra file e processo di stampa. Una volta approvata, finalmente il libro entrerà in stampa e mi auguro sarà disponibile per la vendita a fine Aprile 2011. Mi scuso per il ritardo rispetto alla tabella di marcia, ma l’inesperienza mi aveva portato a sottostimare le tempistiche di editing e conversione da digitale e cartacea.

 

Gamification in vendita su Amazon Kindle

Il percorso di esordiente nell’auto pubblicazione di un libro è pieno di ostacoli ed emozioni impreviste. Settimana dopo settimana, nuovi canali distributivi si aggiungono contribuendo a rendere visibile il progetto al di là dei visitatori di questo blog ufficiale.

Nella giornata di ieri il celebre Amazon.com ha inserito nel proprio database Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana sotto forma di ebook compatibile con Kindle. Per chi non lo conoscesse Kindle è uno dei migliori ebook reader, molto utilizzato negli USA grazie alla semplicità d’uso ed al basso costo  di 139 dollari nella versione base.

Il libro è disponibile alla seguente pagina al prezzo di 19.54 dollari.