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FitBit tra Health e Wellness

Ieri abbiamo inaugurato una serie di post legati alle possibili implicazioni della Gamification nel mercato della salute e benessere introducendo Basis Band. Il dispositivo in uscita nel 2011 non è il primo e non sarà l’ultimo a cercare di modificare l’user behaviour tramite “positive psychology”, nuova branca della psicologia focalizzata sul raggiungimento di uno status positivo e contentezza e non semplicemente intervenire ex post dietro sintomatologia.

FitBit è una società americana nata nel 2008 con l’intento di aiutare i sempre più obesi yankees a migliorare il proprio stile di vita spronandoli a camminare, assumere meno calorie e dormire meglio. Per realizzare la mission, la start up ha inventato un piccolo apparecchio dalle sembianze di un ferma cravatta da portare nel taschino o agganciare alla cintura.

FitBit Packing

FitBit contiene un sensore di movimento in tre dimensioni con funzionalità di accelerometro similare alla tecnologia presente nel Nintendo Wii. E’ in grado di rilevare la durata e intensità dell’attività fisica, calorie bruciate, passi e distanza percorsa, ore dormite e movimenti fatti durante la fase di sonno. I dati vengono memorizzati fino ad un massimo di 7 giorni e poi inviati automaticamente ad una stazione base via wireless (ogni qual volta ci si trovi nel raggio di una decina di metri) così da poter analizzare le statistiche su un PC.

FitBit Dashboard

La struttura è perfettamente gamificata con un design accattivante ed appealing. In evidenza, nella parte destra,  vi è lo status attuale e una serie di icone che indicano quanto manca all’espletamento del Challenge.

FitBit ha uno schermo OLED in cui sono visualizzate in real time le statistiche e presenta un avatar, sotto forma di un fiore, che si ramifica a seconda del nostro stato di salute. Questa mole di dati confluiscono in una dashboard sul sito internet ufficiale dove consultare i propri progressi nel corso del tempo

La società americana, forte di 11 milioni di dollari raccolti in due round di finanziamento, ha scelto un business model diverso rispetto ai competitors. Oltre ai 99 dollari richiesti per il FitBit vi è la possibilità di accedere a FitBit Premium dal costo di 49.99 dollari annui. Una volta abbonati si sbloccano una serie di extra features:

– FitBit Trainer: sulla scorta dei dati analizzati, il sistema indossa i panni dell’allenatore realizzando schede personalizzate, valide per 12 settimane, di alimentazione/attività fisica. Una progress bar trasforma in un gioco il raggiungimento dei nostri obiettivi indicando il nostro status tra i 6 livelli presenti da  Sedentario ad Atleta.

FitBit Trainer

– In-Depth Analysis: Una serie di ulteriori grafici conferisce spessore all’analisi delle nostre abitudini offrendo uno spaccato dettagliatissimo

– Leaderboard: Mantenere le motivazioni in un ambiente stand alone non è affatto facile, il supporto e comparazione con una community rappresenta un valore aggiunto. Il sistema è in grado di confrontare le nostre performance con quelle degli altri iscritti con possibilità di raffrontarci agli altri uomini, ad un target demografico e così via.

Leaderboard

L’azienda è stata sicuramente pioniera nel capire un trend che ora è sicuramente uno dei più caldi in seno alla Gamification. La mia sensazione è che vi sia una barriera economica d’ingresso troppo elevata per via dei 100 dollari necessari per il piccolo gadget ed altri 50 per sfruttare a pieno le potenzialità di FitBit. Ho sempre ritenuto che il modello free to play sia quello più premiante ed incentivante, deliverare l’hardware for free o quasi per poi monetizzare con formule di micro-transazione diretta e supporto di terze parti.