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Un videogioco per misurare le emozioni dei bambini

Il covid sta spingendo sempre più le scuole ad adottare piattaforme e strumenti digitali per la didattica a distanza. Sono molteplici i progetti che stanno nascendo per allargare l’offerta online di scuole ed istituti, ed all’interno di questi spicca “Play to be a player: learn for your life”. Il progetto parte dall’esigenza, da parte di scuole ed educatori, di diffondere i valori etici della cittadinanza, della convivenza pacifica e del rispetto culturale nella società moderna, ma grazie al digitale riesce a porsi nel contesto attuale come strumento tecnologico di riferimento nelle scuole per affrontare temi come il bullismo, il rispetto dell’ambiente e l’integrazione attraverso un videogioco. Attraverso la piattaforma GAMENGO, il lupacchiotto Filù si rivolge ai bambini delle scuole primarie.

Il progetto ha visto impegnato il noto game designer Fabio Viola nella strutturazione della componente di coinvolgimento rientrando in un progetto più ampio con capofila ADTM e partner come Università di Foggia, MamaPulia, MobileIdea, ArgoMedia, Alfa Consulting.

 

 

 

 

 

 

Filù, il protagonista del gioco, è stato ideato dal team di ricerca dell’Università  di Foggia ed è un bimbo con le orecchie e la coda da lupacchiotto. Questo simpatico personaggio accompagnerà i bambini attraverso 12 livelli ambientati nelle tre macro aree del bullismo, rispetto dell’ambiente ed integrazione. Ogni livello racconta una situazione al quale il bambino assiste con l’insegnante o un genitore, che si conclude con un quiz a risposta multipla. Per esempio Filù sarà preso in giro per il suo aspetto da alcuni bambini e le risposte del quiz mireranno a comprendere quale emozione prova il giocatore nel vivere quell’esperienza.

Il videogioco di Filù, fruibile sia in italiano che in inglese, è dotato di un algoritmo sviluppato ad hoc che traccia un profilo ‘emozionale’ del giocatore, che cambia ogni volta che lo studente rigioca e modifica le sue risposte al quiz. Ogni risposta data evidenzia una stellina sulla casella del quiz completato ed alla fine della sua avventura nel mondo di Filù  il giocatore è premiato col rilascio di un diplomino che può essere anche stampato. 

 

Allo scopo di diffondere in maniera efficace i valori del dialogo culturale e di contrastare le problematiche più rilevanti della società odierna quali l’antisocialità, il disinteresse, la diffidenza verso il prossimo percepito come diverso,GAMENGO Play to be a player ha realizzato:
Una piattaforma web-based pensata ad hoc per il mondo “scuola”, capace non solo di mettere a disposizione di tutti gli utenti registrati contenuti didattici formativi ma anche di profilare, monitorare ed elaborare dati provenienti da piattaforme di gioco proprie o di terze parti. La piattaforma nel pieno rispetto della privacy è dei ruoli(scuola, responsabile, educatore) è in grado di gestire dinamicamente utenti (alunni e classi) e figure professionali coinvolte ed è in grado di immagazzinare dati, provenienti da sessioni live di gioco, elaborarli (tramite algoritmi) e metterli a disposizione dei formatori autorizzati.
Un gioco multimediale per ragazzi di età compresa tra i 6 ed 8 anni attraverso il quale i ragazzi vengono coinvolti in percorsi virtuali finalizzati allo sviluppo di un apprendimento collaborativo e interattivo.
Contenuti formativi di altissimo profilo realizzati grazie alla collaborazione della Università degli Studi di Foggia

Gamification come arte del coinvolgimento

“Dimmi ed io dimentico, mostrami ed io ricordo, coinvolgimi ed io imparo”

Uno dei padri fondatori degli Stati Uniti, Benjamin Franklin, intuì già nel 1700 l’importanza di costruire una nuova società intorno al tema del coinvolgimento.  Un mondo basato sull’istanza del voler fare in antitesi con il dover fare che ha permeato gli ultimi tre secoli della nostra esistenza. Un lungo periodo storico contrassegnato come “Rivoluzione Industriale” che ha riscritto la storia dell’uomo.

Gamification coinvolgimento libro

La creatività, l’originalità e l’unicità di artigiani, orafi, calzolai, sarti e maestranze dell’epoca pre-industriale venne meno a favore  delle produzioni di massa. Ogni prodotto diventa uguale all’altro, ogni processo tende a ripetersi ciclicamente, un prodotto non conforme si considera uno scarto da eliminare. Efficienza, efficientamento ed utilitarismo come principi ispiratori di un periodo storico fortemente contrapposto alle epoche precedenti in cui ogni prodotto e servizio era pensato e realizzato dalla maestranza su richieste specifiche ed individuali della committenza. 

Il XXI secolo riporta al centro il tema della personalizzazione delle esperienze, l’unicità del gesto, la creatività come basi di una società post industriale in cui il coinvolgimento diventa pre-condizione necessaria. D’altronde sin dalle sue origini terminologiche nella lingua latina, emerge chiaramente la dicotomia che accompagna il nostro vocabolo. Il verbo composito  convolvo, convolvis, convolvi, convoltum, convolvere presenta principalmente due accezioni di significato. Da una parte avvolgerci, avviluppare, ricoprire,  dall’altra sconvolgere. Da una parte un senso positivo di immersione in qualcosa o qualcuno, dall’altra un momento in cui si attua un cambiamento per pochi minuti o per tutta la vita[1].

Acquista L’Arte del Coinvolgimento

 

Una persona coinvolta presenta alterazioni fisiche e psicologiche.  I comportamenti tendono a cambiare  spontaneamente verso uno stato di propensione positiva e partecipazione attiva. Quando impegnati in qualcosa che amiamo e desideriamo, le ore volano via velocemente: in questi momenti diventiamo più concentrati, sereni, creativi e felici, tendiamo a dare il massimo ed a sviluppare soluzioni creative. Migliora la nostra propensione sociale, collaboriamo più facilmente e tendiamo a memorizzare le informazioni nella memoria a lungo termine. Non è un futuro utopico, già oggi una parte della quotidianità di miliardi di individui è incardinata intorno a questo principio.

Da una parte i dati ci raccontano l’attuale scollamento tra le nuove generazioni e strutture basate sull’idea del dover fare come la scuola, il lavoro, le istituzioni pubbliche, dall’altro esperienze come videogiochi, social network, Ebay, Wikipedia tratteggiano una idea di XXI secolo totalmente incardinata intorno ai principi dell’attività volontaria, partecipazione attiva e coinvolgimento. Esperienze che nascono CON e PER i pubblici in cui avviene una progressiva cessione di potere dall’”alto” verso il “basso”.

Coinvolgimento come agente di interscambio verso forme di intelligenze collettive e connettive in risposta ad una visione tecnologica e tecnicistica del futuro. Una Playable City in antitesi ad una Smart City.

E’ una strada non priva di ostacoli, coinvolgere i pubblici significa, prima di tutto, rinunciare ad una parte della sovranità e potere nelle mani di decision maker, politici, direttori, curatori e manager. E’ doloroso, ma non esiste altra strada per ripensare dalle fondamenta il nostro mondo e renderlo un posto in cui le future generazioni potranno esprimersi pienamente. 

[1] Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone, “L’Arte del Coinvolgimento”, Hoepli, 2016

Gamification: Canvas Innovazione Culturale 1.0

Il Canvas Innovazione Culturale è uno strumento utilissimo per la progettazione di esperienze innovative e coinvolgenti in ambito culturale.

Canva Innovazione Culturale – Fronte

La versione 1.0 del documento (quella disponibile su questo sito è una versione precedente e comunque ormai rivisitata) è disponibile gratuitamente per il download dal sito web www.tuomuseo.it ed è rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 3.0 Unported.

Il Canvas Innovazione Culturale è rilasciato con licenza Creative Commons

Il canvas è stato progettato da Fabio Viola, uno dei massimi esperti a livello mondiale di gamification e game design, e condensa in un unico documento la maggior parte degli aspetti fondamentali da considerare e curare nella definizione di progetti di successo.

Il procedimento e gli strumenti descritti nel Canvas Innovazione Culturale sono gli stessi che Fabio Viola e il suo team di sviluppo hanno utilizzato per la progettazione e la creazione di esperienze coinvolgenti e di successo per importanti realtà culturali come ad esempio Father and Son (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), A Life in Music (Teatro Regio di Parma), Past for Future (Museo Nazionale Archeologico di Taranto).

Canva Innovazione Culturale – Retro

La Struttura del Canvas

Le tre sezioni principali della prima facciata del canvas

Il canvas consiste in un documento PDF in formato A3 da stampare in bianco e nero su due facciate.

La prima facciata è suddivisa in tre sezioni: i dati generali di progetto (1), un percorso di innovazione che propone più di 30 fra stimoli di riflessione e attività (2), un breve questionario per valutare i costi di progetto, la sostenibilità economica e l’impatto a livello culturale e sociale (3).

La seconda facciata è suddivisa in otto sezioni: le prime 6 costituiscono stimoli di approfondimento di tappe del percorso di innovazione disponibile nella prima facciata, la settima riporta tutti i riferimenti necessari per procurarsi strumenti utili nelle fasi di brainstorming e l’ottava riporta alcune informazioni sulla versione del documento e sulla licenza di utilizzo.

Come Utilizzare il Canvas

I vari stimoli proposti dal percorso di innovazione culturale riportato sul canvas, vanno letti e sviluppati dall’alto verso il basso a partire dalla colonna più a sinistra, procedendo poi alla colonna successiva.

Ogni stimolo è identificato da un’etichetta titolo (A) e da una breve descrizione di dettaglio (B). Alcuni settori presentato un’icona che invita a valutare l’approfondimento collegato e disponibile sul retro del canvas (C); l’indice numerico permette di associare inequivocabilmente lo stimolo con il rispettivo approfondimento.

Nelle colonne dalla terza alla quinta, è possibile trovare nei settori, indicazioni relative a strumenti utili (D) per attività di brainstorming, principalmente costituiti da deck, ovvero mazzi di carte disponibili per l’acquisto online e molto utili per aumentare il livello di efficacia di sessioni creative, in fase di sviluppo.

La struttura del percorso di innovazione è semplice e intuitiva

Contenuti aggiuntivi

Il canvas propone, in alcune sezioni, codici QR che possono essere inquadrati con la fotocamera di un semplice smartphone e che rimandano a contenuti di esempio o necessari, disponibili online.

Nella sezione Pitch ad esempio, i codici QR rimandano a 3 esempi significativi di pitch elaborati da quelle che un tempo erano startup e che oggi sono realtà molto affermate del calibro di AirBNB.

Un esempio di codice QR nella sezione Deck, sul retro del canvas

Nella sezione Deck, sul retro del canvas, si trovano tre codici QR: i primi due rimandano alla pagina di acquisto dei mazzi di carte MethodKit (set Progetti e Marketing/PR) mentre il terzo è in fase di definizione e consentirà di acquistare, non appena sarà disponibile per il pubblico, il mazzo Engagement Deck progettato da Fabio Viola e costituito da 100 carte con meccaniche fondamentali e contenuti esclusivi.

Il Canvas Innovazione Culturale e i materiali di supporto costituiscono un vero e proprio kit di innovazione pensato per realtà culturali di qualsiasi tipo ed entità.

Il punto di forza è certamente costituito dal fatto che si tratta di un percorso collaudato e che ha consentito di creare prodotti ed esperienze di grande impatto e rilevanza a livello internazionale.

I risultati raggiunti da un videogioco come Father and Son, testimoniano l’efficacia di un metodo che grazie a dinamiche e schemi ispirati al mondo dei videogames è in grado di generare esperienze fisiche e digitali uniche, efficaci e coinvolgenti.

Father and Son audience engagement canvas

Sei pronto per progettare esperienze innovative? Non resta che scaricare il Canvas Innovazione Culturale!

Gamification workout in palestra

Oggi vi portiamo in un viaggio del corpo e della mente, in sella alla bicicletta!

Lo faremo accompagnati dalla visionaria intuizione del più grande gruppo mondiale di centri sportivi: il neozelandese Les Mills.

Tra le molte pratiche radicate in ogni società del mondo, una persiste da lustri ed è parte dell’immaginario collettivo: la palestra.

Il fitness è uno straordinario fenomeno globale e uniculturale: alcune statistiche contano in oltre 50 milioni gli iscritti in media in un giorno qualsiasi in Europa.

Quasi tutti prima o poi si saranno cimentati nel tentativo di emulare statuari eroi televisivi o sportivi provando una sessione di pesi e tapis roulant. Ed è altrettanto vero che la grande maggioranza avranno rinunciato molto presto per una sequela di motivi: imbarazzo, mancanza di risultati, mancanza di amici che condividano l’attività, metteteci pure le vostre motivazioni, è facile trovarne. Si perchè secondo occasionali statistiche elaborate da franchising di centri sportivi, la durata media di un abbonamento continuativo in palestra non raggiunge i tre mesi, e parrebbe che almeno un 40% di chi interrompe poi non torni mai più ad iscriversi.

gamification fitness

Eppure le potenzialità di un ambiente dedicato all’attività fisica sono enormi in termini di aiuti tecnologici, corretta educazione delle pratiche ed anche socializzazione, allora perchè i grandi numeri dicono che ci sia un cosi scarso seguito?

Alcuni grandi investitori da tempo cercano di fare luce sul fenomeno, che senza troppi approfondimenti ed elucubrazioni mentali, si riduce ad un principale problema: fare attività in palestra è noioso! Ora molti di voi insorgeranno contro questa affermazione, ma cercate di dimenticare gli sportivi professionisti, gli edonisti e tutte quelle categorie di persone che vanno in palestra per mettersi in mostra o guardare a potenziali partner: l’enorme maggioranza della gente comune vede, e dovrebbe vedere, la palestra come istruzione alla salute, alle buone abitudini ed alla conoscenza delle capacità del corpo.

Per attirare le persone, ed in particolare i giovani, lungo un percorso del genere, è oggi più che mai necessario cambiare i canoni dell’allenamento: le generazioni Y e Z, e a maggior ragione quelle che seguiranno, costituiscono la netta maggioranza degli iscritti, e sono una clientela esigente, che cerca stimoli ed engagement; in altre parole, che non vuole mettersi in mostra ma divertirsi!

La palestra non deve essere vista come un sacrificio: Rocky Balboa rimane intramontabile ma descrive la sfida dell’uomo ai limiti estremi. I giovani che fanno esercizio cercano aspetti collaterali allo sforzo fisico: esperienze interessanti e coinvolgimento sociale.

Questi aspetti sono stati recepiti perfettamente dal gruppo multinazionale Le Mills, che ha introdotto una attività di gruppo interamente costruita sulla gamification, chiamata The Trip.

The Trip passa le redini al divertimento e al gioco di squadra, mandando i ciclisti ad esplorare mondi virtuali, variopinti e fantasiosi, a volte letteralmente alieni.
Una serie di esperienze multipla e configurabile per età e tematiche, capace di introdurre il rischio della lava di un vulcano per spingere alla “fuga” gli atleti, così come le attrazioni di personaggi carismatici, tra cui figurano perfino quelli Disney ad appannaggio dei più giovani.

TheTrip gamification palestra

L’effetto wow da maxischermo che si prova nei primi secondi con The Trip è fenomenale, ma è tutta una serie di elementi della gamification che subentrano nel medio termine e che qui trovano l’amalgama perfetto: abbiamo intrattenimento che distrae dallo sforzo, la competitività verso gli altri corridori, gli obiettivi quantificabili e riconosciuti tramite kudos e la misurazione dei progressi e risultati a lungo termine.

social workout gamification

Nelle palestre Le Mills, la gamification ha vinto una delle sue vittorie più eclatanti e apprezzabili dal punto di vista dei fruitori di ogni età e genere, ed anche da quello dei creatori dell’esperienza che hanno moltiplicato iscrizioni e introiti. Qui si tocca davvero “con mano” la gamification!

 

A cura di Valter Prette