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AR e Turismo: le app di Favara e San Pietro Avellana

L’arrivo della bella stagione favorisce le gite fuori porta e la visita di luoghi da nord a sud in tutto il Bel Paese. Gli explorer nostrani ed internazionali sono alla ricerca di mete inusuali, fuori da quelle che costituiscono tappa fissa per ogni turista che si rispetti. Come può il digitale aiutare a far emergere questi posti, aiutando il turista a scoprirli e visitarli? E’ il caso della realtà aumentata, che grazie all’utilizzo dello smartphone disegna percorsi per tutti i gusti. In questo articolo analizzeremo le app di Favara e San Pietro Avellana. 

เทคโนโลยี AR คืออะไร ? ทำไมต้อง AR ? - moveonblog.com

L’app intitolata ‘L’Aquila Rinasce’ è ambientata nella città di Favara. Disponibile per dispositivi iOS ed Android, sfrutta la realtà aumentata per disegnare un percorso fatto di Saette che porterà i visitatori a scoprire i luoghi del centro storico di Favara. Realizzata per il Festival di Favara 2021, l’app sfida i suoi utenti a raccogliere tutte le saette partendo da Farm Cultural Park fino a raggiungere il Quid Vicolo Luna. Un contatore posto in basso sullo schermo del cellulare alimenta l’istinto di collezionare tutte le saette, visitando i luoghi dove esse sono state poste. 

Esistono due tipi di saette: quelle piccole che disegnano il percorso e quelle grandi alle quali sono associati dei contenuti multimediali: gli utenti potranno così scoprire attraverso la visione dei video nuove informazioni sulla ricostruzione della città dell’Aquila. Una funzione implementata nell’app permette ai visitatori di avvicinare le saette ingrandendo o restringendo il campo visivo con due dita sullo schermo dello smartphone per collezionarle con un semplice tocco: in questo modo l’esperienza di gioco è fruibile in modo completo anche dai giocatori meno esperti o più inclini al passeggio piuttosto che all’esplorazione.

Exploring San Pietro Avellana è l’app ufficiale dell’omonimo comune situtato in Molise, che traccia ben tre percorsi in realtà aumentata per turisti e scolaresche in visita nel paese molisano. Scaricando l’app sul proprio smartphone dagli store iOS e Android, bisognerà recarsi in piazza Umberto I per scegliere uno dei tre percorsi denominati con i colori blu, rosso e giallo. Ogni percoso ha un tot di gemme da raccogliere per essere completato, ma soltanto gli esploratori che riusciranno a completare tutti e tre i percorsi riceveranno un premio speciale, ovvero il diploma di vero urban explorer della città di San Pietro Avellana. 

Per portare a termine i percorsi gli utenti dovranno visitare il paese di San Pietro Avellana, ma anche un bosco adiacente, scoprendo tutte le bellezze naturalistiche del territorio. Inoltre alcune gemme racchiudono delle sorprese: sbloccandole il visitatore potrà vedere riprodotte in 3D fotografie e reperti archeologici del museo cittadino! Con lo schermo dello smartphone, oltre a poter girare attorno ai reperti e fotografie per guardarli in ogni dettaglio, il visitatore sarà in grado anche di leggere informazioni su un apposito menu a tendina  posto in alto che si chiuderà ed aprirà ogni volta con un semplice tocco del dito.

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Gamification aiuta a leggere di più

In Italia poco più del 50% degli abitanti ha letto almeno un libro nell’ultimo anno (rapporto Censis  2009),  una percentuale che ci colloca agli ultimi posti in Europa. Questa difficoltà dell’industria libraria tradizionale non è ancora compensata da una crescita del fenomeno ebook che si colloca ancora intorno al 5%  del mercato  della lettura. E’ indubbio che l’ultimo quinquennio sia stato foriero di novità grazie a fenomeni come il self publishing e l’avvento degli e-book reader.

L’avvento di piattaforme ammazza tempo come Facebook ha indubbiamente sottratto tempo ad altre attività entertainment, ma potrebbe rivelarsi un elemento chiave per una rivoluzione della lettura nel solco della Gamification.

Pioniera in tal ambito è Kobo, azienda canadese attiva nell’editoria digitale con un e-reader proprietario, svariate applicazioni che abilitano la lettura su dispositivi mobile ed un ampio store digitale con migliaia di libri in catalogo. Da questo forte know how è nato il pioneristico programma Reading Life, disponibile scaricando l’apposita applicazione su iPhone e iPad.

L’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Uno dei motivi che hanno spinto i giovani lontano dai libri è la passività di questo medium, specialmente  se paragonato all’interazione dei videogiochi. Ora è possibile dar vita a un livello di interazione attivo.

TRACK STATS: Il modulo di statistiche in real time fornisce una serie di indicazioni sugli orari in cui leggiamo, su quanto abbiamo letto e sul nostro comportamento medio in lettura.  E’ un interessante valore aggiunto, un insieme di dati che altrimenti sarebbe impossibile tracciare. Quanti di noi sanno quanti libri abbiamo letto nella nostra vita? Quante pagine sono state lette? Quanto tempo impiaghiamo per leggere una pagina? La piattaforma fornisce queste ed altre risposte in un sistema di Real Time Stats utilissime!

Tanti badge sbloccabili

BADGE: Il cuore pulsante del sistema è sicuramente l’infrastruttura di Badge, o seguendo la terminologia del creatore Award, sbloccabili al compimento di determinate azioni.  Rispetto ad altre soluzioni gamificate, qui si è optato per un sistema misto di badge prestabiliti: alcuni sono esplicitamente dichiarati dagli sviluppatori mentre altri  si sbloccano a sorpresa. Oltre a funzionare come intrinsic motivations, gli award possono aprire le porte a reward reali come buoni sconti per i prossimi acquisti. Riporto alcuni esempi di macro-categorie

– AWARD SEGRETI: Lo sviluppatore vuole conferire imprevedibilità all’azione esortando la funzione di esplorazione tipica di individui classificati come “achievers” ed “explorers” secondo le categorie tassonomiche diRichard Bartle.  Ve ne sono almeno una ventina!

– AWARD FUNZIONALI:  Esortano a compiere azioni interne alla piattaforma. Ad esempio prendere note, usare il dizionario, completare il profilo, connettere il proprio account a Facebook e così via.

-BEHAVIOURAL AWARD: Hanno l’obiettivo di modificare le abitudini degli utenti. Leggi la sera, leggi al mattino, leggi ogni giorno per 5 giorni consecutivi, finisci un libro, inizia un nuovo libro e numerose altre azioni.

Check-in applicati ai libri

CHECK-IN: Kobo ha introdotto una interessante modalità di Check-in portata alla ribalta nell’ultimo biennio da Foursquare. Nessuna location reale questa volta, ma luoghi e personaggi presenti all’interno del libro. Questo è una idea a mio parere geniale per spingere i lettori a cogliere a pieno il libro che si sta leggendo e di conseguenza scoprire posti e personaggi utili per aspirare all’ unlock di un Badge.

Social Sharing

SOCIAL SHARING: La seconda parte per importanza, dopo i Badge,  è quella relativa alla condivisione dei contenuti. Kobo reinventa i soliti schemi aggiungendo interessanti opzioni.

– Condivisione tradizionale: Gli award  ed i progressi di lettura possono essere condivisi con i propri amici

– Condivisione testi: l’immagine esemplifica una frase estrapolata dalla lettura e condivisa sulla proprio muro di Facebook.

– Cover sociale: Man mano che si prosegue nella lettura  una cover legata alla nostra esperienza muta in tempo reale. Un vero e proprio meccanismo di real time feedback in cui confluisce tutto il nostro DNA di lettore, ovviamente condivisibile via Facebook.

Uno splendido esempio di come Gamification può entrare all’interno di mondi apparentemente lontani offrendo un valore aggiunto ed un tratto distintivo per l’azienda pioniera. In sei mesi di vita la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad con oltre 5 milioni di award sbloccati tra cui decine di migliaia di Juggernaut Award dedicato a colore che superano le 10.000 pagine lette. Se questo non bastasse Kobo ha notato da Dicembre ad oggi una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura. Infine la funzione social è utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life contribuendo alla viralità dell’app.