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Gamification Deck – Punti – Carta 66

La meccanica base “punti” è anche nota in inglese con l’espressione points.

La meccanica consiste nell’introduzione di un valore numerico progressivo che viene conferito ad ogni azione o serie di azioni perpetrate. Spesso associato alla progressione tra livelli ed al riscatto delle premialità.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: ottieni 5 punti per ogni commento inserito, 10 per ogni video caricato. Il level up è a 100 punti ed il premio A si riscatta a 250 punti.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di fidelizzazione, coinvolgimento, comportamento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Progressione
  • Competizione
  • Migliorarsi

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification ambientale

One Small Act, realizzato da WeSpire sotto finanziamento della rete televisiva americana NBCU, è un social network gratuito che cerca di contribuire al miglioramento del nostro pianeta mettendo in evidenza le tante piccole azioni che ognuno di noi giornalmente compie o potrebbe compiere per salvare il pianeta.  Una piattaforma gratuita online e mobile che ci spinge a portare a termine, attraverso il driver della gamification, “small acts” in grado di preservare il nostro pianeta migliorando la nostra vita persona e quella del genere umano. Risparmiare elettricità, utilizzare meno gli autoveicoli, effettuare raccolta differenziata sono gesti che rientrano nella sfera decisionale personale ed è proprio su di essi che One Small Act esercita pressioni affinchè vengano svolti in un ambiente sociale, premiante e divertente.

La Home Page del social gaming network green One Small Act

La Home Page del social gaming network green One Small Act

Il sistema richiede una registrazione, attuabile in modo tradizionale o col Facebook sign-in. Solo nel primo caso ci verranno proposti ulteriori quattro quesiti volti ad inquadrare che tipo di persona green siamo: che mezzo di trasporto utilizziamo per recarci al lavoro, abitudini alimentari, viviamo in casa di proprietà o in affitto. Al termine di questo minuto di esperienza una schermata mostra il primo rewarding offerto dai developers, lo sblocco del badge Welcome Aboard ed una interessante metrica su quanto siamo greener rispetto al resto degli iscritti. Contestualizzare una nostra performance è emotivamente molto forte, tant’è che da decenni le classifiche non fanno altro che indicarci in che posizione ci troviamo, e quanto margine di miglioramento c’è, per ascendere.

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

A questo punto si viene catapultati sulla home page in cui una pop up ci dà il benvenuto ed invita ad entrare nel tutorial interattivo (fase di ongoing) durante il quale vengono spiegate le finalità e funzionalità del sito. Espletata questa fase, o bypassata, si entra finalmente nel vivo del “gioco”.

Il sito offre dodici macro aree, rinnovate periodicamente,  alle quali iscriversi per produrre differenti tipologie di buone azioni. Si va dall’area del volontariato alla salute e benessere, dalla gestione efficiente della propria casa al mangiar sano fino all’inquinamento. Ogni progetto è sostanzialmente una sezione a se stante, all’interno della quale si trova una lunga lista di azioni positive associate ad un guadagno in termini di punti. Alcune azioni sono eseguibili una sola volta altre invece ripetibili periodicamente (mangiare un insalata a pranzo invece di un hot dog). Le azioni sono estremamente interessanti e non fanno altro che interpretare piccoli tips per la salvaguardia ambientale. Gli sviluppatori hanno scelto la strada del totale self tracking, ogni utente è libero di flaggare il completamento dell’azione senza nessuna forma di controllo. I punti danno vita a delle Leaderboard, sia specifiche di progetto che generali, nelle quali viene indicata la nostra posizione e il divario rispetto ai primi della lista. Tanto nella dashboard quanto nelle singole aree vi è un’area newsfeed dove è possibile visualizzare in tempo reale le azioni, e di conseguenza i comportamenti, degli altri utenti.

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Il punteggio guadagnabile varia in base all’importanza e/o complessità dell’azione.  Nella sezione Salute e Benessere, rappresentata nella foto in alto, esse variano dal trovare una attività da svolgere all’aperto all’iscriversi ad un sistema di nolleggio bici passando per l’utilizzo degli scalini al posto dell’ascensore. Cliccando sulle actions si ottiene una completa descrizione dell’attività da compiere con in vantaggi che essa comporta nella vita reale. Cliccando sulla casella si flagga l’azione ed il sistema la considera assolta con la possibilità, solo opzionale, di inserire una foto ed una descrizione da associare all’espletamento. I punti accumulati servono a salire di livello in ciascuna area col risultato di sbloccare nuovi challenge inizialmente preclusi.

Un altro aspetto interessante è la presenza di TEAMS a cui si viene iscritti di default in base agli esiti del test iniziale. Questa modalità cooperativa inserisce in un contesto più ampio le azioni del singole dando una pressione sociale ai nostri comportamenti. Entrando nella specifica sezione è possibile vedere i risultati  raggiunti collettivamente da tutti i partecipanti sotto una forma visuale e di storytelling ad alto impatto. Il team salute ha contribuito a risparmiare l’equivalente di Co2 prodotto da 4 auto in un anno o a salvare 3 alberi ed altre stats dal forte impatto emotivo.

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

 

Infine in One Small Act è presente una sezione Achievement. Questi badge non sono altro che delle vere e proprie missioni in cui invece della singola azione bisogna portate a termine una combo di azioni logicamente vicine come riportate nella scheda del badge.

One Small Act è sicuramente un esempio mirabile di Green Gamification. Senza eccessive complicazioni tecnologiche e di design, si vuole raggiungere lo scopo di educare la cittadinanza non attraverso i soliti monotoni suggerimenti ma introducendo una sana dose di interazione in grado di creare e modificare comportamenti.

Guida base pratica alla Gamification

Dopo aver sgombrato il campo teorico col post di ieri, è giunto il momento di fornire alcuni imput pratici per l’implementazione di game mechanics all’interno di un proprio progetto. Si prenderà in considerazione un prodotto online e su come Gamification possa concorrere al raggiungimento degli obiettivi desiderati.

1. Prima di metter mano al sito/community è fondamentale capire  chi è o chi sarà il TARGET di riferimento. Nel caso di attività già in essere è necessaria una disamina accurata di chi è l’utente, cosa vuole e come interagisce col sito. In sostanza mappare attraverso una analisi delle statistiche e, ancor meglio, sondaggi il sesso, età, percorsi di navigazione, il tempo speso in ciascuna sezione ed ogni altra info utile. E’ altamente consigliabile avere una persona in grado di analizzare day by day le stats facendo leva non solo su sistemi tradizionalmente noti come Google Analytics ma implementando anche metrics system derivanti dal mondo dei social games, ad esempio Kontagent.com. Disponibile anche gratuitamente (ma meglio la versione a pagamento), il servizio offre una mappatura completa dell’user experience sulle proprie pagine. In caso di portale in fase di start up, diventa utile un lancio in stealth mode via password. Una fase di beta testing a numero chiuso in grado di fornire alcuni dati preliminari. Questo “patrimonio genetico” è una risorsa fondamentale per comprendere il comportamento di ciascun utente per poi modificarlo spintaneamente introducendo nuove dinamiche.

Senza addentrarsi troppo nelle scienze psicologiche e comportamentali, è bene conoscere le quattro tipologie di giocatori canonizzate da Richard Bartle, ricercatore inglese pioniere nel mondo dei giochi online. Ovviamente non bisogna pensare a rigide griglie, in media un utente ha nel proprio DNA ognuno di questi componenti sebbene in percentuali variegate.

Explorers: Un esploratore è colui che all’interno di un nuovo gioco/mondo si dedica alla ricerca di tutti i livelli segreti, bonus possibilmente anticipando la massa per poter poi condividere le proprie scoperte con la community. Questi utenti sono portati ad scrivere Wiki, aprire blog/fan page e scrivere guide per mostrare al mondo la propria natura di early adopter.

Achievers: Sono coloro che amano raggiungere degli obiettivi ad esempio salire di livello o di ranking. Amano apparire, mostrare alla community come sono riusciti ad entrare nella classifica o gli oggetti unici sbloccati. Presenti in massa, questi giocatori rappresentano una fetta importante di utenza tanto da influenzare pesantemente le scelte del game designer.

Killers: Molto simili agli achievers per il desiderio di vincere, primeggiare, mostrarsi superiori alla massa. Si distinguono per l’istinto a sconfiggere qualcuno, non gli basta semplicemente essere primi in classifica ma anche infliggere sconfitte. Io vinco e tu perdi in una gara di auto, una sfida calcistica e contesti similari.

Socializers: I socializzatori sono utenti che vedono il gioco non come fine ma come strumento per stare insieme ad amici e parenti. I giochi di carte, la dama sono esempi tanto antichi quanto ancora gettonati. A loro non importa vincere o perdere, ma semplicemente stare in compagnia.

2. Segnare  su una bacheca gli OBIETTIVI concreti che si vogliono raggiungere con la gamificazione del portale. Dove vogliamo drenare l’attenzione dell’utente? Cosa vogliamo spingere a fare o visitare? Tra le varie azioni performabili o sezioni visitabili quali hanno priorità massima e quali minima?

Questa è la fase “RANKING”, momento fondamentale in cui si elabora una tabella delle priorità a scopo interno. Immaginiamo di avere tra le mani un portale di e-commerce sul quale intervenire, utilizzerò come esempio una demo da me creata EGAMMERCE.COM. Il primo step è creare una tabellina come quella di cui sotto basata su un indice di priorità da 1 a 3. Il numero uno rappresenta il livello di prorità più basso, azioni su cui vogliamo intervenire marginalmente. Mentre il 3 rappresenta il livello più alto, azioni sulle quali si vuole intervenire con tecniche di Gamification per incentivare l’utente a compierle. Nel nostro semplice esempio la Registrazione, ovvero la creazione di un account, e l’atto di acquisto rappresentano i cardini dell’esperienza, mentre azioni come completare il proprio profilo ed uppare contenuti (immagini dei propri acquisti) non sono viste come prioritarie.

In questa fase il proprietario della piattaforma e l’esperto di “Gamification” devono lavorare a braccetto per identificare le priorità mescolando il know how sul contenuto (brand owner o imprenditore) e la conoscenza dell’user behaviour tipica del game designer.

 

3. Individuato il ranking,  è il momento di mettere in campo un primo overlayer di Gamification in grado di incentivare gli utenti a compiere le azioni che noi vogliamo. La prima tecnica applicabile è l’inserimento di un SISTEMA A PUNTI (POINT SYSTEM) in grado di conferire un valore ad ogni azione intrapresa dall’utenza. Assolutamente da evitare il Fai da Te. Esternamente può sembrare una introduzione banale ma in realtà tutto deve essere calibrato e proporzionato così da creare una curva di crescita sostenibile evitando eccessi in facilità (abbandono a causa di noia per aver raggiunto gli obiettivi senza sforzo) o difficoltà (abbandono dell’utente perchè non premiato come si spetta).

Nel nostro esempio su EGAMMERCE, si è optato per l’introduzione di un doppio sistema di punteggio. Personalmente lo consiglio caldamente perchè in grado di garantire una certa flessibilità in corso d’opera rispetto al più semplice ma chiuso sistema di punteggio unico. A livello teorico sono implementabili tre differenti tipologie di punti che possono coesistere in uno schema di propedeuticità che di seguito analizziamo sommariamente

PUNTI BASE (In-Game Currency): Rappresenta il punto di partenza in un processo di Gamification. Si assegna un punteggio prestabilito per ogni azione compiuta dall’utente. Non vi è una regola generale sulla quantità di punti da elargire, ma psicologicamente assegnare ordini di grandezza in centinaia rappresenta l’optimus a livello psicologico. Le centinaia sono percepite positivamente dall’utente, un’unità di misura grande ma al contempo facilmente gestibile. I punti possono essere  sommati, ma in alcuni meccanismi anche sottratti e quindi sono da considerarsi un bene virtuale fluttuante. In molti sistemi i punti danno accesso a dei vantaggi che possono essere sia immateriali (ingresso in classifica, virtual goods…)che tangibili (premi reali) al raggiungimento di determinate soglie prestabilite. Questo sistema è quello comunemente utilizzato nelle tessere a punti disponibili nelle grandi catene commerciali. A fronte di una maggiore semplicità di gestione, si è penalizzati nell’effettuare cambi in corsa. Una volta creato il regolamento ed assegnati dei valori standard, 1 punto ogni 10 euro di spesa, non è possibile modificare nulla almeno per tutta la durata, solitamente annuale, dell’iniziativa. Anche online si può dare una scadenza ai punti base obbligando gli utenti a riscattarli entro una specifica data per poi ripartire da zero.

PUNTI ESPERIENZA (XP Points): Spesso associati ai Punti Base, gli experience point aiutano il game designer ad incoraggiare alcuni comportamenti non strettamente legati all’esecuzione materiale di una azione. I punti esperienza solitamente crescono ma non decrescono e non danno accesso ad alcun tipo di premio. Qui il game designer ha maggiore flessibilità di azione, può modificare la curva di crescita in base alle metriche analizzate giornalmente. Come si vede nella demo EGAMMERCE, i punti esperienza sono sovente ancorati ad un sistema di progressione di livello. Al raggiungimento di una soglia di experience point scatta il Level Up con ripercussioni sia sullo status dell’utente all’interno della community sia possibili benefits tangibili ed intangibili. Il level up, nel caso di sistema a punti univoco, può essere ancorato ai “Lifetime Point” ovvero al numero di punti accumulato dalla data di registrazione e non ai punti attuali che, come abbiamo detto, possono essere spesi o resettati periodicamente.

PUNTI RMT: Molto usati nei giochi facebook, il real money transfer è un sistema di monetazione virtuale basata unicamente su transazioni economiche dell’utente. Viene fissato un cambio  solitamente statico, 100 RMT 1 euro, 300 RMT 2 euro e così via. L’incentivo a pagare soldi reali in cambio di moneta virtuale deriva dall’accesso unico ed esclusivo ad alcuni contenuti virtuali (virtual goods) o promozioni (anteprima di oggetti in vendita). Inutile segnalare che l’introduzione di questi punti premium comporta un notevole salto di qualità, introducendo complessità ulteriori come sistemi di pagamento per micro-transazioni, assistenza clienti ad hoc,  bilanciamento costante del tasso di cambio e gestione giornaliera delle offerte specifiche per l’utenza premium.

Stabilito il sistema di punti congeniale al nostro progetto, bisogna assegnare un nome di facile memorizzazione ed appealing. Ogni sistema implementato dovrà avere un proprio nome e l’unica regola da seguire è la facilità di identificazione in base alla funzione.  Evitare, ad esempio, di assegnare ai punti esperienza il nome Cash Point  perchè questo trarrebbe in inganno l’utente. Un consiglio è quello di utilizzare nomi creati ad hoc, o in qualche modo associati al nome progetto. In EGAMMERCE potremmo chiamare i punti base “EgaPoint” e quelli esperienza “EgaXP”, ma soluzioni di maggior fantasia sono ben accette basta che siano facilmente comunicabili e memorizzabili.

Scelto il nome, andrà creata una tabella pubblica che indica i punti assegnati per ogni azione. L’assegnazione sarà viziata dalla precedente tabella Priorità, maggiori punti saranno assegnati ad azioni a priorità 3. Fermo restando la peculiarità di ogni progetto, è sensato mantenere una proporzione tra la priorità ed i punti assegnati. Nel nostro caso le azioni di proprietà 3 conferiranno 100 punti base a 10 punti esperienza mentre, proporzionalmente, le priorità 2 daranno 100 punti base e 5 xp e così via. Una regola generale da seguire è utilizzare il più possibile numeri interi, decine o centinaia. Evitare assolutamente punteggi come 12, 27 o altri di difficile memorizzazione e calcolo.

E’ importante che il punteggio sia IMMEDIATAMENTE visibile nella home page, ogni utente/giocatore deve poter agevolmente verificare il proprio status sia dalla pagina principale che, magari in maniera più approfondita mediante un history, nella pagina del profilo personale. Bisogna considerare che in molti casi il target di riferimento può essere composto da persone estranee alle dinamiche dei videogiochi e di conseguenza diventa fondamentale allestire dei tutorial interattivi, non invasivi nella user experience, in grado di conferire risalto alle azioni ed al relativo conseguimento di punti. Queste dinamiche sono completamente sviscerate in numerosi social games, basta prendere un qualunque gioco di Zynga per capire come i sensi dell’utente vengano continuamente sollecitati mediante l’utilizzo di particolari associazioni di colori, suoni e pop up. Niente di tutto quello che si vede è casuale, ogni meccanica si trova al posto giusto nel momento giusto fornendo un’opera di tutorial per i nuovi utenti e di rinforzo psicologico per i veterani.

 

4. Un secondo overlayer applicabile è l’introduzione dei LIVELLI. Come già anticipato al punto 3, i livelli indicano lo status di un utente, un criterio identificativo all’interno di una community per rendere immediatamente percepibile l’anzianità, e di conseguenza il valore, di un iscritto. L’idea dei livelli è già ben radicata nella mente umana, molte delle nostre attività quotidiane prevedono una gerarchizzazione tanto in ambito lavorativo (impiegato semplice, quadro, funzionario, direttore) quanto nello sport (cintura gialla, arancione, nera di karate).

Nel nostro caso di EGAMMERCE, il passaggio dal primo livello di partenza al secondo è basato sul raggiungimento di una determinata soglia di punti esperienza. Il primo step da compiere nel disegnare una struttura gamificata a livelli è proprio creare una tabella (il più delle volte non visibile nella sua interezza dagli utenti) di correlazione tra punti e Level Up. Il mio esempio presenta quattro macrocategorie: Livello, Nome Livello, Punti e Reward (premio). Strettamente indispensabili sono unicamente la numerazione del livello ed i punti necessari per accedervi, le restanti due voci rappresentano un valore aggiunto importante ma non imprescindibile.

Il nome livello aiuta a personalizzare l’esperienza a fronte della freddezza data dalla sola indicazione numerica. Chi frequenta i forum avrà notato come ogni nick di utente è spesso accompagnato da un  titolo onorifico che aiuta a renderlo immediatamente riconoscibile all’interno della community. I nomi possono essere i più variegati,  possibilmente a tema con la tipologia di progetto che si sta gamificando. Nel caso del nostro e-shop i nomi sono correlati all’atto di acquisto.

Il sistema di punteggio è fondamentale per bilanciare l’esperienza di “gioco”.  I numeri sotto riportati non sono stati conferiti casualmente ma rispondono a precisi algoritmi che tengono in considerazione la Tabella precedente ed una curva di progressione facile nei primi 3 step e prograssivamente più difficile progressivamente fino a giungere al Livello 7 che, nel nostro esempio, è paragonabile ad un boss di fine livello.  Il passaggio dal primo al secondo livello è indolore, semplice. Con “soli” 1000 punti si effettua il level up, bisogna coinvolgere il nuovo utente, dargli una sensazione di padronanza e controllo dell’esperienza e sollecitare da subito stimoli psicologici positivi. Progressivamente viene richiesto uno sforzo via via maggiore all’utente per salire nella scala sociale. Diventa fondamentale studiare giornalmente le metriche per adattare in corsa la tabella. Se solo un 10% dell’utenza effettuerà il Level Up da 1 a 2 probabilmente dovremo riflettere sul livello di difficoltà implementato, allo stesso modo una percentuale troppo alta (80%) non è obbligatoriamente sinonimo di buona salute del game design perchè magari ogni salto di livello corrisponderà a dei costi per il delivery di premi fisici. Come visibile in EGAMMERCE, la visualizzazione del level status è attuata mediante una Progress Bar correlata da una percentuale di completamento, così da rendere facilmente capibile lo sforzo mancante per il passaggio di livello.

Una aggiunta interessante è quella del Boss di fine livello, un Level Up quasi impossibile a cui un gruppo marginalissimo di utenti potrà accedere (1-2% è auspicabile). Come in un action game si ha un nemico più forte degli altri, anche qui sarà richiesto un numero di punti volutamente alto e praticamente irraggiungibile mediante normali logiche di utilizzo. Nella tabella n.3 si ha un salto abissale dai 50.000 ai 300.000 punti necessari per il livello 7. Questa tecnica è stata ottimamente implementata in alcuni FFP (Frequent Flyer Programs), pioniera fu American Airlines col suo programma Mileage Plus. Venne istituito inizialmente un livello apparentemente irraggiungibile, 1 milione di miglia volate. Questa idea spinse numerosi utenti a compiere viaggi inutili pur di raggiungere questo ambitissimo traguardo ed entrare in un club ristrettissimo (oltre ad ottenere benefici vita natural durante con quella compagnia).

Una regola fondamentale è quella di rendere sostanzialmente infiniti i livelli altrimenti i giocatori Achievers tenderanno ad abbandonare la piattaforma una volta raggiunto il livello limite.

 

 

5.  Leaderboard è il sistema che visualizza la posizione di ogni utente in classifica generale.  Questo strumento è il pezzo finale del trittico composto da Punti e Livelli. Il concetto di high score è connaturato nei giochi elettronici, ma anche risalendo decenni addietro giochi come biliardo e calcio balilla prevedevano rudimentali sistemi per mantenere il punteggio e renderlo visibile subito non solo  ai giocatori ma anche alla gente antistante. Con il passare degli anni e l’avvento di Facebook e del suo grafo sociale, l’implementazione della Leaderboard ha subito notevoli migliorie divenendo uno strumento fondamentale non solo per i Killers ma anche per i socializers.

Prendiamo in esempio la barra Leaderboard fittiziamente implementata nella nostra tech demo. Pur nella sua semplicità di consultazione, la barra presenta una serie di opzioni cliccabili in grado di offrire una overview completa. Innanzitutto la funzione base è quella di dare una raffigurazione immediata della propria posizione in classifica. Nel nostro esempio siamo ubicati al quinto posto assoluto ed il banner oltre a indicare la nostra posizione e punteggio 6591 ci fornisce una panoramica immediata di chi ci precede e chi ci segue a stretto giro. Questo è un motivatore importante, ci fornisce un riepilogo visuale su quanti punti ci mancano per raggiungere il quarto in classifica e quanti punti ci distanziano dall’immediato inseguitore. E’ altresì possibile, cliccando su FRIENDS, visualizzare una classifica unicamente basata sugli amici di piattaforma. Questa funzione si rivela particolarmente utile per la categoria dei Socializers, individui che preferiscono giocare all’interno di un ambiente amicale composto da persone che già si conoscono piuttosto che confrontarsi con individui estranei provenienti da tutto il mondo.

Nella mia proposta, già applicata nella produzione di giochi su Facebook ad opera della mia società DigitalFun, è presente a sinistra anche un richiamo alla possibilità di invitare nel gioco/prodotto anche nuovi utenti pescati dalla propria lista di amici. Apparenentemente una funzione esclusiva di Facebook, questa è implementabile facilmente anche in portali web mediante l’implementazione di Facebook Connect. Infine vi è una ulteriore sotto-categoria, quella basata su una scala temporale. A destra è possibile settare se la classifica visualizzata è quella storia all time, mensile o settimale. E’ altresi possibile creare una leader focalizzata sul livello dell’utente ed in questo caso visualizzare gli utenti prossimi in quel range. Più informazioni personali si riesce ad inserire, maggiore risulterà l’appeal dello strumento. Il nickname e l’avatar dovrebbero essere sempre presenti al fine di dare una identità ai nostri concorrenti e rinforzare la nostra propensione al gioco vedendo la propria immagine sovente.

Con la Leaderboard si chiude la prima parte della guida pratica, tre strumenti fondamentali in grado di raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti a monte nel creare engagement nel sito online. La seconda parte introdurrà tools avanzati come badge,  challenge, Facebook connect e geolocalizzazione.

Spero di ricevere vostri esempi e idee di Gamification. E’ una scienza estremamente in fieri e spero si possa arrivare presto a codificare alcune regole base come già avvenuto nel game design tradizionale.

Guida alla Gamification: Punti (Part 2)

Nel primo post di questa Guida generale alla Gamification, si è introdotto  uno degli elementi cardine in grado di conferire “more fun” a prodotti fisici e  digitali per loro natura noiosi e poco appealing. I punti sono un paradigma innaturato alle dinamiche ludiche e ciascuno di noi nel corso della vita si è imbattuto in un sistema di punteggio. Nelle discipline sportive, nei giochi di carte o nei videogiochi propriamente detti il feedback numerico è stato spesso il perno attorno a cui far ruotare il divertimento.

Ognuno di noi, almeno una volta nella vita ha giocato a flipper in qualche bar o sala giochi. Ogni partita, solitamente basata su tre palline, si concludeva con l’attribuzione di uno  score. La finalità era duplice: psicologica e “materiale”. Totalizzare molti punti durante una sessione significava ottenere spesso palle, o addirittura, partite extra. Un incentivo concreto a performare bene per prolungare l’esperienza di gioco con la stessa monetina/gettone. Ma ancora più ambita era la possibilità di veder visualizzato il proprio nome a flipper inattivo nella famigerata TOP10. Un motivo di vanto straordinario verso  amici ed in generale i frequentatori del posto.

Nella prima parte si è visto come aziende alla Coop utilizzino esclusivamente l’incentivo “materiale” verso i propri acquirenti, soprassedendo totalmente sul “reward”  psicologico. Ma è solo una questione di tempo e di bravi game designer, perchè in altre parti del mondo l’utilizzo di Punti a fine Gamification ha conosciuto uno stadio di avanzamento notevole.

Lo  stato dell’arte è riscontrabile nei Frequent Flyer Program (FFP) adoperati dalle compagnie aeree per coinvolgere i propri viaggiatori in un immenso gioco. Sin dal 1981 società come American Airlines hanno dedicato sempre più risorse e game designer per migliorare la struttura di questi programmi, raggiungendo risultati incredibili. Per alcune compagnie il flusso di denaro proveniente dai FFP è maggiore del loro core business.

Sono programmi, o sarebbe meglio dire giochi, in cui ad ogni miglia spesa in aereo corrispondono dei punti che potranno essere utilizzati per ottenere vari benefici. L’articolazione è complessa, punti extra vengono dati se si percorrono determinate tratte o classi in aereo differenziate o ancora se si fruisce di servizi extra come hotel o nolleggio auto. Ad una differenziazione degli obiettivi corrispondono rewards estremamente diversificati.  Non solo regali materiali come  prodotti forniti da partner dell’iniziativa, ma anche viaggi gratis e upgrade di classe in aereo. Fin qui nulla di molto dissimile dalle esperienze quotidiane in un MediaWorld o Agip, il livello successivo aggiunto da molte compagnie aeree consiste in premi personalizzati.

I viaggiatori che riescono a totalizzare un numero elevatissimo di miglia vengono ricompensati persino con  annunci in aereo dove il comandante in persona via alto parlante si congratula col signor MARIO ROSSI per aver viaggiato per centomila miglia con quella compagnia. L’istanza psicologica è notevole, si diventa parte di una famiglia tra congratulazioni  del pilota e brindisi offerto dalle hostess.

In prossime puntate esamineremo nel dettaglio il passaggio da Punti a Livelli, per ora è importante capire come il sistema possa essere dinamico ed in grado di mutarsi giorno dopo giorno in base ai comportamenti degli utenti. Ad esempio è importante analizzare in tempo reale l’andamento dei punti accumulati per rendersi conto se il passaggio da un livello ad un altro abbia barriere troppo alte o basse, e subito bisogna intervenire. Il sistema deve essere affidato nelle mani di bravi game designer che, in simbiosi col team marketing, saranno in grado di modificare i comportamenti degli utenti. Non è un fenomeno isolato quello dei viaggi aerei senza senso (andata e ritorno in posti lontanissimi) pur di raggiungere il punteggio necessario entro la data di scadenza.

Entrando nel concreto, la società americana United Airlines ed il suo FFP:

25.000 Miglia: Danno accesso al livello Premier ed a benefici come l’imbarco prioritario, un badge silver, l’accesso alla classe economy plus ed una aggiunta del 25% su ogni miglia percorsa

50.000 Miglia: Danno accesso al livello Premier Executive ed a benefici aggiuntivi come l’international lounge, un badge golden e un bonus del 100% su ogni miglia percorsa

100.ooo Miglia:  Danno accesso al livello 1K e sostanzialmente un mero upgrade della classe precedente.

Interessante notare come queste classi privilegiate rappresentino solo 1.5% del totale viaggiatore United Airlines. Numericamente circa 800.000 ma in grado di movimentare cospicue fette di denaro trattandosi di viaggiatori frequenti ed avvezzi a viaggiare in classi spesso non  economiche. Ancora più interessante notare come la prima soglia da 25k sia quella che dia premi maggiori. Questo avviene perchè paradossalmente passare da 0 a 25.000 è molto più complesso che gli upgrade successivi, significa fidelizzare un utente e quindi  a maggior sforzo corrisponde premio maggiore. Se ci fate caso i benefits degli altri due scaglioni sono minimali. Inoltre la compagnia aerea investe veramente poco in questo “gioco”, perchè tutti i premi sono sostanzialmente  a costo zero.  Anche il passaggio in classe migliore  viene erogato quando i sedili sono liberi e quindi nessun mancato guadagno.

A fronte di una infrastruttura poco costosa si ottengono una serie di vantaggi:

– Fidelizzazione ad una compagnia aerea piuttosto che ad un altra

– Si incentiva la percorrenza di determinate tratte o l’acquisto di biglietti in una classe piuttosto che un’altra andando a modificare i comportamenti dei viaggiatori. Ad esempio vi sono due voli mattutini Pisa-Roma, alle 8.30 e alle9.30. Le analisi Alitalia mostrano che il secondo volo è meno  frequentato del primo, conferisco punti extra  a quei viaggiatori e questo porterà uno spostamento delle abitudini di alcuni.

– Si incentivano spese extra per  esser competitivi nel “programma”. Mi mancano 10.000 miglia per raggiungere lo status 1K, acquisterò biglietti pur non avendone la necessità.

Moltissime aziende di consumo in Italia potrebbero beneficiare di una rinnovata architettura dei propri sistemi “tessere punti” aggiungendo nuove dinamiche  ed istanze in grado di agire più in profondità sulle abitudini dei consumatori!

Alitalia ed il programma MilleMiglia

 

 

Guida alla Gamification: Punti (Parte 1)

Oltre a dare il  nome al mio libro, Gamification è il termine inglese indicante l’adozione di meccaniche tipiche dei videogiochi all’interno di contesti non ludici allo scopo di modificare i comportamenti (behaviour) del consumatore finale. Questo potente tool è applicabile in ogni ambito della vita umana: benessere, cibo, sport, tempo libero, educazione sia in ambienti fisici che digitali. Ogni impresa, ente pubblico, sito internet, prodotto commerciale può trovare beneficio se ben supportato da una o più “game mechanics”.  Sebbene il termine sia stato coniato nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, la “Gamification of the Life” o “Gamification of Everything” ha conosciuto applicazione sin dagli anni 2000. Aziende come Ebay, Linkedin o le linee aree americane hanno fatto ampio uso del “Game Based Marketing” (Funware coniato da Zichermann) per migliore la fidelizzazione dell’utenza, incentivarne la spesa ed in generale creare un rapporto maggiormente simbiotico tra band e consumatore.

Potrebbe sembrare una astrusa trovata di qualche marketing manager yankee, in realtà un potentissimo motivatore psicologico in grado di far leva sugli istinti e necessità umane per creare feedback positivi verso un prodotto fisico o digitale. Il presupposto di partenza è la penetrazione dei videogiochi su scala mondiale. Da anni è la prima industria entertainment per fatturato, cosa possibile grazie al ruolo primario che il medium svolge nel target 13-35. La maggior parte del tempo libero in età scolare/universitaria e post universitario viene investito giocando, si stimano 3 miliardi di ore settimana su scala mondiale. Se questo è un dato acquisito da molti anni, solo recentemente il gioco è diventato “mass market” grazie all’ingresso massiccio di donne e persone in età avanzata. La rivoluzione ha una vita brevissima, possiamo collocarla nel 2008 con l’avvento di App Store (metà dei giocatori è donna) e l’apertura di Facebook (il giocatore medio è donna sui 43 anni) alle terze parti, centinaia di milioni di nuovi individui che prendono dimestichezza con le meccaniche di gioco.

Le meccaniche di gioco sono strettamente correlate a istanze psicologiche in grado di suscitare differenti stati d’animo. Le meccaniche, e seguenti dinamiche, base sono così riassumibili:

Punti                                                          ——–>  Premio (reward)

Livelli                                                       ——–> Status

Sfide (Challenge)                                ——–>  Achievements

Virtual Goods                                     ——–> Auto espressione

Classifiche (Leaderboards)         ——–> Competizione

Virtual Gift & charity                  ——–>  Altruismo

I punti sono uno strumento straordinario, già d’uso comune in ogni aspetto della nostra vita. Dai voti che prendiamo a scuola ai punti accumulati al supermercato ciascuno di noi è in grado di coglierne il significato ed ogni buon game design è in grado di utilizzarli per modificare le abitudini dei giocatori.

Ad ogni azione correttamente eseguita viene solitamente assegnato un punteggio. Azioni diverse porteranno ad accumulare punteggi diversi. L’applicazione base nel mondo commerciale è legata all’ottenimento di 1 punto ogni euro speso in beni di consumo o carburante. Su un layout standard spesso si innescano meccanismi maggiormente raffinati e di conseguenza in grado di modificare le abitudini di spesa.

Esempio 1: I rifornimenti di carburante effettuati al Self Service garantiranno 2 punti ogni euro speso. In questo caso l’obiettivo della catena è incentivare gli automobilisti ad essere autonomi in fase di rifornimento, non andando a gravare sul personale della stazione di servizio. Raddoppiando i punti concessi si stimola a cambiare le abitudini garantendo un guadagno immediato per la pompa che potrà evitare di assumere molto personale per assistenza clienti ed anche si garantirà una migliore spalmatura della clientela nelle 24 ore e non solo durante gli orari canonici.

Esempio 2: Coop offre 10 punti extra a tutti coloro che acquisteranno un pacco di fette biscottate a marchio Coop. I punti diventano il centro di una strategia market mirata a convogliare verso un determinato prodotto gli acquisti. Io, abituale consumatore di fette biscottate Mulino Bianco, sarò fortemente incentivato a superare le mie abitudini alimentari per concorrere all’acquisizione di nuovi punti.

Questi due semplici esempi alla portata di tutti si basano sulla dinamica dell’esser premiato. Ogni premio, bene fisico o buono sconto,  è associato al raggiungimento di un determinato punteggio nell’arco di un periodo prefissato dal regolamento.  Ottieni 1000 punti e potrai ritirare un set da cucina, ottieni 600 ed avrai una tovaglia e così via.

La seconda parte della guida ai Punti affronterà le nuove evoluzioni di questa tecnica, esaminando alcune case history come quella dei Frequent Flyer Program americani. L’avvento dei game designer nella realizzazione dei programmi di fidelizzazione porterà sempre più a dinamiche di rewards basate non solo su premi reali ma su riconoscimenti psicologici, spesso maggiormente incentivanti.

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