Oggi compiamo un ulteriore passo avanti nella nostra Guida Pratica Avanzata alla Gamification con il quarto e penultimo capitolo della saga. Dopo aver esaminato le tecniche base, Badge e Primo Contatto con nuovi utenti, è il momento di soffermarci su una manciata di nuove tecniche in grado di aggiungere maggiore profondità alla nostra piattaforma.
Quest o challenge forniscono imput all’utenza su cosa fare all’interno dell’esperienza. Le missioni assegnano dei task da svolgere e portare a compimento e possono rappresentare il cuore dell’esperienza o un sistema secondario. Alcuni giocatori le affronteranno in sequenza secondo un itinerario indicato dal REAL TIME FEEDBACK in una corsa di stampo hardcore, altri avranno un approccio più soft limitandosi a sporadiche esperienze di tanto in tanto.
Prendiamo ancora una volta ad esempio la mia demo EGAMMERCE, un ipotetico sito di e-commerce gamificata. In questo caso le SFIDE/MISSIONI rappresentano un espediente ulteriore di E-Gammerce, ma la proprità del core business è sempre la vendita di beni al consumatore. Recandosi nell’area CHALLENGES è possibile visionare otto esempi pratici raggruppati in tre Macro aree: Experience, Social and Entertainment. Alla prima categoria afferiscono sfide la cui natura è direttamente intersecata alle finalità primarie della piattaforma. Social Challenges hanno una valenza prevalentemente sociale, aiutano la viralità della piattaforma incentivando gli utenti a partecipare ad obiettivi in grado di amplificare la promozione tra la cerchia di propri amici. Infine abbiamo Entertainment challenges, sfide che non hanno nulla a che vedere con la piattaforma ma aiutano a offrire momenti puramente ludici fondamentali per amplificare l’engagement. Entriamo nel dettaglio dall’alto verso il basso:
– Shopping Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad acquistare un paio di scarpe entro i prossimi cinque giorni per ottenere ben 200 Points e 20 XP. La meccanica introdotta è di tipo temporale, si esercita una pressione sull’utente a compiere un acquisto entro una certo lasso di tempo incentivandolo con un premio superiore al normale. Il senso di urgenza aiuta lo shop a convincere il giocatore accanito a compiere un acquisto pur di primeggiare in classifica ed invoglia gli indecisi all’acquisto istantaneo aiutandoli a superare i soliti dubbi.
– Daily Login Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad effettuare giornalmente il log-in per assicurarsi 50 Points e 5 Xp. L’obiettivo è incentivare l’accesso giornaliero al portale da parte dell’utenza premiandoli con un ritorno in punti ed esperienza. Su questa meccanica base è possibile innestare anche le “Combo”, ovvero richiedere che vi siano 5 log-in consecutivi in altrettanti giorni per ottenere un bonus speciale come sintetizzato nella Pop Up. Il vantaggio per il negozio è innegabile, forzare l’accesso da parte degli iscritti consente di esporli a nuovi flussi di prodotti sempre aggiornati su base giornaliera.
– Daily Quiz Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti a rispondere a dei Quiz giornalieri per assicurarsi 30 Point e 4 XP. La meccanica dei quiz è ampiamente sfruttata in ambito ludico e nel nostro caso ha l’obiettivo di conoscere sempre meglio il nostro utente al fine di potergli offrire in vetrina i prodotti commerciali più adatti a lui. Ne avevamo già parlato nel post precedente, gamificare il processo di registrazione rappresenta un plus enorme. Questa tipologia di sfida è fondamentale e dovrebbe essere reiterata su base giornaliera variando le modalità di visualizzazione del quiz (testuale, grafico, fotografico, video etc etc).
– Review Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a inserire la recensione dell’ultimo articolo comprato per assicurarsi 50 Points e 5 XP. Già molti siti incorporano questa funzione ed è possibile vedere la grande risposta degli utenti soprattutto in settori legati al turismo, Trip Advisor ad esempio. Se alla molla della condivisione della propria esperienza aggiungiamo un layer di utilità pratica il fenomeno delle recensioni può diventare strumento di crescita sociale del progetto. La moltiplicazione degli interventi foraggia la nascita di una community ed incentiva l’utente a rientrare sovente nel portale per leggere i commenti altrui.
– Social Network Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a linkare i propri account sociali ad E-Gammerce ottenendo 3 Points. Come esemplificato dalla pop up, lo scopo è quello di raggiungere l’utente ovunque esso sia permettendo la condivisione delle azioni rilevanti compiute all’interno della piattaforma. Twitter, Facebook, Foursquare o WordPress sono strumenti promozionali gratuiti, si incentiva ogni utente a diventare il primo markettaro della nostra iniziativa.
– Sharing Foto (Video) Challenge: Questa missione di tipo social invita gli utenti a postare foto su Flickr (o video su Youtube) per ottenere 10 Points e 5 XP per ogni prodotto. Un acquisto risponde solitamente spesso a tre diverse esigenze: il bisogno materiale di un oggetto di cui siam privi o che va sostituito e la voglia di auto espressione e la condivisione con amici e mondo esterno cosa si è acquistato. La nostra azione di game design incentiva tale comportamento esortando l’acquirente a condividere su social network ad hoc il proprio acquisto mediante la realizzazione di foto e video, magari con loro come indossatori. Questa è una moda che sta già imperversando sotto il nome di HAUL, date una occhiata a questo video da oltre un milione di visualizzazioni per cogliere il trend.
Unlock the Box Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a Cooperare con 6 amici al fine di apre la scatola magica. Al raggiungimento dell’obiettivo saranno assegnati 20 Points e 3 XP a tutti. Questa sfida innalza l’asticella di profondità del sistema costringendo il game designer ad uno sforzo extra. Il cooperative mode è una modalità molto utilizzata nei videogiochi per gli effetti benefici in grado di stimolare soprattutto verso il mondo dei “socializers”. Pur apportando notevoli benefici sociali e virali, non è di facile implementazione tant’è che si è soliti consigliare prima una strategia singleplayer e giocare vs CPU per poi integrare anche questa dinamica. La cooperazione può esplicitarsi in due forme: una vera e propria attività sincronica in cui due utenti devono compiere simultaneamente una azione utile al raggiungimento dell’obiettivo. Oppure viene dato un task a cui ciascuno può partecipare secondo il proprio timing ottenendone in seguito un beneficio (come nel nostro caso).
La finestrella di Pop Up in E-Gammerce mostra a livello teorico e di design un esempio di implementazione. Al centro una rappresentazione grafica della scatola e dei sei lucchetti da aprire aiuta una veloce raffigurazione visiva della Sfida. A sinistra il reminder dei lucchetti rimasti da aprire, in questo caso ancora 6 su 6. Sotto la scatola il reminder del tempo rimanente (71 ore, 59 minuti…) per completare con successo la missione. Come già detto in precedente i meccanismi time based sono un formidabile motivatore, da notare la colorazione in giallo rispetto al resto del layout non per nulla casuale. La differenza cromatica aiuta a focalizzare i vari imput al meglio. A destra compare una opzione ulteriore, la possibilità di acquistare una chiave pagandola con i crediti virtuali a nostra disposizione. Fermo restando la non obbligatorietà di questo elemento, una possibilità di scelta è sempre ben vista dall’utente. Non tutti hanno il tempo e voglia di invitare sei amici nel gioco (oltre a registrarsi dovranno anche cliccare su questa Challenge) ed allora si offre la possibilità di velocizzare l’esperienza spendendo i propri crediti. Infine in fondo alla Pop Up appare l’opzione primaria di tutto il layout, “ASK FRIEND TO HELP”. Cliccandoci sopra si crea un Wall Post di richiesta aiuto sulla propria bacheca Facebook oltre alla possibilità di inviare one to one la richiesta alla lista di nostri contatti sito/facebook. Anche qui le dimensioni dell’icona sono più grandi rispetto al resto, proprio per enfatizzare l’azione.
CASINO CHALLENGE: Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad effettuare una sessione di slot machine giornaliera per vincere fino a 5 Points e 1 XP. Questo è uno strumento puramente ludico che offre agli utenti un incentivo all’accesso giornaliero ed una possibilità di vincita by chance. In maniera randomica sarà possibile aggiudicarsi un extra di punti ed XP.
LOTTO CHALLENGE: Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad un gioco stile Gratta e Vinci per ottenere fino a 5 points e 1 XP. La dinamica è similare al caso precedente, la variante è rappresentata dal costo per ogni gratta e vinci.
Completato ma non esaurito il discorso legato ai Challenge, passiamo brevemente ad esaminare il meccanismo NEWSFEED. Social networks come Facebook o Linkedin sono interamente basati su questa dinamica, al centro dell’esperienza e della home page vi è il flusso di notizie relative alle azioni degli utenti. “Fabio ha stretto amicizia con Luca” – “Fabio ha appena inserito una nuova foto” – “Fabio ha modificato il profilo” e così via. Come strumento di gamification, Newsfeed si rivela utile se ubicato nella home page in zona non centrale ma visibile. E’ un ottimo modo per tenere aggiornati gli utenti e per evidenziare il tasso di utilizzo della piattaforma da parte degli heavy users. Importante che i newsfeed siano cliccabili! Nella nostra demo di E-GAMMERCE il meccanismo è stato ubicato nella parte bassa della home page.