Per chi come me non è uno scrittore professionista, la pubblicazione di un’opera ha come principale obiettivo la diffusione delle proprie idee e l’inizio di un dibattito a cui far accedere il maggior numero possibile di individui. Il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” sta ricevendo una buona circolazione sia in termini di copie vendute che di articoli direttamente o indirettamente incentrati su di esso e sui temi proposti nelle 221 pagine della versione cartacea.
Nell’ultima settimana vi sono stati due interessanti articoli promossi da un noto portale di marketing ed uno di videogiochi.
Nella recensione scritta da Gabriele Cazzulini su Cinema e Videogiochi, il libro ha convinto a tal punto da far dire all’autore:
“Gamification è un ricchissimo armamentario che permette di centrare due obiettivi. Uno: fare il punto, questa volta in italiano, senza bisogno di traduzioni tardive e conseguente sudditanza culturale, sull’universo videoludico al di là del momento ludico in sé. Cioè: riflettere sui videogiochi al di là del divertimento stesso. Cioè: fare cultura. Due: innescare una reazione neuronale a catena per ramificare questo poderoso libro all’interno di sentieri culturali che corrono tra cinema, letteratura, design, sociologia… ed è qui che nasce il bisogno-desiderio di una specie di Gamification II che esca dai confini videoludici, talvolta vissuti in modo troppo simile a un confortevole e protettivo ghetto, per allineare la cultura videoludica sullo stesso piano delle altre”
Questa descrizione mi ha reso felice non tanto per le belle parole spese quanto per la corrispondenza tra la filosofia di fondo che mi ha spinto a scrivere l’opera e la percezione positiva che ne ha tratto il lettore/recensore (per inciso non ho mai visto Cazzulini in vita mia).
Di tenore diverso, invece, l’articolo proposto da Marketing Arena in relazione al libro sotto forma di una intervista al sottoscritto. Gamification è stato lo spunto su una chiacchierata su marketing e videogiochi, binomio sempre più in crescita ed in fermento.
Ci può segnalare 3 nomi di progetti da seguire?
Utilizzo tre degli ultimi esempi spiegati nel mio blog, diversi tra loro per dinamiche utilizzate e obiettivi finali. Nel primo caso un gioco b2c a scopo di alfabetizzazione, nel secondo una piattaforma gamificata b2b per migliorare l’efficienza lavorativa di un ente pubblico ed infine il gaming portato all’interno del mondo food & beverage tradizionale.
- Il problema di come “istruire” gli utenti all’utilizzo di software complessi è da sempre nei pensieri delle ditte produttrici. Le varie soluzioni introdotte, dalla classica FAQS a forme più dinamiche ed interattive, hanno quasi sempre fallito il compito offrendo una guida mono-direzionale scarsamente utilizzata e sinceramente poco appealing. Adesso disponibile nella versione 2.0, Ribbon Hero è un “gioco” che si installa automaticamente su Office (30 MB ed unicamente in lingua inglese) dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning. La trama ha come protagonista la rediviva graffetta Clippy (la ricorderete come tutor animato…) sbalzata nel corso della storia da una macchina del tempo impazzita. Ogni epoca si compone di obiettivi e missioni da completare per passare al livello successivo. I task assegnati si basano sullo svolgimento di compiti su Excel, Power Point, One Note e Word come ad esempio cambiare font di un paragrafo o inserire particolari effetti in una slide. Ad ogni azione corretta corrisponde un determinato punteggio che sarà confrontabile con quello di amici, colleghi o compagni di corso in un meccanismo leaderboard based.
- Sempre più enti pubblici ed istituzioni stanno abbracciando i paradigmi della Gamification per creare servizi appealing per il pubblico o migliorare l’organizzazione interna del lavoro. Un ottimo esempio arriva dall’Inghilterra e precisamente dal “Department of Work and Pensions”. Idea Street è una piattaforma online nata con lo scopo principale di favorire la circolazione di nuove idee tra gli impiegati dell’agenzia creando le premesse per una continua collaborazione di idee eventualmente implementabili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavoratori, la genesi di 1400 idee e di queste 63 hanno trovato attuazione pratica nel Dipartimento. Per quanto ci riguarda è interessante l’introduzione di meccaniche gaming per rendere più engagement e divertente il processo di creazione e condivisione: moneta virtuale, punti, classifica, community diventano strumenti di facile uso e comprensione anche per un pubblico probabilmente estraneo ai videogiochi.
- La catena americana 4Food ha aperto i battenti la scorsa Estate introducendo dinamiche ludiche all’interno di un business fisico e tradizionale come quello dei Fast Food. Dal sito internet è possibile non solo ordinare ma anche creare il proprio panino personalizzandolo secondo molti parametri (ingrediente principale, secondario, tipologia di pane, forma) e dandogli addirittura un nome. Questa operazione, stilizzata alla stregua della customizzazione di un personaggio da gioco di ruolo, ha dei risvolti pratici. Recandosi nel punto vendita fisico per ritirare il panino disegnato si potrà vedere il proprio nome in una tabella luminosa ben visibile dove appare la classifica dei panini più acquistati nella settimana. I creatori otterranno delle royalty (un tot. di centesimi) per ogni modello del proprio panino venduto trasformando il semplice atto di ordinare e acquistare un panino in un immenso gioco dove reward psicologici (essere ai primi posti in classifica) e materiali (royalty) concorrono alla fidelizzazione dell’utente e alla viralità dell’iniziativa, in quanto ognuno è spinto a condividere via social network le proprie creazioni.