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Gamification per la Sclerosi Multipla

La sclerosi multipla è una terribile patologia per la quale non esiste cura, che solamente in Italia colpisce oltre centomila persone calando loro ed i famigliari in una spirale di difficoltà e depressione. E’ la principale causa di disabilità non traumatica nei giovani ventenni e trentenni.

Il danno legato a questa patologia, di cui non ci permettiamo di definire sintomi ed effetti in modo approfondito non essendo competenti in merito, ha calamitato, come già accaduto per diverse altre situazioni mediche, lo studio di esperti della gamification per sperimentare tecniche in supporto al rallentamento dei sintomi e della degradazione motoria del paziente.

Games for HEALTH GAMIFICATION

 

La Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e diversi centri neurologici sparsi in tutta Italia da circa due anni hanno unito le forze per condurre test sull’uso di interfacce semi videoludiche che assistono i pazienti nella ginnastica riabilitativa.

Il risultato di questa sperimentazione è Ms-Fit di Roche, un videogioco che permette ai malati di compiere movimenti allo scopo di migliorare postura, equilibrio e respirazione.

La ripetizione quotidiana di questi esercizi è indicata dai medici per combattere il progresso del danno nervoso e fornire al cervello routine aggiuntive utilizzabili per sopperire alla comparsa di disturbi che impediscono i normali movimenti, in particolare degli arti superiori.

Si tratta della cosiddetta attività fisica adattata (AFA), eseguibile da casa e monitorata a distanza da un medico.

Cosa propone MS-Fit

Il videogioco, o meglio serious game, di Roche attinge ai concetti della gamification per superare la noia e la resistenza spesso insorgenti nei pazienti, che rischiano di incorrere in depressione a causa della perdita di controllo dei movimenti. La riabilitazione fisica è lunga e mostra spesso progressi minimi, è anzi da intendersi non come una cura, ma come prevenzione del peggioramento, e per questo è emotivamente molto difficile da adottare con regolarità e con un minimo di motivazione.

I programmatori di Helaglobe srl hanno tentato di introdurre engagement in questa pratica tramite elementi divertenti e personalizzati.

L’uso di un avatar guidato da motion controller permette al paziente di adottare un approccio disgiunto dalla propria menomazione identificandosi con un personaggio i cui progressi a schermo diventano visibili e quantificabili. I risultati degli esercizi, che svolti tradizionalmente sono impercettibili e spesso inducono il paziente alla frustrazione, divengono invece i gesti con cui ottenere dei risultati in classifiche in pieno stile dei videogiochi.

I movimenti dell’avatar sono ispirati al pilates e possono adattarsi alle difficoltà specifiche del singolo malato, trasformandosi in un fitness game adatto a tutti.

L’insorgere moto rapido della fatica nei malati di sclerosi multipla, viene considerato grazie al concetto gamification di sfida vs premio, per indurre a piccoli step a non abbandonare l’esercizio.

Esiste inoltre un obiettivo finale e motivante, che è la realizzazione di un viaggio fotografico intorno al mondo.

I test di Ms-Fit sono stati condotti con sessioni di cinque giorni a settimana su oltre cento pazienti e i dati raccolti sono da tempo studiati per portare questo tipo di sperimentazione al livello successivo, fino ad essere integrata sistematicamente nelle metodologie anti sclerosi.
La gamification si è dimostrata l’approccio più innovativo in questo settore e seppure non ci permetteremo di esaltarne i risultati, come sempre accade quando parliamo di argomenti cosi delicati, è certamente uno strumento da coltivare fino in fondo perché può produrre un effettivo impatto sulla vita quotidiana degli sfortunati pazienti.

Videogioco diventa ufficialmente prescrizione medica

Negli USA è appena stata posta una pietra miliare. La Food and Drug Administration ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini affetti da deficit dell’attenzione. Un videogioco che entra nel prontuario sanitario americano aprendo nuovi scenari sociali ed economici per l’industria dei videogiochi che sembra sempre più entrare nelle vite quotidiane.
Endeavor RX videogioco medicina

 

La gamification della medicina quindi? Non proprio, di questo ne abbiamo discusso in varie occasioni (per esempio come metodo coadiuvante dell’ospedalizzazione) ma qui si tratta di gamification come cura, tout court!

La FDA, che solitamente è scrupolosa nei giudizi, ha autorizzato dopo sette anni di sperimentazione i medici a prescrivere sessioni quotidiane di mezz’ora del gioco EndeavorRX, prodotto daAkili Interactive, per curare bambini di età compresa fra 8 e 12 anni affetti da ADHD.

I test condotti su 600 bambini e per lungo periodo hanno evidenziato come l’utilizzo costante di questa applicazione abbia ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività. I creatori di questo gioco si proiettano oltre verso il futuro e parlano di medicina digitale! Un concetto totalmente inedito, e ci permettiamo di dire molto ambizioso. In particolare lo scopo dell’azienda è quello di introdurre un metodo per la cura di disturbi comportamentali di vario genere basato sempre e solo sul videogioco e sulla gamification. I primi quesiti che nascono sono quali ulteriori meccaniche di gioco possano essere sfruttare per un disturbo differente dall’ADHD, ed inoltre stiamo davvero parlando di cura della malattia o di cancellazione dei sintomi (alcuni medici hanno evidenziato come apparentemente l’interruzione dell’uso del gioco porterebbe dopo un certo periodo al ritorno del problema di attenzione)?

 

Videogioco servizio sanitario nazionale

Come funziona il trattamento

Nel gioco siamo chiamati a selezionare un avatar e guidare un’astronave con la quale collezionare specifici oggetti o seguire specifiche traiettorie mentre lo schermo è costantemente inondato da alieni o altri elementi che possono ingannare la scelta del giocatore. E’ quindi una questione di concentrazione costante per non mancare gli oggetti obiettivo ed evitare le distrazioni.
Come commento supplementare annotiamo anche che la grafica è piacevole e ben realizzata, non si tratta quindi di un prodotto di neofiti del mezzo ludico.
L’allenamento alla concentrazione è un effetto intuibile, ma cosa differisce questo gioco da molti altri simili disponibili su piattaforme casalinghe o mobili? Se si effettuasse un test continuativo del comportamento dei giocatori di Crash Bandicoot scopriremmo la stessa efficacia?

Deficit attenzione cura videogioco

 

 

 

 

La gamification apre nuovi settori della scienza?

Sono argomenti per un dibattito molto più lungo e che qui semplicemente introduciamo, ma sebbene nessuno oggi si possa arrogare il diritto di dire che il videogioco è anche una medicina, il fatto che la gamification offra gli strumenti per creare nuove forme di medicina, finora sottovalutati se non scherniti, quello mi azzardo di dire si, è così, e per questo EndeavorRX ha un merito.

Come promotori della gamification in ogni ambito, ci piacerebbe inneggiare ad una vittoria e asserire con entusiasmo che la scienza della medicina digitale gamificata è nata e cambierà l’approccio a questa ed altre malattie, ma un giornalismo serio implica cautela e non sensazionalismo; resteremo quindi in doveroso monitoraggio di questo argomento per trarne altri spunti in futuro.

 

Gamification del sonno con ASMR

Con questo articolo ci inoltriamo ai confini della gamification come veri pionieri, in un campo molto affascinante e ancora poco definito, almeno in termini scientifici: quello dell’ASMR, o risposta autonoma del meridiano sensoriale.

ASRM gamification sonno

L’ASMR consiste, nel caso che non lo conosciate, nell’applicazione continuata di stimoli uditivi perlopiù ripetitivi che attingono dalle frequenze cosiddette white, brown, pink (ed altre meno utilizzate) per ottenere rilassamento dei sensi.

E’ in realtà improbabile che non ci abbiate avuto a che fare, anche se non conoscete il nome: pensate alla pioggia battente su un tetto di zinco, al suono dei phon presso un parrucchiere mentre attendete il vostro turno o al rumore di fondo in un aereo mentre siete in viaggio. Scommetto che se pensate a queste situazioni ricorderete di esservi rilassati se non addirittura assopiti: è questo l’effetto principale dei suoni ASMR, cioè indurre rilassamento, con tutti i benefici che ne conseguono, cioè concentrazione, calma, distacco dallo stress.

Oggi l’ASMR è ampiamente sdoganato e si trova ovunque su Youtube, con influencer come Chiara ASMR che propongono video per dormire ed hanno centinaia di migliaia di follower.

Molte aziende da anni ormai propongono app per tablet e cellulare con selezioni di varie frequenze di noise per studiare meglio o per dormire, e addirittura veri e propri gadget elettronici da mettere sul comodino che fanno solamente quello (anche Alexa si è aggiornata in merito).

E’ addirittura ormai assodato che il suono di un ventilatore da forno, di un auto in movimento o di un phon siano l’unico metodo efficace per addormentare neonati, per la pace dei genitori: eppure esistono ancora molte persone che non usano questo strumento!

La potenzialità insita nell ASMR, se fate mente locale, appare evidente quando applicata al marketing ed ai processi aziendali.
Molte aziende di prodotti alimentari producono pubblicità che usano i suoni ASMR associati alle bibite o allo sgranocchiare il cioccolato.

Uno youtuber conosciuto come Zach Choi basa la sua intera produzione online sui suoni prodotti dalle confezioni di cibo, dalla cottura, dalla masticazione e accompagna ogni video con il piacevole e inteso sfrigolare della sprite (provate anche voi ad appoggiare l’orecchio al bicchiere quando ne bevete una): questo ragazzo è un autentico eroe della rete con milioni di visualizzazioni e diverse persone fanno la fila per apparire nei suoi video masticando in sua compagnia!

Il fenomeno mondiale dell’ASMR sdoganato in Youtube si avvicina molto ai fini della gamification e quindi sta incominciando da alcuni mesi a contaminarsi dei suoi principi. Questo incontro è appena iniziato e promette grandi possibilità che interessano alle aziende. Vediamo quali aspetti sono già riscontrabili e quali saranno a venire.

La challenge

i video degli youtuber esperti in ASMR fanno leva sulla sfida: chi ti sfida a resistere il più a lungo possibile senza addormentarti, chi ti sfida a emulare l’esibizione “suonando” oggetti originali o facendolo in location inedite, chi ti sfida ad indovinare l’origine di un suono. Ci sono molte possibilità e gli utenti sono particolarmente coinvolti da soluzioni bizzarre e improbabili.

Ottenere un gruppo folto e fedele di follower necessita dell’individuazione di sempre nuove alternative e di motivare gli spettatori ad emularti, e in questo la gamification ha dato un insegnamento fondamentale ad alcuni youtuber che in precedenza proponevano sempre lo stesso modus operandi vedendo i seguaci disperdersi nel tempo.

 

Lo storytelling

Coinvolgere le persone all’interno di un racconto, renderle attrici di una storia è la magia della gamification e il tutto viene realizzato con grande efficacia abbinando stimoli ASMR e gioco visivo del role play: la famosa Gibi ha alzato vertiginosamente gli iscritti al suo canale impersonando una scena ispirata al film Interstellar.

 

Il linguaggio “leggero”

Una delle tecniche usate dall’ASMR è quella del sussurro: condurre discorsi o descrizioni, a volte anche con più di un soggetto, solamente sussurrando in modo da non indurre mai sensazioni fastidiose o ansiose, e riducendo i dialoghi a frasi e contesti facilmente comprensibili, quasi basilari, accessibili insomma alla totalità dell’audience.

 

La gratificazione immediata

ASMR è principalmente questo: relax, senso di benessere, intimità, distacco dall’ambiente disturbante sono tutti effetti immediatamente ottenibili e soddisfacenti, un pò come se andaste in una spa, ma senza dover pagare!

Il riconoscimento

Gli youtuber vivono ovviamente di fama e oggi si sfidano a colpi di milioni di follower anche grazie alla diffusione dell’ASMR.

ASMR, Youtube e gamification insomma hanno iniziato una proficua convivenza ancora tutta da approfondire.

I principi della gamification che sono ancora carenti ma siamo certi verranno studiati nell’immediato futuro sono principalmente l’assegnazione di un punteggio e di premi. Si accettano consigli da parte vostra: come introdurreste questi elementi in una esperienza ASMR?

A cura di Valter Prette