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Allenati con l’exergame Quell

Presto lo potrete trovare sugli store online. Giochiamo d’anticipo con un prodotto che più recente non potrebbe essere perché appena passato per campagna crowfunding.

Quell è un prodotto per il fitness casalingo che ispirandosi a Ring Fit Adventure propone il controllo di un personaggio in una avventura 3D e si focalizza sui combattimenti in stile pugilato per creare sessioni di intenso, ma controllato, esercizio fisico.

quell real gaming excercises

Questo progetto merita tutta la nostra attenzione grazie alla ricchezza di elementi che sono stati introdotti nel kickstarter: un vero boxeur come testimonial e un’accurata realizzazione sia dell’hardware, che sembrerebbe essere preciso e sofisticato, sia del software, con uno stile grafico fantasy che parte sì dalle librerie di base dei motori grafici, ma appare in evoluzione ed anche ben ispirato.

Boxe gamificata

Il gioco è disponibile per PC, Mac e iOS, e necessita di un semi-invasivo sistema wearable che utilizza bande di resistenza per simulare impatti e migliorare il tracciamento delle braccia. il focus infatti è tutto sui movimenti degli arti per sferrare pugni come un boxer semi-pro contro i nemici a schermo. E’ disponibile la modalità quick per fare esercizio immediato e quella story più adatta agli appassionati di videogiochi, e che principalmente necessiterà di evoluzione e migliorie con futuri dlc scaricabili.

Il punto di forza dell’offerta sono i guanti con sistema di sensori e accelerometri.

 

Va da sé che questa idea sia nata in piena epoca Covid e su questo fattore punti come push per i preordini, che sembrano essere già incoraggianti. In un certo senso è una corsa contro il tempo per non perdere per strada gli acquirenti appassionati di palestra, ma questo aspetto di strategia commerciale non è quello che interessa a questo blog, quanto piuttosto testimoniare come sul binario di vecchie sperimentazioni come il Kinect oggi la gamification abbia portato un input fondamentale per il successo di questo tipo di prodotti.

Una volta apparivano nei negozi improbabili periferiche per “espandere” l’esperienza videoludica, con mediocri risultati; questo perché non si riusciva a identificare il prodotto come espressione di abitudini e necessità degli utenti comuni, ma solo come bizzarie da geek o da nerd.

La gamification rivoluziona il processo identificando le necessità del mercato e applicando il gaming come vocabolario per espandere il bacino di utenza.

Il risultato è che un attività di allenamento tipica dei boxeur, a cui solo pochissimi giocatori normalmente si dedicano, diventa l’uovo di colombo per persone annoiate che normalmente non intraprendono il lungo percorso di iscrizione in palestra + lezioni con istruttore + acquisto di materiale che probabilmente finirà nello sgabuzzino in breve tempo.

Quell è divertente, fornisce gratificazione immediata tramite impatto visivo sulla TV, risultati immediati perché se siete nel mood, potrete sudare entro pochi minuti, e potenziale social tutto da esplorare per eventuali sessioni contro altri utenti.

Un ulteriore aspetto 100% gamificato sono i badge che Quell elargirà in base al vostro livello di progresso nel gioco e che verrano recepiti e visualizzati in diverse app di tracciamento delle attività fisiche. Il sistema dei badge progressivi è chiaramente ideale per questa esperienza.

La nostra opinione è che il concetto funziona e sembra uno dei migliori prodotti in questa crescente nicchia di mercato, un mercato che esiste da tempo ma in maniera latente e in semi-estinzione, ora prepotentemente verso l’auge grazie alla gamification.

A cura di Valter Prette