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La corsa alla gamification delle banche

La rivoluzione informatica degli istituti bancari è in corso da anni con molta lentezza, tramite l’adozione delle nuove tecnologie che di volta in volta diventano abitudini delle nuove generazioni.

La banca è storicamente un’istituzione “necessaria” per gestire i propri prelievi tramite bancomat e per chiedere soluzioni finanziare quali i mutui; è insomma una realtà del proprio quotidiano non appena si diventa maggiorenni. Questo non significa che il linguaggio con cui si interfaccia alle persone sia anch’esso quello giovanile: è anzi interesse di molti istituti bancari mantenere un’areola di inaccessibilità e di depositaria di potere e informazioni precluse alla persona comune, per giustificare l’azione di affidare alla sua competenza i nostri risparmi.

gamification banca

 

 

La controtendenza è nata prima tramite internet e gli accessi ai conti online, dove parte di tutta quell’informazione precedentemente demandata alla fila agli sportelli è divenuta accessibile da casa; successivamente grazie al mobile, con i tool che allertano il cliente in tempo reale sull’andamento della borsa o l’arrivo dello stipendio sul conto.

Il passo “rivoluzionario” è quello di tramutare l’accesso all’informazione del proprio conto in un contenuto interattivo, qualcosa di dinamico e indirizzato dalle azioni del cliente indipendentemente da consulenti della banca. Un esempio semplice del concetto lo abbiamo affrontato per esempio parlando di risparmio programmato ad obiettivi con Smarty Pig.

Le banche oggi hanno la necessità di fare proprie le stimolanti idee della gamification e nel farlo adottano la tattica centenaria che le contraddistingue: appropriarsi di metodologie già esistenti e classificarle secondo una terminologia proprietaria che faccia sembrare che dietro ci sia una imperscrutabile conoscenza che solo loro sanno maneggiare.

I dettami del modello PBL (point, badges, leaderboards) hanno uno scopo apparentemente ludico ma, qui più che in altre piattaforme, si prefiggono un obiettivo puro e semplice: la loyalty gamificata, trovare cioè il giusto piacevole meccanismo di interazione a cui il cliente si abituerà e che non vorrà più abbandonare.

L’engagement in questo scenario cresce di pari passo con la semplificazione, essendo le procedure ed i concetti finanziari non affatto intuitivi.
Ecco che per attrarre il maggior numero di clienti l’approccio ludico si sposa con concetti cari alle nuove generazioni come educazione ambientale, microrisparmio, green finance.

Citiamo in questo ambito la proposta di Flowe, che afferma di investire le risorse bancarie nella creazione di profitto tramite attività ambientaliste e sociali, alla stregua quasi di una onlus.

 

flowe mediolanum gamification banca

I principi base di Flowe

Il concetto propagandato è quello della BetterBeing Economy, un esempio di quanto abbiamo appena detto in merito alla trasmutazione di definizioni già esistenti in formule criptiche ad uso delle finanziarie (il nome è addirittura depositato). Ebbene, questa economia etica significa gestire le proprie scelte di vita tramite il denaro e grazie alle istruzioni dell’istituto che diviene la nostra guida, a cui non dovremo più rinunciare!

La carta di credito di Flowe è fatta in legno, per ricordare che ogni correntista è associato ad un nuovo albero piantato in Guatemala tramite accordo con ZeroCO2 (gamification a mille tramite la app che mostra l’ubicazione geografica della tua personale pianta!)

L’azienda è certificata “Carbon Neutral”, ossia è un’entità che compensa l’anidride carbonica prodotta attraverso il brand activism, vale a dire la propria impronta sociale valutata con i finanziamenti green.

L’engagement che punta principalmente sulla coscienza ambientale viene affiancato all’interno del menu del correntista da gruppi di spesa, educazione sulla sostenibilità, educazione al divertimento come presupposto alla cura del mondo.

Non ci sono in tutto quello che abbiamo visto qui nuovi concetti rivoluzionari, ma un attento studio gamificato volto a racchiudere quanto di più profano ed egoistico possa esistere (la cura del proprio patrimonio economico) con un envelop che faccia credere al correntista che le proprie scelte ed i propri investimenti siano al contempo divertenti ed utili per migliorare la società. Una sorta insomma di gamificazione della coscienza.

A cura di Valter Prette

Fragments of Life – videogioco racconta la leucemia

Il consorzio europeo Restore, formato da università, aziende farmaceutiche e centri di ricerca europei, è al lavoro su un videogioco per raggiungere e sensibilizzare nuovi pubblici verso le cure terapeutiche avanzate in ambito medico. 

Disponibile nelle prossime settimane gratuitamente su App Store e Google Play in italiano ed inglese, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia Linfoblastica Acuta.

Fragments of Life Games for Health

Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T, esempio prominente di svolta nella ricerca medica, diventano lo sfondo di dieci intensi anni di vita che il giocatore dovrà ricostruire.

 

Hans-Dieter Volk, coordinatore di RESTORE, spiega: “Per noi scienziati, le terapie avanzate sono affascinanti sia come entità biologiche, sia per il modo in cui stanno iniziando a cambiare il panorama delle cure mediche. Ci aspettiamo che abbiano un grande impatto sugli individui e sulla società. Crediamo che comunicare questa nuova frontiera a tutti ed entusiasmare il grande pubblico sulle Terapie Avanzate sia un compito essenziale per RESTORE. Con Fragments of Life speriamo di educare una nuova generazione di giovani e di ispirarli a saperne di più!”

Primo videogioco sulla terapia della leucemia

Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati e grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.

 

Dr. Pier Maria Fornasari, a capo Regen Health Solution, è convinto che “Imparare giocando è una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani su temi importanti come quelli connessi alla salute. Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico; in un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.

Leukemia therapy based videogame

L’ideazione e sviluppo di Fragments of Life è stata affidata al game designer Fabio Viola, già noto per operazioni pioneristiche come Father and Son (oltre 4 milioni di download per il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e A Life in Music (primo videogioco al mondo prodotto da un teatro, il Regio Di Parma). Con lui il team del collettivo TuoMuseo e Mobile Idea srl composto da illustratori, screenwriter, designer, programmatori e musicisti.

“E’ una grande responsabilità utilizzare il linguaggio del videogioco per raccontare un tema complesso come la  leucemia. Ha dichiarato Fabio Viola, game designer “Abbiamo concepito una storia  interattiva in cui la componente di entertainment si mescola con la ricerca scientifica per essere fruibile da un ampio pubblico internazionale”.

La vita di Ella al centro di Fragments of Life

Maggiori informazioni saranno a breve disponibili sul sito ufficiale di Restore.

Videogioco diventa ufficialmente prescrizione medica

Negli USA è appena stata posta una pietra miliare. La Food and Drug Administration ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini affetti da deficit dell’attenzione. Un videogioco che entra nel prontuario sanitario americano aprendo nuovi scenari sociali ed economici per l’industria dei videogiochi che sembra sempre più entrare nelle vite quotidiane.
Endeavor RX videogioco medicina

 

La gamification della medicina quindi? Non proprio, di questo ne abbiamo discusso in varie occasioni (per esempio come metodo coadiuvante dell’ospedalizzazione) ma qui si tratta di gamification come cura, tout court!

La FDA, che solitamente è scrupolosa nei giudizi, ha autorizzato dopo sette anni di sperimentazione i medici a prescrivere sessioni quotidiane di mezz’ora del gioco EndeavorRX, prodotto daAkili Interactive, per curare bambini di età compresa fra 8 e 12 anni affetti da ADHD.

I test condotti su 600 bambini e per lungo periodo hanno evidenziato come l’utilizzo costante di questa applicazione abbia ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività. I creatori di questo gioco si proiettano oltre verso il futuro e parlano di medicina digitale! Un concetto totalmente inedito, e ci permettiamo di dire molto ambizioso. In particolare lo scopo dell’azienda è quello di introdurre un metodo per la cura di disturbi comportamentali di vario genere basato sempre e solo sul videogioco e sulla gamification. I primi quesiti che nascono sono quali ulteriori meccaniche di gioco possano essere sfruttare per un disturbo differente dall’ADHD, ed inoltre stiamo davvero parlando di cura della malattia o di cancellazione dei sintomi (alcuni medici hanno evidenziato come apparentemente l’interruzione dell’uso del gioco porterebbe dopo un certo periodo al ritorno del problema di attenzione)?

 

Videogioco servizio sanitario nazionale

Come funziona il trattamento

Nel gioco siamo chiamati a selezionare un avatar e guidare un’astronave con la quale collezionare specifici oggetti o seguire specifiche traiettorie mentre lo schermo è costantemente inondato da alieni o altri elementi che possono ingannare la scelta del giocatore. E’ quindi una questione di concentrazione costante per non mancare gli oggetti obiettivo ed evitare le distrazioni.
Come commento supplementare annotiamo anche che la grafica è piacevole e ben realizzata, non si tratta quindi di un prodotto di neofiti del mezzo ludico.
L’allenamento alla concentrazione è un effetto intuibile, ma cosa differisce questo gioco da molti altri simili disponibili su piattaforme casalinghe o mobili? Se si effettuasse un test continuativo del comportamento dei giocatori di Crash Bandicoot scopriremmo la stessa efficacia?

Deficit attenzione cura videogioco

 

 

 

 

La gamification apre nuovi settori della scienza?

Sono argomenti per un dibattito molto più lungo e che qui semplicemente introduciamo, ma sebbene nessuno oggi si possa arrogare il diritto di dire che il videogioco è anche una medicina, il fatto che la gamification offra gli strumenti per creare nuove forme di medicina, finora sottovalutati se non scherniti, quello mi azzardo di dire si, è così, e per questo EndeavorRX ha un merito.

Come promotori della gamification in ogni ambito, ci piacerebbe inneggiare ad una vittoria e asserire con entusiasmo che la scienza della medicina digitale gamificata è nata e cambierà l’approccio a questa ed altre malattie, ma un giornalismo serio implica cautela e non sensazionalismo; resteremo quindi in doveroso monitoraggio di questo argomento per trarne altri spunti in futuro.

 

Video: Videogiochi e Gamification con Fabio Viola

Una lunga chiacchierata su Twitch tra il gamification e game designer Fabio Viola e Massimiliano Dona, Presidente dell’Unione Nazionale Consumatori.

Fabio Viola al Premio Dona 2016

CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 100

Il tema al centro del format Beyond Consumers è stato, ovviamente, il mondo del gaming e della gamification ed i loro impatti positivi (con raccomandazioni sugli abusi) nella vita di 60 milioni di italiani. Nei trenta minuti di dialogo si è parlato di come giocare sia sinonimo di imparare, della gamification come leva di innovazione ed in generale del coinvolgimento come motore economico del XXI secolo. 

“Se dovessi scegliere il mio Primo Ministro del futuro sarebbe qualcuno con una cartella “ludica”  ricca qualitativamente e quantitativamente, il gioco in tutte le sue forme aiuta a sviluppare numerose skill sociali e cognitive”.

Non sono mancati consigli su come impostare correttamente il rapporto col videogioco seguendo le disposizioni PEGI e le raccomandazioni degli psicologi mondiali sulla durata del tempo a schermo.

 

Scoprire la Puglia giocando

In tempi di corona virus la popolazione mondiale e’ costretta a trascorrere tra le mura domestiche gran parte della propria giornata. Grazie al digitale molti viaggiatori hanno potuto esplorare il mondo attraverso video, tour virtuali e siti web dedicati, ma sono tanti i progetti in cantiere che provano a stuzzicare la fantasia dei ‘navigatori’, arricchendo molte volte anche il loro bagaglio culturale. Si pensi ai lavori del collettivo TuoMuseo, da anni impegnati nella creazione di nuovi immaginari culturali e turistici attraverso l’utilizzo di videogiochi e gamification. 

ExplorePuglia e’ un progetto di comunicazione e promozione del brand Puglia realizzato da MamApulia aps grazie al contributo della Regione Puglia ai progetti di iniziativa delle Associazioni e Federazioni dei Pugliesi nel mondo.

Il progetto ExplorePuglia nasce con l’intento di promuovere la conoscenza della cultura pugliese e supportare l’apprendimento della lingua italiana attraverso la realizzazione di una mappa multimediale che utilizza la gamification per congiungere sapientemente storia, tradizioni e turismo.

Ideata da MamApulia e MobileIdea srl, con supporto di Iperurania, per un pubblico giovane, questa mappa interattiva accompagna l’utente nell’esplorazione della Regione Puglia con una grafica cartoonesca, che caratterizza le varie province per colori, monumenti e cibi tradizionali. Lo storydoing e’ stato ideato per far vivere al ‘turista’ un viaggio virtuale in prima persona con un itinerario raccontato attraverso la storia, la cultura, i monumenti ed i cibi tipici di ogni luogo. 

Una volta scelta la provincia, il ‘turista’ inizia a leggere brevi informazioni sul territorio in cui e’ giunto ed alla fine di ogni ‘racconto’ c’e’ un quiz, che mette alla prova la sua memoria. Tre domande inerenti a ciò che ha letto regaleranno un punteggio, che apparirà in un box in basso a sinistra della mappa e ricapitolerà sia i punti totalizzati nella singola provincia, sia il totale. 

 

Ogni provincia prevede un quiz con tre domande ed alla fine del gioco, il giovane ‘turista’ virtuale a prescindere dal punteggio che avrà totalizzato riceverà un diploma di ‘Pugliesità” in pdf, che potrà stampare o condividere sui suoi canali social! Ogni “turista” potrà rigiocare il gioco per imparare tutte le nozioni e rifare il quiz per correggere le risposte alle domande eventualmente sbagliate in precedenza.

Il gioco e’ stato tradotto anche in lingua inglese e tramite l’apposito tasto in alto a sinistra con la bandierina si potrà’ passare da una lingua all’altra anche durante la stessa partita. I giovani ‘turisti’ potranno così mettere alla prova anche la conoscenza della lingua inglese ed apprendere nuove parole confrontandola in tempo reale con quella italiana. 

 

Il lancio del progetto ExplorePuglia e la presentazione della mappa avverrà attraverso un evento online gratis per tutti. L’evento si svolgerà durante l’estate 2020, ma se volete divertirvi e mettere alla prova le vostre conoscenze o semplicemente arricchirle con tante nozioni sulla Puglia, potete provare il gioco seguendo questo link e conseguire il diploma di autentici PUGLIESI.

http://www.mamapulia.org/explorepuglia/

Vuoi realizzare un progetto simile? Contattaci compilando il box qui sotto per ricevere maggiori informazioni

La gamification allevia le cure oncologiche dei bambini

Ritorniamo volentieri a volgere la nostra attenzione sull’ambito medico, e nello specifico questa volta ci focalizziamo sui bambini.

L’oncologia minorile è un territorio irto di sofferenza da parte delle famiglie e di dedizione da parte dei medici, che oltre alla competenza professionale devono attingere a piene mani alle loro capacità empatiche verso pazienti che a buona ragione non comprendono il perchè ne l’entità delle loro sofferenze.
Alleviare il tormento che un bambino prova nel trascorrere ore bloccato per terapie dolorose contro il cancro, è stata negli anni una autentica missione per alcuni volontari e anche per qualche dottore, e chi non ricordi sull’argomento il compianto Robin Williams corra a rinverdire il bellissimo film biografico Patch Adams.

gamification oncologia

Oggi grazie alla tecnologia, esistono ospedali che della terapia della distrazione e del gioco pionerizzate nel film, hanno fatto uno strumento vero e proprio, ripetibile nel tempo e quindi misurabile per efficacia.
A noi piace una volta tanto lodare un progetto italiano e nello specifico i creatori di Tommi.

Tommi è un videogame placebo, un prodotto cioè che usa l’intrattenimento per uno scopo totalmente diverso dalla sua natura intrinseca: divenire parte di un percorso di cure pediatriche.

Il paziente che deve sottoporsi alla chemioterapia è solitamente passivo e stressato, mentre l’introduzione della gamification ovvia a questa gabbia emotiva introducendo un percorso attivo, che fa uso della realtà virtuale per distrarre il bambino dalla percezione del dolore fornendogli un ambiente alternativo dove svolgere dei compiti almeno basilarmente divertenti.

bambini oncologia videogioco

Questa metodologia è utilizzabile anche in altri ambienti curativi come l’odontoiatria e la fisioterapia ma è particolarmente indicata per lunghe decenze e quindi viene sperimentata negli ospedali tramite collaborazioni con l’azienda Softcare Studios.

Laddove l’utilizzo di un visore virtuale possa apparire ovvio come mezzo per distrarre un bambino, le potenzialità della gamification sono applicate nel momento in cui l’esperienza immersiva è concordata con i dottori, i quali puntano l’attenzione su particolari aree del cervello e su azioni motorie specifiche (per esempio muore il braccio condizionato dopo un ictus per poter avanzare nel gioco virtuale).
Tommi permette attraverso la customizzazione delle esperienze, di registrare dati sul comportamento atteso (tempi di reazione, difficoltà nella focalizzazione), sulla motricità (estensione e durata di azioni) e sullo stress (perdita di attenzione, reattività emotiva) che potranno essere tradotte in metriche e tabelle.

gioco cancro

Il mondo che Tommi sta esplorando è più complesso di quello che possa apparire dal video trailer; si tratta di autentica sperimentazione, e per questo motivo non indugeremo in celebrazioni fuori luogo sui meriti della gamification, prendendo spunto piuttosto per una chiamata alle armi: la gamification è una collezione di strumenti sempre più definiti e misurabili che vanno sfruttati per specializzarsi profondamente in ambienti come la terapia, perchè esiste la possibilità che si passi da sopporto al metodo ad un metodo vero e proprio, un’applicazione cioè che acceleri il recupero fisico e mentale non sostituendosi alle medicine ma irrompendo in quel difficile e poco esplorato percorso che è il post intervento e la lunga degenza, finora vissuta in modo drammaticamente ozioso e passivo.

 

A cura di Valter Prette