Le trasformazioni sociali, demografiche e tecnologiche intervenute nell’ultimo decennio hanno radicalmente rivoluzionato il modo di attrarre, ingaggiare e fidelizzare il “consumatore”. I nati dopo il 1980 (Generazione Y e Z) , presentano forti distacchi nei modi e comportamenti rispetto ai padri ed i nonni e si aspettano nella vita reale quell’interazione che provano quotidianamente all’interno dei videogiochi. L’industria video-ludica, in soli 40 anni di vita è riuscita a diventare la forma primaria di intrattenimento superando, per fatturato e tempo medio speso, colossi storici come editoria, musica e cinema.
Il game designer, colui che disegna le esperienza ludiche, combina solitamente capacità tecniche (design di progetto, sketchs prototipizzazione, testing) con una profonda conoscenza delle dinamiche umane frutto dell’osservazione pregressa di centinaia di migliaia, milioni di giocatori. Questo straordinario punto di osservazione ha reso possibile evidenziare alcuni tratti che i videogiochi/gamification (utilizzare i principi e tecniche del game thinking in contesti non ludici) intercettano nelle nuove generazioni: senso di protagonista, libertà decisionale, ricompensa attesa per la sola partecipazione, feedback in tempo reale, multitasking, esperienza sociale, feedback accelerato etc etc.
Prendiamo per buono l’assunto iniziale e cerchiamo di capire dove potrebbe entrare in gioco il gaming in ambito museale apportando benefici tangibili:
– Audience Development: il gioco è uno straordinario attrattore soprattutto per quel target under 40 tendenzialmente meno incline a investire il proprio tempo, e denaro, in una esperienza culturale. Il gioco potrebbe fungere da gancio nel mondo digitale per esporre il brand museale a un nuovo pubblico e convincerlo a entrare fisicamente nel luogo
– Audience Engagement: La curva di attenzione media è inferiore ad un minuto per i nati dopo il 2000. Una sfida immane raccontare il patrimonio, è necessario ripensare profondamente il modo di creare relazioni con i visitatori museali offrendo loro una esperienza più vicina alla vita quotidiana.
– Audience Partecipation: Il visitatore diventa protagonista attivo, le sue scelte influenzeranno concretamente l’esperienza. A lui è affidata una missione speciale che potrà portarlo a osservare, immaginare, creare esplorare opere e luoghi in modo fortemente emotivo.
– Didattica: Riprogettare il modo attraverso il quale veicoliamo la conoscenza rendendola “sneakable”, esposizioni breve ma ripetute nel tempo (la tecnologia aiuta a mantenere il contatto post visita) che aiutano a fissare pochi ma chiari concetti nella memoria a lungo termine. E’ dimostrato che siamo maggiormente predisposti ad imparare quando la nozione è inserita all’interno di un contesto fun e possibilmente in una meccanica di “learning by doing”.
– Museo fuori dal Museo: Il gioco può mantenere vivo il rapporto col visitatore consentendo una interazione anche nelle fasi pre e post visita con un costante binomio tra componente fun e finalità museali.
– Fonte di Revenue: Ogni anno solo in Italia si spendono circa 1 miliardo di euro in prodotti gaming. Un titolo ben pensato e sviluppato potrebbe auto-sostenersi garantendo al museo anche una nuova fonte di revenue evitando così quella brutta sensazione di prodotto digitale che a distanza di pochi mesi è non più funzionante o in linea con i desiderata dell’audience.
Una volta individuati gli obiettivi e le metriche che si vogliono raggiungere è possibile passare alla progettazione propriamente detta. Comprendo le difficoltà per i piccoli e medi musei che quasi sempre soffrono la mancanza anche di strumenti digitali di base. Il gaming, così come ogni tecnologia, necessità di essere dapprima compresa e poi calata all’interno di una strategia complessiva altrimenti rischia di essere una soluzione estemporanea che, a quel punto, è meglio non implementare. Passiamo velocemente in rassegna una serie di progetti variegati che possono fungere da modello ispirazionale:
Nome Progetto: YOUNG EXPLORER
Istituzione: British Museum
Obiettivo: Avvicinare primariamente il target 9-14 in modo nuovo alla storia
Descrizione: Gioco di avventura/puzzle con visuale isometrica in cui il giocatore viaggia indietro nel tempo allo scopo di salvare oggetti preziosissimi (facenti parte della collezione del British Museum) dalla loro distruzione. I livelli sono ambientati nell’antica Roma, nell’epoca atzeca del Messico e nella Cina imperiale con l’invito a collegare meglio storia, datazione e oggetti di qeusti periodi storici.
Nome Progetto: RACE AGAINST TIME
Istituzione: Tate Museum
Obiettivo: Stimolare l’ingresso al museo ed al contempo
Descrizione: Il Tate Museum in U.K. ha dato vita ad un gioco per dispositivi mobili dal titolo Race Against Time. Scaricabile gratuitamente, questo platform game ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. L’interfaccia di gioco serve ad immergere i giocatori in 12 livelli di gioco che richiamano 12 decadi di arte dal 1890 ai giorni nostri. Durante l’avventura i players saranno esposti a opere di Picasso, Dan Flavin, Beuys all’interno di uno scenario ricco di azione ed engagement favorendone l’associazione al periodo corrispondente. La killer feature di questa idea risiede senza dubbio nell’introduzione del “Turbo Mode”, una opzione di gioco che consente di potenziare il camaleonte. Per sbloccare tale feature è, però, necessario recarsi fisicamente nel Museo ed effettuare un check in tramite app. I giocatori sono così fortemente incentivati a recarsi lì periodicamente per proseguire al meglio nell’avventura.
Nome Progetto: NUBLA THE GAME
Istituzione: Museo Thyssen-Bornemisza
Obiettivo: Stabilire un dialogo tra il giocatore e le opere d’arte all’interno di un contesto puramente gaming
Descrizione: In fase di sviluppo, è sicuramente il progetto più interessante a venire frutto della collaborazione tra il museo madrileno, il team di sviluppo OZ Lane Games e Sony Spagna. Una avventura grafica, pensata in 3 capitoli separati, che si configura come un vero e proprio viaggio alla ricerca della propria identità e conoscenza. Il nostro protagonista lascerà una casa vuota senza luce, i cui corridoi sembrano essere stati abbandonate da secoli. Scopriremo presto che il mondo è pieno di pericoli e dovremo superare i puzzle. Inoltre, non siete soli: quelli che crediamo essere ritratti semplici, sono in realtà esseri catturati nelle immagini e sebbene sia impossibile liberarli dalla loro prigionia, possono aiutarci a scoprire il passato di questo luogo.
Chiudo con un progetto digitale, non correlato al gaming, ma che converge sull’idea di creare esperienze personalizzate, memorabili, emotive portando il museo fuori dal museo. E’ l’app mobile, disponibile dal 2014 su iOS e Android, Magic Tate Ball a cura del Tate Museum. Magic Tate Ball reveals the hidden connections between art and your everyday life!
Scuotendo il proprio telefono ovunque ci troviamo comparirà sullo schermo un’opera proveniente dalla collezione Tate. Per me rappresenta una ottima idea di interfaccia per utilizzare in modo innovativo i metatags, ovvero quelle keywords da chiedere ai visitatori per descrivere un’opera. Un database unico per comprendere la visione dal basso del contenuto museale in un processo partecipativo che poi, però, deve trovare sbocchi pratici come questo. La cosa interessante è l’algoritmo alla base della scelta, l’app gratuita utilizza dati come la posizione GPS, la data, orario, meteo, temperatura e rumori di sfondo per trovare il match migliore. Date una occhiata al video per rendervene conto!
Se il gioco è da tempo utilizzato soprattutto in ambito di didattica museale, ancora poco è stato fatto per integrare il video-gaming nella strategia complessiva di un brand museale.
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